霰パーティ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

霰パーティ [編集]

あられを使ってゆきがくれなどの特性を利用するパーティ。
主にあられの影響を受けない氷タイプを主体として編成する。
以下、あられ状態の特徴。
・「ふぶき」必中
・氷タイプ・特性「ノーてんき」「マジックガード」「エアロック」以外のポケモンは毎ターン1/16ダメージ
・特性「アイスボディ」のポケモンは毎ターン1/16回復
・特性「ゆきがくれ」のポケモンは相手の技の命中率を0.8倍にする
・「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が自身の最大HPの1/4に
・「ソーラービーム」の威力0.5倍・「ウェザーボール」の威力2倍タイプこおりに
長所:あられを受け付けないポケモンが少なく、メジャーなドラゴンに強い。きあいのタスキを無効化できる。吹雪が確実に決まる。吹雪を覚えるポケモンが多い。
短所:個性的な組み合わせが作りにくい。鋼に極端に弱い。また、あられ自体技の威力を上げる訳でも、すなあらしの様に能力が上がる訳でも無い。

水ポケのサブウエポンの氷技を冷凍から吹雪にできるってのは長所として加えていいのかな?

霰パーティは、雨パ、晴れパ、とは違い伝説ポケモンでなくとも天候を変えられるポケモンがいるのが強み。

どっちかというとふぶきの反則的な性能からダブル向きな気がする。まぁ、ここはシングル専用だけど。
てかバトレボの誰かと対戦でグレイシアのふぶきで2体とも凄いダメージ喰らった。しかも相手2体で連発は無いわ。
毎ターン威力下がらない氷版ふんか二発分が必中で飛んでくるようなもんだし。
↑シングル霰パは6匹体制じゃないとPTの穴を埋めきれないからな。かといって6on6じゃステロダメージが痛すぎる。
そういう意味でも、4匹使えて神性能吹雪が連発できてステロの危険もないダブルの方がやっぱり向いてると思う。

スマートにできる部分はしてみました。
手荒なので、細やかに整理しなおしてくださると嬉しい。
ダブルなら~云々の件は削除しました。

シングルで使うなら見せ合い6⇒3ルールが一番使いやすいと思う。
霰パはPTの弱点も、その弱点の埋め方もはっきりしてるからね。無駄なくピンポイントで対策とれるルールのがやりやすい。
特性『ゆきがくれ』持ちポケモン
グレイシア マンムー ユキメノコ
特性『アイスボディ』持ちポケモン
オニゴーリ トドゼルガ
↑の5体とユキノオー以外の氷ポケはこの項目に必要ないと思う。ここは氷ポケをひたすら羅列するような場所ではない。
↑そうか? 貯水10万のラプとか高速アタッカーのマニュ・ルージュラとか、見所あるやつもいると思うが。
むしろ、オニゴーr… 爆発はパル・ドガスで
↑そいつらは霰パ以外のパーティで使った方がいい。
霰ダメージ無効、吹雪必中というわずかなメリットのためだけに弱点の多い氷タイプをptに何体も入れるのは自滅行為。
↑そうは思わないが… それに氷で固めるなんて言っていない。
確かに氷ばかりだと相性偏って危ないが、ラプの氷の苦手な水潰しor流しから一致必中吹雪はポテンシャル高いと思う。
鈍足特殊の多い中(礫除く)、素早さ種族値125・攻撃のそれは120というマニュもおもしろいと思う。 ヤドなど、格闘対策のエスパーの相性補完も耐久ないが少しなら…それは無理か。
↑水流しも必中吹雪もノオーでできるんだが。ノオーに水を任せない場合でも、格闘に弱く、霰を利用した戦術も取れないラプラスをわざわざ使うよりは格闘や炎にも強いヤドランやヤドキングの方がいい。
マニューラもラプラス同様、わざわざ霰パに入れる理由がない。それどころかノオーと同じような相手で止まるから、マニューラは霰パとの相性は悪いと思う。そしてこれと同じことがパルシェンやデリバードにも言える。
このページの上のほうに「主にあられの影響を受けない氷タイプを主体として編成する」なんて書いてあるが、霰のダメージよりもまず相手のハッサムやグロスを気にするべき。
↑「主体とする=すべて氷タイプで固める」ではない。「1匹でも多くの氷タイプを」採用できるようにするだけ。「すべての氷を載せる」必要がなく、「鋼対策を優先させるべき」なのは同意。



霰要員 [編集]

基本的に霰を降らすのはユキノオーで確定。場合によってはその他の場合もある。

ユキノオー [編集]

特性「ゆきふらし」で場に出たら霰状態に。特性による天候変化は永続。
弱点が多いが襷を持たせれば優秀。ラム持たせれば催眠ミロカロスも返り討ち。

よく使われる技:ウッドハンマー きあいだま こおりのつぶて じしん くさむすび ふぶき まもる やどりぎのタネ
よく使われる持ち物:きあいのタスキ ラムのみ 弱点半減の実 たべのこし

アタッカー [編集]

マニューラ [編集]

特攻が余りにも低く、素早さ補正の場合は悪巧みを1回してもグレイシアの特攻に及ばないため、ふぶきはまず無いので霰無効以外の意味が無い。
つじぎりやれいとうパンチなどで相手の弱点をついて落とすなど、正直普通の使い方と何も変わらない。
威嚇やメタグロスに非常に弱く、襷が潰れるとスカーフ相手に何もできないまま落ちるのはお約束。
無理な鋼と格闘相手に襷カウンターで逃げれない事もない。

よく使われる技:おいうち カウンター けたぐり こおりのつぶて ちょうはつ つじぎり ねこだまし れいとうパンチ
よく使われる持ち物:いのちのたま きあいのタスキ

マンムー [編集]

タイプのおかげで砂嵐と霰の両方を無効化できる。
持ち物によって潰せるものも変わる。
小回りが利かなくなるがスカーフ型も良い。ゴウカザルとかが普通に攻撃してくるので倒せる。

よく使われる技:こおりのつぶて じしん じわれ ストーンエッジ ふぶき こおりのキバ
よく使われる持ち物:いのちのたま きあいのタスキ たつじんのおび ラムのみ 弱点半減実

グレイシア [編集]

特攻種族値130と必中になるふぶきの威力はすさまじい。
ミラーコート、雪隠れ+影分身+光の粉の回避など使い方も多い。
こだわりメガネを持たせて更に火力アップ、こだわりスカーフを持たせて狩れる敵を増やすかは好み。
ちなみに、こいつの臆病スカーフとルージュラの控えめスカーフでは、後者が前者の特攻を1上回り130族以上も抜ける。
ただしこっちは後出しが出来て先制技で即死ということもない。

よく使われる技:ふぶき あくび うそなき かげぶんしん こおりのつぶて シャドーボール まもる みずのはどう ミラーコート めざめるパワー
よく使われる持ち物:いのちのたま こだわりスカーフ こだわりメガネ ひかりのこな

ルージュラ [編集]

耐久は紙だがスカーフを持たせれば、一致サイコキネシスを打てるため、死に交代で比較的安定して天敵であるヘラクロス、ゴウカザルを狩れる。
またきあいだまで鋼を砕くのもあり。交代読みでてんしのキッス、あくまのキッス、ほろびのうたなど。

よく使われる技:ふぶき あくまのキッス エナジーボール きあいだま サイコキネシス ほろびのうた れいとうビーム
よく使われる持ち物:きあいのタスキ こうかくレンズ こだわりスカーフ

ユキメノコ [編集]

耐久面が不安なので襷はあった方がいい。
特性が「ゆきがくれ」なので、光の粉を持たせて回避するというのも良い。
どうしても勝てなさそうな相手にも道連れで対処できるのは嬉しい。

よく使われる技:ふぶき あやしいひかり かげぶんしん シャドーボール 10まんボルト ちょうはつ みちづれ みがわり
よく使われる持ち物:きあいのタスキ ひかりのこな

オニゴーリ [編集]

種族値が全部80なので使い方は様々。
一応アイスボディだが、それでは殆どトドゼルガの劣化でしかない上、ぜったいれいどはレベルによっては使えない。
基本的にはせいしんりょくを生かしたちょうはつやだいばくはつがメインとなる。

よく使われる技:こおりのつぶて ぜったいれいど だいばくはつ ちょうはつ ふぶき まもる じしん
よく使われる持ち物:きあいのタスキ ラムのみ 弱点半減の実

ラプラス [編集]

物理型、特殊型、耐久型どれでもお好きなように。
10万ボルトが使えるので水タイプも倒せたりする。

よく使われる技:あやしいひかり こおりのつぶて 10まんボルト ぜったいれいど なみのり ねむる ふぶき ほろびのうた うたう
よく使われる持ち物:カゴのみ たべのこし つららのプレート とけないこおり ラムのみ フォーカスレンズ

ボーマンダ [編集]

霰パの天敵ゴウカザル・ヘラクロスを比較的安定して狩れる。
それ以外にも霰パの弱点をうまく補ってくれる。ゴウカザルはめざめるパワー氷に注意。
よく使われる技:かわらわり だいもんじ ドラゴンクロー ドラゴンダイブ げきりん ハイドロポンプ めざめるパワー りゅうせいぐん りゅうのまい
よく使われる持ち物:いのちのたま こだわりスカーフ ヤチェのみ

ピクシー [編集]

砂パ同様、アタッカーのほかにも使い方次第で耐久、補助にもできる。
命の玉を持たせて特殊アタッカー、どくどくだまを持たせて状態異常受け等。
回復技は月の光が回復量半減なので、タマゴうみがおすすめ。

よく使われる技:アンコール からげんき コスモパワー 10まんボルト だいもんじ タマゴうみ でんじは ひかりのかべ リフレクター
よく使われる持ち物:いのちのたま どくどくだま

ゴルダック [編集]

エスパータイプの代用として使うのがベストか
よく使われる技:きあいだま クロスチョップ さいみんじゅつ たきのぼり アクアジェット ハイドロポンプ れいとうビーム
よく使われる持ち物:いのちのたま こだわりスカーフ

ポワルン [編集]

よく使われる技:ウェザーボール れいとうビーム ふぶき かえんほうしゃ だいもんじ 10まんボルト エナジーボール
よく使われる持ち物:いのちのたま きあいのタスキ

耐久 [編集]

トドゼルガ [編集]

身代わり+守るで相手を霰のダメージでじわじわと削る。
一撃必殺技なども使える為、パーティに居ると安定する。
特性がどちらとも性能がいいので、どちらを選ぶか悩みどころではある。

よく使われる技:あくび いばる ぜったいれいど たくわえる じわれ どくどく なみのり ねごと ねむる ふぶき まもる みがわり いかりのまえば しおみず アンコール
よく使われる持ち物:たべのこし

ヤドラン [編集]

言わずと知れた霰パの救世主。防御は元から高くめいそうやドわすれをする事によって両受けも出来る。
食べ残しを持てば霰ダメージは無効。他の物に持たせるなら怠けるで回復させる。
霰パーティの主な弱点であるメタグロスやゴウカザルを倒せるなど出番は限られるが居ると居ないかではかなり違う。

よく使われる技:あくび サイコキネシス だいもんじ なまける なみのり めいそう でんじは トリックルーム
よく使われる持ち物:たべのこし 半減実

ヤドキング [編集]

ヤドランの特殊受け互換だが若干劣化してる感もある。
ただヤドランと違ってゴウカザルの草結び程度では終わらない。

よく使われる技:わるだくみ 他はヤドランと共通
よく使われる持ち物:たべのこし

ハピナス [編集]

食べ残しを持てば霰ダメージは無効。他の物に持たせるならタマゴうみで回復させる。
瞑想を積めて吹雪以外にも多彩な攻撃が可能
特性「てんのめぐみ」なら吹雪でこおり状態にさせる確率は2割。運次第だが連発すれば驚異になりうる。

よく使われる技:ふぶき だいもんじ タマゴうみ でんじは カウンター
よく使われる持ち物:ヨプのみ たべのこし ラムのみ

マタドガス [編集]

黒いヘドロを持たせれば、食べ残しと重複させずに霰ダメージを回避できる。
霰パに組み込みにくい炎技を覚え、格闘半減、物理の決定力を下げられるので重宝。
組ませるなら、ヤドランよりヤドキングの方が相性がいい。

よく使われる技:だいもんじ(かえんほうしゃ) いたみわけ おにび 10まんボルト だいばくはつ ヘドロばくだん ねむる
よく使われる持ち物:くろいヘドロ

フリーザー [編集]

特殊面では不一致弱点なら結構耐える硬さを利用できるか。
よく使われる技:こころのめ ぜったいれいど はねやすめ ふぶき
よく使われる持ち物:

レジアイス [編集]

グレイシアと比べ明らかに火力不足。ちょっと微妙。タイプ的にもうけは少し厳しい。

よく使われる技:きあいだま 10まんボルト だいばくはつ ねむる ふぶき
よく使われる持ち物:

サポート [編集]

パルシェン [編集]

物理受け、ステルスロックを取り除ける高速スピナーとして優秀。ただし、HPの1/4削られる。他のメンツと弱点がかぶる。
毒菱2度撒いてトドゼルガに後を任せれば大抵2,3タテは期待出来る。

よく使われる技:こうそくスピン こおりのつぶて だいばくはつ てっぺき どくびし なみのり バリアー ふぶき まきびし ゆきなだれ
よく使われる持ち物:オボンのみ たべのこし 弱点半減の実

ドククラゲ [編集]

特殊受け、ステルスロックを取り除ける高速スピナーとして優秀。他のメンツと弱点補完が少しできる。
毒菱2度撒いてトドゼルガに後を任せれば大抵2,3タテは期待出来る。

よく使われる技:あやしいひかり いやなおと こうそくスピン どくびし なみのり ハイドロポンプ ヘドロばくだん ミラーコート こごえるかぜ ふぶき
よく使われる持ち物:くろいヘドロ

デリバード [編集]

スカーフ高速スピンでステルスロックを取り除き、かっこよく退場。
霰パの天敵ヘラクロス(いじっぱり)も返り討ちにできる。

よく使われる技:こうそくスピン こおりのつぶて つばめがえし れいとうパンチ ねこだまし
よく使われる持ち物:きあいのタスキ こだわりスカーフ

ヘラクロス->デリバード
威:120 タ:かくとう/物理
攻:194 - 防:106 (HP:152)
ダメージ: 124~147
(割合: 81.5~96.7%)

↑先手取れない上にエッジで即死な上にその配分はHP防御252防御補正だな
↑さらにこっちがスカーフ持ってても素早さで相手のスカーフには勝てないな
↑ヘラが『意地っ張りなら』抜かせるけどな
↑上記の配分は防御補正しているから素早さ補正は無理、攻撃に振らないと乱1(違ったらスマン)だから結果的に無理っぽい

ゴウカザル [編集]

霰パーティの天敵だが投入すると岩、鋼を落とし相手の炎を出しづらくさせる。
命の玉を持たせるとかなりの紙耐久になるので注意。

よく使われる技 ねこだまし マッハパンチ インファイト フレアドライブ くさむすび だいもんじ ちょうはつ アンコール
よく使われる持ち物
いのちのたま たつじんのおび

ラグラージ [編集]

味方が苦手な草を縛っているので安心して出せる。ゴウカザル、ハッサム、メタグロスを狩れる。

よく使われる技 ハイドロポンプ ストーンエッジ ゆきなだれ ステルスロック じしん カウンター ミラーコート
あくび
よく使われる持ち物 リンドのみ

霰パーティの天敵(対策) [編集]

ゴウカザル [編集]

かなりのポケがこいつに弱い。
ヤドランでも草結びが飛んでくると終わる。

ジバコイル [編集]

ラスターカノンやら10万Vやらで完封されることも。
↑マンムーならラスター打たれる前に地震で潰せない!?
↑強化アイテムもっとけば相手がシュカでも潰せるが、たまに素早さ無振り80族抜き調整もいるから注意ね。
あと、たまにいるスカーフジバコもね。

メタグロス [編集]

こっちもヤドランで止まるが地震やらコメットパンチで大活躍。
マンムーの地震も紙一重で耐えることも。
↑冷蔵庫ロトムで受けられないか?鬼火打てるしさ。
↑wifiでフォルムチェンジロトム使えません

ヘラクロス [編集]

火炎玉持ちで3縦6縦も容易。基本インファイトとメガホーンがあれば殆ど勝てる。
↑さすがに6タテはない。
初ターンから全部1発で6匹倒した場合、火炎玉+霰でギリギリ1/16残る。
つまり1発耐えられる・避けられるor相手の攻撃を受けるだけで6タテは不可。
ヘラが場に居るなら、交代でマンダ、死に出しで守る持ちや速攻が出てくるでしょ。根性ってバレバレだし。

ハッサム [編集]

鋼技で氷全般、虫技でヤドランを破っていける。
とんぼでもヤドランに致命打。
水氷には鋼が等倍になってしまうが、氷技を半減。水技が必要になる。
交代した隙に剣の舞やら高速移動やらを積めれば3縦6縦も容易。
ただしシザークロスが確定2発なのでヤドランなどの炎技で返り討ちに遭うことも。
舞っていたり、とんぼがえりなら関係ないが。
氷付け対策にラムをもたせるか、炎技対策にオッカを持たせるかはPTと相談。

霰パーティってパッと見では氷1/4、水半減、ヤドラン・ドガスなどの炎等倍、タイプ一致ラスターカノンなエンペルトに弱そうな気がするんだが・・・誰も話してないし、そうでもないのか?
↑霰パは、水や鋼全般に弱いからエンペもきつい。こっちが交換してる間に高速移動されると厄介。
でも、ラスカ持ちエンペはそんなに多くないと思う。
↑水はユキノオーで十分。
鋼がきつく見えるのは氷タイプを多く組み込ませすぎているから。氷タイプは半分いれば十分。
ついでにラスターカノンを持ってるエンぺはほとんどいない。
↑なら霰パ対策にエンペにラスター持たせるのはどうだ?ユキノオー・グレイシアあたりはラスター→ジェットで倒せそうな希ガス ユキノオー程度の地震なら霰込みで耐えるだろうし、エンペルトにラスター持ちが少ないならむしろ意表をついて交代されにくいかも

ルカリオがどこにも書かれていないな
一致の鋼&格闘(しかも必中はどうだん)+メノコにも当たるバレパン
ボーマンダでもたまに見るめざ氷が危険、二刀流なら特防↓が多いから余計にね。ヤチェでもかなり削られる
あくのはどうならヤドランも確2。そんなに居ないと思うけど
霰パ使いでルカリオに苦労する人は多いようだ
ヒードランもなかなか恐ろしい。
あのすばやさととくこうで攻撃されたらひとたまりも無かった。
あの時マンムーがいれば…
↑ルカリオもヒードランも襷ユキノオーの地震で倒せる(シュカ持ちは無理だけど
まもるを持たせれば猫だまし持ちゴウカザルも倒せていい感じだぜ
↑↑ルカリオのバレパン、シャドボはヤドラン余裕で耐えるから電磁波撃って無限トドの起点にできる

霰パーティ考察 [編集]

ヘラクロスはガチで危険だな。
今計算したら物理特化パルシェンもインファイトで乱数1撃だわ。
しかもこっちは拘りグレイシアの吹雪でもやらない限り一撃では落とせない。
少なくとも一体は犠牲にしないと倒せないなこりゃ。
スカーフなら問題ないんだけどなぁ・・・。
あと、一応唯一の飛行タイプデリバードで調べてみたんだが、
デリバード-性格補正無し、個体値V、努力値252 燕返し
ヘラクロス-性格補正無し、個体値V、努力値0
ダメージ: 156~184
相手の最大HP: 155
必要攻撃ヒット回数: 1

この型なら高速スピンも入れられる!
はりきりにするとダメージ増量!
張りきらすと命中率が不安定になる!でも燕返しは必中技だからはりきりオヌヌメ!
↑こだわりはりきりデリバード始ったな

↑*2でスカーフ燕返しデリバの話を持ち出した張本人なんだが、
マニューラ-性格補正無し、個体値V、努力値252 燕返し
ヘラクロス-性格補正無し、個体値V、努力値0
ダメージ: 166~196
相手の最大HP: 155
必要攻撃ヒット回数: 1

マニュにはスピンはできないぞ!やっぱりデリバ始まってる!!
でも、スカーフ持ちだからスピンと燕返し同時にするのは無理だぞ!
しかもはりきりだとスピン外れてオワタだぞ!やっぱりだめか、デリバたん・・・。
↑燕返しは必中だからいいんじゃね?スピンはシラネ
↑無理にはりきる必要もないんだぞ
ヘラだけならやるきでも上のダメージが出せるんだから

↑デリバード->ゴウカザル
威:60 タ:ひこう/物理
攻:160 - 防:91 (HP:151)
ダメージ: 122~144
(割合: 80.7~95.3%)
デリバ惜しいな

↑十分かも。あとはマニュの猫騙しで落ちる
↑ドククラゲと比べたら・・・やっぱりドククラゲの方が・・・。
どくびし撒けるし猿流せる。
↑ヘラはどうする?
と思ったら捨て身でかかればいけるな
クラゲいいかも
みんな3on3でヘラ出てきた時どうしてる?マニュは霰パに向いてねーよ

デリバード->ゴウカザル
威:60 タ:ひこう/物理
攻:175 - 防:91 (HP:151)
ダメージ: 132~156
(割合: 87.4~103.3%)
意地っ張りならこうなる。

↑乱数でしかも低確率じゃあねぇ・・・。
多分デリバ無理だわ
↑みんな、あられダメージ忘れてないか?
デリバード:スカーフ燕返しで根性ヘラ潰し。スピン持ち(スカーフの影響でヘラ殺しの役割と同時には無理) 
ドククラゲ:大抵のゴウカザルを流せる。スピン持ち。毒菱もち。
こう考えると立場キツイ。
ヘラ潰しとスピン要員の役割を同時に出来ないのが問題。
加えてヘラ潰しは燕返しマニュで出来てしまう始末。
マニュ入れないなら一応有りかもしれないね。
↑霰ダメって割合で言うとHPの6%ちょっとだけどね

デリバで盛り上がってるとこ悪いがグライオンは結構色んな対策になるんじゃないのか?霰パの天敵かなり潰せるぞ。
燕でヘラ、地震で猿や岩鋼、ギロチンでカイリキー、+挑発でカバ耐久型倒せる為VS砂パに多い鋼岩を倒せる。
ただし氷技とかラグとかどうしようもないがそこはヤチェでも持たせてカウンターか他のメンツで処理
↑補正なし252振り猿の球オーバーヒートでHP252振りが乱1なんだよね・・・。
霰ダメージがあるからほぼ一撃で終わってしまう。
カバは特性以外タイプ的に脅威ではないし。
岩鋼にはマンムーがいるし、カイリキーもマンムーの地割れでいけてしまう。
上でどうこう書かれてるように、火炎ヘラならマニュ、デリバで抑えれる。
スカーフヘラを楽に潰せるあたりと、ギロチン、砂嵐PTでの砂隠れが大きいかな。
運Gだけど、ドータクンもギロチン突破してくれるし。
↑↑とりあえずカイリキーは冷凍パンチ持ちが多いと思うぞ.グライオン自身の格闘受け性能が
有名なせいで最近じゃ冷凍パンチ持ち格闘がカイリキー以外でも多いのが現状だと思う.
それとスカーフ最速カイリキー(117)は腕白無振り(115)じゃ抜けないから
対策するなら素早さに20割く必要あり
↑最速カイリキー抜きグライオン使ってるがかなりいいぞ。
ヤドランではヘラ、ハッサムが受けきれないのに対してグライオンは受けきれる(ハッサムが1回積んでも)。
物理猿も受けれるし、特殊猿はクラゲに任す。
こいつの弱点の水、氷技もパーティにユキノオーとか氷ポケが控えにいるから問題ない。
カイリキーもギロチンを持っている可能性があるこいつに対しては引くことが多いし、スカーフの冷凍パンチでも1回は耐えるため、ギロチンで乙。

スターミーはどうだ?スピン使えるし最速の吹雪使いにもなりうる。ハイポンでゴウカザルが狩れなくもない(怖いのは玉持ち草結び)しかも、タイプ一致サイキネでヘラクロスに痛手を負わすことができる。いいと思うんだが?
↑俺も考えたことあるけどスピン入れると機能しにくい。
対炎のポンプ、対格闘のサイキネ、対水の十万、霰を活かせる吹雪とか、こいつは入れたい技が多いからな。
あと計算してないから分からんが、多分ヘラは球でもなきゃサイキネ一発じゃ死なない筈だからスカーフヘラだとそのままメガホーンぶち込まれて死ぬと思う。
この辺りを解消したければスカーフ持たせれば解決と思うが、それだとスピナーとして機能し辛いしな。
あと結構疑問なんだが撒き技対策は挑発じゃあ駄目なのか?
↑アタッカーにスピンの役割持たせるのは微妙だ。
スピンやってる間に1発致命傷喰らうとアタッカーとして機能しなくなる。
スピンはドククラゲやパルシェンに一任。
ただ、ゴウサザルをはじめ広範囲の潰し目的でスターミー入れるのは別。
あと、撒き対策としてちょうはつはピンポイント過ぎないか?
撒くなら序盤だし、先発エアームドとかどうしようもない。

ギャラいいと思う、
ヘラクロスやゴウカザルにそれなりに強いし。
と思ったが威嚇込みのインファイト→ストーンエッジを耐え切れない!
HPに振れば一応耐えるけど根性や命の玉ヘラクロスは無理だし
何を持たせてもヘラクロスが落とせません
ゴウカザルもメタグロスもかみパンでだめか・・・
↑防御特化させてポストヤドランになれないかな?
ステロに弱いけど3on3なら少ないだろうし。

バンギラスもかなりきついな、天候変えられるし、エッジでこちらの氷ポケをほとんど一撃で粉砕し、かみくだくでヤドランも止まらないぞ。運が悪いとボーマンダも乙。
↑というかマジでやばいだろコイツ。何故ここで議論されてないのかが謎だ
マンダヤドランじゃ倒せない上にゴウカザルは死に出し以外方法が無い
出てくる度に天候変更+一匹潰される、皆どうやって対処してんだ?

霰パ鋼にめっぽう弱いな・・・
↑トドンはどうだ?業火の雷Pとオバヒは利かないし、ヘラ・グロスの物理技はカウンターで。
また、草結びの威力は60なので一撃死はこいつの耐久では考えにくい。何気に特攻高いし欠伸・自己再生なども覚えるが・・・駄目か?
↑まあ水地面は霰パが苦手な炎岩鋼に抵抗あるしいいんじゃない?
↑守護神ヤドランに焼いてもらおうぜ!
弱点考えるとやっぱりヤドランいると心強いな

必須ポケ多いな。ほとんどPTメンバー固定じゃないか?(ユキノオー、ユキメノコ、ヤドラン、スピンもち)
↑スピン捨てたとしても3体はほぼ確定だな。
自分が霰PTを使う前に霰PTとあたって思ったんだが、霰PTかなり強力だった。
火力があるから欠点(鋼、ステロ、PT固定等)結構出てきて当然だと思う。
PTの幅が砂嵐PTとの決定的に違うな・・・。
↑PT固定は意外と平気。実際使うとなんとかなる。
鋼は御大の気合玉、格闘タイプなんかでけっこう砕いてる。
↑↑なるべくスピン持ちは入れたほうが…
さすがに氷タイプを場に出すたびに1/4ダメージは痛い。

ウチの霰PT
ユキノオー、トドゼルガ、ドククラゲ、エルレイド、スリーパー、あと1体はいろいろ
氷は2体しかいない
電気に弱いのが痛く変更すべきだが好きなポケ中心だからあまり変更したく無いのでそのまま使っている
↑やっぱり氷タイプは少なめがいいのか?
そんな俺は
ユキノオー、トドゼルガ、ドククラゲ、ユキメノコ、マンムー、グレイシアでほぼ固定 勝率は8割位
かれこれ4ヶ月位霰パ使った結果これにたどり着いたんだが、スカーフジバコなんか出てきたらどうしよう・・・
↑↑俺の6on6のPTは
ユキノオー・ドククラゲ・パルシェン・マンムー・ヨノワール・ニドキング
で、氷タイプは3体までだな。
それでも霰+猛毒菱が入ればあとは受けポケでチマチマやってるだけで勝手に逝ってくれるから
別に霰PTだからって氷で固めて吹雪乱射が定石、と考えなくてもいいんじゃないかね?と思う
勝率は6~7割ぐらい
クラゲが撒けると勝率は格段に上がるが場に出し辛く後半まで出番無いと厳しい

氷以外のタイプ入れるなら食べ残し必須を考えると毒タイプにくろいヘドロ持たせるのがいいかな。

ダブルで
ユキノオー、ヤドラン、ラプラス、グレイシア
でトリパ霰使ってるんだけど結構いい感じ。
シングルでうまく使えない?
↑霰トリパといえばユキカブリを思い出すんだが、ダブルなら確かに強かろう。でもそのパはカビどうするんだ?
↑グレイシアが努力値HP振りだから一発耐えてふぶき、あくび、まもる、うそなきの技構成でなんとか突破できなくもない。
ただ遅さが中途半端だからトリパ的な読みが必要
スカーフグレイシアつかっているが120族ぐらいまでなら抜いていけるから普通に強い。どうせアタッカーにするならフルアタだろうし。
↑↑おそらくこのPT紹介した人が言ってるだろうけど
俺は霰でラプラスで零度使ってるんだけど、零度なしかな?
というか紹介者の技やステ振りも言ってみるとシングルでの活用も見えてくるんじゃないかな?
↑俺はラプラスでねむねご零度使ってるがまあまあだな。
どうしても突破不可能なレジアイス・ハピ・カビなどを倒せるのはいいが、
それ以外の使い道が見つからない…
分の悪い運gに持ち込むよりは10万などのほうがいいと思う。

いまだにメノコが霰パにおいて必須って言われている理由を知らないんだが、何故?
↑俺も分からないぜ。火力はグレイシアの2/3、耐久は並以下、格闘耐性もエッジで一撃だからあんまり関係なくなってるし。
ダブルでも爆破回避できてもサンダース辺りに縛られすぎ。グロスに弱くてコメットや大文字もここぞと言う時に直撃するし・・・
どう考えてもスカーフグレイシアのほうが強いだろ・・・。現に俺はメノコを入れずにスカーフグレイシアを使っている。
↑スカーフグレイシアって結構多いな。うちは耐久になってるが。
また、同じくメノコはなし。つーか火力なさ杉だろ・・・
↑↑メノコは器用だからな。道ずれや技のバリエーションがある
→俺はスカーフをユキノオーに+グレイシアたんは氷効かないとイタイ、からメノコたん使ってる
 知らない人と対戦ならともかく、霰使いとしってる知人相手だと氷中心の子は使いにくいんだ
↑4、↑3水の波動やサイキネで猿潰しじゃね?
↑しかし相手が耐久に振って無くても落ちないんだなこれが。みずのはどう=シャドーボールだし。
まぁ、マッハやねこだまし無効だけど、ハピとかに変えられると泣ける。
↑そこでみがわり+光の粉orヤタピ、怪ピカ、影分身で回避ゲーですよ!バレパンとかはシラネ
で、必須なのは↑↑の言ってる通り「ゴウカより早くて潰せる奴多いから」で良いわけ?
まぁコイツの決定力で誰を消せるのかは別として
↑↑ゴウカザルは落とせる、霰ダメージあるしみがわりすると霰+フレアドライブでかなりダメージあたえられる
↑7,8素早さ110で挑発&道連れ。これだけで強くない?ま、道連れしたいときに雪隠れが発動したりするけど
みがわり4回すれば火炎放射+命の玉無しでも高乱数、襷もたせて交代でフレアドライブ受けてもいける
何が強いかって避ける事があることです
みがわり4回すると光の粉あれば7割で一回みがわりが残る
霰パメノコ使いだが、臆病特攻全振りでも低火力。アタッカー適性無さすぎ。
霰パは素早さ微妙な奴多いから、格闘受けで出して交代誘って電磁波。
突破不可ポケ用に道連れ、攻撃技に吹雪、サブに10万、シャドボ又は身代わり。
霰パに電磁波は相性いい。

みんな臆病スカーフグレイシア使っているけど、控えめスカーフルジューラのほうがよくないか?
グレイシアだったら120族しか抜けないけど、ルージュラは130族も抜けるし、特攻もルージュラのほうが僅かに高い。
一致サイキネに、気合球、草結び、サブウエポンも充実してるし、悪魔のキッスもある。
まぁ雪隠れみたいな霰の影響をうける特性じゃないけど、使えない特性でもない。
↑あれ?実はルージュラめちゃくちゃいいんじゃね?
物理耐久をとるか素早さをとるかだな。あとルージュラなら200+α抜き調整して残り100くらいを他に振れる。
↑こいつは物理に関してはカイリキーのバレット(攻撃130不一致80)でも乱数でお陀仏になる紙耐久だぞ?確かに攻撃のレパートリーは豊富だけど滅茶苦茶相手を選ぶんじゃないか?

ユキノオー、グレイシア、マンムー、ハピナス、ヤドラン、ボーマンダで使ってるがなかなか使いやすいぞ
カビが出てくるとオワタだけど・・・
↑ユキノオー、ヨノワール、グレイシア、ヤドラン、ボーマンダ、トドゼルガで使ってる。ヨノワは物理型。
臨機応変にトリックルーム。なかなか強いぞ。と言うか実はユキノオーが相当優秀なわけで。

猿を入れてみると安定して強くなることが分かってきた。
ハピや脂肪カビもなかなかキツいが、こいつがいればグロス達共々簡単に潰してくれる。
今使ってるのは ユキノオー グレイシア ゴウカザル ボーマンダ ヤドラン ハピナスなんだがかなり強い。
何か目立った死角とかあるかな?
↑なんか霰パというよりただ普通のパーティにユキノオーとグレイシア突っ込んでるだけのような・・・
↑↑ハッサムに弱い気がしたがゴウカザルがそれに対して強いわけか
鋼に対しても強いし霰PTとは言いがたいかもしれんがいいかもね

ユキノヲーをやどみがにするか拘り鉢巻型にするか迷ってるんだけど、どうしようか?
耐久はトドがいるしアタッカーもたくさんあるんだけど
↑物理アタッカーがいないのは気になるけど、無難に襷両刀でいんでね?

とりあえずポワルンのページを参考に説明を加えてみたけど、こいつ本当に必要か?使ってる人いたら意見してくれ

ふとヨノワールはどうだろう 格闘耐性的な意味で
似た臭い性能の上にヘドロを持たせられるドガスもいるが、
あっちと違って格闘完全無効だからノーガードカイリキーを確実に嬲り殺せる。
また、特殊耐性も高いため、うまく調整すれば猿あたりも殺せる
グロスは鬼火と痛み分けで時間稼げば霰と共に勝手に死んでくれるし、
龍族は霰PTだしほかのメンツに頼ればどうにかなる。
そして自身のとくこうが低いから微妙だけど、瞑想で特殊耐性も強化して吹雪乱射もやろうと思えば可能。
ヤドランの代わりに使おうと思ってる

ラティアスは?猿がどんな型だろうが問答無用でつぶせるしアンチ天候パとしても優秀だと思うが.
ヘラやグロスで止まっちゃう分マンダより微妙かな?
↑600族だし純粋に能力高めだから十分活躍できる。めいそう積んで自分で戦うより、サポートの方が良い。
補助技も、でんじは・リフレクター・あまえる・じこさいせいと充実していて、なみのりを覚えさせれば
炎ポケを素早く倒せる。優秀な猿キラーだし、スカーフカイリキーより素早いのも良い点。
注意すべきヘラクロス・ハッサム・メタグロスは、

  • ヘラクロス…保険用にタンガのみ持たせてサイキネ乙
  • ハッサ・グロス…でんじは打ち逃げしてトドゼルガなどに交代(ラムのみ所持率高いが)
    である程度なんとかなる。ユキノオー・ラティアスは両方とも鋼ポケに弱いから、残り1体は鋼ポケとも
    渡り合えるやつにすべき。
    ↑↑俺もでんじはから無限トドに託してるけど、それで勝率8割。
    防御特化ならハッサムやグロスはまったく怖くない。
    むしろ、ゴーストと電気を打てるゲンガーとかのが怖い。
    ↑トドは最初から6振りグロスを抜いとくべき?

なぜか禁止級で使用条件が厳しすぎるとはわかっていますけど
フロス(冷蔵庫)ロトムはここに入れたら駄目ですかね、まだ机上段階なんですが
メタグロスやヘラクロスやハッサムにあきらかに強く、電気だから水にも当然アドバンテージ取れます
鉢合わせからなら、物理ゴウカザルをHP振り控えめで倒せちまいます(フレアの反動+10万+霰で落ちる)
霰ダメージは食べ残しもたせればいいですし、完全とは行かなくても「サルやグロスでガン抜き」のリスクを減らせます
サンダースがめざパを必死で粘るように攻撃面でも氷と電気の補完は高いです
↑いいと思う
わざわざ氷にしないで自分は炎&特防特化でつかってみたがなかなかいい
正直氷の弱点は物理の方が多いから防御特化でもいいと思う

受けにコータスは?岩はきついけど
意見を求む。おにび、ステロ、だいばくはつ、スピン、だいもんじ、しろいけむり辺りがカギだと思うんだ。これらをどう生かすか。

ゴウカザル,メタグロス,ヘラクロス,さらにハッサムのメジャー化.
上のポケが2体以上いると厳しすぎる.霰パやばくね?
↑だが冷蔵庫ロトムが入るとどいつも割りと安定して相手できそうな希ガス
問題はその新フォルムのロトムがWiFiで使えないことにあるのだが・・・

霰パにむりやり炎ポケを突っ込んでみた。
しかしこれがなかなかグッド。貰い火or猛火が最適。
特にバクフーンとリザードンはグロスの米パン+命の珠+霰×2でギリギリ猛火発動。
グロスを潰したor流した後も十分に戦える。
この他、リザードンなら猿のインファイトも受けられてグッド。
意見求む
↑炎ポケは氷・鋼ポケに強いから、ふぶきが主要技になるグレイシアなどの氷ポケと
相性良好。氷技と鋼技が両方半減なのもおいしい。
リザードンならハッサムの技をことごとく半減以下にできるのはとてもいい。
霰だと威力半減するからパワフルソーラー使えないのが難点だけど。
あとは岩ポケと水ポケの対策をすればPTバランスが良くなりそう。
↑↑の者だが、↑の方意見サンクスです。
岩と水ならユキノオーがなんとかしてくれるだろうから、これで安定。
水はユキノオーに任せて、物理型リザードンに地震を入れれば安定か?
↑水ポケ対策がユキノオー1体だけだと苦しいから、電気ポケ1体or電気技使い数体を
混ぜるのがいいと思う。準伝説だけどサンダーならグロスに強い&はねやすめ使えるのでけっこういける。
岩対策は、岩技を受けられるので格闘ポケをできれば入れたい。
あと忘れてたけど炎ポケ対策も。この場合相手の炎ポケのパワフルソーラー威力半減はむしろおいしい。
↑水対策はユキノオーとヤドランでどうにかならないか?
サンダーはグロスとハッサムに強いってのはいいけど弱点岩ってのが心配
上で出てるリザードンにもいえるが格闘、炎辺りを対策しようとしすぎると岩相手が非常に不安定になる気がする
↑こっちもサルを使えばいいんじゃない?使ってるけど凄くいい動きするよ。
ヒートロトムが使いやすいです。鋼、水に打点が有り、電磁波、壁はりもできます。意見ください。

ところで、アタッカーの項にいるゴルダックってどうなの?
特性「ノーてんき」って場の天候の影響をなくすから相手の1/16ダメージも消えるんだけど。
自分から使う分には普通の使い方となんら変わらないし、特にあられ降っている状況でなにかできるってわけでもないからここに入れるには微妙な感じがする。
↑実際に使ってないからよくわからんが、おそらく猿を始めとした炎・格闘対策にできると思う。ヤドランの存在もあるが、こちらは特性のおかげで威力up系のアイテムとか持たせれるし。催眠もある。

ソーナンスは? ソーナンスに限らず道連れ持ちならなんでも
不利な相手(ハッサム、ヘラクロスとか)に出して即道連れで落とすっていう使い方
↑根性ヘラのメガホーンは受けれないし、ハッサムは蜻蛉の可能性があるから無理
後出しできないのはともかく、タイマンでもどうにもならないんじゃ対策も何もない
インファイト固定後のスカーフヘラならどうにかなるけど、固定後限定ならコイツを犠牲にせずとも対策できる
↑2道づれならメノコがいるけどね。

対格闘を考えて超霊ばかり入れるとバンギラスで詰みかねないので注意。
↑ユキノオーとマンムーさんに頼るかメノコの道連れだな
↑バンギでなくても悪技持ち自体が辛いと思う

霰パに相性のいい毒びしの撒き役に防御特化ニドクインはどうだろう? 霰パの天敵ヘラクロスをほぼ安定して受けられるうえに、一般的な物理メタグロスもカウンターで対処できる。アイスボディトドゼルガを主軸とした霰パには、なかなか有用なサポーターだと思うのだが・・・・・・なにより、トドと組ませる場合、ドククラゲより弱点のばらけ具合がいい 
↑霰じわじわPTの毒菱要員で防御特化でいれてみた。相性・物理受け性能は凄かったが、火力不足が酷かった。地震・燕でグロス・猿・ヘラなんかを確2調整した方がいいのは言わずもがな
↑でもこの場合スピナーは安定性の欠けるパルシェンじゃないとタイプかぶらない?その辺よくわからないからお願い。
↑え、パルシェンだとだめなの? ここで人気のデリバなら相性最強?

みんなユキノオーが死んでから天候変えられたらどうしてる?
↑そもそも見せ合い3:3ならば相手の手持ち見れば天候変えるかとかが大体判断出来るから、無理にユキノオーを先発にしなけりゃいい

相手の6匹の中にヘラやハッサムが居る時点で霰パを諦めるという選択肢は?
普通に考えれば、まず間違いなくヘラが来るのに、極端にヘラに弱いポケモンを選ぶ意味は無い。
そいつら対策は要注意ポケモンのページでも見ればよろしい。
…が、本末転倒かな?
防御特化マンタイン使いってのは俺だけか?
炎・岩には波乗りで耐久しながら削れるし、格闘ならピントレンズ持たせてエアカッターで潰せる。最悪電気来たらゴウカザルと入れ替えりゃいいと思って使ってて、長期戦に持ち込んで結構勝ってるんだが……
パーティ編成はマンタイン・ユキノオー・パルシェン・グレイシア・ソーナンス・ゴウカザルでやってる。地味にソーナンスも使えるしな。

霰パーティ参考動画 [編集]

http://www.youtube.com/watch?v=Sk3D3XnEyiI
グレイシアは特化不一致インファHP252でを耐えますがこのグレイシアはスカーフかと思われます。

スカーフグレイシアは吹雪耐性なければ鬼畜。ただ、どうしても突破できないやつもいるのが現実。

http://www.nicovideo.jp/mylist/13096328
ニコニコ動画 アカウント必要
割とテンプレ通りな構成が多いけど、参考にはなると思う。
霰はやっぱり氷にこだわりすぎないほうがいいんだろね。

霰パに炎ポケは相性がいいが、ヒードランはやめたほうが良い気がするのは俺だけかな?v87