ゴウカザル議論用 [編集]
「解説」欄 [編集]
自分より速い奴らには弱い。ただメジャーな受けは大体安定して狩れる。
↑玉持ちだけど、やられる前にやれないことが案外多い。他の強ポケよりも対策が辛いようには感じない。
↑型が解れば受けられるのがゴウカザル、解ったときには遅いのがボーマンダ
↑「どのルールでも出れるコイツの対策をする」というのが厄介。
多才だが実際に積めるのは技4つで持ち物は一つ。型次第で止まる奴は普通に止まる。
↑2つ上は、遅い相手を狩りきれずに返しの一撃でやられる。という事だろう。
珠インファでもHP振りの並耐久が落とせない事は結構あるから、先手で弱点ついても返しで倒される。
↑*5抜かれても先制技を絡めれば倒せる。(という可能性もある。)
ので、マッパの効かない襷ゲンガー、ユキメノコはきつい。
↑こいつは強ポケより強ポケ狩りだろ、マニュみたいに。ただマニュと違って、威力が高いのと、物理受けを迂闊に出せない。
強ポケ使うときにこいつの対策しなきゃいけないってだけ。全員倒せるとは思うべきでない。
こいつは両刀以外使いにくいと思う。
↑両刀が使いやすいのは確か。ただ必ず両刀ってわけではない。
物理型なら(物理型にも書いてあるんだが)両刀では落とせないポケが落とせたり、鋼以外の要注意ポケを狩れる。
↑それはメリットだけ見すぎ。物理で倒せる敵が増えても、特殊はダメになる。
この種族値で特殊を捨てるのは勿体無い。それなら他の物理アタッカーを使う方がいい。
そもそも広範囲を潰せるから、この耐久でも使われる。そのメリットを捨てるなんてありえない。
↑比較じゃなく、物理型は使い物にならないのか。単体で「使い物にならない」なら、両刀のみでも良いが。
後は↑↑と同じ。両刀ほどの扱いやすさが無くとも、現に↑みたいに考えてる人がいるから、上手く使えば奇襲出来たりする。
普通に使えるなら、立派な型として認められるのでは?
↑同意。そこまで言い切る必要はないだろう。両刀は使いやすいけど物理型が使えないのではない。
↑物理型信者だが、命中・威力は物理型の方が上だろう。文字は命中、交代されやすい場面でオバヒ、ともに不安定。
↑自分は物理型信者だから言うが、命中も威力も物理型の方が上だろう。大文字は命中不安定だし交換がはやる今時はオバヒは安定しない。
しかも耐久ダウン性格にしなくていいから安定感も微妙に増すと思う。大体特攻を捨てるのはもったいないという考え方は感情論。
↑攻撃=特攻なんだからどうみてもオバヒの方が威力上だろう。それにフレドラの反動ダメは余裕で性格補正よりも体力持ってくぞ。
襷が使えない事を考えればなおさら。
↑↑命中も威力も物理型が上って二刀のメインウェポンもそもそもインファだろ
質問なんだけど、物理型に文字を入れたら分類は両刀なの?
努力値を両方に振って初めて両刀扱い?
↑括りなんて厳密に定義されているわけじゃないから人によりまちまちだし、それ以前にどっちでもよくないか?
↑↑インファとオバヒで多くの仮想敵を倒せるようにしてるのがメジャーな二刀だと思う
HGSSでは新たにねこのてを習得。
役割破壊基本型 [編集]
- 対超のシャドークローについて
シャドークロー 70×2=140 - オーバーヒート 140×1.5=210 なのでオーバーヒートの方が良い。
シャドークローが役立つ相手は「みず・エスパー」「ドラゴン・エスパー」くらいで、いずれもとんぼがえりで良い。
一応ギラティナに抜群だが、どのみち太刀打ちできない。
- 雷パンチとギャラの突破について。
いかくやソクノがあると倒しきれない上に、他にはスターミーやドククラゲくらいにしか使えない。
水にはインファ、飛行には炎技かエッジ。水超にはとんぼがえりがある。
ギャラに極端に弱いPTなら入れてもいいが、使う場面は少ない模様。
2発前提なら、エッジの方が威力・範囲ともに優秀。
他の対策手段として襷カウンターもあるが、たきのぼりのひるみ2割は馬鹿にならず、5回に1回龍舞積んだギャラを無傷で通すのは苦しい。
怯みは他の型でもどうしようもないので、最終手段にはなる。
挑発を持たせてギャラをとめる方が良いか。(襷必須?)読まれにくいのも利点
- じしんについて
たいねつドータクンとドククラゲがターゲット。
同キャラ対決にも使えそうだが、強化アイテムがないと1発耐えられる。
抜群地震とインファ、フレドラの威力差は1割しかなく、ノーリスクでも入れにくい。
- 性格について
先制技はしんくうは以外物理だから、せっかちよりむじゃきのほうがメジャー。
タスキを潰されればダグトリオに100%仕留められる。
達人の帯はどうか。玉並みの威力、ダメージないから襷かと混乱させることができるかも。ノーリスクだし。
↑悪くない。炎、格、草、氷の技の組み合わせなら、単11タイプの弱点を突ける。
種族値130の補正有一致100技をそこそこの個体値でも耐えられるくらいだし、耐久を殺す珠でなくてもいい。
晴れ猛火でカバが確1だがどうか。
↑後続につなぐ気がなければ悪だくみの方が圧倒的に効率的。
自己ブースト目的なら確定で、ない。
がむしゃら+しんくうはを覚えさせても面白いか。
↑いいかも。タイマンでギャラ潰せるようになる。
素早さ調整でガブ抜きというのはどうか。
スカーフ巻いている輩も多いが。
↑ガブ抜きも使い勝手はいい。ガブの型が分かるまで迂闊に出せないが。
105族はあまりみないし、猿同士は最速でも運ゲになるから交代するし、
特攻に振れる分でグロスを1発に出来るのが大きいと思う。
↑俺もカブ抜き推奨。105族に出会うのは結構稀だし、大抵他に適任者がいる。
だから105抜き調整をしなくても十分使えて、その分の努力値を攻撃面に回せば、役割破壊として更に安定する。
最速ならスカーフカイリキー(S55)を抜ける。
最速かつグロス確1調整(60振り)だと、攻撃196振りになる。
インファイトの威力が下がると困るケースってあるかな。
HP252振りエンペをインファで確1にするなら、素で224、帯4、珠0
エンペルトがヨプのみを持っていると確1は不可能
こうして見ると強そうに見えてかなり中途半端な型だよな
色々な奴にぶつけるんじゃなくて仮想敵を想定してそいつらのキラーとして使った方がいいかも
↑ならAC調整したほうがいいね。
というわけで5世代ウィキから持ってきた。(もちろんあくまでも4世代ウィキなので5世代のポケモンは削除。)
火力目安(性格補正なし) [編集]
攻撃 [編集]
- いのちのたま
実値 必要
努力値火力目安 156 252 シャドークロー H4振ゲンガー 超高乱1 150 204 ストーンエッジ(威嚇込み) H全振ギャラドス 確2 147 180 ストーンエッジ B特化サンダー 確2 140 124 インファイト B特化ハピナス 確1 139 116 インファイト H全振ヒードラン 確1 127 20 インファイト B補正全振ハピナス 確1
- 持ち物補正なし
実値 必要
努力値火力目安 143 148 とんぼがえり H4振ラティオス 確2
特攻 [編集]
- いのちのたま
実値 必要
努力値火力目安 156 252 オーバーヒート H全振グライオン 中乱1、くさむすび H全振カバルドン 中乱1 152 220 めざパ氷 H実値201ガブリアス 確1、くさむすび H全振たべのこしスイクン 確2 144 156 くさむすび H全振ラグラージ 確1 141 132 だいもんじ D実値135メタグロス 確1、めざパ氷 H4振ガブリアス 確1、めざパ氷+しんくうは H実値201ガブリアス 確定 137 100 しんくうは H4振パルシェン 確1 124 0 オーバーヒート D実値135メタグロス 確1、くさむすび D特化カバルドン 確2、めざパ氷 H全振グライオン 確1
- 持ち物補正なし
実値 必要
努力値火力目安 156 252 だいもんじ+しんくうは D実値135メタグロス 超高乱、めざパ氷+しんくうは H実値201ガブリアス 高乱 149 196 オーバーヒート D実値125メタグロス 確1 147 180 だいもんじ+しんくうは D実値125メタグロス 確定、めざパ氷+しんくうは H4振ガブリアス 確定
型名は、普通に「二刀エース型」みたいな感じではどうか。
↑アタッカーとして機能しつつ、猿を狩りに来た敵を返り討ちにするという意味では「役割破壊」でもいいのでは?
砂パ(というかパーティにほぼ1匹は入っているガブリグロスバンギ)に対抗するためにシュカのみはどうだろうか
物理型 [編集]
オボンやラムはどうか。
オボンはフレドラの反動カバー+カビゴンとかに後出し出来る
ラムはドーブルガッサの他、電磁波使い等に対して。
↑速攻型は珠や帯との相性が良いというだけで、オボン・ラムは万能だから持たせても良い。
麻痺ると素早さが売り&耐久難ありのポケモンは戦闘力が落ちる。
↑いやいや、ラムはともかくオボンは……
持たせて損がないっていう広い意味じゃアリだろうけど、気合いの鉢巻きや王者のしるしと同じで、
効果的な選択肢じゃないと思う。
使えそうな技一覧
- フレアドライブ→この型のメインとなるであろう技。反動は痛いが猛火発動でやばくなるオマケ付き
- インファイト→やはりカギとなる技。ドライブとセットで色々な要注意ポケを潰せる。威力やデメリットがフレアドライブとやや被るが相手によって使い分けてるんだと割り切るべし
- ねこだまし→相手の襷を確実に潰す先制技。最近は「襷カウンターorじしんで無理矢理撃破してやるぜ!」なんてバンギやユキノオーが多いから便利そうだ
- マッハパンチ→同じく先制技。ねこだましとどっちにするかは好み、又は仮想敵に応じて選択
- ストーンエッジ→vs飛行・炎・ギャラマンダ用ウェポン。陽気だと威嚇込みでマンダが乱数2
- じしん→炎やドククラゲ・電気・浮遊銅鐸など 範囲は広い。 珠を持てばエッジ同様ほとんどの炎ポケが確1になるので晴れパにおける相手の炎殺しにでも
- とんぼがえり→エスパー対策+交換読み。読みが大好きな人向け 特に相手の控えが何か分からない6on6では活躍する
その他の技
- かみなりパンチ→殆どギャラ専用と思われる。HP振ってない水ポケは大体2確だから晴れパで相手の水ポケに殴りかかるのもいいかもしれん しかしそもそもインファの方が威力が高い
- ほのおのパンチ、ブレイズキック→基本的に無振り大文字の方が威力が上、命中を重視するか剣舞を使う時以外あまり用はないだろう
- ダストシュート→完全にルンパ専用ウェポン。まず汎用性が無い上にそもそもルンパからは逃げるべきだろう
鉢巻だと小回りが利かなくなるが、珠とは火力が違う 交代で出てくるHP振りドククラゲ程度なら、インファイトで確定2にできる(珠だとギリギリ倒せない) 他には、耐久振ってないボーマンダが確定3→中乱数2
意表を突きたい人におすすめ
特殊基本型 [編集]
ハピナスはきあいのタスキ持ちの場合は攻撃に全部振っても乱数1発、
いのちのたま持ちなら20振れば確定1発、たつじんのおび持ちなら108で確定1発。
↑HP252防御252ずぶといハピナスを1撃で倒すには、いのちのたま持ってても攻撃に124振らないとダメじゃね?
ヨプ持ちのハピならカウンター後にまだ特殊受けとして普通に使える
ハピナス楽に倒したいならみがわり入れとくと安定する。催眠術とかにも対応できていい感じ
まあ、ヨプ持たないハピナスが乱数に賭けて居座るとは思えないし、まともにハピナスと相対するなんてことはないからこの調整はいらない気がする。
↑ハピナスに関してだが、物理耐久特化したら特殊受けの役割遂行が厳しくなるぞ。経験上。
この型を使ってるのですが、いまいち決定力不足なので持ち物はタスキよりはいのちのたまの方がよさそうです。
みがわりとの相性が極めてよい型ですが、めざパ氷がないとドラゴンに手も足も出ません。
くさむすびはミロカロスが1発で落ちなかったりと意外と使いにくいのでこれをみがわりに変えるのはいかかでしょう?
↑1発で落とせなくとも交代読みで当てたりが主だから外すのは考え物だが、みがわりはかなりいいと思う。
↑交代読みなら、ドラゴンが来るかもしれないし、あえて換えないで攻撃してくる可能性だってあるから、くさむすびを打つより、みがわりを張った方がいい気がする。仮にミロとか水タイプがきても身代わりを盾にインファイトを2発打てばとりあえず倒せるし、HP調節でもうか発動も狙える。駄目かな?
くさむすびがなければ、カバとヤドとラグで止まる
↑ヤド、ラグはともかくカバで止まるか?HP振りなら大文字で2発だから突破できるんじゃね?カバが特防特化でもこっちが珠持ちなら大文字で乱2だし。まあ、身代わり入れるのならめざパ抜くのが妥当だろうな、多分。竜出てきても素早さはこっちが早いから珠持ちならガブリアスは身代わり盾にインファイト2発うてば倒せるし、マンダは大文字打ち逃げで意外と削れる。まあ、これはすべて珠持ちでの計算だから持ち物補正がないとめざパないときついが。
浮遊の両受けドータクンはだいもんじだと確1だけど、かえんほうしゃだと確2。特防特化だとだいもんじが低乱数1、かえんほうしゃだと変わらず確2。
↑一応、珠持ちかえんほうしゃで防御特化エアームド確定1発。特防特化だと乱数1発。フォレトスは特防特化でオッカ持っても乱数1発。
多分これであってると思う。まあ、使うなら普通にだいもんじの方が良いと思うが
↑↑HP252防御=特防調整オッカ持ちハッサムと、HP252・特防6ヘラクロスが確1から乱1に。一応、HP252・特防6メタグロス・ジバコイルはかえんほうしゃでも確1。
この型一番上の型とのちがいなくない?
特殊悪巧み型 [編集]
↑まもる・交代・状態異常読みでみがわりとか良いんじゃないか?
最初のターンでまもるを使わざるをえない型のやつはそこそこいるし、
フレアドライブ・インファイトを警戒して炎・格闘受けに交代するやつも少なくないはず…
↑↑アンコールって補助技(自己再生とか)読みで場に出す技だから積んでも積まなくても関係なし
真空波って選択技に入らないか?
やっぱり先制技があるといろいろと便利。ただ、威力低いから悪巧みしてもあんま意味無いか・・・
↑いいと思う。早い相手にはタイマンで倒せる可能性が上がると思うし、一体倒した後に死に出しで自分より早いやつがきても、死に際に威力60×悪巧み2倍=120の高威力先制技が打てる。
この型と役割破壊基本型の2匹育ててみたがこっちの方が扱いやすくて愛用してる。ダイパまでは命中不安のきあいだまに頼るしかなかったが、プラチナでしんくうは覚えたことで安定度が増した。素の状態の火力不足は仕方がないが、積んでしまえばなかなかの威力。相手によっては1回積んだ後のしんくうはでも十分だったりする。
この型に挑発は選択肢に入らない?
普通に殴っていった方がいいのかもしれんが、積み・サポート型の銅鐸あたりを挑発して封じたり
ナンス対策(挑発→悪巧み)にもいいと思うんだが…
こだわりスカーフ型(努力値調整が不明瞭なので議論が必要) [編集]
性格:いじっぱりorさみしがりorやんちゃorおっとりorうっかりやorようきorせっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 or 攻撃調整 特攻調整 素早さ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイト/オーバーヒートorだいもんじorフレアドライブ/とんぼがえり
選択技:じしん/ストーンエッジ/くさむすび/めざめるパワー(氷)/かみなりパンチ
長年スカーフ猿を愛用してる者だがまさかテンプレゴテゴテのwikiにあるとは思わなかった。
努力値調整が不明瞭ということなので勝手ながら追加してみた。とんぼがえりも必須技だと思うので選択技から昇格。理由は下記参照。
まず努力値についてだが、猿にスカーフを持たせる一番の理由は本来抜けない高速紙耐久を先手を取って沈めること。
それを考えると威力・命中共に安定しているインファイトは必須であり、潰し範囲を広げるためにも威力の底上げの意味で攻撃全振りが良い。
また、性格は決定力を上げることのできるいじっぱりも候補だが、補正有り100族スカーフに抜かれるのを考えると素早さに補正はかけておきたいところ。
100族でスカーフ持ちの可能性のあるポケモンに有利な相手はあまり居ないが、先手でとんぼがえりができるかどうかは重要。
とんぼがえりについては、決定力を上げられず、タスキも持てないスカーフ猿においては不一致地震ですら1発耐えることが困難なため、不利な相手には逃げるしかない。その時に通常の交換よりもとんぼがえりの方が交換のリスクを最小限に抑えられる。場合によっては味方を無償光臨させられるためとんぼがえりは必須。元々猿自体が交換強制力の強いポケモンなので相手も交換してくる可能性を考慮するととんぼがえりとのシナジーは良い。攻撃振りのため、そこそこのダメージを与えられる。
また、炎・格闘をどちらも半減するスターミーに致命打を与えられるのもポイント。
交代読みのできる玄人ほど有効な技。
炎技については、攻撃全振りということもあり第一候補はフレアドライブ。ただ、弱点を突ける鋼タイプには防御>特防のポケモンが多いのでオーバーヒートも候補に入ることには入る。タスキの持てないこの型に大文字は不安定すぎるので候補外。折角有利な相手にも出落ちしかねない。
参考までにメタグロス相手には無補正無振りオーバーヒート(高乱数1発)>有補正全振りフレアドライブ(確定2発)。
ただ、猿を相手に居座ることは少なく、交代読みとんぼがえりの方が有効なことが多い。もしとんぼがえりを撃って相手が居座った場合は十中八九地震を撃ってくるので控えを無償光臨させられ、どのみちこちら有利にもっていける。
それらも踏まえると、スカーフとアンチシナジーなオーバーヒートよりもフレアドライブの方が安定するといえる。
↑なぜスカーフとアンチシナジーなのか説明求む
撃ち逃げになりやすい拘りアイテムにオバヒは悪くないし、
終盤技を撃ち続けたいときは大抵インファでことたりるとおもうんだが
サブウエポンは完全にお好み。PTと相談するのが吉。ただ、炎・格闘を両方半減するギャラドスやボーマンダを意識するとストーンエッジが優勢か。
かみなりパンチはHP振りギャラはもちろん、威嚇が入ると耐久無振りギャラも狩れないし、ギャラ以外に撃つ相手もおらず、エッジもボーマンダは威嚇なしでも確1にはできないのでどちらも安定はしないが、相手のHPの減った終盤のタイマンで勝てる可能性がある。地震だとギャラ、マンダ共に等倍すら取れなくなってしまうのでオススメできない。
素早さについては、極限まで削って両刀にする手もあるが、特殊技を入れるスペースが無く、また、高速アタッカーを意表を突いて落とすのが目的のこの方型で他のスカーフ持ちに抜かれてしまうと本末転倒なので最速が安定。
半端な素早さをスカーフでカバー。
多少小回りが効かないが、竜舞ギャラ、葉緑素ナッシー、ほとんどのスカーフ持ちを抜く事ができ、
素早さに振るべき努力値を減らす関係で、攻撃と特攻に多く振れるのが強み。
素早さ↑性格より、攻撃特攻↑性格で素早さ調整する方が汎用性は高めだが、
素早さ補正が無い場合、スカーフ・カムラ最速ガブリや電気エンジン最速エレキブルに抜かれるので注意。
■攻撃特攻↑性格で素早さ努力値が
48で130組突破
192でスカーフ100族(性格補正なし)突破
208でスカーフガブリ(性格補正なし)突破
■素早さ↑性格で素早さ努力値が
212で最速スカーフ・カムラガブリ突破
236で最速スカーフ・カムラ105族突破
この攻撃・特攻調整ってのは仮想敵を定めて素早さであまった努力値を振るんだよな?
こいつがスカーフでこそ倒せるようになる主な相手(というか仮想敵)って誰なんだ?
ゴウカザルにスカーフは論外アイテム。
繰り出せないポケモンなのに止まりやすくしてどうすんだって話。
↑63で繰り出せないから(技の威力の面で)止まりにくくするべきって意見は前々から気になっていたがどうかと思う
66なら分からなくも無いけど
↑↑小回り利かすのが強みの特殊型でスカーフは微妙だが、物理型なら普通にありだろ。
攻撃104は努力値振れば火力あるし、スカーフのおかげで性格補正もかけられる。インファイト、ストーンエッジ、とんぼ返りと充分なラインナップ。
これだけ恵まれてて、どの辺が論外なんだ。納得いくように説明してくれ。
↑自分は↑↑じゃないしスカーフを否定する気もないけど↑↑の2行目が全てだと思う。
多属性の技もって倒せる範囲広げて、低耐久ゆえになるべく引かないように戦うのが基本スタンスのこいつを
範囲狭める+引きやすくさせてしまうスカーフは役割を重視する人間には論外に見えてしまうんだろう。
まあ不一致技くらいなら一発は耐えるだろうからがんばって後出しから全抜き狙うのもいいと思うが、
相手のパーティが全部見えてからでないとそれも難しいだろうな。
↑スカーフって「小回りが利かなくなる代わりに、普段なら負けるような相手を倒せるようにできる」って道具だよな?
物理型ならインファイト連発してるだけで充分強いし、大文字と違ってはずす心配もない。
ゴウカザルは「自分より素早い相手全般に弱いポケモン」なんだから、スカーフで倒せるようにするのは充分有効だと思うが。
↑うん、だから自分は否定する気はないよ。ただ倒せる相手が新しくできる代わりに倒せない相手もできそうかな。
ただやっぱり珠でない分威力は落ちるし、襷でない分相手に耐えられてしまうときつい。
そして一発もらってしまうとインファイト選択なら即死だし、生きてても次は出てきにくい。
こいつの攻撃は素だと少し耐久ある相手なら弱点突かれなければ案外耐えられるしね。そういう相手に退かざるを得なくなると次が出しづらい。かもしれない。
後攻蜻蛉とか願い事とかでうまいこと場に出してやるのが重要だと思う。これは他の低耐久高速アタッカーにも当然言えることだけど。
↑珠がなくても性格補正をかけられるから、言うほど火力が低いわけでもない。大抵の相手は、等倍インファイトでも半分以上削り取れる。
他のポケモンもいるんだし、無理にこいつで3タテを狙う必要もない。自分の仕事さえ果たせれば充分。
スカーフを持てば倒せる相手がいる以上、「ゴウカザルにスカーフは論外」って意見が論外だと言いたい。まあ、言い出しっぺじゃない人に言っても、仕方ないかもしれんけど。
それと、「スカーフ持たせるとかえって倒せなくなる相手が出てくる」のは他のポケモンも同じ。こいつに限った話ではない。
↑まあ何度も言うけど否定はしないからね。スカーフ論外ってのが論外なのは同意。
こいつ入れるパーティのメタに因るってことでいいと思う。弱点を知った上で使うべきってのを言いたかっただけ。
スカーフの有用さについてだが、スカーフってのはパーティのメタに因るアイテム。
「パーティ内でスカーフのこいつでしか倒せない相手」がいる場合に使うもの。
しかし自分には↓に書いたように具体的な仮想敵はほとんど思い浮かばない。ガチ戦で通用する型ではないと思う。
こいつにわざわざスカーフ持たせてピンポイントで対策するより、パーティ全体で自然と対策できるように組むのがガチ戦だからね。
ただやっぱり「素では勝てないが、スカーフなら勝てる相手」は知っておきたいところ。
物理型なら無振りでも補正なし珠ダースの10万くらいは耐えて地震で返せる。補正ありでも低乱数2。
ここだけじゃなくスカーフ型の議論全体としていまいち勘違いというか取り違えが多いようだから言いたいんだけど、
スカーフってアイテムは明確な理由があって初めて採用すべきものだと思うんだ。
倒せる相手も増えるけど倒せなくなる相手も当然出てくる。つまり強くもならないけど弱くもならない「はず」。
弱くなる場合ってのは倒せる相手が増えてもその相手が別段他のメンバーでも苦労せず倒せるって場合。
その「倒せるようになる相手」が他のメンバーでどうしても対応できないって時のための道具。
「倒せる相手が減るから論外」とか「倒せる相手が増えるから有用」って意見は偏った見方をしすぎだと思う。
一番論外なのは「意表を突けるからスカーフは強い」って意見。意表突けるなんてのはおまけ程度に思っておいたほうがいい。
↑一回の事故で勝敗が決まることの多い見せ合いあり63で意表をつくというのは大きい
66や身内対戦じゃないしね
スカーフが弱いって言ってる人は具体的に威力増強アイテムじゃなくなったことで倒せなくなる相手を、
使えるって言ってる人は具体的にすばやさが上がることで倒せるようになる相手を挙げて、
それを見て各個人が使う使わないを決める、ってのがスカーフ型の議論方法とその意義だと思うんだがどうか。
↑ここヘラのページじゃないけど、スカーフヘラについて気になったんでここに。
ヘラが半減読みで後出しできるケースって大半が地震技読みで繰り出すときなんだけど
地震を打ってくるメジャーな相手はカバやラグみたいな遅い連中なわけで
そのラグやカバにはスカーフじゃ勝てないんですよ、それこそ鉢巻や異常球無いと
ヘラがスカーフもって勝てる相手のスターミーやラティオスは
お互いに繰り出せないし対峙しても相手は逃げる。
要するにヘラがスカーフ持って勝てる相手は仮想敵として挙げにくいポケモン。
何が言いたいかって言うと、このwikiはやたらスカーフを重視したがるけど、
↑の人が言ってくれたけど「スカーフは明確な理由が無いと糞アイテム」なのよね
それこそ強化アイテム持てない上技の選択が縛られるデメリットの方が目立つ
だから、スカーフがとても有用であると思う人は
それを持つことのメリットとデメリットを比較してみたほうがいいと思う
↑襷持ちの猿でトラウマだったスカーフバンギラスを倒すべく、
スカーフ猿を使ってみた人の感想。
スカーフ持ちのメリットとデメリットを書いてみた。
メリット
①弱点をつける or 耐久がそこそこのスカーフ持ち and 素早さ110族以上を倒せる。
具体例
1)インファイト
バンギラス、ポリゴンZ、マニューラ、ケンタロス、
エテボース、オコリザル、ルカリオ
2)オーバーヒート
メタグロス、ムクホーク、ヘラクロス、ジュカイン、ロトム、メガヤンマ
ユキメノコ、ルージュラ、ロズレイド、カイロス
3)ストーンエッジ
ファイヤー、リザードン、オオスバメ
など
例)
メンバーにブラッキーやカビゴンを入れていると高確率で、
とんぼ返り持ちムクホークが飛んでくる。
耐久無振りムクホークなら、特攻Vで132努力値振るとオーバーヒートで確1。
②襷持ちの弱点となる砂嵐や霰でHPが削られても、あまり問題にならない。
最近見るようになったスカーフバンギラス、メタグロスを倒せる。
③先発スカーフ猿のとんぼ返りは様子見で使い勝手がいい。
抜かれることは少ないが、相手のメンバーにラティオスやスターミーがいると、
スカーフ持ちで逆に狩られる可能性があるので注意。
④素早さが上がったポケモンに対しても先手が取れる。
具体例
みきりを1回使った後のメガヤンマ
オーバーヒートで一撃。
他には
高速移動を使ったエンペルト
ひかえめ最速のすいすいルンパッパ
など。
デメリット
①弱点をつけない耐久ポケには、スカーフを持たせることで弱くなることがほとんど。
アンコールを使えたら、と思うことは良くある。
②微妙に硬いアタッカーに弱い。
例)ギャラドス、ボーマンダ、トゲキッスなど。
③努力値の振り次第で確1で倒せない敵が結構多い。
例)サンダース
インファイトで倒しきれず10万ボルトで逆に狩られることが良くある。
④先発スカーフ猿で、メリット①の敵を倒した後の相手の立ち回り次第では負けることも。
特にのろいやめいそうなどを積まれるとかなりまずい。
場合によっては三タテされる。
⑤猿より遅い敵の持ち物が分からないことがある。
(例)先発ムクホークをオーバーヒートで倒しても、相手がスカーフ持ちかは判断できない。
⑥相手が襷持ちでも泣かない。
ねこだましやマッハパンチを使っていたころが懐かしくなる。
スカーフを持たせることで倒せなくなるポケモンが出るのは正直どうしようもない。
バンギラスは倒せるようになったが、現在アクアジェット持ちのマリルリが天敵。
他のメンバーで補うしかないかなと。
↑一通り見たけど、結局後出しは無謀なのかね?
努力値の振り方も書いてくれたほうがありがたいんだけどな。耐久面がどの程度上がるか=どこまで後出しできるかっていう。
タイマンでしか勝てないんだったら結局無理してこいつを使う理由がなくなると思う。
まあ倒せる相手のラインナップ見るとある程度は相手の技読みでも出せそうだけどね。
↑努力値(むじゃきACS3V)
攻撃…164 下の残り
特攻…132 耐久無振りムクホークにオーバーヒートで確1
素早さ…212 最速スカーフガブリアス抜き
努力値がかなり中途半端だから、確1になりにくいのが難点。
耐久には振ってないから、基本的に後出しは無謀だと思う。
他のとんぼ持ちのムクホークやフライゴンみたいに無効が無いしな。
ただ半減技だったらぼちぼち耐えられる。
例えば出せるのはハッサム、ヘルガー、マニューラとか。
ヘルガーやマニューラは挑発読みで、後出し可能なことが良くあった。
後は相手の交換読みで、ピンポイントで出すとかかな。
他はほとんどやったことが無い。
理想は、相手のメンバーのHPを大体削って、死出しでスカーフ猿を出して、インファイトでごり押すという感じ。
まとめるとスカーフ猿は、多くのスカーフ持ちに対応し得ること、襷持ちと違って砂と霰ダメージをあまり気にしなくて良いというのが利点なんだと思う。
使ってみた感想を一言で言うとこんな感じ。
だから自分のメンバー見て、スカーフが不要という人は、無理して持たせる必要がないのは同意見。
みがヤタ型 [編集]
HP特防振りのドククラゲならタイマンでストップできるぜ。だがまぁ対策してないと無敵の強さだな。
↑そいつは考えてなかったぜ。計算してないが、交代受けが可能なら天敵だな。
死に出ししか出来ないのなら普通に猿が逃げれば良いが。
↑↑今計算してきた。交代受けは不可能なので、犠牲前提で出すしか無いのが痛い。
その後逃げられても不利な展開になるし、こいつを死に出しするなら他の速い奴を用意しておいた方が良いと思う。
↑ヘドロ持ちで特防特化で猛火ヤタ悪巧み確3にできるから体力満タンなら交換で流せる。一度流せば交換受け可能。ただギリギリなので削られてるとまずい。
↑こういう積みを使うときは襷対策でステルス撒く奴が多いからなあ
ただ、この猿を流せるってのは凄いな
問題はドククラゲの使用率の低さくらい?
↑いや。最近ドククラゲよく見るぞ?
特防特化でどくびし撒いたりハイドロポンプしてるとこを良く見かける。
↑×6ぶっちゃけた話そんなに無敵でもないぞ、マリルリ、カメックスでも止められるし。
ちなみにインファイトは無補正252振りですらHP全振りクラゲ3発
この型はあんまり攻撃に努力値振れないだろうし、やっぱクラゲは天敵に間違いない
HP特防特化性格補正有りの厚い脂肪カビゴンだったら、悪巧みヤタピ猛火発動性格補正無しの大文字は2発耐えます。かなりギリギリ。
まぁインファで落ちるけど
特攻252り性格補正なしの悪巧み+猛火+ヤタピからの大文字で、特防特化のハピを確定2発
この火力はやばい。バクフーンのメガネ晴れ噴火を凌ぐ超火力
もしこいつをこの型で使うなら、当たり前のことだが超火力の布陣が完成する前に
天敵のミロギャラやクラゲやもらい火ウィンディ、先制技もち(特にマリルリとか)を倒しておくといと思う。
水炎を誘って倒せる爆発グロスと相性良いかもしれない。
火力はかなり高いのだが、安定感がないのが辛い。いろんな型がある猿だからこそできる戦法。
ちょっとみがヤタとは趣が異なるけど、こんなのはどうだろう。
みがわり/だいもんじ/がむしゃら/マッハパンチorどくどく@カムラのみ
死に出しから相手を流して、みがわりを繰り出す。
こっちが早ければ、みがわり連打なりだいもんじ打つなり。
こっちが遅ければ後攻でみがわり連打からカムラ発動→みがわりを残したままがむしゃら。
いわゆるDQNラグの改造だけど、だいもんじの命中の悪さを補えるかもしれない。
インファイトじゃなくて気合球は?大文字も気合球も命中率不安だが。気兼ねなく特攻に全振りできるし。
↑役割破壊っていうものがあるだろ。気合球って誰に打つんだ?用途無いんじゃないか?
インファはハピなどがあげられるが。気合球で弱点とれてもこの型の場合大文字のほうが高火力。
つか特殊型でも気合球よりもインファのほうが多く入れられる。
↑それは普通の型の場合の話だろ?この型は悪巧み+ヤタピで3段階能力アップしてるんだし、猿の努力値特攻252振りなら気合球でもずぶとい努力値特防252振りHP6振りハピは超低乱数だけど落ちるぞ。特殊基本型の項にも書いてあったけど、インファイトだと攻撃全振りでも乱数だし、大文字の火力を上げるためにも特攻全振りして気合球持たせてみたらどうかな、と思ったんだ。カウンターも怖くないしな。
カビは補正あり特防HP全振りでも気合球で確1で落とせる。
つーか弱点なら気合球のほうが火力高いだろ?
↑広角レンズもタスキも持たせられないから無し。
他の悪巧みを使用する型は襷を持たせることができるからアリだけど。
悪巧みを積めれば、しんくうはでHP振りマンムーが確1、ジバコが乱数1で落とせる。
↑ちなみに悪巧みしんくうはで倒せる敵はマンムー・ジバコ以外で素早さで上回るマニューラ・エテボース・ケンタロス、貰い火襷カウンターのヘルガー、ルカリオ・ポリゴンZなどスカーフ調整、HP振りふいうちウソッキー、ロックカット・すいすい型オムスターとか。HP振りバンギも砂嵐補正込みで高乱数で落ちる。襷カウンターや半端な耐久のスカーフ・素早さアップ狙い・先制持ちの格闘弱点の敵が狙い。HP振りエンペルトは8割以上削れるものの、確1には出来ない。つまりアクアジェットで落とされる。
上記以外で等倍でも結構なダメージなので、速さや先制技で勝てなかったり貰い火などで大文字が効かない敵がきたら最後っぺとしても。
この型は結局攻撃にどう振るんだ?
気持ちとしてだがあまり攻撃に努力値裂きたくないし、悪巧みをつんだら大概の敵は落ちる
じゃあハピナスやカビゴンを落とせるようにしようとしたら全振りでも足りない
結局選択肢は特殊全振りしかないように思えるが
みがカム型(議論不足) [編集]
性格:むじゃき
努力値:素早さ252 HP4n調整 残り攻撃or特攻調整
持ち物:カムラのみ
確定技:みがわり/オーバーヒートorだいもんじ/インファイト
選択技:くさむすびorじしんorストーンエッジorわるだくみ
みがわり3回でカムラのみともうかが発動するように調整、暇があればわるだくみ
これで一撃必殺級のオーバーヒートを連射する型
先制技が苦手なので、性格はむじゃき推奨
死に交代で、先手が取れる&持ち技で一撃で落とせる相手に降臨し、交換読みみがわり。
→読みが当たって身代わりが残れば、的確な役割破壊をぶつける。弱点つければたいてい二確。自分より速けりゃ一発当てて交代か身代わり連発でカムラ発動へ。
→読みが外れて身代わりを壊されたら、カムラ発動までみがわり連発。発動後二縦を狙う。
その他ハピナス・バンギのカウンター読み、ヤンマの見切り読み、銅鐸の交換、催眠読み等、みがわり発動できる場面はそこそこある。
耐久型(議論不足) [編集]
性格:ずぶといorおだやかorわんぱくorしんちょうorおくびょう
努力値:HP252 防御or特防252 残り素早さ
確定技:なまける
選択技:おにびorめいそうorビルドアップorどくどくorかわらわりorかえんほうしゃorきあいだま
恵まれた素早さと豊富な変化技と再生回復を利用。
素早さが高いので先手をとり鬼火やビルドアップで守りを固めなまけるを使う
サポート型 [編集]
↑アンコール/ステルスロック/オーバーヒート/とんぼがえり@しろいハーブで使ってるけど6on6では中々上手く回る
前は猫だましとかマッハパンチ使ってたけど交換でヤドランだのギャラドスだの呼ぶから正直使い勝手が悪い
一応他の猿の型と違って身代わり読み交換から出られるから比較的降臨回数が多くなるので1回目の読みオバヒが失敗してもいいようにハーブ入れてる
というかそれ以上に身代わりアンコ→交換読みとんぼ返りの流れが美味しすぎる。コイツ自体ステロ撒けるし
↑ハーブだと猿受けに少なくないギャラマンダの威嚇で暴発して不便じゃないか?
2発目を威力落とさずに撃ちたいなら文字でいいと思う。プレート持てばオバヒより威力高くなるし。
こいつにタスキを持たせるならがむしゃらはどう?ステロを撒いた後の選択肢も増えることだし。
読み型(というより嫌がらせ型) [編集]
持ち物:気合いの襷等
性格:調整しないなら素早さup、するなら耐久系
努力値:素早さ、攻撃、耐久等
確定技:アンコール、気合いパンチ
選択技:鬼火、まもる、其の他攻撃技
わざわざコイツでやる意味があるのかといえば微妙かもしれないが
比較的早いアンコール使いだと思うので考えてみた。
- 問題点
その1:技スペースの少なさ
その2:対応できるタイプが限られる
→ひこう、ゴーストで泣く可能性あり
その3:読めなかったら基本型の劣化
その4技構成によっては全て攻撃技の相手には確実に負ける可能性あり - 利点
その1:対人戦では意表をつける・・・・か?
その2:インファイトと違い能力が下がらず耐える確率が上がる(それでも10%ぐらい・・・・)
その3:気合いパンチの威力による突破力・・・・・ - 其の他
ギャラドスを呼ぶのは確実だと思う。
1匹突破以降は相手は攻撃技連発だと思うので残りは反撃技のほうがいいかもしれない
積み型(ヤドラン辺り)ガくればお仕置きも有用・・・・
戦況によって大きく左右される型なので不安定
積みそうな(複数回、すでに積んだ)相手に出す→相手が猿の火力、アンコール警戒して交代
→読んで気合いパンチなんてのも・・・・いけるか?
ツッコミよろしく
議論してから本編を更新するというのは良いと思うが、
本編の方はいまだにHGSSで追加された技すら記載されてないし、なんだか本末転倒になってないかな?
メタられたり中堅パや天候パの流行から猿の使用率もだいぶ減ったし、ここも更新頻度がかなり低くなったのだから、
そろそろ通常の状態に戻しても良さそうな気がするけど、どうだろう。
↑渡すは同意する。