要注意ポケ対策/ハピナス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

要注意ポケ対策


ハピナス [編集]

基本特殊受け、物理にはカウンター・甘える・交換読み電磁波・うたう等。格闘、積み技等の対策を持たないと手も足も出ないことがある 
対策:物理攻撃。二刀流で格闘持たせとく。基本トリックや挑発などに弱い。がむしゃらで大ダメージ。

こちらも参照->ハピナス

具体的対策 [編集]

カイオーガの潮吹きで確2という馬鹿耐久
防御も振ればなかなかの耐久になる
簡単に対策したいならガブリアス・メタグロス・ヘラクロス・ドサイドン・ボーマンダ・ゴウカザルといった、
要注意クラスの物理アタッカーで殴ればほぼ2確以内。ガブリアス・ドサイドンなら雷・電磁波無効。
ただしハピ側の技構成によっては全員弱点を突かれる可能性はあり。しかもこちらの方が遅いと甘えるの餌食に。

ちょうはつ+回復技などは型が違うと対応できない。ほえるでは対策になっていない。

ジュゴンはムリ?特殊耐久を強化した奴で、絶対零度やアンコやってりゃどうにかならん?
ハピ電磁波やあまえる→こちらアンコ→流れてく ってならない?
(ちなみにジュゴンはハピよりだいぶ早い
麻痺撒かれても雨降らせれば治るし、歌うはあんまり来ないと思うんだが
ただ問題はこいつ自体がジュゴンを目の前にして居座るわけがなくて、
普通にガブとかに交代されることか・・・
↑悪くはないだろうが、チャージビーム使われると厳しい。
細かい計算はしてないがおそらく3発でジュゴンは倒れる。
↑ならかなしばりをおぼえさせたらどうだ?チャージビームorかみなりきても次のターンでかなしばりとか。
命中率に難があるが
計算してみたがチャージビーム上昇込みで食べ残しもち特防特化ジュゴンが3発耐えれる
かみなりなら3確。
多少命中に難あるとはいえどかなしばりとうるおいボディ、零度で十分いけそうだな

↑6vsならソーダグでハメれるんだがな
アンコールして相手攻撃ならミラコ、補助ならダグに変えて地割れ連発
↑やりすぎて抜け殻が流行ったらそれだけで全てが終わるから、ある程度控えないといけないけどな。
↑ごめん・・・俺そのためにダグを冷凍1確調整してるんだ
↑でも実際ソーナンスが先に出てきてアンコ打たれるから冷凍アンコされてミラコで終わる
アンコすぐ解けてタマゴうみするとアンコ→ダグ→地割れで終わる
↑恵みビームで結構凍って事故死するけどな
↑ビームでナンスが凍ってもダメージは1.5~2割くらいだからそのうち溶けると思うよ
↑ハピナス抜けるように調節したソーナンスで神秘の守り→歌う・電磁波防いでアンコ。これで三ターン自由にできるから、ノーリスクでダグに引き継いで地割れ連発。
攻撃してきても素早さで勝っているからミラコして、アンコ切れたらまたかければいいし、素早さ振りソーナンス大安定?
毒びしはどうだ?
引っ込めようが出てきたらすぐに毒になるし、そもそも引っ込んだら受けとして機能しない
↑俺のPTほとんど特殊だから、それで対策してる。毒なら居座ろうとするから、その隙に瞑想つんで押してる。
相手のハピの攻撃大体冷B、大文字やし瞑想つめば被ダメもたいしたことない。
大文字ならもらい火ヘルガーだして悪巧みでもいいかもね。
猛毒ならすぐ引っ込むから問題なし
↑再生系の技で回復を行う受け全般に効くんだ、そりゃ強いに決まってる。どくびし自体が毒いなきゃステロ並に強いからな。
だが撒くポケモンで補助技使えそうな奴が限られる。
パルシェン・フォレトス・ドラピオン・オムスター・ドククラゲと上のニドクインぐらいだ。
まともなのは毒よりむしろ水ばっかな気がするぜw
ロズレイドニドキングモルフォンハリーセンでも使えるのは使えるが、
こいつらは両方の耐久が微妙でアタッカー臭いし。
↑↑でもハピナスはアロマセラピーで状態異常対策してくることも少なくない。
↑隙が大きい技だから最近見ないけどね。相手に1ターン与えてしまうのは痛い。

とりあえず、 {簡単に対策したければ格闘でハピナスより速いポケに身代わりとインファイト持たせて、
死に出しでぶつけりゃ大丈夫。}
ルカリオエルレイドゴウカザルやらカイリキー(少し素早さに振る必要がある)でおk
甘える・電磁波・交代 どれをされてもこっちが有利になれる
↑と、VSハピナスの項目にあったので持ってきた。これ簡単にできて便利だな。
↑どう考えてもインファイト持ちの可能性大の格闘に後出しされたらハピは100%格闘受けに代えてくるぞ。
ハピ使いがゴウカ対策等の格闘エース対策を怠るわけが無い。グライオンとかギャラドスとか出されると格闘を引っ込めなければならない必要性が出てくる。これでは何のために一匹殺したか分からない。死に出し前提なら次にハピ、またはその控えをに致命傷を与える可能性を秘めてないとだめ。(ダグトリオみたいなの)。死に出しでブツケリャ大丈夫というよりは立ち回りで行くべき。
例えばカビゴン等の甘える等の補助技を食らってもそこまで痛くない受けポケに交代して様子見→一回電磁波を打たれる、冷凍ビームで殴ってくる等、隙を見せたところでゴウカ等の格闘を後出し。相手はハピを引っ込めゴウカを受けるギャラドスへ・・・これが自ポケの被害を最小限に食い止める基本パターンだと思う。こういう潰し合いが多いからこそ6vs6でステロが生きてくるんだと思う。まあ、3vs3ならハピ+α+Βだから受けの範囲は結構小さいし、
物理×3なんて組み合わせも多いからそこまで対策必要ではないと思うけどね。
結論を言えば、ハピは6vs6ノ場合、ステロ+格闘無いとハピ側のリスクが少なすぎて不利になりやすいって所。
でも疑問点が多すぎ
そもそもなんで6vs6の話してるの?ここどこ?
なんでステロ先に撒く前提の作戦を説明無しで始めるの?
そんだけ言っといて3vs3では対策要らないって何?3vs3で困ってるからこんなページがあるんだよ?
致命傷を与える可能性が必要ってだけならグライオンもギャラドスも三色パンチで致命傷になるわけだし、カイリキーでどうにかなるっていうことだよな?
↑カイリキーはラムが無いと同速gの歌うで乙だけどな。カウンターは混乱がある分他の格闘よりマシだが。
↑そこで素早さ調整ですよ
猿辺りに身代わりなら避けられるな
↑死に出しとか言ってるけど、3vs3とかでホイホイ切り捨てられる訳が無いし対策って言えるのか?
それなら電磁波(歌う)が怖いけどアンコ持ちゴウカザルやピカチュウで犠牲無しで流せた方が良いと思うけど。
回復技やら甘えるやらアロマやら冷凍ビームやら雷やらを読んで繰り出せば良い。
そこからそいつ自体の攻撃範囲を駆使しても良いし、甘えられた&対策ポケが来そうなら他ポケに換えて同時出しを狙っても良し。
アンコでカウンターの心配もないし、そのカウンターをしたターンに繰り出せても読み違いとは言えないと思われ。
ヨプ持ちなら一応そのまま居座られるけど、カウンター見物した時点でヨプ持ちなのは余裕で予測出来るし居座る訳がない。
居座ったとしてもカウンター見てる状態で物理で殴るとは考えにくい(その使い訳が出来ないカイリキーは使いたくないな)
とりあえず戦術に依存するが決まればハピ自体の行動もアンコ懸念である程度制限しやすくなるだろうし、有利になると思う。
てか要注意ポケって大概戦術に依存しないと対策にならないだろ。って言うのは苦しいのかw
正直一匹で対策しようとすると逆に勝ち筋が消える気がしなくもない。

エレキブルでいいのかな
身代わり玉クロスで勝てるし冷凍パンチもある
↑歌う+地球投げで乙。あと意外とハピは身代わりを使うこともあるから、完全な対策ではない気がする。
こいつの厄介なところは、この有り得ない耐久+技、型の多さだから、読まない限り勝てない。
↑そもそも歌う+地球投げで死ぬポケ多すぎ 歌う必中前提ならこいつに3vs3で勝てるやつはいない。
↑↑身代わりで歌う防げるんじゃない?

特防特化ヨノワールで黒いまなざし→呪いはどうだ?
↑甘えるで泥。チャージビーム・瞑想・毒毒で負け。
↑痛み分けのおかげでそうとも行かない。

ハピナスがHP高い為、物理耐久もすごいんですよね?
なら此方のHPがたとえ満タンでも、
ムクホークで「がむしゃら→インファイト」したら落とせませんか?
机上論ですが。
↑ハピは冷凍持ち多いので冷凍でムクホークが中乱数1、後だしなら無理、後出しでなくてもきつい
もちろん雷でも確1だし普通にきついとおも

つーか別にムクじゃなくてもがむしゃら自体が対策にならね?
↑それだけじゃなく、トリックもこいつの存在のために教え技になったと俺は思う。

こいつより遅いがむしゃら持ちで
ハピからの攻撃→がむしゃら→先制技で乙
にならないか?
まぁ向こうが変えてくる可能性もあるけど

思ったんだがスリーパーいけるんじゃね?スカーフすり替えで技縛れるし、不眠で催眠術覚える。気合パンチとかで殴ったりとか色々できるし。
↑だから読まれなきゃスカーフトリック、逃げられなきゃ格闘、てんのめぐみなら異常安定はさんざん語り尽くされてるだろ。一匹が対策方法たくさん覚えるからって何になるってんだ、それで技スペ全部埋める気か?
少しでも他に安定した対策を練ろうっていう空気を読んでくれ
↑そういうお前こそ、安定した対策を考えたらどうだ?
少なくとも、スリーパーならすり替えを警戒するだろうから、気合パンチが決まりやすいと思うが。
↑↑思ったんだが、ハピに極端に弱いパーティならとても価値あるんじゃないか?
それで技スペ全部埋める気か?とか言うが、ハピ狩りにそれだけ価値があるんだから関係無いんじゃないか?
↑6vs6なら考えられなくもないけど、出てくるかどうかもわからないやつに3匹中1匹使うのはあんまりな気がする
残りを二匹で突破できる自信があるなら良いけど、普通はある程度汎用性を持たせておかないと勝てるものも勝てない
↑トリック/催眠/気合P/何か@スカーフならハピ専用っていうほど限定的な構成でもない気がするんだがどうなんだ?
というか金縛り入れればスリーパーの項目にあるすり替え型そのもの。

特防特化ブラッキーのみがわり→くろいまなざし→バトンタッチをして、インファイト持ちで倒すのはどう?
ソーダグでやれという声が聞こえてきそうだが、ソーダグと比べて、倒す手段が安定していて、
さらに他の対策として応用できる。飛行浮遊持ちを殴れるのも強み。
きれいなぬけがら持たれたら、即終わるがな。
↑残念ながら身代わりはHPV252でも地球投げでギリギリ一発で壊れる
ハピがブラッキー見たら地球投げもってるとき以外は大抵すぐ逃げちゃうような気がするし(挑発警戒が基本)
どくどくもてんのめぐみだったら撃ってこないだろうし

結局のところ、どれを見てもハピ対策のために一匹ポケモンを要さないといけないってことか。
↑技スぺ1つばかぢからとかにさけばだいたいなんとかなるかと
正直こいつが要注意なのは全員の火力が中途半端だとだれにも落とせない状況になるからだし。
物理受けが出てくるとかいうが、それは立ち回りの話な気がする。
特殊カイリューのばかぢからとか特殊ATの役割破壊で潰すせるのがおいしいとは思うけど。

ムウマージどうだ?
特殊耐久がそこそこあってちょうはつ・いたみわけ・くろまな&ほろびのうた・みちづれ・めいそう・どくどく
とハピ相手に非常に優秀な技をたくさん持ってる。そして地球投げも無効、無償降臨もねらえる。
しかも素早さもあいまって汎用性が非常に高い。物理対策に襷でももってりゃ普通に戦える。
↑ナイスだと思う、特に速さ・いたみわけ・挑発がハピ以外にも機能する汎用性の高さが
ただ、ハピ意識なら持ち物はラムの方がいいとも思う

タイマンに持ち込めればメロメロでやりたい放題ですが、まず逃げられます。
だから、その隙に控えに対しても有利な状況作れたら理想だと思います。
まぁ、適当な予想なのですが例えばカイリキーならメロメロしてから気合パンチ
or爆裂でヨブカウンターは防げるかも。他麻痺状態からメロメロかけることで
ほとんど身動きできなくなる。その隙にドラゴンで竜舞もあり・・・かも。
メロメロにはメロメロで対抗するしかないかな。

色々と議論が熱いが、普通にねむねご瞑想スイクンとか出せばPP合戦で逆に完封可能。
ハピ自体が火力無いからあくまで「止まる」だけで突破されるとは限らないということ。
回復+積み技持ちなら大概のモンスターで「お互い止まる」かもしれないが十分に対抗できる。
↑回復+積み技が最近の環境で使いにくいしスイクンも寝てる間に舞い持ちに変えられたり散々だけどな
↑ギャラ以外の竜の舞持ちなら冷凍持ちのこいつならどうとでもなるしこちらも交換すれば良いだけの話。
だいたいハピに勝つ為の対策なのだから関係無し。
↑チャージビーム持ちが怖いと思った。
↑というかお互いにとまるで対策っていえるのか?
お互いでとまるってのを対策にすると交換って選択肢を放棄する分立ち回りでこっちが不利でねーの?
↑↑↑剣の舞という技があってだな・・・

どの道スイクンはきついよ。回復手段の都合で寝込まされるから
↑どの型のことを言ってるか知らんが、特にきつく無いだろ。寝込まされても余程運が悪くない限り勝てると思うぞ。
例えば、チャージビーム型の場合こちらが速いだろうから瞑想確実に一回は積める。仮にハピナスとくこう252振りかつ一発でうたうを当ててきたとする。
さらにスイクンが寝言で眠るばかり引き続けたとして、連続で4回チャージビーム食らってもスイクンは食べ残し込みなら余裕でそれを耐えてしまう。当然次のターン起きるから自分で寝てまた寝言すれば良いだけの話。
ありえないが一方的に6段階ハピのみが能力上がったとしても一回瞑想積んでるなら食べ残し込み3確。
どう考えてもハピナスのPPが切れるのが先でチャージビーム型に突破される確率はかなり低く後はPPの差も影響してこちらが有利。完全にハピの火力が低すぎるのが原因。
ついでに地球投げ型はスイクンのHPが200をこえるためむしろ対処が楽。
↑確かに他のポケモンよりは安定するが…結局スイクンレベルの要注意ポケモンじゃないと、こいつは止められんのかな?
後、一つ懸念すべき点は技スペースか。都合三つの技は確定してるとなると、攻撃技を何にするかが重要な気がする。
ちなみに瞑想を6回積んだ状態の波乗りなら、HP特化のハピナスを確定2発で倒せる。
が、他の攻撃技(冷凍ビーム等)だと、HP特化が確定3発になってしまう。つまり、ハピナス対策の場合だと攻撃技は波乗りに限られる。
ちなみに上記のダメージ計算は性格補正+特攻252振りにて計算した。
ようするに、相手に特性貯水を持ってる奴がいないかどうか事前に調べる必要があるということ。
↑↑ハピナスを倒す以前の問題で、スイクンが眠るで寝ている状態でハピナスが居座っていればいいが
舞い持ちとかの物理に変えられるとやばいってこと。相手は別にハピナスでスイクンを倒す必要が無いからな
眠り巻いて撤収すればハピナスから見ればプラスだからハピナスに十分役目を果たされてしまったことになる
状態異常ばら撒くのもハピナスの役目だから
↑もう議論がループになってしまいナンセンスだが、スイクンも別に居座る必要は無い上に、舞い持ちでも冷凍と寝言持ちの可能性のあるこいつに出せるやつは限られる。
そもそもスイクンはあくまでハピ対策としてあげられているのであって積みポケ対策は別にするべき。
いちいち控えを考慮に入れるならハピに限らずギャラの後ろにはエレキブル、ハッサムの後ろには貰い火持ち、の繰り返しで対策議論にならん。
↑再生持ちならともかくタイマンでやりあったらどの道スイクンが勝手に眠り始めて自分からスキだらけになるのが問題なんだろうよ
RSならともかく剣の舞や拘りや玉が豊富な今作でスイクンが眠りから目覚めるまでに生きてられるものかね
相手は絶対寝ないんだからスイクン側は軽々しく退けないだろ
というか受けに出した奴が受けるべき相手から逃げたら全く意味ねーぞw
スイクンに向けてスイクンを眠らせるために相手からハピナスを出すとか言うのも十分ある光景だし
この対峙自体が他の手持ちによる分どっちが有利か分からん。確定してるのはほっとくとスイクンが眠るのとタイマンならスイクンが勝つことぐらい
ハピ相手ならどくどく瞑想か瞑想まもみがプレッシャーなら眠るでスキ作らずに行けるからそっちの方がいいと思うんだがね
↑論点ずれてないか?ハピナス対策であってハピナスの仲間たち対策ではないんだが
モンスターAへの対策ページでだな、Aに対抗するためにはBを出せば良いんじゃない?って意見に対して、Bを出せばCが出てくるからダメってのはおかしいだろ。
そもそもそのCが相手の手持ちに常にいるとは限らんし、何よりAがひくということはBはAにとって対処し難いっていうことの証拠だろ。
あとついでに突っ込むが、再生回復でも眠るでもハピに眠らされたら状況一緒だし、スイクン側が軽々しく引けないってのも手持ちしだいなのでその決め付けもおかしい。
↑上にも書いたけどスイクンがハピ対策=こちらからは引けない。
それこそインファイト持ちがいるならそいつをだすだろうね。
その場合はインファイト持ち=ハピ対策になる。
ハピの脅威は火力が中途なやつだと手も足もでないこと。
こっちが交代でだせるやつってのはハピに対抗できるやつのみ。そうでないとなぶり殺されるからね。
きんぞくおんやらわるだくみもそういう意味ではハピ対策にもなっている。
手持ち次第っていうがスイクンを対策にするってのは他に誰も突破できないってことでないの?
↑よく解らなくなってきたのでまとめてみた
読み違えてる部分があったらすいません。

・タイマンならねむねご瞑想でPP合戦に持ち込めば負けない
 →ハピを流すことが出来る(潰せるかは状況次第)
・自ら眠らなければならない以上相手の控え次第では基点にされる危険がある
 →あとはお互いのプレイング勝負
こんな感じ?
想定ルールが見せ合い6→3である以上一応お互いの控えにはある程度目星はつくだろうから、
そこからは読みと立ち回りでハピをスイクンで牽制していければ有利に運べるんじゃないの?
逆にスイクン自体が要対策ポケである以上マークされる可能性が高いだろうけど
あと、仮にスイクンが眠ったまま退いた場合、複数催眠禁止ルールでもハピはまだうたうを使えることになるんだよね?
↑眠らされたのでないならばそれでOK
↑↑まぁそれ以前にプラチナ以外でやると歌うハピナスには一方的にやられるけどな
プラチナ仕様ならどっちが有利かは分からんな。一応瞑想ハピ相手だと積まれた後急所当たると死ぬが、多分いない
↑少しは上の議論読んでから書き込んだらどうだ?
↑上の議論が関係有るか?地球投げと歌う持ってる奴だとタイマンですら勝てなかったぞ。プラチナは違うが
↑身代わりや影分身持ちでない上で、5ターン以上眠れば確かにハピが勝つな。
↑すまん、食べ残し込みで考えてるみたいなので6ターン以上だな。やはりハピではそう簡単には勝てないな。
↑ただ、地球投げ二発ぐらい食らった後に歌われるとダメなんだよな。ついギリギリまで眠らないでおきたいが、歌うに気づかないとやられてた
↑なるほど、歌うを出し惜しみされると確かに厳しいな。
↑ちなみにこの議論はスイクン限定ではなくて、似たようなことがエンテイとかでも出来たり。物理技も一応持ってるし。突破できないけど・・・
↑H振りサンダーでも控えめC振りハピでなければ、冷凍2発耐えるし、プレッシャー羽休め+どくどく他で流すぐらいはできそうだな
その前に冷凍で凍るか電磁波喰らうか、回復中にガブバンギナンス等とんできそうだけどw

ヤルキモノはどうだ?やる気で歌う無効,補助読みの先制身代わりからアンコか挑発,交代読みの気合パンチも
スリーパーより決定力あるし一応自力習得.

かえんorどくどくだまハリテヤマはどうかな。やけどにより状態異常無効だし、インファイトなら交代で出てきたポケモンもこんじょう+タイプ一致で倒せる可能性が高い。
格闘だと無効なのはゴーストだけだし。
↑ハピナス出すってことは、何かしら格闘受けのポケモン持ってると思うけどな。
ちなみに防御特化グライオンはインファイトで確定4発。ボーマンダは乱数3発だったりする。まあ、こういう連中のために冷凍パンチ忍ばせておくのが一番だけど。
でもヤドランは無理だな、防御特化で確定4発。弱点付ける技が少ないし、逃げた方が無難。
ちなみに素早さ無振りだと、ハピナスに負けるので注意。

ここまで見てきたが、♂メロメロ持ちにばかちからが一番具体的な対策だと思った

アーボックはどうなんだ?
耐久型のアーボックでうらみ連発すればいけると思うんだが
↑うらみ連発はきつくないか?瞑想積まれるか歌われて終わる希ガス
一応瞑想6回積んだハピの雷(文字、吹雪)はHP,特防全振り正確補正ありで確二、こっちは攻撃無振りダストシュートがハピHP防御全振り性格補正有りで超低乱数3と出た
うらみで牽制しつつ攻撃しかけても運が相当良くないと卵産まれて倒せないんじゃないか?
↑3回たくわえると同条件で確3。ねむるで対処可能。
毒無効、ねむる、だっぴと状態異常にも強い。へびにらみもある。
サイキネはたくわえても2確なんで無理。サイキネ持ちのハピがどれだけいるかは疑問だが。

まあそもそも火力があれば交換に対しても圧力掛けられるから逃げられにくいんだけどね。
メロメロ馬鹿力とかは具体的だけど後続が受けやすいあたりには問題があるのかな。
実際は単純な決定力を前に繰り出すのが確実だと思うよ。
補助技とかで誤魔化せるけど決定力を呼びやすいこと自体はハピの欠陥だから。
まあ個人的には一匹で対策するよりハピにある程度対抗できるポケを並べて交換する必要をなくすほうが対策としては上な気がする。
マンダ対策とかもこっち方向のほうがいいとは思うんだけどね。

俺がハピ使った時はキノガッサにフルボッコにされたぜ。
↑キノガッサなら文句なしで勝てる気がする。ハピにラムのみなんてありえないし、交代読みでみがわったり胞子当てればたいていいける。控えに鴉がいるとかしらん・・・そんなことまで面倒みきれん
↑耐久に振ってないとだいもんじで1確だよ
↑ねごとの話?眠ってるハピはだいもんじうてないぞ?それとも交代読みの話かな?

きもったまガルーラなんかはどうだろうか?ちょっと考えてみた。指摘求む。Lv50想定。
技は、みがわり/気合いP(or格闘技)/おんがえし/@何か
(@ふいうち、じしん、三色P、かみくだく、にらみつける等?)
努力値、HP、攻撃、特防調整、いじっぱり。HP努力値228でガルHP209(みがわりHP52)
特防に努力値52振ると、特攻V極振り補正無しハピの冷ビがダメ43~51でみがわり残る
攻撃に努力値230振れるか。
ガル先攻みがわり→ハピが、冷ビ十万うたうでんじはちきゅうなげ、ならみがわり残る→気合いP
ハピ120技(文字雷)だと確定でみがわり破壊されるけど(ダメ54~64)、4発撃てば1発は外すかな。
ハピが特攻極振りでなければ文字でもみがわり残る。ハピは半減実関係無く気合いP2確。
格闘受けはゴーストが多いかもだけど、きもったまで等倍。
虫飛や毒、超なんかも格闘受けで考えられるけど、
格闘受けに気合いP→おんがえし→みがわり破壊→@ふいうち、とかでなんとか。
だいぶ上の方で、みがわり+格闘、が対策であがってて、やはり格闘受けへの控えが課題だったんだが、
格闘+ノーマルでヌケニン以外等倍取れるガルーラはその点優秀ではないかと~
ちきゅうなげ、に対してみがわり壊れないのもメジャー格闘にはない点。

持ち物は、たべのこし、がよさそうだ。みがわり壊れなければ2ターンで1/8回復出来る。
みがわり1確出来なくてハピ交代なら、3/16回復出来る計算になりますな。
文字だと運ゲーかorz 文字まで耐えるように努力値振ると、今度は火力が足りなくなりそうだ。
んー、俺の周りは特攻極振りのハピあんま見かけないんだよなぁ、どうなんだろ
ちなみに、ハピひかえめ特攻極文字は、ガルしんちょうHP特防252でギリギリ、みがわり確2
これでも、ハピは気合いP確2だけど、後続の受けへのダメが期待できなくなっちゃうか

特防特化ラプラスならどう?
技構成は、ねむる/ねごと/ぜったいれいど/つのドリル
補正なしハピのかみなりが確4だから回復も追いつくし、シェルアーマーならなお安心
うたう読みで交換できればしめたもの
ただ控えにがんじょうがいたら飾りになるのが痛い・・・
エアームドやドンファン、ツボツボ、ハガネール、フォレトスあたり?
相手のポケにそいつらがいたら素直に選択しないことをおススメ
まあ特殊炎か水相方にして先につぶすのもありかも

カイリキーはどうかな?
みがわり アンコ ばくれつP ストーンエッジ AS振り ラム
で使ってるんだけどかなり強い。

金属音、嘘泣きで強行突破は無謀なのか?

理論上では雑魚のままのハピナスだけど、控えめC252BD調整@帯or残飯 文字/雷/冷凍/卵産み など攻撃的なハピナスが再び増えてきた。
図太いHB、穏やかBDみたいな決定力が全くない構成よりこっちのほうが強いし、良く見る3Wに安定して繰り出せるポケモンはバンギラスやカビゴン程度と来た。
これならハピナスの欠点を大きく補ってくれているので、普通に強いと思う。
少なくともカビゴンよりは使いやすいはず。
意見とかではなく、昔の議論からここまで変わりましたよという現時点での報告として。
↑こいつが雑魚ってのも大きな誤解だけどな。こいつが雑魚なんじゃなくて強い物理アタッカーを入れるのが当たり前になっているから受けが機能しなくなっているだけ。
↑それはつまり環境の大きな変化についていくことができなかったということだから、理論的に見て雑魚と同義。
強い奴は今でも強いでしょ。ラティオスなんて流星群が出てから今までずっと強い。
↑説明不足だった。「特殊受け」とだけで考えるならこいつの強さは健在。特殊受け機能が低下したわけではないし。
というかもともと物理にはカウンターぐらいしか出来ないのは以前から変わらんし。
どうにもこいつの特殊受けのスペック自体が下がったと思っている人がいるっぽいから言ってしまった。間違ってるなら消してくれてかまわない。


※注意:以下、ハピナス対策とは関係無い議論となっております
ハピナスの現状の立ち位置の確認のために残してありますが・・・


+  折りたたみ