マタドガス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

マタドガス [編集]

No.110 タイプ:どく
特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
6590120857060

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/エスパー
いまひとつ(1/2)くさ/かくとう/どく/むし
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

※特性「ふゆう」により、じめん無効


弱点がエスパーのみであることは強み。
基本的には一致以外でエスパー技使う奴が少ないために使いやすい。

防御の高さとのろい・おにびにより物理受けとして優秀。
ただしドータクン同様HPが低いので意外と落ちやすい。

相性を活かしてもサルやヘラといった攻撃力のある相手には厳しい場面がある。
主に根性持ちの格闘などは注意。受けきれない相手にはいたみわけやみちづれ、だいばくはつで痛い目を。

こいつの持ち物にイバンの実が候補にないのってなんで?呪いやら爆破と相性いいと思うんだが。ネールやスカタンクなんかと違って受けとか誤魔化しの色が濃いから?



物理受け型 [編集]

性格:のんきorずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:くろいヘドロorたべのこしorカゴのみ
確定技:いたみわけorねむる
選択攻撃技:だいもんじorかえんほうしゃ/10まんボルトorかみなり/ヘドロばくだん/だいばくはつ
選択補助技:おにび/ちょうはつ/くろいきり/みがわり/みちづれ

10万Vならギャラを流せ、無ければ挑発か眠るで乙る。他クロバ、オオスバメなど飛行に有利
黒い霧は積み型に有利。火炎放射は弱点をつける(特に鋼)。

だいもんじでメタグロス2確調整なんてのもあり。
↑対グロスをちょっと考えてみたが、
物理特化をコメット受けで出すこと考えてもいじっぱりグロスのコメット+しねんでヘドロ込みでも乱数で落ちる。
相手が鋼プレート持ってたりしたらほぼ確殺。
死に出し考えても、鬼火がメジャーなコイツにグロスが居座るかどうか。
グロスが居座っても、鬼火、痛み分け、眠るを挟まないとこちらも思念2確。
調整した文字を2発撃つのはシンドイな。
相手が思念持ってなければアリだけど、対グロスは安定ってワケにはいかないっぽい。
痛み分けを挟んだ場合のダメージ計算はやってない。
思念→痛み分け→思念→調整文字、でグロス落とせる?
ちなみに大爆発どうしは、マタドガスは落とされるけどメタグロスは落ちない。

環境によるかもしれないが、眠るが確定と言えるほどメジャーではないと思うので技いじってみた。
抵抗さえ利用してればくろいヘドロだけで大体は間に合うはずだし、
鬼火やら後続向けに何かしら技を使い続ける事の方がこいつにとっては重要だと思う。
まぁ珠とか拘り用かな?

↑受け切るならいたみわけor眠るは必須。
しかし何でも受け切るのは無茶。毒が浮遊を持ってるからこその耐久力。
鬼火率の方が断然高いと思うし、メジャーなものを持ってくると自然にこういう構成になる。
てか受けと言うよりはトリッキーな後出しポケモンと言う方がしっくりくるけどね。

鬼火の有効性について
耐久を考慮すると、等倍物理が少々厳しい。
ただ序盤からの鬼火は、相手の特殊を無償降臨させてしまう可能性が高い。
よってそれらを潰すなり相手の控えを吟味してから使う必要がある。
それでも物理相手に鬼火を入れることは非常に有効で、鬼火は十分に技の候補になる。
もし鬼火がないことがバレると炎・電・毒に耐性のある物理を呼ぶことになる。ドサイやガブ等。
まとめてあるが、鬼火の有効性について完全な解答が出たわけではない。

マンダに鬼火当てたら有効だが、序盤ではなかなか意中の敵に当たらない。
こいつは何回も出せる奴じゃないから後半でしかつかえない鬼火よりマンダも倒せて汎用性がある大爆発がいいと思う。
鬼火、大爆発が両方入らないなら大爆発の方が優先度高いってこと。
↑威嚇が入るとマンダ倒せない。(マンダに後出しは危険なのでマンダが後出しされたとして)
大爆発は毒・炎を半減し電気も等倍な岩タイプにも弱いから、優先度は鬼火と変わらない。
つまり鬼火と大爆発どっちも重要な技。
↑序盤のHP満タン時ならマンダに交代→なんか当てる→流星群→大爆発。後半なら交代時の大爆発と珠の被ダメで死ぬ。
岩ってドサ、ラムパルド、プテラ、オムスターぐらいか。大爆発を鬼火にしたらドサが無理になるがそれだけだろう。
鬼火は物理を出させないってあるが、序盤に交代で物理を出してくることはまずない。
ならば物理が出てくる時を読んで当てなくてはならない。したがって大爆発の方がいいかなと思う。
ドサも大爆発で削って退場して残りの特殊で釘づけにすればいい。
↑マンダに交代→なんか当てる→流星群→大爆発ってあるが
HP満タンでも玉マンダの流星群で確1だから大爆発は不可能。補正のみのスカーフマンダですら乱1。
それと岩は他にバンギとボスゴドラも居る。流行ってるかは知らないがレジロックも。
ドサに大爆発しても半分すら削れない。ドサがHPに努力値を振っていればもっと低い。
↑珠忘れてた。マンダ無理ですね。
交代時に鬼火当てたとしても誰かに流星群が当たるから交代時に大爆発でもいい気がする。
ドサは交代時の文字→文字→エッジ耐え→大爆発で削って控えの1確圏内に入れればドサが落ちる、と言いたかった。
さすがにHP振りはない。バンギもだね。ボスコドラは鬼火なくても文字でいい。
↑HP振りはないというのと、交代を考えてないのとでいろいろ違う。そもそも交換でドサが出てくるのか。
↑ドサはA確定であとDかS調整。鬼火がなければ余裕で出せる。拘りエッジで2確だったか。
マタドガスに安定して出せる奴がいなくてドサを出す時を想定してるのだと思う。
↑流石にHP252ドサはいないと思うが、素早さ調整残りHPならいるだろう。

物理を当てられない理由は鬼火。硬い事は脅威でも、鬼火が無ければ大して怖くなく、誤魔化しや積みの基点にされる。
痛み別けを確定候補にあげる理由は理解できるが、見せ合い63じゃなくて66の発想が多いと思う。
↑弱点は少ないが半減も少ないため、33での物理受けを一任するのは少し厳しい。
66での物理受け2匹目ってポジションが合っている。
↑↑珠流星群耐えないと思う。

いたみわけを確定技にしたなら、この型でねむるは候補から外していいよな?鬼火/眠る型もあっていいとは思うけど。

いばるはどうだろう。鬼火と被らないしデメリットもこいつならいくらか緩和されると思うけど。いばる→鬼火は特に。

鬼火/痛み分け/身代わり/挑発が我が家のアイドルの型、ネタやないんやで・・・

のろい型 [編集]

性格:わんぱくorのんき
持ち物:くろいヘドロ
努力値:HP252 防御252 攻撃or特攻6
確定技:のろい/おにび/しっぺがえしorジャイロボール
選択技:ねむる/いたみわけ/かえんほうしゃ/だいもんじ/10まんボルト/かみなり/だいばくはつ/いやなおと

鈍い+鬼火で脅威の物理耐久。
電気技があれば挑発ギャラを倒し易い。

鬼火は選択でもいいような気がする。
↑実際は鈍いか鬼火のどっちか片方あればいいと思う
てかしっぺorジャイロって、そこまで必須だろうか…
↑鈍いがメインのものと見たほうが良いかも。その際扱いやすいメインウエポンだったり。
他はスピードアタッカーや超を無償させない為。かな?作った本人じゃないけどこんなもんだと思う。

特殊型 [編集]

努力値:HP252 特攻252 防御6
性格:のんきorれいせい
持ち物:くろいヘドロorせんせいのツメorフォーカスレンズ
確定技:だいばくはつ/ヘドロばくだん
選択技:かえんほうしゃorだいもんじ/10まんボルトorかみなり/シャドーボール/おにび

通常型よりは多少脆いが滅茶苦茶というほとではない。十分に物理受けは可能。
特攻に振っている分鋼狩りや水狩りができてなかなかの手軽さを発揮する。
攻撃に振っていなくてもだいばくはつは相当な威力なので、危なくなったらだいばくはつで散らしておけば良い。
性格補正有でLv.50、特防捨てるならHP184防御72が最も物に硬くなる
↑のんきで物理耐久計算したら、最硬はHP100防御156の時で153*176=26928になった。(HP184防御72だと163*163=26569)。間違ってたらスマン。

↑遅いし特防低いから普通に撃ち合ったら雷耐えられてなみのり×2であっさり落ちるから水狩りは厳しいものがある。
大爆発も読まれ易い上、やっぱり遅いのでなにか補助技のがいいかもしれない。
フォーカス持たせるなら鬼火は命中アップ&振らない防御補えるので相性抜群。
めざパ草は候補に入らないかな?毒電炎が通らないドサイドンやラグラージと戦うのに良いと思うんだけど
↑悪くはなさそうだが、ピンポイント感がぬぐえないな・・・
技スペもきついし、鬼火いれて誤魔化すしかないかな?ラグのドロポンはちと痛いが。
無振り65族抜き調整しておくとハッサムをとんぼで逃げる前に焼いたりシャワーズに殴り勝てたりするかも。

個体値 [編集]

U/V判定 [編集]

Lv.5にて攻撃・防御・特防・素早のU/V判定が可能。
ドガースLv.5
   +:無 :-
HP:--:20
攻撃:14:13
防御:17:16:14
特攻:13:12:10
特防:12:11:×
素早:11:10:9

V判定 [編集]

Lv8にて全能力のV判定が可能。
ドガースLv8

能力+補修無補修-補修ドーピング回数
HP27[1]
攻撃191816[1]
防御262421[7]
特攻191816[5]
特防171614[7]
素早151412[5]

ドーピング後、上記の数値になればV確定。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ドガース
GBA
マタドガス
GBA
ドガース
DS
マタドガス
DS
タイプ分類PP
1111どくガス-55どく変化40
1111たいあたり3595ノーマル物理35
9966スモッグ2070どく特殊20
25251010えんまく-100ノーマル変化20
--1515ダメおし50100あく物理10
17171919じばく200100ノーマル物理5
21212424ヘドロこうげき65100どく特殊20
33332828くろいきり--こおり変化30
--33-ジャイロボール-100はがね物理5
---33ダブルアタック3590ノーマル物理10
41443740だいばくはつ250100ノーマル物理5
--4248ヘドロばくだん90100どく特殊10
45514655みちづれ--ゴースト変化5
49585163おきみやげ-100あく変化10

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34でんげきは60-でんき特殊20
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技61おにび-75ほのお変化15
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
いやなおと-85ノーマル変化40
サイコウェーブ-80エスパー特殊15
サイケこうせん65100エスパー特殊20
みちづれ--ゴースト変化5
いたみわけ--ノーマル変化20
おにび-75ほのお変化15
×おんねん--ゴースト変化5
×うらみ-100ゴースト変化10
×のろい--???変化10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
ものまね-100ノーマル変化10
だいばくはつ250100ノーマル物理5
みがわり--ノーマル変化10
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
じばく200100ノーマル物理5
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ50100ノーマル特殊10
どろかけ20100じめん特殊20
いたみわけ--ノーマル変化20

遺伝 [編集]

タマゴグループ不定形
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

いやなおとカゲボウズ(L5)/ベトベター(L33)/ムウマ(卵)など
みちづれ:自力(Lv.)など
いたみわけムウマ(L28)/ヨマワル(卵)など
おにび:自力(マ)など
のろいカゲボウズ(L13)/ヨマワル(L30)/ベトベター(卵)/ムウマ(卵)など