パーティ構築 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

このページに記述する内容についての議論はパーティ構築/議論用でおねがいします。


構築を経験で学ぶ方も居れば、理論や戦略で学ぶ方も居る。
構築の仕方は各々諸説あると思うので、その辺の議論も
知識のシェアリングってことでお願いしたいところ。
いい情報提供しないといい情報ってのは帰ってこないんです。

「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」
「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」
いずれかの方法を行うと思われるので、
本項目を読むのは、立ち回りを読む前、もしくは同時進行がお勧め。


パーティ構築の着眼点 [編集]

・ 通信対戦においては「相手のポケモンを全て『ひんし』にする」(以下、「相手の全滅」)ということが目標となる。
・ 「相手の全滅」を目指すため、自分は「こうして勝つ」という、言わばパーティの長所「勝ち筋」を持つ必要がある。(例:こだわりハチマキガブリアス雨パトリパ)
・ 「勝ち筋」は「持たせる技」だけでは決まらない。「いくつかの要素を組み合わせたポケモンそのもの」が「勝ち筋」になる。
・ 「勝ち筋」の逆に、「こうされたら負ける」という言わばパーティの弱点「負け筋」がある。(例:「こだわりガブに冷凍ビームされて負け」「雨降らせることが出来無くて負け」)
・ 結果的に、「『負け筋』をなくして自分の『勝ち筋』を残す」ことがパーティ構築の目安となる。
・ 弱点を突けば必ず勝てる訳ではない
弱点であっても負けるわけでもない。自分と相手のポケモンの特徴を理解しないと負ける。
(例:「自分はエンペルトで相手がゴウカザルで攻撃を選ぶがインファイトで速攻攻撃されて
負けるケースもあり得る、又、自分がラティオスで相手がスイクンで冷凍Bをラティオスが喰らってもとくぼう高いラティオスが生き残る可能性もある)
・ 負け筋をなくすつもりが勝ち筋の足枷になったり、その逆も有り得る。どんな相手にも絶対勝てるPTなんてないというわけでがんばってかんがえよう。

勝ち筋の例 [編集]

ぶっちゃけ「コンボ」の類。「負け筋」も併記してますし、これだけでは勝てません。

完全な「負け筋」の無くし方? んなもんが分かってれば100戦100勝ですよ。
同じゲームを使う以上「相手も同じことができる」はずですが「両方負けない」はありえないので、理論上存在しません。

バクフーン+こだわりスカーフ+ふんか
 噴火を使える中で最速のポケモンにこだわりスカーフを持たせる。
 負け筋:ガブリアス以上のスカーフポケとの相対、耐えられてハイドロポンプ、アクアジェット、ふいうち、バンギラスハピミロなどで止められる。

ハピナスのタマゴうみ+ちきゅうなげ
 「ハピで止まります」。 特殊ポケモンを普通に封殺可能。
 負け筋:強力な物理技、「きゅうしょにあたった!」、役割破壊気合パンチ、眠る持ちの耐久型
 どくどく、めいそう、ちょうはつ、わるだくみ、だいばくはつ、ソーダグにハメられる。

・アンコール+かなしばり+じこさいせい
 相手はわるあがきしかできないので4(5)ターン後のひんしがほぼ確定。×3回で自分の勝ち。
 負け筋:「かなしばり」のミス、「かなしばり」する前に倒される、ちょうはつ、換えられる。

・特性すいすい+あまごい+ハイドロポンプ
 いわゆる雨パの勝ち筋。スピードに任せて相手を圧倒する。
 負け筋:ヌケニン、ちょすい、あまごいできない、先手を取れない、ハイドロポンプが外れる。

リザードン+はらだいこ+みがわり+カムラのみ
 はらだいことみがカム、猛火で一気に破壊力を高める。
 負け筋:はらだいこする前、した後に大ダメージを与えられる、強力な先制技、攻撃を耐えられる、ステルスロック、天候ダメージ。

・ちょうはつ(+ふいうち,りゅうのまいetc)
 「ちょうはつで止まります」。 補助技を勝ち筋とするポケモンに特に有効。
 負け筋:補助技がメインでないポケモン、ちきゅうなげ、カウンター、技スロット不足、読みミス、逆に挑発される。

・きあいのタスキ+がむしゃら+でんこうせっか
 いわゆる襷コラッタ。スカーフカイオーガなど、先制技のないフルアタ相手に対して強力。
 負け筋:ゴースト、さめはだ、先制技で倒しきれないたべのこし持ち、がむしゃらのPP切れ。

・つるぎのまい+バレットパンチ(でんこうせっか、アクアジェット、しんそく)
 ハッサムが代表的。有利な状況で確実に積み、後は先制技の連打で押し切る。相手は何もできないまま、問答無用で即死する。
 負け筋:1/4耐性、無効ポケモンに受けられる。タスキ持ち、1/2耐性を死に出しされ反撃される。挑発で舞えない。いかく。やけど。相手の先制技。

・いばる(あやしいひかり)+みがわり+かげぶんしん+まもる
 通称「いばみが」。相手を混乱させ、自滅するまでひたすら粘る。上がった攻撃力は、みがわりをはることで直撃を回避する。
 負け筋:初めに50%の確率で攻撃される。交換される。挑発される。吠えられる。相手の特性、ラムのみで混乱しない。いばるが外れる。

もちろん他にもいろいろあるけど、「新しい勝ち筋の構築」が勝利への道なのはいうまでもないです。
「対策されてない」からね。
しかし、いざ実戦となるとイメージでは賄えないほど展開や意外性は多岐に渡るのでとにかく実験実践あるのみ。

↑に補足。ポイントは負け筋をどうなくすか。アンコ金縛りは微妙だけど、すいすいポケに対水受け用役割破壊持たせるとか、ハピに抜け殻持たせるとか、スカーフバクフーン使うなら仮想敵を考え、お供に交換受け可能なポケを用意しておくとか・・・当たり前だけどそうやってポケモンや技を選んでく。
また、上では勝ち筋からパーティ作ってるが、逆に要注意ポケの対策(負け筋対策から)でパーティを固めることもできる。
↑「相手の勝ち筋を無くすのが勝ち筋」つー言い方にもなるね。 負け筋対策と勝ち筋が同じになる例。

役割理論 [編集]

パーティ構築/役割理論

最近の役割用語のの定義が曖昧にしてもここの役割理論は間違いが多すぎないか?
・「役割」は“大まかに分けて”以下のとおり。「受け」「潰し」「流し」の三つを基本
→役割の基本は「受け」「潰し」「封じ」
・派生として主に 「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接的役割破壊」
→派生として「流し」「封じ」
・「○○受け」 「主力技のPP削り」に意味があります。
→「受け」の意味は「潰し」と協力することで「封じ」同然の役割を遂行すること
・「受けを主体とした役割理論は破綻した」
→役割理論は受け主体の理論ではない
 「決定力は防御力以上に常に確保しなければならない」って原文に書いてある
・「○○流し」
→「流し」の定義は人によって曖昧
・役割破壊
→相手のパーティの防御力を崩しうる可能性のある技のこと
・間接役割破壊
→「間接的役割破壊」
 相手のポケモンAとポケモンBの対策の役割を重複しているポケモンCをポケモンAの決定力で崩してポケモンBを決定力として機能させること
意見ですが、役割理論をここに書くのはどうでしょうか?
役割を学ぶことからパーティの構築も生まれてきますし。
↑信者云々突っ込んでくる人もいると思うけど、使用者がいる以上内容を把握するためにも
知識のシェアリングとして書くべきだと思う
↑でも現状の役割理論って大雑把なものなのよね。
よくまともな回復技もないのに~受けとかって書いてあるの見るし。
そもそも物理受けとか特殊受けとか皆簡単に言うけど、細かいこというと厳密な条件満たすやつなんていないんだよね。
↑ハチマキ・メガネ・スカーフ・いのちのたまみたいにいろいろ火力アップしてるからね。
一応参考程度には必要なんだけど、完全に当てはめられるほどの効力はもうない。
まあ一応作った、間違いの訂正とかは適時よろしくお願いします。
↑肝心なポイントは「役割というものを考えてPT構築をする」という抽象的な部分のはず
その象徴的なものが「~~受け」「~~潰し」という用語なだけであって
広範囲な受けがほとんど無理という現状を「役割理論が役立たず」というのは流石に言いすぎだと思う
というわけで、基本的な部分の「仮想敵を想定して流れを組み立てる」という方向性が伝わるような記事にしたいかな
ポケモン考察の「回復技もないのに物理受け」みたいなちょっと眉をひそめるような表現が減ればいいなという期待もあるし。
↑確かに「役割理論が役に立たない」っていうのは細かい部分に関してだと思うな
火力が上がってくると一回の読みの影響が大きくなるし、読みの影響が増えると計算どおりとはいかなくなるし
展開しだいで「確定何発」が機能しないことも増える
だからこそ現状は今通用するアバウトなものにすることで破綻を免れて適応しようとしてるんだと思う
おんなじことで、理論とか用語に流動性を持たせたがらない人がいると、適応できず化石になっていくと思う
正直、現状「受け」とかの用語は使いにくい表現になってる気がする
よく分かってない人、おおざっぱに捉えてる人、ガチガチに捉えてる人の間で議論が混乱する一因になっていると
用語の意味だって変化していっていいんだから、「受けの定義はこうだ!」なんて言っちゃうのも考え物
まあさっぱりわけが分からない表現もあるのは確かだけどね

コンビネーション [編集]

パーティの一歩手前の段階。
2匹(又は3匹)でお互いの弱点をカバーしたり、コンボを決めれる組み合わせ。
とりあえずいくつか例を。

・カイリュー+ジバコイル(お互いの弱点をカバー。逆鱗読みで出てきた鋼を磁力で狩る。)
  
・ラティオス+ヒードラン(同じく弱点をカバー可能。特殊の天敵ハピは金属音か大爆発で。)
 
・ソーナンス+ダグトリオ(いわゆるソーダグ。奇麗な抜け殻に御注意を。)

・カバルドン+ハピナス(交代を駆使し砂嵐やステルスで追い詰める。基本は相手に応じて交代、回復を繰り返すだけでOK。)

・ランターン+エアームド(お互いの弱点をカバー。ランターンを特防、エアームドを防御特化することで安定。)

・リザードン+ヌオー(お互いの弱点をカバー。攻撃面でも相性良し。)

・ハガネール+マンタイン(お互いの弱点をカバー。ランターンやライボルトに注意。)

・ギャラドス+エレキブル(特性とタイプで弱点をカバー。物理に偏りやすいので注意)

・ギャラドス+サンダース(地震をスカしながらの身代わりバトン→りゅうのまいが強力。ランターンやエレキブルには注意。)

・ヤドラン+グライオン(お互いの弱点をカバー。基本はヤドランで受ける二枚受け。ユキノオーとゴウカザル、ボーマンダには注意。)

・グライオン+ユレイドル(砂パーティだとかなり強力に互いの弱点を補完。砂じゃなくても十分な性能だが、霰パ、特にユキノオー、グレイシアに注意)

・ボーマンダ+ギャラドス(W威嚇でガブリアスやドサイドン等、物理アタッカーを牽制できる。互いに地震の弊害が無いという利点もある)

・ハッサム+ラグラージ(お互いの弱点をカバー。サブウェポン程度の草技ならラグラージは素で耐えるので基本は炎に注意する。)

・エンペルト+グライオン(お互いの弱点をカバー。グライオンは地震・燕返し、エンペルトは草結びがあると良い。水地タイプに注意。)

・エンペルト+ロトム(お互いの弱点をカバー。かたやぶり地震や重力に注意。水地タイプに注意。)

・メタグロス+ボーマンダ(お互いの弱点をカバー。ボーマンダが物理型の場合物理に偏りやすいので注意)

・ヘラクロス+サンダース(ヘラダース。サンダースが呼ぶラグラージ等の地面をヘラクロスが流し、
ヘラクロスが呼ぶ飛行等をサンダースが流し、さらに願い事でヘラクロスのHPを回復して安定させる。
ヘラクロスサンダースが対応できないドサイドンやボーマンダに注意。)

パーティ構築の材料になればなと思い作成。というか情報募集中。
不必要だった場合は削除します。

構築例 [編集]

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