ラグラージ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ラグラージ [編集]

No.260 タイプ:みず/じめん
特性:げきりゅう(HPが1/3以下のとき水技の威力が1.5倍)
体重:81.9kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
水/地面HP攻撃防御特攻特防素早特性くさむすび被弾時の威力
ラグラージ10011090859060げきりゅう80
ヌオー958585656535しめりけ/ちょすい80
ナマズン1107873767160どんかん/きけんよち40
トリトドン1118368928239ねんちゃく/よびみず60

ばつぐん(4倍)くさ
ばつぐん(2倍)---
いまひとつ(1/2)ほのお/どく/いわ/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき

弱点の少なさと高い攻撃力と耐久を誇るポケモン。
ネックである素早さの遅さを逆手にゆきなだれしたりタイプ一致じしんをお見舞いしたりカウンターやミラーコートをしたりとかなり器用。
型が多く、PTにより柔軟に対応できるのが強み。

HP252振りでリンドのみを持たせると、リザードンクラスのタイプ不一致ソーラービームを耐えることが可能。
特防にも努力値を振れば生半可な草技で倒されることはない。

ラグラージHP252防御252特防6振りで特攻252振りの電気球持ちピカチュウの草結び受けて1発耐えた
ピカチュウが特攻補正無しだと個体値がある程度高くないと乱数になるっぽい
もちろん、受けるラグラージのHP特防の個体値も影響されるから何とも言えないけど。
リンド持ちならタイプ不一致草技程度はでんきだま持ちのピカチュウであろうと確定で耐える

くさむすびの威力
ラグは81.9kgなので威力80(4倍なので80×4=320)

攻撃側(特攻種族値)特攻252振り⇒くさむすびが確定2発になる為に必要な努力値等

フーディン(135)性格補正有り→性格補正有りHP252特防172
性格補正無し→性格補正有りHP252特防76性格補正無しHP252特防172
エーフィ(130)性格補正有り→性格補正有りHP252特防148性格補正無しHP252特防244
性格補正無し→性格補正有りHP252特防60性格補正無しHP252特防148
アグノム(125)性格補正有り→性格補正有りHP252特防116性格補正無しHP252特防212
性格補正無し→性格補正有りHP252特防28性格補正無しHP252特防116
トゲキッス(120)性格補正有り→性格補正有りHP252特防92性格補正無しHP252特防188
性格補正無し→性格補正有りHP252特防4性格補正無しHP252特防92
ルージュラ(115)性格補正有り→性格補正有りHP252特防60性格補正無しHP252特防148
性格補正無し→性格補正有りHP204性格補正無しHP252特防60
エンペルト(111)性格補正有り→性格補正有りHP252特防44性格補正無しHP252特防132
性格補正無し→性格補正有りHP172性格補正無しHP252特防32

個体値31、持ち物は無し

タイプ不一致のソーラービーム耐える=タイプ一致草結び・エナジーボール耐える

水地面組に共通してると思うんだけど、ユキノオーは対処しきれないよな?
草がウッドハンマーだからミラコできないし、カウンターをそのためだけに割くならゆきなだれかれいとうパンチ入れたほうが他に対処できるし
ストーンエッジがあればギャラドスと同時に対処できなくはないが、アームハンマーでもいい。
↑突ける弱点が被るというより、使う相手が割と被る。一緒に入れるのも充分ありだが、ノーマルや悪の対処によほど困ってない限りは微妙。
というかラグの技は水+地面というよりまず地面+氷だな。
まあどっちにしても草を崩すための氷を受け付けんルンパ、ユキノオーはあきらめたほうがいい相手じゃないかな。

ラグラージ攻撃↑252振りユキノオーHP252防御無振り
ラグラージのエッジでユキノオーへのダメージは142~168(72~85.2%)なので、リンドを持っていないと絶対負ける
持っていても同速だから下手すれば負けかねない
↑そこが際どいとこだよな
ユキノオーってバンギ対策に素早さ下げてるのと、6振りや12振りどっちが多いんだろうか。
↑霰パなら素早さ↓、単体なら振ってるんじゃないだろうか
まぁどの道分が悪いから無理して戦わないほうがいいとは思うけど
↑↑むしろスカーフか最速、70~80辺りに調整が多いと思う
そもそも最遅バンギ自体が少ないから最遅ユキノオーにしても無意味ってことが多いからな
遅くなりすぎたらタイマンが非常に辛い

Pt版でアクアテールを獲得。
滝は威力80、命中100 テールは威力90で命中90
安定した滝か威力のテールかは、今のところ好みの問題。
↑ギャラのページに超長々しい(折り畳み式)議論があるけどそれはギャラの素早さだからある話ね・・・・・・・・・・こいつの素早さならどーせ怯まないから私はテール選ぶけどまー確かに好みの問題だな。ああどうかギャラのページみたいになりませんように。

HGSSで卵技であくびを習得。
遺伝先はヤドン(のろい)やウパー(カウンター)などから。

また、サニーゴからミラコとのろいの同時遺伝が可能になった。

反射型、イバみが型、拘り型、二刀型、トリパ型を基本に統合、特殊二刀を特殊に統合した。
600族は確かに用途がはっきりしすぎてて無理だった。



技考察 [編集]

  • 物理技
    • じしん
      メインウェポン。威力150
    • たきのぼり
      一致技だが威力でじしんに劣り、範囲も似ているので選びにくい。威力120
    • アクアテール
      同じく一致技だがたきのぼりと同じ理由で選びにくい。威力135
    • れいとうパンチ
      地面、水を半減する草に抜群。氷技は必須に近い。れいとうパンチは小回りが利く。威力75
    • ゆきなだれ
      被ダメ時には威力倍増なので打ち合い用。元が遅いので優先度が低いのはデメリットになりにくい。威力60(120)
    • ストーンエッジ
      じしんの相性補完に有用。飛行に抜群だが草には等倍。威力は氷技より高いが、仮想敵範囲でやや劣るか。威力100
    • ばかぢから
      使う相手がじしんと被りがち。ただし弱点ついた威力差はそこそこ大きい。今後の考察で並列所持の有用性が問われるか。威力120
    • アームハンマー
      使う相手がじしんと被りがちでノーマルと悪によほど困ってるのでない限り微妙。ばかぢからと比べてのろいorトリパならデメリットを感じずに連発できるのは利点。威力100
      ↑結構耐久型(カビゴンとかブラッキーとか)のやつは格闘が苦手だから入れておいて損はないと思う、耐久型同士の打ち合いになった場合に有利
    • きあいパンチ
      威力はじしんに匹敵し、遅いので後手身代わりも決まりやすい。技スペの圧迫がデメリット。威力150
  • 特殊技
    • ハイドロポンプ
      特殊のメイン。技の威力が高いので、役割破壊で物理型に持たせても役に立つ。威力180
    • なみのり
      ハイドロポンプの命中が不安な時に。しかし威力面で不安になりがち。威力142
    • だいちのちから
      一致技だが、物理技のケースと力関係が逆転して入れにくい。威力135
    • れいとうビーム
      条件が一緒なられいとうパンチより強い。無振りでも仮想敵次第ではあるがパンチの方が無難。特殊型なら優先度は高い。威力95
    • ふぶき
      威力は高いが安定感が犠牲になりすぎているため、れいとうビームに押されがち。仮想敵の確定が変わるなら選んでいいかも。威力120
    • きあいだま
      威力は高いが命中不安。採択価値は薄め。特殊型がユキノオー読みで打つとか。威力120
  • 補助技
    • ねむる
      役割遂行やのろい積みをするうえで、ほぼ必須の回復技。
    • のろい
      優秀な積み技。素早さ減少も基本的に気にならない。トリックルーム時には実質3つの能力アップだが、持続時間との兼ね合いで使いづらい。
    • カウンター
      物理反射技。草技の傾向や種族値から、ミラコが優先されがち。裏の裏をかく立ち位置。
    • ミラーコート
      リンドミラコで苦手な草を無理やり潰せる。しかし実際に草刈りで使うと消耗が激しく、その後が動きづらい欠点はある。
    • がむしゃら
      みがカムやイバンとも相性がいい。体力の減少ペースが把握しやすいので使いやすさはあるが、先制技がないのでトドメはさしづらい。
    • ステルスロック
      水地面で唯一使える。撒く機会も多いが、技スペースがきついのが問題。
    • ほえる
      耐久が高く弱点の少ないラグにはかなり使いやすい。みがわりに強い。
    • あくび
      HGSSで取得。耐性のない相手に対して、次ターン能動的に交代させる。汎用性は高いが身代わりラムカゴ相手には無償ターンを稼がれる。

基本型 [編集]

性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP252(or素早さ・特攻を調整して残りHP)
持ち物:オボンのみorイバンのみorカゴのみorリンドのみorこだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorフォーカスレンズ
確定技:じしん
選択技:れいとうパンチorゆきなだれorれいとうビーム/たきのぼりorアクアテールorハイドロポンプ/ばかぢから/ストーンエッジ/ねむる/のろい/カウンターorミラーコート

素早さ調整する場合、メタグロス、レントラーという役割の対象となるポケモンがいて、ルンパッパ等草タイプもいる6振り70族抜き、
あるいはすぐ上の6振り71族抜き、欲張るなら6振り81抜きでギャラミロを抜いてもいい。
↑81族は調整先の激戦区なので、そこに標準をあわせるならば余裕を持ってさらに1~3ほど速くしておきたい。

特攻を調整する場合、76振ればマタドガス、エアームド、フォレトスなど物理受けがハイドロポンプで確定2発。
ラグラージに持たせたい道具が特にない場合や努力値を稼ぐのが面倒な人はしずくプレートでも良いかもしれない。
特攻に振っていなくとも上記のポケモンは確定2発になる。

具体例
勇敢 攻撃252 特攻76 残りHP 持ち物:オボンのみ
技:ハイドロポンプ/じしん/ストーンエッジ/ゆきなだれ

勇敢 A252 C76 残りH @残飯
ハイドロ/雪雪崩/ステロ/地震
で使ってるが
まぁまぁ火力あるしステロも撒けてなかなか硬いしマジで安定。

ストーンエッジは飛行に有効だが、草も担当できる氷技でいいよ。
サンダースを相手するつもりなら、ほえるの採用も確定的になってくる。
他は若干66向きではあるのものステルスロックあたり。
のろいとねむるを持てばカビゴンばりの決定力を持つことも可能。ねむる無しでの積みは若干つらい。

反射技の用途は、氷技では対応できない草技持ち(例:オクタン・ルンパッパ)
またくさむすびが非常に流行っているのでミラーコートの方がお勧め。
草技は不一致物理以外はまず耐えないので、反射技を持つ場合はリンド推奨。
ただし、相手によっては特性発動滝登りで倒せることもある。
不一致草物理はベロベルトのパワーウィップ、ウソッキーのウドハン、レイドのリフレドぐらい。
そのうちウソッキーは地面や水抜群だし、エルレイドのリーフブレード所持率は威力的問題上低い。
草からは逃げると決めればミラーコートは不要だと思う。
実際使用機会には恵まれなかった。

氷技に関してだが、もともと素早さ低いのでゆきなだれがベター。
草への撃ち逃げに使うのであれば冷凍パンチのほうがいい。
草だけじゃなく竜飛行地面にも使うからPTと相談。
↑交代時に雪雪崩よりも冷凍拳のほうが威力が高い。でも冷凍拳は接触技。
↑冷凍ビームはなしなの?上記の振り方だと実値は攻撃178、特攻115(いずれもV前提)になるので、雪雪崩が
威力60の場合は178×60=10680、冷凍ビームが115×95=10925になって若干冷凍のがダメージ大きい。冷凍パンチの場合は178×75=13350になって冷凍ビームより二割位ダメージがでかい。威嚇持ちを考慮するならビームも十分候補に入る気がするんだがどうか。
↑↑雪雪崩も接触技だった。
ところで、みがわり型に雪雪崩入れたら強いんじゃないか? と思ってたんだけど、どうやら身代わりへのダメージだと雪雪崩の威力が上がらない模様。

こだわりハチマキの場合、HP振りメタグロスやギャラドス、クロバットを確定1発まで持っていける。
他にも防御特化ミカルゲやミロカロスを確定2発、ヨノワールも高乱数2発等メリットは意外と多かったりする。
↑こいつに鉢巻って意外と火力出るよな
いつも防御特化シャワーズでカモってるんだけど1回地震で半分削られたことあってびびった

氷パンだと威嚇込みのマンダとラティオスが落とせず、流星群2発で潰される。
こいつより足の遅い氷弱点持ちから先手取って倒したいならパンチで良いと思うけどね。

反射技は読みが難しいし、下の のろい型だと積んでる間に受けるダメージが地味に痛いし、ホントに素早さがネックのポケモンですね。
使ってみてわかったけどドロポン使いのゆうかんよりいじっぱりの方がベターだと感じました
↑確かに何かと威力不足に悩まされるな。ヤチェもたれるとガブにも雪雪崩耐えられるし。
いっそ草は諦めて、@カゴのみ たきのぼり/じしん/ねむる/なにか とかのほうが万能には動けるのかもしれん。
草結び猿に逃げなきゃいかんの癪だが。 
 
イバン使うなら、身代わりで体力調整も考慮に入る。
また、攻撃技にはがむしゃらや、激流のある水物理技、ハイドロポンプあたりが相性いい。

ドロポンは最近横行しているドサイドンにも良く刺さる
ドサイは素早さ調整しているものが多いため、性格が勇敢であってもできるだけ素早さVが欲しい。
その場合実値72となり、6振り50組抜きの数値となる。

欠点の遅さをそのまま活かしてトリパで使ってもいい。
その場合は選択肢にないがアームハンマーを使うと、攻撃する度はやくなる。
60は遅い方とはいえまだまだ抜かれる相手は多いので、攻撃範囲は多少不器用だが、採択の余地はあると思われる。

リンド+しぜんのめぐみで同族狩りはどう?
下手に地震ぶっ放し合うよりはいいと思うけど
↑HP振りの水地面相手に計算してみたが、トリトドンが超低乱数1、あとは確定で耐えられてしまう。
ちなみに地震でトリトドン、ナマズン確定2、ヌオー高乱数2、ラグラージ低乱数2。
これを踏まえると対ラグラージ、ヌオーにおいて乱数を確定に変えられると言う効果しか見込めない。
微妙じゃないか?もしラグを確1に出来るのならかなり効果は大きいのだけど
↑チイラが草80だけどそれなら素直に攻撃上昇発動した方が良さげだな・・・
その上草技は水技とかなり範囲が被るから正直水地面くらいしか撃つ相手が居ないから微妙だな
別のタイプの実を使えば別の役割破壊に繋がるんならまだ余地はありそうだが・・・

候補にはないが、一発の草技が致命傷となるラグラージにとって、まもるは非常に便利な技だと思う。
単に草技の有無を確かめるだけでなく、晴れ状態でなければソーラービームを完全に防げるのは大きい。
メタグロスなどのだいばくはつ対策にもなる。
↑パワフルハーブを消費させてソラビ防げるのはうまいな

のろい型 [編集]

性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御252 or HP252 特防252 
持ち物:リンドのみorカゴのみ
確定技:じしん/のろい
選択技:たきのぼり/ストーンエッジ/ゆきなだれ/アームハンマー/ねむる

いわなだれ、れいとうパンチ、かわらわりもある
↑対ドータクン等用にハイポンはどうだ?
↑たべのこしやオボンは?
防御特化すればスカーフガブ(高乱数で剣舞も)が一応交代から狩れる
眠るの代わりに技スペースが1個空くけどどうだろう?
↑↑ハイポン使うとしたら性格はのんきorなまいきだよな?
ただポンプ入れると技スペ圧迫するのが辛い。眠るかサブ技外す必要が出てくる。
一応なまいき特防特化で使っているが結構硬い。
というより始めからのろい積むのが前提なら早さ下げても支障がない。
↑初手でのろい積む時はできるだけ先手取りたいから、しんちょうの方がいいと思われ

物理相手に鈍い積んで眠ってすぐ起きる。鈍い1回積むために眠る感はある。
もしくは相手が眠ってる間に積みまくる。
↑相手が寝ていればOKだが、素早さ遅いので1回鈍いつんで眠るまではもたないと思う…
↑特防特化で使ってると普通に2回つめる時も多い。不一致草技をリンド無しで耐えるコイツの耐久は伊達じゃない
↑攻撃特化、襷もちガブの逆鱗2発で一矢も報いれなかった
↑特防特化だと特殊相手には硬すぎてびびるんだがな・・
振ってないほうは相手見て出さないとむり。ガブの地震なら眠るまでもってけるんだがな。

攻撃130組の威力150を眠るまでもってけるなら攻撃特化もありだろ。
防御特化も悪くないと思うが、それなら特防特化で鈍い積めば両方いけるようにした方が・・
↑防御特化だと物理相手に交換で出せる。スカーフ持ちなんか眠るあれば積み放題だし、
草以外の特殊では1撃で落ちること少ないから上手くいけば2匹狩れるからありだと思うんだがどうだろう
特防特化で特殊相手に出して鈍い積むのが1番使いやすいかも

滝登り・地震・眠る・鈍いで使ってみたが草や飛行・竜で積みやすいんだよな
雪雪崩入れたほうがいいかもしれない。
↑タイプ一致とはいえ水+地面は簡単に止まるからな。この型じゃ激流も怯みも生かしづらいし。
じしん/ゆきなだれ/のろい/ねむる@カゴのみ の構成は良く見かける。
↑これって眠る必須?水技欲しいときってねむる外してリンドで滝登り、地震、雪雪崩、鈍いだと
やっぱ機能しないだろうか・・・・地震と雪雪崩はとまらないために必須だろうし

がむしゃら型 [編集]

性格:ようきorむじゃき
努力値:素早さ252 HP4n+1調整 残り攻撃
持ち物:カムラのみ
技:じしん/みがわり/がむしゃら/ハイドロポンプorたきのぼりorれいとうパンチorれいとうビーム

がむしゃら装備のラグラージ。
最速+カムラ発動なら115組まですばやさ反転。
先制技やアンコールが弱点。

水技はハイドロポンプ推薦。命中が怖いならたきのぼりだが簡単に止まるのが痛い。
氷技はピンポイントでナッシーやマンダに強い。

■戦い方
その1
基本交代読みでみがわりを残して、交代で出てきたこっちより素早い相手に対して後攻のみがわりでカムラ発動を狙う。
素早さ逆転させてから、みがわりを保ったままがむしゃらを打つことが可能になる。

その2
最速60以上115以下に、HP1/4以下にされるのを読んでがむしゃら→先攻たきのぼりで倒す

他ででんじは撒いてサポートするのがベター。

■HP4n調整だと

4n調整ならみがわり3回目にカムラ発動するから

1敵交代→ラグみがわり
2敵攻撃(みがわり破壊)→ラグみがわり
3敵攻撃(みがわり破壊)→ラグみがわり(カムラ発動)
4ラグがむしゃら→敵攻撃(みがわり破壊)
5ラグげきりゅうたきのぼり→敵死亡

HP44素早さ115抜きラグが残る。
基本形で残るのは、HP1素早さ115抜きラグで良いんだよね?

個体値V+1のHP176(4n)で計算、176/4=44
攻撃(個体値V努力値0無補正)
エアームドにたきのぼり 43~51 OK?
レジギガスにたきのぼり   51~60 OK
パルシェンにじしん   30~36 NG
※すべて防御特化
↑たきのぼりよりハイドロポンプのほうがよくね?
無補正無振り激流発動ドロポンでパルシェン確2だし。
↑そこは命中の問題だろうな。
なんでかしらんがギガスはドロポンでもおkなんだろうか?

防御(個体値V努力値0無補正)
ゴウカザルのマッハパンチ 36~43 OK
ルカリオのしんそく    49~58 NG
ルカリオのしんくうは   39~46 OK?
ラプラスのこおりのつぶて 33~39 OK
マンムーのこおりのつぶて 43~51 NG
メタグロスのバレットパンチ21~25 OK
エンペルトのアクアジェット33~39 OK
※すべて攻撃or特攻特化

わかると思うけど、これで言いたいことは1撃で44削れるか、敵の先制技に耐えられるかね。
この時点でまだ努力値252余ってるから適当に振ろう。

バレパン下手すると2発耐える。1発耐えれば十分だが。

それからアクアジェットは激流発動すると48~57
発動させる機会なんぞあるか分からんが
↑がむしゃらで同じHPまで削るんだからほぼ確実に発動する。
まあ物理エンペルトは珍しいし無補正無振りの激流ジェットなら安全圏。

食べ残し持たれてると計算狂うな、食べ残し持ちは基本耐久型だから、がむしゃらで削って後はごり押ししかないけど。

なぜ「どくどく」装備型が無い?
耐久振りで、がむしゃら/どくどく/ねむる/攻撃技の組み合わせならかなり強いと思うのだが。
がむしゃら→(先制)攻撃技だけが「がむしゃら」の正攻法ではない。
最初にどくどく、ある程度ダメージを受けたらがむしゃら、死ぬ前に眠って回復、相手はどくどくのダメージで御臨終ってどうよ?
↑挑発で止まる、が、攻撃技を渦潮にすれば3確以上でないとラグ倒せない相手は十分狩れる。
要塞型が我武者羅装備した感じ、かなりウザイ。
↑↑元々攻撃範囲広くて火力もあるラグラージで定数ダメージをメインに狙う必要ないからじゃない?
いつの間にか型名ががむしゃら型になってるけど、身代わり残して素早さ反転するのがこの型のメイン。
がむしゃらがあれば誰でも確2にできるというメリットがあるから入ってるけど、別にがむしゃらの定数ダメージを主軸にした型ではないと思う。
っていうかがむしゃらと眠るって相性悪くないか?
がむしゃらはHP減った状態で使いたいけど、減りすぎると眠る前に死ぬから
結局HP半分くらいになる時にがむしゃら→次のターンギリギリ耐えて眠るって形になる気がするんだが
だったら毒々+怒りの前歯覚えた耐久高いポケモンでやればいい気がする(こっちのHP減らさないように耐えつつ削っていく)。
↑みがわり使うのがいいと思う。
ところでいかりのまえば覚えてる耐久が高い奴で尚且つ弱点が少ない奴って実際いないぞ、ミュウくらい
ラグラージは弱点一つも長所だしな、まぁ他よりは安定してなんでもできる子だな。
↑探してみたが確かにいないな。やはり安定して削れる奴はラグくらいでしょう。
ついでに砂嵐も生かせるから追加ダメージを補えるなら、先制無しにしても安定するがむしゃら使いの一体だと思う。

ちょうどいい参考動画があったから貼っておく(ニコニコ動画アカウント必須)
不要なら削除してしまっても構わないが。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5985475
ttp://www.nicozon.net/watch/sm5985475 ←アカウント無い人用

スカーフ型 [編集]

性格:むじゃきorようき
努力値:素早さ252 特攻調整 残り攻撃  or  攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じしん/ハイドロポンプ
選択技:たきのぼり/ストーンエッジ/れいとうパンチorれいとうビーム/きあいだま

最速115族まで抜ける。
奇襲に使えるが、攻撃面の補正が無いため普通の型に比べて決定力は多少低い。

最速で、130族こそ抜けないものの、弱点が少ない上に、耐久高いので大抵の攻撃は耐える。
↑この型作ろうと思っているんだが、意地っ張りだと最速100族まで抜けるんだわ。
 火力重視で意地っ張りスカーフにするか、素早さ重視で陽気スカーフにするか。どっちがいい?
↑それは仮想敵次第じゃないか? 100族抜いて攻撃できるだけでも十分奇襲能力はあると思うが
冷凍ビームorパンチで最速ガブリ殴りたいなら陽気とかでもいいと思うけど。後サルに先制地震とか。
↑素早さ100族ポケモン相手にダメージ計算したが、確定数あんまり変わらないから、陽気にしようかと思う。
 アドバイス感謝。

特殊型 [編集]

性格:ひかえめorれいせい
努力値:特攻252 素早さor攻撃調整 残り耐久
持ち物:オボンのみorリンドのみorフォーカスレンズorいのちのたまorたつじんのおび
確定技:ハイドロポンプorなみのり
選択技:じしんorだいちのちからorマッドショット/ふぶきorれいとうビームorこごえるかぜ/きあいだまorきあいパンチorばかぢから/げんしのちから/めざめるパワー(電気)

素早さ調整する場合、マッドショットやこごえるかぜで素早さ反転し、一致ハイドロを決めるのが理想パターン。
調整で抜ける相手には結局限界があるのも事実だが、後続も動きやすくなる。

めざ電は対ギャラドス用

ネタっぽいけどなかなか使いやすいぞ。
ラグみたら大抵相手は物理受け出してくるし、ハイポンの火力とだいちのちからの安定感がいい

ハピとかナンスとかに当たった場合も想定して選択肢にどくどくとか入れてもいいかも

ハピには普通にばかぢからはダメなのか?
↑防御特化ハピでなければ大丈夫だと思う
相手が防御特化だと確2にすらならないが

冷静でわんぱくBD振りハピを下降こみばかぢから2確するには、持ち物なしで160の努力値が必要。帯では努力値必要なく、玉なら下降補正込でも平気。
気合いパンチ+ドロポンの場合、持ち物なしでは不可、帯で68、玉なら無振りで倒せる。
但し交換読み気合いパンチが決まる前提なら、きあいパンチ連打で相手にとって不利な読みあいになるのでそうは気にならない。

要塞型 [編集]

性格:おだやかorひかえめ
努力値:HP252 性格にあわせて防御or特防252 防御or特防6
持ち物:リンドのみorたべのこし
確定技:うずしお(ミズゴロウLv.33)/ねむる
選択技:まもるorかげぶんしんorどくどく

主観で無駄に伸びているようなので纏めます。
うずしお使用者も稀に見るためネタに持ってくかどうかは、型の制作者と議論して判断。
毎度の事ながらここで議論しないでください、スレでしてください。
↑規約にもあるけどここは議論する場所でもあるよ

砂嵐状態だと削れる、という意見がある。
理論上だと交代で現れる草技持ちポケにうずしお命中HP7/8以下→まもるHP6/8以下→リンドみがわりHP5/8以下→まもるまだうずしお状態ならHP4/8以下
ここでまだみがわりは残っているだろうから、残りHP半分を攻撃技で削れそうな気がするが、技スペの問題があるから眠って回復して逃げるか2択?
↑こいつでそこまで無理して削る意味ないだろ。

攻撃技は選択肢にないの? 俺うずしおとじしん使ってくる奴は見た事あるけど…。
うずしおあくびまもるで積みポケサポートみたいなことも出来るけど・・・いろんな奴ができるようになったから型にするほどでもないか

600族狩型 [編集]

性格:まじめorおとなしい
努力値:素早さ196 特攻236 残りHP(まじめ)
持ち物:たつじんのおび
確定技:じしん/れいとうビーム
選択技:なみのりorめざめるパワーorゆきなだれorたきのぼり

死に出しなら非伝説600族の5匹を倒せる。
猿は襷も珠も持ってなかったらHPV76振りで草結び耐えて地震で倒せる。実際そんなやついないが。
エンペは先手取れたら達人地震乱1。
カイリュー(80族ですばやさ6振り)の場合素早さV200振りで抜いているので達人冷凍確1。
残りの竜は後攻冷凍で確1。拘ってなかったら勝てる。ヤチェ襷持って舞われても危なっかしい。
草の相手は全くできないが交代は読まれるので先制取れそうだと踏んで冷凍Bでも放ってみろ。
グロスバンギには地震2回。控えめ草結びグロスは無理。
どちらにせよ舞われてると落とされるので先発で出るといい感じ。弱点少ないし先発向いてる。

ガブはヤチェorタスキ持ちの剣舞逆鱗で確定1。メタグロスも草結びがあるから完全ではないし
そして猿は玉持ちじゃなかったら襷持ちだろうし・・・何にせよこの型は器用貧乏すぎる
この配分じゃ鉢巻逆鱗で意地っ張りなら確定、陽気でも中~高乱数で落ちる

600族だけに特化するなら
のんきHP252防御156特防100リンドのみ れいとうビーム(ゆきなだれ)、じしんはどうだろうか
この配分ならガブリの陽気逆鱗確定3発、控え目マンダの流星群(2段階降下込み)および無振りグロスの草結び(リンド込み)を確定3発で耐える
対するこちらは
冷凍Bでヤチェがあっても無くても確定2発、威力倍の雪雪崩ならマンダ以外は確定1発
地震でグロス、バンギが確定2発
ヤチェ持ちカイリューが1ターン目から逆鱗してくる場合と特殊グロス以外は安定
草結びを気にしないならこだわりメガネを持たせれば無振り冷凍Bでも確定1発に持っていける
↑ゆきなだれ/じしん/カウンター/のろい で使ってるけど、火力も耐久もあってかなり強いな。
600族は当然のこと、中堅クラスから場合によっては伝説まで、幅広く狩れる。
カウンターと鈍いは読みも必要だから、どっちかはずしてドロポン入れてもいいと思う。

つか残り62じゃカイリュー冷凍確1にできないからタイマンだと舞逆鱗なり拘り逆鱗なり珠流星+下降珠流星で終わる
ドラゴン3匹はどう見てもタイマンですら勝てないぞ
↑先に舞われてなけりゃ舞型は勝てるだろ?どういう計算?
↑舞わないで逆鱗2発食らったら終わりじゃね?

同じような型がラプラスでもでき、しかもが氷の威力が高いがどうだろう?
汎用性もたせるならやっぱラグか?
↑ラプラスじゃグロスとバンギが厳しい

役割遂行(主に物理受け)型 [編集]

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:リンドのみorカゴのみorたべのこし
確定技:じしん/ねむる
選択技:れいとうビームorれいとうパンチorゆきなだれ/ストーンエッジ/たきのぼり/のろい/ほえる/ステルスロック/ハイドロポンプ/あくび

電気・鋼・岩全般、炎の一部を受けて、一致地震や対飛行技で流す
ドラゴンは少し厳しい感が否めない。ガブリアスの拘り地震が乱数2、ボーマンダの舞クローは確3だがりゅうせいぐんだと終了
ほえるを持てば積み主体のポケモン(レジスチルなど)を流せる。電気ポケモンはHP振りだけで余裕。特化ジバコイルのめざパは確定5発
電気についてはめざ草も増えた(というほど最近の話ではないが)ため、後出し読まれてめざ草されるとリンドがあっても2回目で潰れる。
他にはふゆうでも草でもない毒も得意。ベトベトンやニド夫妻など。
水タイプではあるが、水は相手に出来ない。ちょすい持ちであるヌオーは水に対応できるぶん
ラグラージより役割範囲が広いといえるが、ラグラージは決定力の高さによる打ち合いでの強さが売り。

役割遂行はもちろん、単純な威力から見ても地震は必須。
氷技も呼びやすい草、飛行(+ドラゴン)への牽制に大変相性のいい技。役割遂行には不要ではあるが、入れない理由はほとんどない。
水技は範囲が地面技と被ることもあり必要性は薄く、じしんの効かない鋼(エアームド、ドータクン)あたりに範囲が絞られるため、ハイドロポンプ推奨。
その場合はゆうかん推奨。

遂行に特化して決定力を放棄するならトリトドン使ったほうがいいと思う
確かにバンギとか意識して防御を調整するなら分かるけど
役割重視のポケモンではないんで基本型と一緒でいいと思うな

個体値測定法 [編集]

Lv.8ミズゴロウ
()はドーピング数
↑↓は性格補正
HP29 (3)
攻撃19 (2) (↑で20)※この時点だとUかVなのでアメ・ドーピング+1
防御16 (3)
特攻16 (3) (↓で14)
特防16 (3)
素早14 (1) (↓で12)

攻撃はLv.9(3)で21(↑で23)

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ミズゴロウヌマクロー
GBA
ラグラージ
GBA
ヌマクロー
DS
ラグラージ
DS
タイプ分類PP
11111たいあたり3595ノーマル物理35
11111なきごえ-100ノーマル変化40
66666どろかけ20100じめん特殊10
1010101010みずでっぽう40100みず特殊25
1515151515がまん--ノーマル物理10
-16161616マッドショット5595じめん特殊15
1920202020みやぶる--ノーマル変化40
242525--どろあそび--じめん変化15
---2525どろばくだん6585じめん特殊10
2831313131とっしん9085ノーマル物理20
33----うずしお1570みず特殊15
-37393739だくりゅう9585みず特殊10
3742464246まもる--ノーマル変化10
42----ハイドロポンプ12080みず特殊5
-46524652じしん100100じめん物理10
4653615361がむしゃら-100ノーマル物理5
----69アームハンマー10090かくとう物理10

※Lv50戦では「アームハンマー」を覚えないので注意!

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技03みずのはどう60100みず特殊20
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘03なみのり95100みず特殊15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘05うずしお1570みず特殊15 HGSSのみ
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘07たきのぼり80100みず物理15
秘08ロッククライム9085ノーマル物理20

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
リフレッシュ--ノーマル変化20
さわぐ50100ノーマル特殊10
のろい--???変化10
ふみつけ65100ノーマル物理20
アイスボール3090こおり物理20
ミラーコート-100エスパー特殊20
×カウンター-100かくとう物理20
×げんしのちから60100いわ特殊5
×うずしお1570みず特殊15
×かみつく60100あく物理25
×すてみタックル120100ノーマル物理15
×どろばくだん6585じめん特殊10
×あくび--ノーマル変化10 HGSSのみ
×ヘドロこうげき65100どく特殊20 HGSSのみ
同時遺伝不可
ミラーコート & あくび (カウンターとあくびは同時遺伝可能)
 ※ミラーコート&カウンターはソーナンス→カラナクシ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40
ダイビング80100みず物理10
ばかぢから120100かくとう物理5
アクアテール9090みず物理10
がむしゃら-100ノーマル物理5
げきりん120100ドラゴン物理15
げんしのちから60100いわ特殊5
だいちのちから90100じめん特殊10
ハイドロカノン15090みず特殊5
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ怪獣/水中1
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=7:1
進化条件ミズゴロウ(Lv.16)→ヌマクロー(Lv.36)→ラグラージ

遺伝経路 [編集]

のろいヤドン(L1)/ナエトル(L17)/ウパー(卵)/サイホーン(卵)など
ミラーコートサニーゴ(L48) 、 ソーナンス(L1)など⇒カラナクシ(卵) など
カウンター:自力(教) 、 ソーナンス(L1)など⇒カラナクシ(卵) 、 ドーブル(ス)など⇒ニドラン♂(卵)/ウパー(卵・教)/サイホーン(卵・教) 、 ゼニガメ(教)など