ボーマンダ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ボーマンダ [編集]

No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 
特性:いかく(相手の攻撃ランクを1段階下げる)
体重:102.6kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP攻撃防御特攻特防素早
ボーマンダ951358011080100
カイリュー911349510010080
ガブリアス108130958085102
フライゴン80100808080100
ギャラドス95125796010081

ばつぐん(4倍)こおり
ばつぐん(2倍)いわ/ドラゴン
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/むし/かくとう
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなしじめん

攻撃と特攻がともに高く、技も豊富かつ強力なため受けられにくい
物理特殊それぞれの突破力が、他の多くのポケモンを凌駕するエースレベルである
非常に受けられにくい・・・・というか、型が分からない状態からこいつを安定して止められるポケモンはほぼ存在しない。

特性のおかげで物理耐久力も割と高く、地味に地面・草・格闘あたりの物理技読みで交代で回す戦法もとれる。
しかしそのポテンシャルゆえマークが非常に厳しく、こいつ対策で目覚めるパワー氷を所持するものも多く行動を制限されがち

苦手な相手(ボーマンダに有利なポケモン)は要注意ポケ対策/ボーマンダ参照
技構成や確定数等は持ち物や努力値等と合わせて個別の型で議論を



基本型 [編集]

性格:むじゃきorうっかりや
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたまorりゅうのプレート(りゅうのキバ)
確定技:りゅうせいぐん
選択技:ドラゴンクローorドラゴンダイブorげきりん/だいもんじ/じしん/はねやすめ

止まりにくさを追求した型。

最速にするとウインディ、ロズレイド、ルカリオ等に出していく場合に便利
うっかりやにすると交代された際の相手にかける圧力が重くなる(HP振りグロスも特攻上昇性格のいのちのたま持ちで確1)
竜星群と物理サブウェポンを持つ両刀型となるため性格は防御系↓のものを選択することになる
防御↓の性格にすると無振りハピナスの冷凍ビームで確定1発になるのを避けられるが、
いのちのたま持ちの場合はアイテムによるダメージ蓄積があるため危険
一方、特防↓の性格はいかくによって得られる物理耐久を低下させないのがメリット

物理ドラゴン技の選択について
流星群の補佐として使う。具体的には特防の高いポケモンへの撃ち逃げと、撃ち合い時に連発が利かないという欠点のフォローが目的。

ドラゴンクロー命中100なので撃ち合い時に便利な上、撃ち逃げもできる。威力不足なので霰、砂嵐、ステルスロック等との併用が前提
ドラゴンダイブマンダで撃ち逃げが可能な物理技の中では最も高威力、広範囲で、序盤の流し合いに強い。ただし命中75は撃ち合いでは不利。天候等で予め削ることを考えないなら優先度は高い
げきりん撃ち逃げができないため流し合い時には使えないのが大きな欠点。流星群を撃った後もある程度の決定力を確保できるため、終盤の撃ち合い時なら利用価値がある

命中不安な技が多いが、広角レンズを持たせても結局珠より期待値が低く仮想敵に対する確定数も変わってくるため有用ではない
特攻補正+珠持ちの場合
だいもんじでHP振り浮遊ドータクン乱1、エアームド、フォレトス確1
ハイドロポンプでHP振りカバルドン、グライオン、ドサイドン確1
りゅうせいぐんでヤドラン乱1、スイクン乱2(1発目で約7割)
無振りダイブでB振りハピ確2

一番範囲が広いといわれているのは特殊振りの珠で流星群、ダイブ、大文字、地震。
ダイブの命中で流れることはあっても基本は誰も受けられないはず。ハイドロポンプはあると便利だけど流星群で押せるから。

AS振りっていうのは無しかな? やんちゃAS振り@広角レンズ 流星群/地震/ダイブ/大文字 で使ってるけど結構使いやすい
攻撃に特化することで広角でもドラゴンダイブでハピナス確2で、最後っ屁に流星群打ったりもできる
意見求みます
↑同じような構成で作ろうと思ってたんだけど、
これならやんちゃ素早さ調整残り特攻の龍舞型なんかに大文字入れたほうがよさげでないの?
その型で流星群撃つべき相手って炎技半減で防御>>>特防の奴くらいじゃん。ドサイドン位しか思い浮かばないんだけど。

議論に挙がったこの型を受けられそうなポケモンは対策ページに移動しました

・無邪気マンダで抜けて、うっかりやマンダで抜かれる相手一覧
★同速

リザードン、オニドリル、ライチュウ、キュウコン、ドククラゲ、ドードリオ、バクフーン
ミルタンク、マッスグマ、ケッキング、フライゴン、ボーマンダ、ムクホーク、レジギガス、サンダー

★それ以下

ラブカス、ラッタ、オコリザル、ウインディ、ルージュラ、ネイティオ、ヘルガー
プラスル、マイナン、サメハダー、パチリス、ドラピオン、エレキブル、メガヤンマ、リーフィア
グライオン、ピジョット、ペラップ、ネオラント、Nロトム
ピカチュウ、モルフォン、ガルーラ、バリヤード、オオタチ、ヤルキモノ
ザングース、ロズレイド、ルカリオ、ポリゴンZ、ファイヤー 

注意すべき相手は一部に限られるのでパーティの他のポケモンでカバーできるのならうっかりや
終盤での打ち合いを意識するなら無邪気

竜舞型 [編集]

性格:いじっぱりorようきorさみしがりorやんちゃorうっかりや
努力値:攻撃252 素早さ252or134調整(1回りゅうのまいして最速130抜き:いじっぱり素早さVなら108) 特攻調整 残りHP
持ち物:きあいのタスキorヤチェのみorヨロギのみorラムのみorいのちのたまorりゅうのキバorりゅうのプレート
確定技:りゅうのまい/ドラゴンクローorドラゴンダイブorげきりん
選択技:つばめがえし/じしん/ストーンエッジorいわなだれ/かみくだく/かわらわり/ほのおのキバorだいもんじorかえんほうしゃ/アクアテール/みがわり/りゅうせいぐん

ガブリアスがりゅうのまいを覚えないので差別化され、対策が取りづらくなった
特殊型が流行っているからこそ、不意に舞われると非常に厄介。

性格補正有り攻撃252振り龍舞1回のボーマンダのげきりんは、鋼以外の殆どの防御特化ポケモンを確2だった。
エンペルトも、性格補正無しHP252・防御6振りなら超高乱数2発(相手のHP191、一回のダメージ95~112)、防御164から確3。
防御特化マンムーも乱数2発。クレセリアや特性発動ミロ(どちらも防御特化)すら中乱数2発。
鋼以外で後出しで確実に受けられるポケモンはほぼいない。ダイブと違って命中も安定。
逆に言えば、鋼の物理受けがいれば止まる。エアームドにはほえられる。フォレトスにはだいばくはつでもっていかれる。
死に出しにも物凄く弱い。タスキマニュ、タスキフライゴン、マンムー、スカーフ&氷技持ち各種など。
マンムーやタスキマニュは、舞った時にヤチェ消費済みだと、後出しでも1発耐えられてつぶてで倒されるので注意。
注意点は「げきりん」ガブリと一緒。ジバコあたりで先に鋼を潰して暴走する土壌を整えておくべし。

立ち回りにある程度自信があるなら威力UPアイテムでもいいかも。ヤチェやタスキがない分強引な舞い方はできんが、
ステロ撒いた後上手く舞えれば一撃で仕留める火力があるので無双できそう。(鋼はある程度削っておく)

この型だと性格ようきじゃ辛いかな?
素早さへの努力値配分をかなり軽減できるが。
↑陽気A252S12(竜舞130抜き調整)=意地っ張りA116S108
 130抜き調整なら陽気はない。
↑つまり、スカーフ持ちに負けたくない場合は補正があってもいいということだ

火炎放射か大文字入れるなら、さみしがりかやんちゃでも良い気がするんだが、どうかな?
↑そのほうがいい。いかくがあるから、さみしがりがいいと思う。
↑大文字は鋼にしか打たないから、ほとんどの場合下降補正でも足りる。
特防特化浮遊ドータクンとかは大文字で落とすのは辛いが、竜舞+玉+逆鱗で乱数2。
さみしがりorやんちゃについては、相手の物理を起点に舞うなら特防↓、とりあえずどんな相手とも戦えるようにしたいなら防御↓かな。
端数の耐久の振り方で何か耐えられるものがあるなら、それに合わせればいいと思う。
↑俺も前まで「いかくで物理防御はおぎなえるから」という理由で防御↓だったが
今では「いかくを生かすために防御は残す」という考え方に変わった。
実際使ってみて特防↓のが全然よかった。「どんな相手とも戦える」と仮想する場合でも特防↓のがいいと思う。
どうせその場合でも特殊技で確2乱2、弱点なら確1乱1、物理なら確3が多く弱点でも確2が多い。
さすがに一致氷はどんな場合でも無理だが。

選択肢に流星群を追加した。無振りでも強化アイテムがあればかなりの威力になり、舞わずに立ち回る際に役に立つ。

特殊型 [編集]

性格:おくびょうorひかえめ
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:こうかくレンズorしろいハーブorこだわりメガネorいのちのたまorこだわりスカーフorきあいのタスキorヤチェのみ
確定技:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:めざめるパワー(飛行)or(草)or(電気)/ハイドロポンプ

特攻種族値が110もあるので決定力は充分。特殊のドラゴンと炎は相性抜群
(半減以下はヒードラン、竜半減、炎等倍はエンペルト、ダイノーズ、トリデプス、ボスゴドラ、たいねつドータクンだけ)
スカーフを持たせることにより、スカーフ以外のガブリアスを狩れる

性格おっとりのかわらわりでもハピナス突破は3発で無理。
まぁ急所にあたったり、相手のハピナスができる行動をかなり制限できるから良いんだけど。
HP振りグロスも特攻↑性格のいのちのたま持ちでないと確1は無理

スカーフを持たせる場合の性格について
・ひかえめ
耐久に振っていないスターミーがギリギリの所で確定1。
サンダースはりゅうせいぐんでも低乱数1だが、相手のサンダースのHPの個体値が20程度なら5分。
おくびょうスカーフマンダやスカーフガブリには分が悪すぎる
・おくびょう
決定力が落ちるが、他のスカーフ持ちを多く抜ける。いじっぱり最速スカーフガブリアスも狩れる
同じスカーフマンダに対しても多少有利に

メジャーポケタイマン想定型 [編集]

性格:ようきorおくびょう
努力値:レベル50時のステータスがHP171 防御115 素早155以上になるように振る。残り調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:げきりんorりゅうせいぐん/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:つばめがえしorめざめるパワー飛行/じしん/ストーンエッジ

素早さ155以上でスカーフを持たせると、
・ガブリアスがスカーフを持ってなかったら圧勝。
・ガブリアスが意地っ張りだったら早くてもS154なため勝てる。
・ガブリアスが陽気スカーフだったらHP171B115威嚇込みで逆鱗耐えて勝ち。
・HP171B113でメタグロスの205コメットバレットを耐えて大文字or火炎放射で確定二発。
・どの拘り装備でもヘラクロスのストーンエッジを耐えてつばめがえしで確殺。(但し文字では2確になるので読みはシビアになる)

ガブの釘付け、ヘラ流し、受けポケ以外は大体潰せるのが強み。

↑意地っ張りタスキ持ちガブはどうするんだ?
↑最近流行の襷流星ガブやスカーフ流星ガブなんかも無理
その辺の議論はもう終わって削除されてる、見たければバックアップ参照してくれ
↑↑↑ガブは文字読みで繰り出されるから釘付けにできていない

とりあえず耐久はそれなりにあるけども他のマンダと比べると火力がほとんど無いのが気になる。
投入する場合は使える状況が限られすぎてる辺りを考慮しないと普通に押し負けるから注意したほうがいい。
あとガブヘラ辺りと対面した状況なら強いけど、それを作るのが結構大変。特にガブ
地震読み交代、大文字/ダイブ外れ読み交代、先発対面、死に出しくらいしか出せないからそれを明記しといたほうがいい。
後手とんぼあたりも付け足しとく
↑ガブグロスどうこうより、それより数値の低い攻撃なら殴り合って勝てるという点が重要じゃない?
殴り合い想定の耐久調整、スカーフ持ちから先発や死に出しでの運用が基本になるね。
↑強化アイテムも性格補正も努力値も無ければ弱点突けない相手だと確2にすることも難しい
こちらが特殊耐久無振りなら特化90族の一致等倍95技で超高乱数2
適当な相手と打ち合って消耗して勝っても、そのあと誰がガブやグロスを倒すのか
↑耐久調整の意味を理解していない。ガブグロスを倒すためではない。ガブグロスとのタイマン性能を確保することで、
選出や立ち回りでの選択肢が広がることが重要。
例えば、PT内でスイクンに対策を一任するとガブを相手に見せられるたび必ず選出しなければならなくなるし、
相手にヘラがいてもガブがいるから選出できませんでは、マンダの採用理由がなくなる。
また、ガブグロス2体をスイクンだけで対処することは難しいし、急所やナンスで潰されることもある。
それぞれの面子がガブとのタイマン性能をキープすることで、絶対にスイクンを選出しなければいけないこともなくなるし、
事故死にもある程度対応できるようになる。
適当な相手と消耗してガブグロスと戦えなくても、それは本来のマンダの役割ではないので他の面子でカバーされているはずである。
あくまでこの調整は選択肢を増やすに過ぎないので、必ず果たされなければならないわけではない。
基本は従来のスカーフマンダ同様ヘラへの後出しやアタッカーの潰しがメインになる。
ガブへの後出しは本当に手詰まりのとき以外は行わない。
当たり前だが、メタ構成なので中堅どころに弱くなるのは仕方がない。

VS拘りヘラのエッジに受け出した場合
玉の場合、低乱1で出落ち。生きてた場合、次ターン文字で落とせるが、玉ダメで相打ち。
この型の場合は、確定で耐えるが文字・流星では1確できないため倒される。
この時燕返しなら1確だが、逃げられた場合、出てきた奴への負担はもちろん軽い。
ヘラの話は結果だけ残させてもらいました。

型名が浮いていたので一部削除させてもらいました
それに伴いコメントを修正
思ったんだけど、ガブには流星群で即死させられるし、グロスにはれいとうパンチで即死させられるからタイマンで勝てないんだが・・・
↑そりゃ全ての型に勝とうなんて無茶な話。あくまでメジャーな型を想定している。

個体値測定法 [編集]

Lv.8 以下の数値ならV
[]内はドーピングの数

HP29[7]
攻撃20(+22/-18)[3]
防御18(+19/-16)[5]
特攻14(+15/-12)[1]
特防14(+15/-12)[9]
素早16(+17/-14)[3]

Lv.10
UV判定 以下の数値ならUVいずれか

HP32
攻撃23(+25/-20)
防御20(+22/-18)
特攻16(+17/-14)
特防14(+15/-12)
素早18(+19/-16)

外部リンク [編集]