バンギラス [編集]
No.248 タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし(場に出た時、天候が「すなあらし」になる) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/プラチナ/HG/SS 体重依存技:威力120
すなおこし | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
バンギラス | 100 | 134 | 110 | 95 | 100 | 61 |
カバルドン | 108 | 112 | 118 | 68 | 72 | 47 |
ばつぐん(4倍) | かくとう |
ばつぐん(2倍) | みず/くさ/じめん/むし/はがね |
ふつう(1倍) | でんき/こおり/いわ/ドラゴン |
いまひとつ(1/2) | ノーマル/ほのお/どく/ひこう/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | エスパー |
600族の一匹。他の600族とは違って弱点は多い。しかし特性すなおこしでの特防上昇によって特殊流し、
食べ残しの実質無効化、無限トドの強制停止、砂隠れ発動によるガブリアス強化等、他には出来ない強みがある。
さらには攻撃種族値134からの物理技は強力で、特殊型も可能。非常に受けづらい。
だが、味方のガブリアスも強化できるが、相手のガブリアスも強化してしまうので注意が必要。
主な後出しできる相手はFCロトム、ラティ、サンダー、ライコウ、ゲンガー、ファイヤー等。
特防に関しては岩タイプで実際はすなおこしがあるため、性格無補正努力値無振り個体値Vなら同条件種族値160程。
補正無し努力値全振り個体値Vなら、同条件種族値175程。
性格や努力値で増えたステータス分も1.5倍にするので、振り方によっては純粋な特殊耐久ならレジアイスに匹敵する。
プラチナの場合、砂起こしのおかげでこいつが追い討ちをするとバグが発生してしまうので注意。
どうしても追い討ちを使いたいならダイヤ、パールのロムで対戦しよう。
ダイパ側から募集をかけて接続すれば、相手がプラチナでもバグは発生しない模様。もちろんダイパ同士でも問題無し。
使えそうな技のレパートリーはかなり多い。
HGSSにて「けたぐり」を覚える。
↑しかしこれは、バンギの強化ではなく
実質的な弱体化と言えよう。。
↑板違いだけど、GSルールではディアルガ突破できたりして便利。
シングルでも、範囲的には地震より優秀だし、威力も仮想敵考えれば上だったりする。
↑いろんなポケモンがけたぐり使えるようになったから、4倍弱点技の増加→実質的な弱体化 って言いたいんじゃね
↑いや、んなことはわかってるよ。
ただ、実際にけたぐりを打ってくるのってエテボースとマニューラくらい、二匹とも現ガチ環境じゃ絶滅してるし。
それよりも、基点にされてたドサイドンをけん制できるのが大きいかと。
いじっぱりA252バンギvs無補正H4ドサイドンを考えると
地震だと確定3発、けたぐりだと高乱数2発。まあ鉢巻巻くんならどっちも同じだけど。
技考察 [編集]
タイプ一致技 |
わざ | 威力 | 命中 | タイプ | 備考 |
ストーンエッジ | 100(150) | 80 | 岩 | 急所率+1。説明不要のメインウェポン。 |
いわなだれ | 75(112) | 90 | 岩 | 怯み30%。スカーフや龍舞等で先制取れるならこちらも有り。命中率もやや上。 |
かみくだく | 80(120) | 100 | 悪 | 防御ダウン20%。命中安定でノーリスク。追加効果や範囲も優秀。 |
しっぺがえし | 50(75) or100(150) | 100 | 悪 | 鈍足気味なので結構な頻度で高威力が見込める。 が、本当に遅い相手には先制しがちなのと素早さ調整との相性も微妙。 |
おいうち | 40(60) or80(120) | 100 | 悪 | 有利な相手にはとことん有利なので安定して撃てる相手は多くいる。 が、バグがあるので現状ダイパ、バトレボ専用な点には注意。 |
あくのはどう | 80(120) | 100 | 悪 | 特殊型ならこっちも使える。性能は極平凡。 |
サブウェポン |
わざ | 威力 | 命中 | タイプ | 備考 |
じしん | 100 | 100 | 地面 | 岩を半減する鋼・格闘・地面全てに等倍以上を狙える。悪との相性補完性能も○。 |
けたぐり | ※ | 100 | 格闘 | 威力は相手依存だが有効な相手は結構居る。岩・悪との相性補完性能も良い。 |
きあいだま | 120 | 70 | 格闘 | 命中率は不安定だが特殊型なら選択肢として無くはない。 |
だいもんじ | 120 | 85 | 炎 | 対鋼用。大半の鋼はこっちの方がダメージが出る。鉢巻じゃないならこちらでも良い。 |
れいとうパンチ | 75 | 100 | 氷 | 対ドラゴン用。強化してしまうガブを牽制できるのは非常に強い。 |
ゆきなだれ | 60 or120 | 100 | 氷 | 威力は上なので4倍以外の氷弱点も一発で倒すのを狙える。 が、強制後攻な上被弾しないと威力は60なので扱いにくい。 |
れいとうビーム | 95 | 100 | 氷 | 癖もなく威力もそこそこで威嚇も受けないのでこちらの方が単純には扱いやすい。 |
アクアテール | 90 | 90 | 水 | 岩・悪・地・闘が全部等倍以下の地面タイプに有効。ややピンポイント気味。 |
10まんボルト | 95 | 100 | 電気 | 対水用。そこそこのダメージは出るがHP振ってる水を一撃で倒すのは多分無理。 |
かみなりパンチ | 75 | 100 | 電気 | 弱点突けてエッジよりダメージが出るのはニョロボン・エンペルトの2匹だけ。 |
補助技 |
わざ | 命中 | タイプ | 備考 |
でんじは | 100 | 電気 | 遅めの素早さを補える他味方のサポートにもなる。 |
基本型 [編集]
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252 特防6
持ち物:ヨプのみ/きあいのタスキ/いのちのたま
確定技:ストーンエッジ
選択技:しっぺがえしorかみくだくorおいうち/じしん/けたぐり/げきりん
役割破壊技:れいとうビーム/だいもんじ/カウンター
砂パの先発として最も定番な型。
ヨプを持たせればゴウカザル(AV252・攻撃108)のインファも超高乱数で耐える上、もちろん特防補正があるためルカリオ(CV252・特攻115)の波動弾なんかは56.1~47.9%と余裕で耐える。
こいつを出すと格闘持ち(不一致では特に死に出しでマニュやムクホ)や物理受け(グライオンやエアームド等)をばんばん呼ぶから、エッジ/悪技/不一致サブウエポン/役割破壊技の組み合わせが極めて安定。
マニュやムクホにはエッジで確1なのでカウンターは格闘や地面を一致で撃ってくるやつへの対処として使える。
特殊技は種族値自体も95と決して低くはないし、同条件なら冷凍B(95×95=9025)>冷凍P(134×65=8710)。役割破壊としては十分の威力。
↑威力計算は実値だぞ。補正全振りで冷凍ビームが161*95=15295、冷凍パンチが204*75=15300だからほぼ同値
グライオンは冷凍パンチでヤチェ持ちでも高乱数2だから冷凍ビームの有用性が微妙なんだが・・・
マンダ相手でも威嚇食らったエッジ(冷凍パンチ)と冷凍ビームのダメージがほぼ一緒だし。
冷凍B(CV・C無振り)→グライオン(HDV・H252)…超低乱数1発(87.3~103.2%)
大文字(CV・C無振り)→エアームド(HDV・H252)…確定2発(61~72%)
こだわりハチマキ型 [編集]
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252 特防6
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:ストーンエッジ
選択技:しっぺがえし/かみくだく/おいうち/けたぐり/じしん/れいとうパンチ/アクアテール
砂嵐で上昇した特殊耐久を活かし、ポリゴンZやサンダーなどこちらの弱点を付くことが難しい特殊アタッカーに後出しして
追い討ちか否かの理不尽な2択を迫る、というのが主な動き。DSでの対戦ではバグに注意。
砂込みで図太いHBスイクンまで高乱数2
いじっぱりなら素早さに振ったほうが良くないか?
素早さ無補正6振りのエンペルト、ユキノオー、ジバコイルを確実に抜けるのは大きいと思うんだが
↑エンペやジバコがこいつに出てくるとは思えないな・・・地震を警戒してくるし。電磁浮遊なら大文字ね。そして、わざわざこっちから当てなくてもいいだろう。もし当てたら相手は確実に交代してくるから結局意味なし。
問題はユキノオー。自分としてはユキノオーを倒すのよりも砂を起こす方が優先だと思うのだが。まあ、ユキノオーも勇敢が多いけど。
後、こいつは特殊受けに近い仕事も兼ねていると思う。
↑砂起こし優先するならそれこそ勇敢にしたほうがいいんじゃないか?それに耐久に6振ってもそこまで差はないと思う。エンぺに地震耐えられて激流ドロポンされると高乱数1発だからあえて素早さを下げる勇敢を選択したほうがいいかもしれないが、やっぱり意地っ張りなら素早さに振ったほうがいいと思う。
すばやさ補正をかける場合こうげきとHPどっちを削ったほうがいいんだ?
↑打ち逃げメインのこの型で重要な火力や後出し性能を落としてまで素早さを上げるメリットがそもそも薄いんじゃないかな
多少攻撃を削りDを36振りにすることで、
臆病C252振りのこだわり眼鏡持ちのラティオスの流星群二発(一発目の特攻二段階ダウン込み)を確実に耐えることができる。
このことによりほぼ全てのラティオスを後だしからのおいうちで狩れるのでかなりおすすめの調整。(というかほぼテンプレ調整だが)
ただし交換読みなみのりとDS環境で使う場合でのおいうちバグには注意
こいつの悪物理技って基本噛み砕くで良いんじゃないの?
先制とられる、要はしっぺのが噛み砕くより威力出る超霊って軒並み紙耐久ばっかだから噛み砕くでいいし、
ヤドランとかヨノワみたいな高耐久は軒並み鈍足
↑交代読みで負担稼げるからしっぺと噛み砕くは好みでいいと思う
耐久系の超霊を意識するなら噛み砕く、交代されても倍で入るから交代読みならしっぺ
バンギは鉢巻が基本だと思うけどな
というかアクアテールは普通に選択肢に入っていいと思う
バンギに来る相手って岩読みでカバ銅鐸ルカとか来やすいから普通に一貫して刺さるから初手はけたぐりかアクアテールが安定
竜舞型 [編集]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 耐久4
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキorヨプのみ
確定技:ストーンエッジ/りゅうのまい
選択技:かみくだく/だいもんじ/じしん/れいとうパンチ
前は襷とかヨプとかがあったような気がするが、無しなのか?
物理スカーフ型 [編集]
性格:ようき
努力値:素早さ252 耐久調整 残り攻撃or攻撃252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ストーンエッジ/おいうちorかみくだく
選択技:じしんorけたぐり/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ
有用性があるうえ、わりとメジャーな型なので作成
おいうちが確定なのは、ゲンガーやフーディンなどの霊超に後出しすることによって
確実にそれらを狩ることが出来るため。
ただ、おいうちだと少し堅い霊超を狩れないことがあるので
仮想的によってかみくだくと選択すると良い
おいうちとかみくだくは用途が違うから両立もありだと思う。
スカーフでもフーディンは抜けないから相手にするべきではない。スターミー、アグノムの属する115族までは抜ける。
それと、この型は両刀スカーフ型と統合してもいいんじゃないか?
↑統合するのならどちらかと言うと、二刀スカーフ型こちらに統合すべきだと思う。
そもそもこの型と二刀スカーフじゃあ方向性が違う気がするけど
S252振っても115族までしか抜けないから244振りで良いと思うんだが。ってことで編集した。
↑基本的に最速前提のこの手の型で、61族であることを放棄する意味がわからなかったので戻しておいた。
↑すばやさ種族値表見るとわかることだけど、スカーフで116を抜けるようになったところですばやさ116族はいない。
なので最速にする意味は無いかと。
↑60族の最速スカーフが抜けるから最速もアリ
耐久に少しだけ回しても正直誤差でしかない
もっとも仮想敵を決めて耐久調整するのなら110抜きなんかでもいいと思うが
下の両刀スカーフ型の技候補にあるつばめがえしってこっちでは候補にならないのかな?スカーフで格闘相手に先制つばめがえしを叩き込めるのは大きいと思うんだが
特殊型 [編集]
性格:ひかえめorおっとりorおくびょう
努力値:HPor素早さ252 特攻252 防御or特防6
持ち物:こだわりメガネ/こだわりスカーフ/いのちのたま
確定技:あくのはどう
選択技:だいもんじ/10まんボルト/れいとうビーム/ばかぢからorけたぐり/ストーンエッジorいわなだれ
趣味に見えるが特攻種族値は95とそれほど低いわけではない。
ミラーコートを無効にするためソーナンスをカモにできるのも強み。
さらに通常の型とは違って、スイクン等を突破しやすい。
悪の波動もさまざまな相手に有効で非常に使いやすい。
種族値95は低くはないが雷、吹雪、大文字のほうがいいんじゃないのか?
↑いつも思うんだが、フォーカス持たせて低命中撃つより、達人の帯かプレート持たせて命中100撃つ方がいいと思う。
天気パ対策以外なら。命中100以外は過信できんし、こいつより遅いのもいるし。
物理技を1つ入れたほうが使いやすいかも。
物理技が無いと一応ハピで止まりますだからな・・・特攻全振り補正有り原始の力より攻撃無振りいわなだれの方が強いし。
↑ハピ倒すのが目的ならばかぢからがいいと思うので追加。ついでに性格とかもいろいろ追加しておいた
↑むしろバンギはハピに対して強気に出ていけるし、ハピは逃げると思うからそこまで意識しなくていいかと。
ただ馬鹿力(けたぐり)は範囲も広いし悪くないと思うよ。
物理技として、とりあえずいわなだれかストーンエッジを追加しておいた。
砂おこしがあるとはいえ過信して耐久をおろそかには出来ないので性格はれいせい
ここで思ったことが1つ。はかいこうせんは要らないだろうか
↑破壊光線はポリゴンZですらロマン扱いされているから不一致のこいつには不要だろう
技レパートリーも豊富だしな
こいつの持ち物に達人の帯なんか要らない。
せっかくグロスを眼鏡文字で確1できる上、特殊種族値もそこまで高くないこいつに
達人の帯では火力がなさすぎる。奇襲にもならん。
↑達人の帯でもH振りグロスが文字で低乱数とはいえ1発で倒せる可能性あるんだが……それで火力がなさすぎるってことはないんじゃないか?
もちろん4倍竜も冷ビで1撃だし、小回りがきいて耐久も下がらない達人の帯がありえないのはなんで何だ?
両刀スカーフ型 [編集]
性格:むじゃきorせっかち
努力値:攻撃252-n 特攻仮想敵によって調整振りでn 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ストーンエッジ/かみくだくorおいうち
選択技:じしん/つばめがえし/れいとうパンチ/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビーム/10まんボルト
基本は高い攻撃力を生かして攻撃。
受けに回ってくるエアームドやハガネール、ドータクンを特殊技によって撃墜する型。
砂嵐での特防上昇があるので、特防の下がる性格でも気にはならないはず。
竜舞で同じ素早さ得られるからその方が良いだろ
↑こいつの龍舞の機会は結構限られてるしこれもいいかもしれない。出して交換してきそうなの居ないだろ。
↑↑タワーで格闘で返り討ちにしてやろうと思ったらのこいつの型にやられた
先制つばめがえしはかなり意表をつけると思う
こいつはむしろ追い討ちとか入れてエスパー、ゴーストキラーとして使う方が良いと思うんだが
アグノムクラスまで抜けて、技によっては猿ガブリまでも返り討ちは結構おいしいと思うぞ。
↑初歩的な質問で悪いが、スカーフとおいうちの相性ってどうなんだ?
↑例えば、追い討ちを持ったスカーフバンギをゲンガーに後だしできたとする
・・・はい。これで逃げようが逃げまいがゲンガーはバンギの追い討ちの餌食というわけだ(逃げない場合は確定2発だが、最悪砂嵐で相打ちにできる)
また、逃げ際の追い討ちは通常の攻撃とは違う処理をしているため拘り系装備に縛られないという隠し効果もある
性格無補正でもかなり努力値振らないと無道を大文字で確1にできないから特攻無振り陽気で確2でもいいと思う
折角の耐久も下げなくて済むし
↑ようきにするなら、いっそ物理一本で行ったほうが良い。冷凍Pでドラゴンとか狩れるし、文字入れない選択肢も充分すぎる程にアリ。
因みに物理耐久下げず、個体値が高ければ、猿の無補正全振り珠マッパも確定で耐える。猿のマッパとか滅多に見ないけど、覚えておくといい。
まあ、この型は「両刀」スカーフ型だから、少々場違いな意見かも知れんけどね。
砂トリパ型 [編集]
性格:ゆうかん
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:くろいてっきゅう
確定技:ストーンエッジ/かみくだくorなげつける
選択技:れいとうパンチ/じしん/けたぐり
基本は他がトリクルした後に出て、トリクルが切れる前になげつける。
ドサイドンとやる事一緒だし技選択、持ち物も参考になると思う。
個体値測定法 [編集]
ヨーギラスLv.10
簡易判定 以下の数値でU/V
素早さはV
後ろの括弧はドーピング数
|HP|33|
|攻撃|21(+23)(1)|※↓補正時、5回ドーピングで19ならUV
防御 | 18(+19/-16) |
特攻 | 17(+18/-15) |
特防 | 18(+19/-16) |
素早 | 17(+18/-15)(3) |
詳細判定は以下の表で
下記の数値で個体値V、[ ]内はドーピング回数
ヨーギラスLv.10
素早 17[3](性格補正↑で18↓で15)
ヨーギラスLv.11
HP 37[6]
攻撃 23[2](性格補正↑で25↓で20)
特攻 19[3](性格補正↑で20↓で17)
ヨーギラスLv.13
HP 40[0]
防御 22[0](性格補正↑で24↓で19)
特防 22[0](性格補正↑で24↓で19)
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
ヨーギラス GBA | サナギラス GBA | バンギラス GBA | ヨーギラス DS | サナギラス DS | バンギラス DS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
- | - | - | - | - | 1 | かみなりのキバ | 65 | 95 | でんき | 物理 | 15 |
- | - | - | - | - | 1 | こおりのキバ | 65 | 95 | こおり | 物理 | 15 |
- | - | - | - | - | 1 | ほのおのキバ | 65 | 95 | ほのお | 物理 | 15 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | かみつく | 60 | 100 | あく | 物理 | 25 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 |
8 | 8 | 8 | 5 | 5 | 5 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 |
15 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | いやなおと | - | 85 | ノーマル | 変化 | 40 |
22 | 22 | 22 | 14 | 14 | 14 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
36 | 38 | 38 | 19 | 19 | 19 | こわいかお | - | 90 | ノーマル | 変化 | 10 |
29 | 29 | 29 | 23 | 23 | 23 | あばれる | 90 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
- | - | - | 28 | 28 | 28 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
- | - | - | 32 | 34 | 34 | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 |
43 | 47 | 47 | 37 | 41 | 41 | かみくだく | 80 | 100 | あく | 物理 | 15 |
50 | 56 | 61 | 41 | 47 | 47 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
- | - | - | 46 | 54 | 54 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
57 | 65 | 75 | 50 | 60 | 70 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 遺伝 |
技01 | きあいパンチ | 150 | 100 | かくとう | 物理 | 20 | × |
技02 | ドラゴンクロー | 80 | 100 | ドラゴン | 物理 | 15 | × |
技03 | みずのはどう | 60 | 100 | みず | 特殊 | 20 | × |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | × |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 | ○ |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | ○ |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | ○ |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 | ○ |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 | × |
技14 | ふぶき | 120 | 70 | こおり | 特殊 | 5 | × |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | ○ |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 | ○ |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | × |
技24 | 10まんボルト | 95 | 100 | でんき | 特殊 | 15 | × |
技25 | かみなり | 120 | 70 | でんき | 特殊 | 10 | × |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 | ○ |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 | ○ |
技31 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | ○ |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 | × |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | × |
技37 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 | ○ |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 | × |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 | ○ |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 | × |
技41 | いちゃもん | - | 100 | あく | 変化 | 15 | ○ |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | ○ |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技52 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 | × |
技56 | なげつける | - | 100 | あく | 物理 | 10 | × |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技59 | りゅうのはどう | 90 | 100 | ドラゴン | 特殊 | 10 | × |
技65 | シャドークロー | 70 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 | × |
技66 | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 | ○ |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | × |
技69 | ロックカット | - | - | いわ | 変化 | 20 | ○ |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 | ○ |
技72 | ゆきなだれ | 60 | 100 | こおり | 物理 | 10 | × |
技73 | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 | × |
技76 | ステルスロック | - | - | いわ | 変化 | 20 | ○ |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | ○ |
技79 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 | ○ |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 | ○ |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ○ |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 | × |
秘03 | なみのり | 95 | 100 | みず | 特殊 | 15 | × |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × |
秘05 | うずしお | 15 | 70 | みず | 特殊 | 15 | × HGSSのみ |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | ○ |
秘08 | ロッククライム | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | × |
タマゴ技 [編集]
GBA | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 |
○ | ふみつけ | 65 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
○ | げきりん | 120 | 100 | ドラゴン | 物理 | 15 |
○ | きあいだめ | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
○ | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 |
○ | りゅうのまい | - | - | ドラゴン | 変化 | 20 |
○ | のろい | - | - | ??? | 変化 | 10 |
× | てっぺき | - | - | はがね | 変化 | 15 |
× | ダメおし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 |
× | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 |
- 同時遺伝不可
- げきりん&のろい、げきりん&アイアンヘッド、りゅうのまい&のろい、アイアンヘッド、おいうち
アイアンヘッド、げきりんはプラチナの教え技で両立可能
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | メガトンパンチ | 80 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | |||
○ | ○ | メガトンキック | 120 | 75 | ノーマル | 物理 | 5 | |||
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |||
○ | ○ | ○ | ちきゅうなげ | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | ||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ○ | ○ | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 | ||
○ | ○ | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 | |||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ばくれつパンチ | 100 | 50 | かくとう | 物理 | 5 | ||||
○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | ||
○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | ||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |||
○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | ほのおのパンチ | 75 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | れんぞくぎり | 10 | 95 | むし | 物理 | 20 | ||
○ | あくむ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 15 | ||||
× | ○ | ○ | かみなりパンチ | 75 | 100 | でんき | 物理 | 15 | ||
× | ○ | ○ | れいとうパンチ | 75 | 100 | こおり | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 特殊 | 10 | |||
○ | ○ | さわぐ | 50 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |||
○ | ○ | ばかぢから | 120 | 100 | かくとう | 物理 | 5 | |||
○ | ○ | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | アクアテール | 90 | 90 | みず | 物理 | 10 | |||
○ | ○ | げきりん | 120 | 100 | ドラゴン | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 | |||
○ | ○ | だいちのちから | 90 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | |||
○ | ○ | てっぺき | - | - | はがね | 変化 | 15 | |||
○ | とおせんぼう | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | ||||
○ | けたぐり | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | ||||
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
※てっぺきはサナギラスのときだけ習得可能
遺伝 [編集]
遺伝経路 [編集]
げきりん | 自力 | (プラチナ教え技) |
リレー | ミニリュウ(L51)⇒ヒトカゲ(卵)/フカマル(卵) | |
りゅうのまい | リレー | タッツー(L38)/ミニリュウ(L45)⇒ワニノコ(卵)/ラプラス(卵) |
タッツー(L38)/チルタリス(L39)/ギャラドス(L44)/ミニリュウ(L45)⇒ヒトカゲ(卵) | ||
のろい | レベル | ヤドン(L1)/ナエトル(L17)/ココドラ(卵)/タテトプス(卵)など |
アイアンヘッド | 自力 | (プラチナ教え技) |
レベル | ココドラ(L29)/タテトプス(L43)など |
げきりん&りゅうのまいの同時遺伝はミニリュウ→ヒトカゲなど。