ヨノワール [編集]
No.477 タイプ:ゴースト 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 体重:106.6kg(くさむすび・けたぐりの威力100)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
ヨノワール | 45 | 100 | 135 | 65 | 135 | 45 |
サマヨール | 40 | 70 | 130 | 60 | 130 | 25 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | ゴースト/あく |
いまひとつ(1/2) | どく/むし |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | ノーマル/かくとう |
まもるを入れると、こいつの特性を最大限に発揮できる。
プラチナでふいうちを習得。
これにより、型次第とは言え突破力も上昇し、かげうちとは違い無効タイプもないため非常に使いやすい。
が、ふいうちが安売りされることで覚える相手も増えたため、フルアタ系の型が動き辛くなった。
ただ「うらみ」を覚えて嫌がらせ系の型が使いやすくなった。(プラチナではトリックも安売りで少々気をつけないといけなくなったが)
HP個体値Vだと実値が152(8の倍数)になって、鬼火、霊呪い、普通毒、宿木等で不利。
ナイトヘッド確4のHP151調整が良い。
HP個体値Vを前提に、このページではHPは244振りを記載しています。
勝手にプレッシャー型と物理受け型が統合されてたりしたんで戻しておいた。個人的にこの二つの型は努力値などは
似ても技構成がまったく変わるとおもってるんだが、統合すべきなのだろうか?
↑別でいいとんじゃないかな。個人的にはPPを削るのが主か、毒or火傷+怪しい光で二重で押してくのが嫌がらせと思ってる
プレッシャー型 [編集]
性格:ずぶといorしんちょうorのんきorわんぱく
努力値:HP244 防御or特防252
持ち物:たべのこし
技:おにび/ナイトヘッドorちきゅうなげ/まもるorねむる/みがわりorかげぶんしんorうらみ
特殊メインかつシャドボのあるゴーストとは基本的に戦わないので、
ナイトヘッドよりちきゅうなげの方がお勧めできる。
ただしナイトヘッドだとノーマルを呼ぶので交換読みでのきあいパンチを入れるのも便利。
その前におにびを見せておくと物理ノーマルはやっぱり出てきにくかったりするので、その辺も考えること。
また、おにびをリングマ・オオスバメ・ラッタあたりに当ててしまうと酷い事になる事に注意
根性スカーフヘラクロスなど状態異常受け可の根性型はこの限りではないが、
根性型の場合、多くは最初から火炎or毒毒玉持ちなのでリスクの増加を心配する必要性は低い。
特に上記の根性ノーマル3体はメインウェポン無効という点が大きいのでそれだけでも有利。(ブレバ除く)
火傷ダメージを初ターンから与えられるので、(他に打つ手がない場合)根性型にも容赦なくおにびを打ち込んでもいいと思う。
↑リスクは変わらないにしても結局のとこは無償降臨を許す形になってしまうんじゃない?
それよりだったら挑発なり痛み分けなりを交換読みでするならした方が良いと思うけど
こいつのうらみはかなりヤバイと思う。PP切れマニューラより安定するだろう。
技無効が2種類あってマニューラより高耐久でのうらみ…かなり始まったんじゃないか?
↑マニューラは先手でうらみやみがわりができる点がいいんだと思うが。
↑素早さのマニューラ、耐久のヨノワールって感じかな。プレッシャーを活用する型なんだから耐久あるのは基本じゃない?
候補にかげうちが無いのは何故?あって損は無いんじゃ??
こいつは回復手段を痛み分けに頼ることが多いから状態異常(おもにどくどく)を喰らいやすいイメージがある。選択に眠るを入れては駄目だろうか?生意気特防特化で地球投げ、影分身、眠る、鬼火@かごで使ってるが中々使い勝手良いぞ
いやがらせ型 [編集]
性格:すぶといorおだやか
努力値:HP244 防御252(ずぶとい)or特防252(おだやか)
持ち物:たべのこし
技:おにびorどくどくorのろい/いたみわけorナイトヘッド/まもるorみがわり/あやしいひかり
こんらんで自分を攻撃するあやしいひかりとまもるは相性がそれほど良くないので注意。
また、かえんだま持ちミロカロスや、特性こんじょう全般にも注意が必要。
いたみわけは御互いのHPを「(自分のHP+相手のHP)÷2」にする技。
だが、使うのは自分のHPが減ってからな上、いたみわけを使うタイミングを早めるだけなので
HPに振らないってのは基本的にしないほうがいい。あえて耐久を削る必要は無い。
技候補にかなしばりはどうかな?メイン技縛られてる状態でこいつと戦うのはかなりきついと思う
呪いやがらせ型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252(HPn*2調整) 防御252or特防252
持ち物:オボンのみorカゴのみorたべのこし
技1:のろい/どろぼう/ねむる/なげつけるorねごと
技2:のろい/しめつけるorくろいまなざし/あやしいひかりorかげうち/まもる
技3:のろい/おにびorどくどく/まもるorスキルスワップ/トリックルームorじゅうりょくorいたみわけ
基本的に最初はのろい
みがわりやちょうはつで防がれるので無理っぽいなら殴り逃げ
技1は泥棒ポケモン、カゴ無しでねむるは使いにくいので、ねごとでラムカゴ泥棒ねらいorのろい自滅
技2は手掴みポケモン、かげうちはしめつけるを選んだときのゴースト流し用
技3は高火力状態異常撒きのPT依存型、守るorスキスワで交替を誘って、交替際にトリックルームorじゅうりょくorいたみわけ
バトンタッチにものろいは継続されるので便利。ただし相手がみがわり持ちバトン要員だとどうにもならないので注意(普通にほえたほうが良いのは言うまでもないが)
またくろいまなざし使っても、ほえる&とんぼがえりには効かない
物理受け型 [編集]
性格:わんぱく
努力値:HP244 防御252 特防4(特防に68振って特化エレキブルにたべのこし込みかみなり確定3もあり)
持ち物:たべのこし
確定技:ねむるorいたみわけ/おにび
選択技:かみなりパンチorれいとうパンチorじしんorかげうちorあやしいひかりorちきゅうなげorまもるorみがわり の中から2つ
おにびとねむるorいたみわけで物理相手にはかなり硬くなる。
かみなりパンチは対ギャラドスに非常に有効。その場合エレキブルの特性を発動させてしまうこともあるが、じしんがあればそれ程は怖くない。これらに弱くないPTならかげうちを入れてトリッキーにするなり、みがわりやまもるで嫌がらせをしたりできる。れいとうパンチがあれば竜を誤魔化す事も…出来るかも。
最近はハッサムがよく出てくるので炎のパンチを入れるとなかなか便利かもしれない
ヘラや(まず眠らされるが)ガッサやマンムーの相手もできるようになる。
受けポケ全般に言えることだがやはりちょうはつに弱いので、残りの2つの技はめったな事が無ければ攻撃技でいい。
たとえばじしん/かみなりパンチの場合、
攻撃無振りでもちょうはつしてくるギャラ、背後に控えている可能性の高いエレキブルを牽制できる。
他にもちょうはつしてくるクロバットやプテラにもかみなりパンチが効果抜群でいい感じ。
↑やっぱりタイプ一致技はいらない?
↑いらないのでは。かげうちだってこの型じゃ攻撃に努力値を割けないから威力ないし・・・
ヘラクロスとカイリキーを誤魔化すこともできるか。
ヘラクロスのつじぎりはもともとヨノワールにしか打たないからそんなに見ないし、
カイリキーのしっぺがえしもストーンエッジの方が需要が上。
これら2体を受けられる奴なんていないし誤魔化せるだけでも十分な性能。
↑つヤチェ持ちグライオン
こんじょうを発動させてしまったというパターンでも、つじぎりのないヘラクロスやしっぺがえしのないカイリキー相手には結構余裕がある。
とりあえずいたみわけで相手の体力を減らして、先制技なりで撃破する。
↑スキルスワップで根性無しにするのは?
逃げ帰るのを読んでの痛み分けとも相性がいいだろうし
スキスワ自体が応用の効く技で
相手に特性移しても有用になることが少ないプレッシャーのコイツなら使ってもよさそう
力持ちマリルリ使ってるときにこいつと当たってスキスワされて涙目になった
スキスワはあるとかなり便利だと思う
↑かなり限られるぞ。ピクシーとかチャーレムとか
↑スキスワはヨノワを強化する為じゃなく、上の対根性の説明にあるように相手を弱体化させる為のもの。特性に依存した戦術全般を崩せるのは大きい。
自分はナイトヘッド入れて使ってるが、候補にならんの?
ノーマル・ほのおタイプはいないから止まらないしね。
↑プレッシャー型のとこにも書いてあるけど特にこの型ではナイトヘッドのメリットが少ないからかな
まあ手間を考えればナイトヘッドでも問題ないと思うけどね
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:HP244 攻撃252
持ち物:たつじんのおびorラムのみorいのちのたまorオボンのみ
確定技:かげうちorふいうち
選択技:ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/しっぺがえし/かわらわり/いわなだれ
堅さと攻撃力をそこそこのレベルで併せ持つ。
特に、先制技である「かげうち」の使い勝手が非常に良い。
中途半端な耐久のポケモンは弱点技→かげうちで潰せたりもする。
タイプのおかげで先制技のうち4つ(しんそく/でんこうせっか/マッハパンチ/しんくうは)を無効化できる点でもアタッカーとして優秀。
物理アタッカーだがタイプの関係上、襷カウンターで強引に潰される。という心配が無いのも何気に嬉しい。
物理型の欠点として、防御・特防に努力値を割くことができないので、HP45という脆さが浮き彫りになってしまう事が挙げられる。
この振り方だとHP、防御、特防全てが150前後の数値になり、
強力なタイプ一致技2発で落ちてしまうため、基本的に鬼火等の補助技を使う暇はない。
↑カバルドンやハッサム等と対峙したら結構おにび使うよー。
特にカバルドンなんか単に殴ってるだけじゃ突破できないしね(ハッサムも炎のパンチが無かったら突破不可)。
他に欠点を挙げるとすれば、攻撃種族値100で威力60~100の技しか放てないため、
弱点を突くか強化アイテム持つなりしないと決定力不足となってしまう点。
パーティと相談して決めるといいだろう。
先制技ひとつは要るとして技4つフルアタにしたとしてもなかなか弱点とれないなら、
帯より強化アイテム(無論、珠はNG)を持たせるのも手。
力のハチマキはノーリスクで全体の威力を底上げ、
プレートなら全体を上げるより一点集中で弱点付けない時のメインウエポン化。
↑ハチマキではあまりに効果が薄すぎる
1.1倍で仮想敵をどうしても確2で倒したいとかじゃない限りはラムのような汎用性の高いアイテムが無難
↑↑プレートでメインウエポン化、ねえ...
...ハチマキはハチマキでも、こだわりハチマキはいかがです?コイツの最大の利点の一つである影討ちの凡庸性は落ちますがね...
↑こだワールってことね。結構いい感じだと思う。攻撃技三つ+トリックで
スカーフトリックならぬ鉢巻トリックもでき、より融通がきくようになると思う。
それに特殊アタッカーが鉢巻トリックやられた日には相手はもう泣くしかないしw
また、オボンならようきガブリのげきりんが3確に、ドラピのつじぎりも急所に当たらなければ3確なので地震2発で返り討ちにできる。
前者が防御個体値の関係上確定3は少し厳しいかもしれないが、低乱数なら問題はない。
イバンで使ってみたけどなかなか良かったよ。hp振りでバンギの噛み砕くがちょうどイバン圏内で地震2発で倒せたり、
最後っ屁のかげうちかと思いきや冷凍拳ぶち込んだりして意表は突ける。
・選択技考察
主力技 | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 備考 |
れいとうパンチ | 75 | 100 | 氷 | L1 | ドラゴン他、地面・草・飛行に。 |
かみなりパンチ | 75 | 100 | 電気 | L1 | 数の多い水・飛行に有効。ギャラにも強いが威嚇を貰うと一発では落とせない。 |
ほのおのパンチ | 75 | 100 | 炎 | L1 | 虫・草・鋼・氷に。他と有効打が被り気味。ヘラ・ハッサムあたりが苦手なパーティなら。 |
かわらわり | 75 | 100 | 格闘 | 技31 | ノーマル・鋼・氷・悪・岩と幅広く弱点を突ける。これがないとノーマルと悪に勝てない。 |
じしん | 100 | 100 | 地面 | 技26 | 電気・毒・岩・炎・鋼へ。素の威力が高いのでメインウェポンにも。 |
ふいうち | 80 | 100 | 悪 | 教え | プラチナの教え技。かげうちより威力が高いが小回りが利かない。対アタッカー向け。 しっぺがえしとセットで使えばプレートで両方強化できるのもポイント。 |
かげうち | 40 (60) | 100 | 霊 | L22 | タイプ一致の安定した先制技。 素の素早さはかなり低いので、ふいうちを含め先制技は重宝するだろう。 |
いわなだれ | 75 | 90 | 岩 | 技80 | 炎・飛行・虫に2倍。命中90で安定せず、全ての有効打が他と被っている。 追加効果はあってないようなものだが、ダブルトリパなら一考の余地アリ。 |
↑三色pは自分で覚えるので修正した
↑↑きあいパンチって候補に入らないかな。素早さの低さを生かして後攻身代わりでさ。
耐久力が高いから弱点つかれても一撃ではまず倒れないし、威力上昇の道具無しでも十分な火力が持てる。ちょうはつ持ちの意表を突く事も出来る。
・補助技
◆おにび | 基本的に使う暇はない。交代読みでソクノギャラとかに撃てるとベスト。 |
◆トリックルーム | やはり使う暇はない。控えが遅くて相手が早い時、死に際に使える。 |
◆いたみわけ | 普通に使う暇はない。かげうち読みで相手が交代する時に使えるとぐっと耐久が増す。失敗すると逆にピンチになるかも。 |
◆みちづれ | 普通に使うにはちょっと強引で無理矢理。遅いので後手後手になってしまう。でも気合パンチやイバンの実と組合わせれば…? |
◆ちょうはつ | 遅いのでやっぱりちょっと手遅れだったり後手になりがち。これがあると不意打ちが使いやすくはなる。 |
・使うべきでない技
×おんがえし | 威力102 | 弱点が突けないので地震に劣る。 |
×がんせきふうじ | 威力50 | 素早さが1段階ダウンした所で抜ける敵がわずか。命中80といわなだれより低い所もデメリット。 |
・しっぺがえしについて
HP振りゲンガー,ムウマージを高乱数1発で倒せる。たつじんのおびを持っていると確1、耐久振っていなければ持ち物無しでも両方確1。
範囲があまり広くないので対ゴースト専用技となってしまうが一撃で倒せる可能性が出てくるのでかげうち二発撃つより遥かに有用。
特に速いゲンガー&ムウマージは一撃で倒さないと二発目でこっちが倒される恐れがあるので選択の余地は十分にある。
襷で耐えられてもその時は仕方ないと割り切って後続の先制技持ちでなんとか。
↑この型は先制技ほぼ必須なので影打ち不意打ちと範囲が被るしっぺを入れるスペースは無い。
タスキの多いゴーストを後攻で確1にする有用性は低く、タスキの潰れたゴーストを無傷で狩れる影打ちを外してまで入れることは考えられない。
上で不意打ちとセットで強面プレート持たせると書いてあるが、範囲を狭めて不一致等倍で押していくような戦い方をしても勝てる相手は増えない。
使うべきでない技に移動させるべきでは?
↑確かにいらない、というか入れるスペースが無いと思いますね。外したほうがいいかと。
↑プラチナ発売前は不意討ち無かったからね、このしっぺがえしはプラチナ発売前の議論で置かれたものだからね。
相手のシャドボはHP252だけで耐えるしラム持たせれば催眠も怖くない。帯持たせてる場合は…ハズレ狙いで。
なおシャドーパンチだと相手が耐久無振りでないと倒せない。
↑珠ゲンガーのシャドボはHP振りだと中乱数1
↑帯かげうちで無振りゲンガーは低乱数1。珠の反動込みでかなり高乱数で落ちるので、最低でも相討ちにできて、耐えたなら勝てる
◆トリックルーム
1発目の奇襲攻撃で半分以上削れたら攻撃→トリル→攻撃でいいと思う。
逆にトリルがないとすばやさがない分、1匹倒す→かげうちで退場が関の山な感じ。
トリルして後続も有利にすることで他の同パターンのアタッカーと大きく差別できるんだと思う。
トリル入れる分攻撃範囲減るからかげうち抜いてもいいしそこはパーティと相談。
2ターン目のトリルと1発目を見ての相手の交換がタイミング合ってうまいこといくのも利点。
バトン先に使えば攻撃力も高いレベルを持てる。
でも素早さはいらないのでテッカよりはハッサムつるぎのまいバトンとかブラッキーのろいバトンあたりが有効。
じゅうりょく型 [編集]
性格:いじっぱりorしんちょう
努力値:HP244 攻撃252or特防252
持ち物:たべのこしorラムのみ
確定技:じゅうりょく
選択技:おにび/かげうち/じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ばくれつパンチ
じゅうりょくの効果(優先度±0、使用開始から5ターン)
・ひこうタイプ・特性ふゆうのポケモンにじめんタイプの技が当たる。
・場にいる全てのポケモンの技の命中率が上がる。(約1.7倍、「回避率が下がる」説も)
・ひこうタイプ・特性ふゆうのポケモンに対しまきびしやどくびしが有効になる
・「はねる」「とびはねる」「そらをとぶ」「でんじふゆう」「とびひざげり」が使えなくなる
・「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる
デメリットとしてはクロバットとマタドガスにどくびし回収されるようになるあたり。
味方のすな・ゆきがくれやひかりのこなとも相性が悪い。
じゅうりょく発動後ならおにびの命中が上がり、地面と炎の両方を半減するタイプは無い。
ただタイプ不一致で攻撃種族値も100ととてつもなく高いわけではないので過信はできない。
エメラルド産ならばくれつパンチも有力候補。
とりあえずじゅうりょくが使えないと意味がないので、ちょうはつを持っていそうな相手には基本的に出さない。
後続にじゅうりょくをフル活用出来る強力なアタッカーがいるなら、おきみやげorのろいを覚えさせておくと素早く退場出来ていい感じ。
メガトンキックって候補に入らないか?弱点は突けないがヨノの覚える物理技の中ではトップクラスの破壊力だし、重力ヨノ相手にゴーストタイプぶつけてくる奴もいないだろうし。あと、どこで蹴ってるのか分からないシュールさもある。
性格控えめとかにして気合玉や吹雪は…ネタかな…。
重力で地震がメインだからな…。攻撃が下がる性格じゃだめか…。
↑性格は冷静もあるけどネタ。そもそも誰に有効なんだ?
命中70ならフォーカスでいいし瞑想型でどうぞ
天気パ型 [編集]
性格:わんぱく
努力値:HP244 防御132 特防124
持ち物:しめったいわorあついいわ
確定技:にほんばれorあまごい/おきみやげ
選択技:かげうち/まもる/ねごと
雨パか晴れパの先鋒として出し、天気を変えておきみやげで後続に繋ぐ。
相手がきあいのタスキを持っていそうならかげうちできあいのタスキ潰しもできる
努力値振りが中途半端に見えるが、これは「何がなんでも1発で落ちないため」に有効。
もちろんちょうはつと催眠に弱い。催眠はねごとで対処できる可能性もある。
おきみやげが無駄に思える事も決して少なくはないが。
めいそう型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:防御252 HP244
持ち物:たべのこしorカゴのみorフォーカスレンズ
確定技:めいそう/おにび
選択技:れいとうビーム/きあいだま/ねむる
前作であっためいそう型サマヨールの進化版。
ノーマルに対抗したいならきあいだま、範囲を広げたいなられいとうビーム等、お好みで。
死に際にトリックルームを残してみたりしてもよい。
ちなみに瞑想は特防をあげるため、おにびは(擬似的に)防御を上げるための技。
基本的には物理に出して物理を受けつつ特防を上げる必要があるため、
努力値振りを変えるとあまり有効に働けない場合が多いので注意。
いたみわけ欲しい場面が多かった。
ただ、ねむカゴもそうだけど攻撃技1つの構成だと悪の波動ミカルゲの方が良さそう。
そこで、命中75で1回避けられるともう積んでる暇無くなる鬼火を抜かしてみようと思うんだけど…いたみわけはタマゴ技。
技にシャドーボールがないのは何か理由があるの?
トリパサポート型 [編集]
性格:なまいき
努力値:HP244 特防252 防御4
持ち物:たべのこしorラムのみorカゴのみ
確定技:トリックルーム
選択技:おきみやげorみちづれorいたみわけorまもるorおにびorかげうちorナイトヘッドorちきゅうなげ
先発で出してトリックルームを発動する型。
発動したらHPと相談でみちづれするなりおきみやげするなりかげうちでタスキを潰すなりお好きに。
スカーフしおふきカイオーガ、こだわりハチマキ持ちげきりんガブリアス、共に乱数1発。
ちょうはつ持ちに弱いので、まもるを使用してちょうはつ持ちかを見極めるのも手。使ってきたら迷わず交換。
↑トリクル下で影打ちは人によるが微妙。まぁそこは使う人次第か・・・
ソーダグ潰し型 [編集]
性格:わんぱく
努力値:HP244 防御252
持ち物:たべのこし
確定技:ちょうはつ/おにび/ちきゅうなげorシャドーパンチ
選択技:かなしばりorどくどくorかげぶんしんorおいうち
物理特化でソーダグをほぼ確実に潰せる。説明していくと
ちょうはつ→ソーナンスのあまえる、アンコールを無効化。みちづれによる強引な潰しもさせない。
おにび→ダグトリオを無力化。計算すると分かるが恐ろしい物理耐久。ほぼ回復いらず。
ちきゅうなげorシャドーパンチ→攻撃技。ソーナンスを手っ取り早く潰すならシャドーパンチか。
かなしばり→弱点封じ。ダグトリオのつじぎりorシャドークロー辺りに。
どくどくorかげぶんしん→居座りに。ソーダグ以外を意識しての選択には最適。
おいうち→ソーダグ無力化で逃げる寸前に撃つ。それでも威力はシャドーパンチ以下。まあ駄目押し。
↑地割れで乙な気がするんだが、影分身や辻斬りなんかよりよっぽど持ってそう
↑そこで身代わりっていうのはどうか。食べ残しもあることだし
そもそもソーダグに出て行くのって無理だと思うんだけど……
この型の具体的な運用方法が知りたい。見せ合い?
↑一応突っ込ませてもらうがこのwikiは見せ合い6630がメイン・・・とトップページにも書いてあるはず
しっぽトリック型 [編集]
性格:わんぱく
努力値:HP244 防御252 or HP252 攻撃252
持ち物:こうこうのしっぽ
確定技:トリック
選択技:ちょうはつ/おにび/いたみわけ/ちきゅうなげ/じしん
プラチナで新たに習得したトリックを利用する型。型の自由度はかなり高い。
元々遅く、後攻になる事は当たり前なためこうこうのしっぽを持たせやすい。
相手に移せば素早さ無視で強制的に後攻にさせることが出来るため、
トリック時の初手ちょうはつさえなんとかできれば豊富なサポート技により非常に有利に立ち回れる。
ミミロップでも出来るが豊富なサポート技や高めの耐久や攻撃、補助技を上手く生かしていこう。
↑これしっぽより拘り鉢巻きのが良くない?
挑発持ちは普通に殴って、ミロカロスとかポリゴンZみたいな特殊アタッカーは拘り鉢巻きトリック縛る。
みたいな使い方した方がかなり使いがってがいいと思うんだけど。
こうこうのしっぽは実質電磁波効かない地面を遅くできる(速いのはグライオン・ガブリアスくらいだが)程度の利点しかないのがなぁ…。
↑トリックとでんじはを比べてやるなよ。書くまでもなくどちらにもそれぞれ利点と欠点がある。
↑↑はちまきトリックについてだが、もともと火力が微妙なこいつに鉢巻を持たせること自体がプラスになってるし、状況をよく見られれば使えそうにも思える。
ただし一度殴り始めたらそのあと突破or交換で相手が出してくるのは大抵こちらが見せた技を受けられる奴なわけだから、こちらも拘っている以上こいつを下げることになる。はちまきトリック自体は悪くないが多分こいつで使うと豊富な補助技を活かせる機会を減らしてしまうことになりそう・・・
金縛りはどうなんだろう?
やはり尻尾を移した後に相手は交換するのかな?
↑金縛りは微妙。確実に1ターン相手を行動不可にできる保障はないし
尻尾移してもアタッカーは相性悪くない限り高確率で殴ってくるから先行で道連れ等使って行動に制限掛けた方がいい。
毒々、鬼火を使わないなら代わりに電気玉投げつけるもありかも。
身代わり、怪しい光と相性が良い上に、挑発が効かない。
サマヨール [編集]
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
サマヨール | 40 | 70 | 130 | 60 | 130 | 25 |
進化前のサマヨールでも防御面は殆ど変わらない。
サマヨールより遅いポケはコータス、ナックラー、ツボツボくらいで、
トリックルーム下でカビゴンに先手がとれるのは大きい。
ヨノワールでなくあえてサマヨールを入れている時点で、トリパだとバレバレになるのが欠点だが。
トリックルーム型 [編集]
性格ゆうかんorなまいきorのんき
努力値:HP252 攻撃252or防御252or特防252
持ち物:たべのこし/いのちのたま/ちからのハチマキ/オボンのみ
確定技:トリックルーム
選択肢:ナイトヘッドorちきゅうなげ/おきみやげ/かわらわり/おにび/その他攻撃技
ヨノワールより20も遅い素早さを生かしてトリックルーム型
耐久力はヨノワールとはあまり変化は無いが、向こうと比べて火力が劣る、
姿がサマヨールだと作戦がバレやすい等が難点か。
ちなみにトリックルーム下でヨノワールが抜けなくてサマヨールが抜けるポケモン
ユレイドル
アリアドス
カクレオン
ダイノーズ
ドサイドン
ヌケニン
バクーダ
ビークイン
フォレトス
トリトドン
サニーゴ
ヌオー
ミカルゲ
ソーナンス
ドータクン
ウソッキー
カビゴン
キマワリ
トリデプス
ハガネール
パラセクト
ヤドキング
最終進化だけでこれだけ。トリパ的に考えればパールルも
↑この型普通に使えると思うんだけどな。読まれやすいのが欠点だが。
↑ダブルトリパならカビゴンに先制鬼火が打てる
のんき/ナイトヘッド/おにび/いたみわけ/トリックルーム
で使ってるけど中々良いよ
相手の攻撃→耐えてトリックルーム→物理なら鬼火orいたみわけでウザイと言われた
挑発されたら終わりだけどね(あと状態異常)
あとダブルでコイツとオニゴーリ(せっかち/せいしんりょく)を組ませてる
サマのトリックルーム&オニの大爆発は相手側としてはかなり厄介らしい
個体値判別 [編集]
ヨマワルLv.8
([]内はドーピング回数)
HP :25 [7]
攻撃 :14(-12/+15)[1]
防御 :22(-19/+24)[1]
特攻 :14(-12/+15)[9]
特防 :22(-19/+24)[1]
素早 :12(-10/+13)[3]
素早0: 9(- 8/+ 9)[5]
簡易測定法
ヨマワルLv.10
HP :27
攻撃 :16(-14/+17)
防御 :26(-23/+28)
特攻 :14(-12/+15)
特防 :26(-23/+28)
素早 :13(-11/+14)
この値になるならUorV
簡易測定後のV特定方法
ヨマワルLv.11
([ ]内はドーピング回数)
HP :29 [1]
攻撃 :19(-17/+20)[7]
防御 :30(-27/+33)[7]
特攻 :15(-13/+16)[0]
特防 :30(-27/+33)[7]
素早 :15(-13/+16)[4]
素早0:12(-10/+13)[9]