持ち物考察 [編集]
パーティの中で、どんなポケモンに持たせるといいか、これを持たせるなら技や努力値・立ち回りはこうするべきなどについての考察
便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、
そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼ぶ。
また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼ぶ。
持ち物に関するデータは下記のページ参照
誰にでも薦められる [編集]
オボンのみ [編集]
HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、たべのこしより回復量が多い(回復速度が速い)のが長所。
効果を発揮する例としては、拘りげきりん読みの交代出しの安定受け・潰しなど。
防御や特防を上げる積み技との相性も良い。
これの存在のおかげでほぼ全てのHP回復木の実が劣化扱いされている。
ラムのみ [編集]
状態異常になった時に自分で治す。こんらんも治すがメロメロは治せない。
先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。
初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、
遅めのアタッカーであるカイリキー、ラグラージなどに持たせる場合が多い。
カゴのみ [編集]
ねむりになった時に自分で治す。
おもにねむるとコンビで使われる
コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。
麻痺や毒で使用されないのがミソ。
せんせいのツメ [編集]
20%の確率で先制できる。主に素早さが低いポケモンに持たせる。
運が絡むため相手の意表をつける。発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動することもあるので注意
のんきのおこう・ひかりのこな [編集]
相手のポケモンの命中率が0.9倍になる。
ストーンエッジ・きあいだま・ハイドロポンプ等低命中率技を多く使ってくる相手に効果を発揮。
確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の気休めに使うのが一般的。
「すながくれ」・「ゆきがくれ」との併用だと命中100%の技すら72%に。
先制みがわり4回と併せれば、約70%の確率で命中100の攻撃を1回回避出来るため、十分戦術に組み込めるほどの期待値。
ダメージ半減系きのみ [編集]
4倍弱点の誤魔化しや、本来耐えられない技に耐えて反撃したりするのに用いられる。
ただ、ハッサムにオッカで弱点無し!と調子に乗っていると特殊炎で一撃で落ちたりと、
ポケモンによっては半減しても倒されてしまう事があるので注意。
オッカのみ|炎 [編集]
ハッサムやフォレトス、エアームド、メタグロスなどの物理受け鋼が持つ場合が多い。
ただし、一度半減しても次撃たれると命が危ういのであくまで保険として割り切った方が良い。
タイプ一致特殊炎技だと半減してもハッサムやフォレトスでは助からない。
イトケのみ|水 [編集]
ハードロックのバクーダやドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせるので
だいばくはつなどで返り討ちに出来る事も。
稀にウインディなどの炎ポケモンが先制にほんばれ+イトケで水技の威力を半減まで落とし、そのままソーラービームで攻めてくるケースがある。
ソクノのみ|電気 [編集]
ギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイル等も持っていることが。
リンドのみ|草 [編集]
水地面と相性よし。しかし水地面の面々は持久型が多いため、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も。
ヤチェのみ|氷 [編集]
氷技は有効な相手にドラゴンなど、強力なポケモンが多い。
それゆえ氷技所持率が高い傾向にあるため、氷弱点のポケモンにとっては非常に有益な実。
多くのドラゴンが愛用しているが、希に草などが持っていることも。
ヨプのみ|格闘 [編集]
威力120命中100で使い勝手がよいインファイトが属し、さらに弱点も突きやすいのでメジャーな格闘タイプ。
とは言ってもヤチェほど多くは見かけない。格闘を弱点とする受けに持たせる場合が多い。
ハピナスにヨプを持たせてカウンターで奇襲する戦法も存在する。
インファイトを半減して耐える→相手の防御、特防が下がったところに攻撃を叩き込む
なんて手法もあるので、格闘が弱点の鈍足アタッカーに持たせるのも面白いかも。
ビアーのみ|毒 [編集]
毒を弱点に持つのは草タイプのみであり、さらにその草は炎、氷というメジャーなタイプを
抜群で通してしまうので半減実を持たせるとすればそちらを優先する場合が多い。
しかもその性能故に毒技を持つのはタイプ一致のごく一部くらい。
よって対戦でビアーが発動するのがお目にかかれるのは希である。
シュカのみ|地面 [編集]
地面を弱点に持つタイプは多いので有用性高し。
ジバコイルを筆頭とする電気タイプが多く持つ。
他にもエンペルト等の鋼タイプが持つことも多い。
バコウのみ|飛行 [編集]
飛行技はタイプ一致以外のポケモンが使用するのは稀で読みやすいし、不一致は威力の低いつばめがえしぐらいしかない。
飛行を弱点とする草、虫は他の半減実を優先すべきで、格闘は素直に火力アップさせてガンガン攻める方が良い。
ウタンのみ|エスパー [編集]
タイプ一致以外では多く見かけないエスパー技。
故に所持が読みやすい上、たとえ半減して耐えても次で落とされる可能性が高い。
タンガのみ|虫 [編集]
虫で弱点を突かれるエスパー、悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷。
草は虫半減より氷や炎半減の方が使いやすい。そしてそもそも虫技を使ってくるポケモンは読みやすい。
ヨロギのみ|岩 [編集]
格闘で流行中のストーンエッジを半減できるので奇襲を掛けたりできる。
ヨロギは使用率が低く読むことが困難なため、正真正銘の奇襲。
カシブのみ|ゴースト [編集]
フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボは有名。
ハバンのみ|ドラゴン [編集]
ドラゴンタイプの大半は最メジャーな氷を半減するヤチェの方が汎用性が高い。
だが、氷を弱点としないキングドラや同族対決ではハバンの方が有利である。
ナモのみ|悪 [編集]
キリンリキに持たせ、ゲンガー対策などでたまに使われる。
紙耐久なエスパー、ゴーストに持たせるのならば、きあいのタスキの方が優先されるだろう。
リリバのみ|鋼 [編集]
鋼技の威力はメタグロス以外さほどでもないので基本的にマイナーな実。
めざめるパワー地面などを携えたグレイシアなどで霰パーティの天敵鋼タイプを返り討ちにするぐらいか。
ホズのみ|全てのノーマル [編集]
ほぼ、だいばくはつ対策用。
ハピナスやミロカロス等が間接的役割破壊を防ぐために持つのが最も有用と言える。
が、別のノーマル技でうっかり使わされたり、ほぼだいばくはつピンポイントなので安定性はたべのこしより低い。
なぜか一部の補助技で暴発する。おそらくバグ。
おそらくノーマルタイプの補助(攻撃も?)を選択した後なんらかの無属性(わるあがきは不明)ダメージを受けると発動するよう。
ヤドランでなまけた後にすなあらし、あられのダメージで発動。
ハピナスあまえる時に混乱ダメージで発動。
等非常にありえるシチュエーションで誤爆する為使いにくい。
攻撃ポケモン向け [編集]
いのちのたま [編集]
攻撃するたびに最大HPの1/10が減る代わりに与えるダメージが1.3倍になる。
こだわり系と違って技の選択が可能で、タイプ・物理・特殊関係無く上昇する。
タイプ一致のノーマル・ドラゴン技と役割破壊技の火力を同時に伸ばしたり乱数確定などの計算を狂わすのが主なメリット。
攻撃範囲の広いポケに向いている。
HP減少のデメリットは決して小さいものではなく、またすぐバレるのが難点。
相手のみがわりに攻撃してもHPは減らない。
たつじんのおび [編集]
こうかばつぐんのときダメージが1.2倍。
色々なタイプの技を使えるポケモンに持たせるのがベスト。
効果はいのちのたまより薄いが、リスクが皆無なのが最大の違い。
○○○○プレート・タイプ強化アイテム [編集]
特定のタイプ技の威力を1.2倍
主にタイプ一致技強化目的。サブウェポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。
見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。
「もくたん」「じしゃく」なども今作から倍率が1.1倍から1.2倍になっている事を覚えておこう。
こだわりハチマキ・こだわりメガネ [編集]
ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍。その代わりに同じ技しか出せなくなる。
トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。
補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。
耐久調整をしている相手の読みを崩せるのも大きい。
バレやすいうえにデメリットも大きく、こちらの技を読まれると厳しい。
相手の耐久を気にせずに技を使えるとはいえ、読み合いも重要になる事を頭に入れておこう。
こだわりスカーフ [編集]
すばやさが1.5倍になる代わりに、同じ技しか出せなくなる。
りゅうのまいやカムラのみと違って1ターン目から効果を発揮する。
りゅうせいぐんなどを撃ち逃げしたり、フルアタに使われる。
ある程度知識、経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。
良く目安となるのが130族抜き。余裕があればそれ+1~3、または思い切って最速まで上げておくと何かと便利。
きあいのタスキ [編集]
HP満タン時、致死量のダメージを受けてもHPが1残る。
木の実と同じく消費アイテムなので発動すると消える。
状態異常は克服出来ず、先制技は勿論、天候ダメージやステルスロックなどで呆気なく無力化される場合があるが
先発で出すとそれらで潰される心配は多少減る。
が、そうでもされなければ確実に1回は行動出来るので速く強い紙耐久ポケモンなどと相性が良い。
カウンター、ミラーコートと組み合わせるのも有用。
連続攻撃技、一撃必殺も耐える。
カムラのみ [編集]
HPが1/4以下になった時にすばやさが1段階上がる。
みがわりを複数回して発動させる場合が多い。
こだわりスカーフのせいで存在感が薄いが、素早さが中途半端な積みポケモンのすばやさ補強やきしかいせいコンボなどはスカーフでは出来ない。
天敵は先制技。
チイラのみ・ヤタピのみ [編集]
HPが1/4以下になった時にこうげき(チイラ)orとくこう(ヤタピ)が1段階上がる。
りゅうのまいやロックカットですばやさを上げてさらに火力を高めたい時や、特性しんりょくやもうかと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。
上記特性とみがわりと組み合わせて発動させるコンボは有名。
しろいハーブ [編集]
下がった能力が元に戻る。
オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができるが、実はプレートだいもんじの方がオーバーヒートより威力があるので、実際はりゅうせいぐんなどに限られる。
「いかく」に対して発動し無駄になることがあるので注意。
パワフルハーブ [編集]
ソーラービームなどのため技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。
ゴッドバードやソーラービームによる奇襲やそらをとぶ+かるわざなどのコンボに割と使用される。
ピントレンズ・するどいツメ [編集]
急所にあたりやすくなる(急所ランク+1)。
因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。
だが所詮は運なので確実性を求めるならいのちのたまなどを。
かいがらのすず [編集]
与えたダメージの1/8回復する。
が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。
あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。
ちからのハチマキ・ものしりメガネ [編集]
それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。
デメリットが無いので気軽に持たせる事が出来る。
使う場合は性格補正に近い効果と考えるとしっくりくるかもしれない
しかし効果は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびのほうがよく使われている。
耐久ポケモン向け [編集]
たべのこし・くろいヘドロ [編集]
毎ターン終了時に1/16回復。くろいヘドロは毒タイプ以外ならば逆に毎ターン1/8ダメージ。
乱数・確定などの言葉が飛び交うこのゲームでは、
たかが毎ターン6%強の回復に救われる事もあるので馬鹿にならない
回復技やみがわりやどりぎコンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い
極端な話、相手がみがわり/やどりぎのタネ/まもる(たべのこし所持)のコンボから抜ける術が無ければ
勝利が確定するケースもある
きれいなぬけがら [編集]
交代を封じる効果を受けなくなる。
鋼ポケのじりょく対策用が主。具体的にはエアームドがジバコイル対策に。
他にもソーナンスやダグトリオにつかまると困るハピナスに持たせる場合も
ねをはる耐久型ポケモン等が2体居て片方が食べのこしを持っている場合にもオススメ
おおきなねっこ [編集]
ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。
因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。
差がつく境界を具体的な数式にしてみる。こちらの最大HP数値をX、敵の最大HPをYとすると
回復量は やどりぎ+食べ残し X÷16+Y÷8 やどりぎ+ねっこ(Y÷8)×1.3 である
この二つの式を=で結び計算すると、二つの回復量が同じになる境界線はX=0.6×Y
つまり自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しい時である(Yを80、Xを48で試せばわかる)
そんで、X>0.6×Yなら食べ残しの回復量が多く、X<0・6×Yならおおきなねっこの回復量が多くなる
やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンかハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位
しかしこれがドレイン系の技だと二つの持ち物の回復量は一転する、同様に計算してみると
自分の最大HPの約0.12倍のダメージ、つまり自分のHPの一割強の数値以上のダメージさえ与えていれば
おおきな根っこの回復力はやどりぎを超える。もちろんダメージが上がればさらに回復量も上がる
相性で4分の1になるというような事がないかぎり、ドレイン系の技ならばおおきなねっこが回復量で優位
この道具は基本はドレイン系に併用するべきだろう
この辺を食べ残しとの使い分けのために頭の片隅にでもどうぞ
リュガのみ・ズアのみ [編集]
カムラ系の防御・特防版
耐久は1段階上がったところで大して変わらない+発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。
1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。
あとはバトンで耐久型に繋ぐという手も。みがわりと併用するといい感じかも。
バトン先がいかくや耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。
サポーターポケモン向け [編集]
各種「いわ」 [編集]
天候の持続時間がふえる。(5ターン→8ターン)
言うまでもなく天候パ始動役に。
ただし効果永続のすなおこし、ゆきふらしがあるのでさらさらいわとつめたいいわは使い道ほとんど無し。
禁止級伝説まで入れると永続効果の「ひでり」「あめふらし」まである。
そのため、禁止級伝説も使用可能ルールに限れば対戦でまずお目にかかることはない。
↑公式大会のほうも2010からカイオーガ・グラードンが解禁のため更に使用者は少なくなると思われ。
ひかりのねんど [編集]
壁の持続時間が増える。(5ターン→8ターン)
ほぼ壁張りサポート専用。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。
専用どうぐ [編集]
ふといホネ [編集]
カラカラ・ガラガラの専用道具
攻撃が2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。
ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。
↑攻略本には「ガラガラに持たせるとこうげきが2倍になる」って書いてあるが、カラカラにも効果あるのか?
でんきだま [編集]
ピカチュウ専用道具
全ての技の威力が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、
タスキなどは持てないので紙耐久はどうしようもない。素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。
投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケース有り
なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと蓄電であろうと麻痺させることが出来る。
(柔軟の場合は不可能)
しんかいのキバ・しんかいのウロコ [編集]
パールル専用道具
キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる
ハンテール、サクラビスへの進化にも必要なアイテム。
ながねぎ [編集]
カモネギの専用道具
急所の確率があがる(急所ランク+2)
急所に当たっても元の火力がさほどでもないのであまり有効ではない
ラッキーパンチ [編集]
ラッキーの専用道具
急所の確率があがる(急所ランク+2)
↑これ+1じゃなかったっけ
↑1ならピントレンズとかと変わらんし2じゃね?
↑↑+2であってる
↓↓↓むしろ-5の可能性すらある
メタルパウダー・スピードパウダー [編集]
メタモン専用道具
それぞれ防御・素早さが2倍になる。ただし、へんしんすると効果を発揮しない。
いち早くへんしんするためにスピードパウダーはなかなか便利だが、メタルパウダーは殆ど使い道がない。
しかしメジャーなスピードパウダーだと読まれて後攻で弱点攻撃を使われて何も出来ずに終わることがある。
その点ではメタルパウダーにも光がある。…でもそれならへんしん後も適用される普通のアイテムの方が良いかも…
こころのしずく [編集]
ラティアス・ラティオスの専用道具
特攻・特防が1.5倍になる。
大抵のルールで禁止アイテムに指定される
こんごうだま [編集]
ディアルガの専用道具
鋼技とドラゴン技の威力が1.2倍。
鋼は範囲が狭いのであまり使われない。
しらたま [編集]
パルキアの専用道具。
水技とドラゴン技の威力が1.2倍。
なみのりやあくうせつだんという使い勝手抜群な技が強化されるので安定した強さ。
その他 [編集]
かえんだま・どくどくだま [編集]
ターン終了後に状態異常になる。主にこんじょうやポイズンヒール、トリックやなげつける持ちが使う。
ふしぎなうろこは、たとえ防御を1段階上げたとしてもHPが毎ターン減っていくのであまり意味がない。
また、状態異常は重複しないので眠り等の対策にもなる。
こうかくレンズ・フォーカスレンズ [編集]
前者は無条件に1割、後者は後攻の場合2割命中率をあげる。
70や80など不安定な命中率の技のために。
基本的にプレート系などの方が期待値が大きく上がるのでさいみんじゅつなどの一部補助狙い以外では使われない。
くろいてっきゅう [編集]
ジャイロボール持ちに持たせたり、なげつけるやトリパでのすばやさダウン用に使われる。
トリックで相手に押し付けることもある。
きょうせいギプス・パワー○○○ [編集]
装備していると素早さが半減する。
トリックで押し付ける場合、地面技が当たるようになるくろいてっきゅうや確実に後攻になるこうこうのしっぽの方が良い。
逆にジャイロボール等で自分の素早さを下げたい場合、
相手にくろいてっきゅうをすりかえられる→こちら飛行出す→くろいてっきゅうを渡されて地面技が当たる
になる場合が稀にあるので、ギプス系の方が微妙に良い。
おうじゃのしるし・するどいキバ [編集]
持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。
ちなみになげつけると100%の確率でひるむため、ねこだまし感覚で使える。
タスキつぶしに使われることも稀にある。
↑ねこだましみたいに一回しかひるまないのか?
↑なげつけた時点でなくなっちゃうから、結果として一度しか使えない=ねこだましと似たような機能ってことだろう。その代わり、なげつけた時は必ずひるむと。
メトロノーム [編集]
連続で技を使うと、1.1倍、1.2倍、1.3倍……2.0倍、2.0倍と与えるダメージが上がっていく。
連続で使うならこだわりの方が優秀。融通効かしたいなら各種プレート等の方が優秀。
ただ、マイナー故に読まれにくく回復技で粘られているときに
まさかのダメージアップでちゃっかり倒せたりする。
まるくなる→ころがるやアイスボールとの相性はいい。
シルクのスカーフ [編集]
ノーマルタイプの技の威力が1.2倍。
1世代前までは壁爆発に使っていたが、現在ではひかりのねんどに取って代わられた
ただでさえ高いだいばくはつの威力をさらに高める
ねばりのかぎづめ [編集]
まきつくなどの拘束技の持続ターンが5になる。
どくどくと併用すればそこそこ使えるが、そもそも拘束技自体あまり見ない。
また、拘束技の命中率が軒並み低いのも難点か。
くっつきバリ [編集]
持っていると毎ターン1/8のダメージを受ける。
直接攻撃を受け、尚かつ相手が何も持っていなければときどき相手に移る。
相手に移る条件が限定的なので、普通に移ってくれるのを期待するのは無謀。
トリックを使うにしてもかえんだまの方が良い
が、炎タイプ及びやけどにならない特性を持っている相手には有効。1番アドバンテージが得られるのは、ねむる持ちを相手にしたとき。
状態異常ではなく持っているだけでダメージを食らう効果なので、実はかなり強力である
使用頻度が極めて低いが、おにびとトリックが使えるポケで毎ターン1/4ダメージができるのは魅力。
メンタルハーブ [編集]
メロメロを1度だけ回復する。
メロメロ自体対人ではあまり見ない上に解除も容易なので敢えて持たせる必要は薄い。
あかいいととの最大の違いは自身が回復するかしないか。
あかいいと [編集]
メロメロにされた場合、相手にもうつす。
メロメロ自体マイナーなので使いづらい。こちらは自身が回復しない点に注意。
きあいのハチマキ [編集]
一撃で落ちるダメージを受けても10%の確率でHP1で耐える。
きあいのタスキのほうが安定しており、遥かに使い勝手が良い。運が強い人向け。
タスキとの最大の違いは発動しても無くならない点、HPが最大でなくても発動する点。
しかし1戦中1度発動しなかったら終わりなのに10%は低すぎる…
持ち物が豊富なこの時代に敢えて持たせる必要性は薄い。
こうこうのしっぽ [編集]
自分の行動の優先度を低くする効果がある。
素早さ自体がダウンするくろいてっきゅうはトリパで確実に先制するために使われるが、こうこうのしっぽは優先度ダウン効果なのでトリックルーム状態ですら後攻になる。
また本来の素早さは下がらないので"互いが先制技を選択した時は素早さが高い方が先制"という性質上、
相手より素早ければ先制技合戦で先制できる可能性がある。くろいてっきゅうでは素早さが下がるのでほぼ無理。
他にも後攻無償高速バトン、トリック、しっぺがえしをほぼ確実に威力100で撃つなどの使い道がある。
サンのみ [編集]
HPが1/4以下になると急所にあたりやすくなる(=きあいだめと同様の効果 急所ランク+2)
戦術に組み込むにしても運の要素が強い。
スターのみ [編集]
HPが1/4以下になるとランダムで1つの能力が2段階あがる
こちらもランダム要素が高いので使いづらい。
ナゾのみ [編集]
抜群ダメージを受けたときに最大HPの1/4を回復する。
一撃でやられるとアウト。
耐久は高いが弱点が多いナッシー、ネンドール等に。
オボンのみとの違いは、HPが半分以上残っていても条件を満たせば発動するという事。
ただ単に確定数を変えたいのならオボンのみが優秀、特性が違いすぎるので2つ目のオボンのみとして使うことも難しい。
嫌いな味だと混乱する木の実 [編集]
HPが半分になると1/8回復、ただし嫌いな味だと混乱する。
完全にオボンの劣化であるためまず使われないが、
オボンを他が使っている時にどうしても回復アイテムが欲しい時や確数を意図的にずらしたり対先制技用の誤魔化しなど。
相手ポケの性格を読んでなげつけるで混乱させる手もあるが…素直にあやしいひかりでも使う方が良い。
特性「ちどりあし」を意図的に発動させることもできるが、わざわざ狙う必要性は皆無だろう。
↑ウイの実(とくこう↓で混乱)を、むしくいしてくるハッサムとストライク用に
ヤドランあたりに持たせるのはどうかな?
オレンのみ [編集]
HP半分でHPを10回復。
Lv.50戦だとHP無振りツボツボすらオボンの劣化に。
ヒメリのみ [編集]
使い切った技のPPを10回復する。
しかしポイントアップを使っていればPP5の技は8まで増え、
これだけあればプレッシャー相手に連射でもしない限り使い切ることは滅多にない。
これを持たせるよりはダメージアップ道具でも使ってPPを節約するよう努める方が良い。
キーのみ [編集]
こんらん状態を治す。
こんらん自体解除が容易で、使用頻度もさほど多くないのでほぼげきりん専用。
しかしそういうポケでもこだわり系やヤチェのみを持つことが多い。
ダブルではキーの実持ちに相方がいばるを使い攻撃力アップ、という使い方も一応ある。
モモンのみ [編集]
どく・もうどく状態を治す。
どくどく対策に出来なくもないが、それに対策したいポケは大抵耐久型なのでたべのこし等の方が有用な場合が多い。
チーゴのみ [編集]
やけど状態を治す。
基本的には汎用性の高いラムの方が優秀。
しかし、ラムを他が使っていたり、他の状態異常にも反応する為、絶対にやけどだけを治す際に有効と言える。
クラボのみ [編集]
まひ状態を治す。
基本的には汎用性の高いラムの方が優秀。
しかし、ラムを他が使っていたり、他の状態異常にも反応する為、絶対にまひだけを治す際に有効と言える。
稀に雨パのキングドラなどの素早く耐久もそこそこあるポケモンが持っていることがある。
サンダースのでんじは対策として、マニューラなど足の速いちょうはつ持ちサポーターに採用される場合もある。
ナナシのみ [編集]
こおり状態を治す。
が、発動する機会があまりに限定的すぎる。
ジャポのみ・レンブのみ [編集]
ジャポのみは物理技を、レンブのみは特殊技を受けた直後に発動し、自分の最大HPの8分の1のダメージを相手に与える。
ジャポは2008年に配布されたタナバタジラーチが持っていた。
レンブは2009年に映画「アルセウス超克の時空へ」で配布されるアルセウスが持っている。
マジックガードに対しては効果がない。
「ほしがる」「どろぼう」「むしくい」「ついばむ」で奪われた場合は発動しない。
ミクルのみ [編集]
ピンチの時1度だけ命中率を上げる。
映画「ギラティナと氷空の花束シェイミ」で配布されるシェイミが持っていた。
イバンのみ [編集]
HPが1/4以下の状況で選択した行動が一度だけ早くなる。
映画「ギラティナと氷空の花束シェイミ」で配布されるレジギガスが持っていた。
相手の先制でHPが1/4以下になる→自分の後攻で回復技→次のターンイバン発動
ということが起こった。発動フラグはほかのHP1/4で発動する木の実と同じ時に立つらしい。
↑条件HGSSにて
まひ状態のポケモン(ミカルゲ)がHP4分の1になったターン回復技(痛み分け)を使用で再現しようとした
結果は次ターンイバン発動しなかったんだが?
麻痺なしでの条件でも発動しなかった フラグタイミング変更になったのかな?
ベロベルトやハガネールなど、素早さの低い大爆発持ちとの相性が良い。
また、ソーナンスなどの素早さの遅いみちずれ持ちとの相性も抜群。
重火力アタッカーがこらえるとのコンボで使うことで、ものすごく強力になる。
相手にすばやさで負け、攻撃を耐えられないような場面でも、こらえる+イバン発動で最後ッペが可能。
一度こらえて木の実が発動しない時点で相手にばれてしまうが、
ポケモン交換やまもるといった様子見ではイバンは発動せず、そのまま通常攻撃が通ることになる。
つまり、相手に先制技で倒す手段がない限り、必ず一度イバン発動での攻撃をくらってしまう。
先制攻撃になるのでこらえるをアンコールすることもできません。
さらにすごいのは、お互いが先制技の打ち合いになった時でもイバン持ちの方が優先されること。
例えば、攻撃をこらえたイバン持ちHP1マンムーと、タスキ発動でHP1のマニューラが、
お互い最後にこおりのつぶてを打ち合った場合、イバン発動でマンムーが勝利する。
もし相手がイバン持ちの可能性を疑ったとしても、重火力アタッカーにそのままとどめを刺さないのは、
読みを外した場合に相手の攻撃が通ってしまう可能性があるわけで、かなり勇気のいる行動になる。
つまり相手は攻撃してくる→こらえるのコンボが決まる。
書いておいて何だが、自分がくらったらと思うとかなり恐ろしい。
あまり検証されていないがとてつもなく強力なアイテムだと思われる。今でこそたまに見る程度だが、今後に大増殖してくるかも。