メタグロス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

メタグロス [編集]

No.376 タイプ:はがね/エスパー
特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
体重:550.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
HP攻撃防御特攻特防素早
80135130959070

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/じめん
ふつう(1倍)みず/でんき/かくとう/むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね
いまひとつ(1/4)エスパー
こうかなしどく

威嚇や甘える無効の高い攻撃から繰り出されるコメットパンチは強力で、爆発や先制技も使用可能。
毒砂嵐無効で耐久も高く弱点も少ないが、マークが厳しく地面や炎技を持っている相手は多い。
攻撃面を上げる積み技が無いが、拘り持ちでも追加効果として発動できるコメットパンチの攻撃上昇も優秀。
クリアボディの効果は「相手に能力を下げられない」であるためアームハンマーによる素早さダウンは防げない。

苦手な相手(メタグロスに有利な相手)については要注意ポケ対策/メタグロス参照
技構成は持ち物や努力値と合わせて個別の型で議論を

メタグロスの場合、現時点で実戦レベルに達していない型を全て削除するとほとんど残りません。
ここは対戦を考察する場なので、実戦での使用を目指す方向性を尊重して一部の型を仮設してあります。

wikiは考察の場だから少し不明瞭な段階があってもいいと思う。
確かに型というからには明瞭さが必要だが新しい強さを積極的に見つけようとしているのだから仮設として残しておいていいと思う。
ガチで利用できる=既にある型のみっていう方程式は誤り。それが正しければwikiである(=書き込みができる)必要がない。

コイツで両刀って出来ないのか?攻撃が高いのは知れたこと、特攻も意外と高いから両刀でもいけると思うのだが。
誰かコメント頼む。
↑ゆうかん コメパン・バレパン・地震・草結びで運用していたことがあるけど、中途半端さはあったな・・・
珠持たせてH252ラグを草結び→バレパンで倒せる調整してたんだが、草4倍のやつが来た時、しかも重いやつに対してじゃないと使えない。
しかも地震がないと完全に電気でとまってるから、地震は確定とすると結局物理の方が使いやすいという結論になると思う・・・



コメバレ型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 防御or特防6
持ち物:こうてつプレート(メタルコート)orラムのみorオッカのみorシュカのみorいのちのたまorイバンのみorオボンのみ など
確定技:コメットパンチ/バレットパンチ
選択技:じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/だいばくはつ/しねんのずつき/いわなだれ

気合のタスキ相手にも柔軟に対応できる小回り型。みんな固い、1撃で沈められないと思ったら使ってみるのもよし。
水タイプの物理受けや飛んでいるドラゴンが後続に控えていると使いやすい。

素早さ6振りミロカロス抜きはだめかな?
↑ミロ抜き調整がミロにしか役立たないということはないはず。
ミロ以外でも81族以下は全部抜けるし素早さ調整した60族などに抜かれることも少なくなる。ミロ抜き調整も不特定多数に有利になりうるわけだ。
素早さで抜くことはH振りよりは不安定だが決定的な有利をもたらすので十分ありだろう。
決定力を上げるためにそういう調整してる人多いんじゃないの?

鉢巻持ちはそもそも型が違う。これはコメット+バレットによるタイマン戦での強さを追求した型。
受けや交換先に負担をかけるのが目的ではなく、襷やスカーフ持ちとの殴り合い想定。
正確には、交代を考慮しないんではなくて、殴り合いを優先するってだけだけど。
だから、前提が間違ってる。襷やスカーフとだけ殴り合うとかそんな意味不明な型があるわけない。
タイマン戦に特化されたそれらとも殴り合えるように、ってこと。

コメット+バレットは攻撃上昇もあるし、プレートで2点強化できるから強いのは分かるんだけど
コメット抜いて思念+バレットはどうなのかな?
威力差が30出てしまうけど対応幅が広がるからいいと思うのだけれど
↑ラム持ちで催眠使いに合わせての運用なら思念は優秀。奇襲気味ではあるがゲンガーガッサ草毒辺りとのタイマンなら高確率で落とせる。
逃げられたとしてもコメパンよりは先に刺さりやすいし、思念=拘りという考えが浸透しているのでその後の読み合いに於いて有利に立てる。
ただ火力低下は否めないのでそこはパーティとの相談を。

大爆発を入れる場合、米パン・バレパンときたら残り一枠は何が一番安定するのだろうか
地震か雷パンチが有力な候補だと思うんだが
↑地震で使ってるが、水が来ると苦しい。
ただ地震がないと同属対決で不利なんだよなあ。
そこは各自パーティで補完するのが良いかと。
例えば雷パンチにするなら、マンダとかと組ませると良いのでは?

ハチマキ型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 (必要に応じて、他の努力値を削ってすばやさ調整)
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:コメットパンチ/しねんのずつき/じしん
選択技:だいばくはつorアームハンマーorかみなりパンチorおいうちorバレットパンチ

有利な相手に繰り出して相手の交代先に撃ち逃げするのが基本だが
火力が高いのでそのまま受けを突破できる可能性もある

+  火力目安
+  素早さ調整

スカーフ型 [編集]

性格:ようき orいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
技:コメットパンチ/れいとうパンチ/だいばくはつ/おいうちorしねんのずつきorかみなりパンチorいわなだれorトリック

竜に流星群or逆鱗読みで出してれいとうパンチで狩れる
火力不足ぎみなスカーフ型だがこいつにはだいばくはつがある。硬い水相手などに。
↑後出しした時点でスカーフだとバレバレになるし
補正珠マンダの流星群は確2なので1回しか流せない
ラティに追い打ちしようにも眼鏡流星群は2発目半減でも乱2なので居座られるとあまり削れないで終わる可能性すらある

素早さ全振り&素早さ個体値Vで最速130族を抜ける。ちなみにLv.100では抜けない。

陽気確定だからか決定力不足が否めなかった。かみなりパンチでも水を狩れない。
また、上記の基本型に比べて耐久力も低く、相手に耐えられ、返り討ちに遭うこともしばしば。

仮想敵のサンダース、クロバットを狩れるのは大きいので場合にもよるが最速推奨

陽気最速で130族抜いたって今の環境たいして役に立たないと思う。
最速ラティオスとかの110族を抜け、火力を落とさない意地っぱりで素早さに努力値236で良いと思った。
↑スカーフグロスを陽気にする理由って130族を抜くっていうより、スカーフバンギ抜きとかの意味合いが強い
意地っ張りにしとくと確定数が減る相手がいるのなら全然ありだけど

役割破壊型 [編集]

性格:れいせいorひかえめorうっかりや
努力値:特攻・素早さ調整 残り耐久
持ち物:いのちのたまorこだわりメガネorたつじんのおび
選択技(特殊):サイコキネシス/めざめるパワー(炎)/くさむすび/こごえるかぜ/シャドーボール
選択技(物理):コメットパンチ/バレットパンチ/じしん/れいとうパンチ/アームハンマー/だいばくはつ

普通のメタグロス受けで止めにくいメタグロス。襷カウンターや物理受けなどを突破できる
めざめるパワー炎はエアームドやドータクンなどへの役割破壊、くさむすびはミロカロスヤドランスイクンへの役割破壊となる

命の珠のデメリットを嫌う場合はたつじんのおび推奨である
チリーンと同値の特攻であるのでものしりメガネでは火力不足になる
プレートは1タイプしか強化できないので役割破壊には不向き

この型使ってみたけど鋼物理技はコメットパンチよりもバレットパンチ持ってた方が撃つ機会多そう。
まあ普通に無振りコメパン>特殊特化サイキネなわけだから好みにもよるだろうけど。
ちなみに攻撃無振りでも大爆発は防御特化ミロカロスを確殺できる威力がある。
いじっぱり攻撃252振りと比べて、火力は約0.75倍(珠持ちで計算すれば0.95倍程)
↑相手がよくメタに対してラグやカバを出してくるから草結びが有効。そこで爆発しちゃったら相手満足

一応マイナス補正でも無振りラグはギリギリ抜ける
補正の有無で変わるのはバンギやバンギ抜き調整など
素早さ以外も下げることにデメリットがあるので冷静も選択肢からは外れない

こだわりメガネ持ちの場合はシャドーボールも選択肢に入ると思う
HB特化図太いナンスがオボンのみ込みで2発
HB特化図太いロトムが高乱数1発
同条件チェンジロトムは約8割のダメージ

うっかり c248s6振り81属2抜き残りHP くさむすび/コメパン/サイキネ/めざ炎 達人の帯
かなりのメタ調整で使ったんだが、使用感としてはどこまで素早さに割くかが難しいところだった。
それと狩れる相手が普通のと全然違うからといって通常の役割以外の相手出すと結構読まれる。そうなるとただの鉄の塊。

耐久サポート型(仮設) [編集]

性格:わんぱくorのんき
努力値:HP252 防御252
持ち物:たべのこしorカゴのみorオボンのみ
選択攻撃技:コメットパンチ/おいうち/バレットパンチ/しねんのずつき/だいばくはつ
選択補助技:ねむる/リフレクター/ひかりのかべ/ステルスロック/どくどく/てっぺき

HP80防御130の硬さは素の耐久ですらグライオンを上回る堅さ。
普通のメタグロスだと思って変えてくるヤツらにおいうちやステロ。
てっぺき積みorリフレクター後ならいじっぱりガブリアスの地震すら乱数3。
攻撃130が勿体無いのでコメットパンチを入れたり特攻が下がらない性格なら特殊技入れても良いかもしれない。

普通はねむカゴで十分だと思う。

冷Pとバレパンいれてマンダを受けるのはどうか。
竜舞2回までなら後出しでも逆鱗を受けられ、6回でも死に出しで受けられる。
こちらは冷Pで無振りマンダ確1.振ってもバレパンがあったり。
地震は低乱数2、竜舞の後でも確2、大文字は珠以上だと確1。よってオッカ推奨

ガブやマンダは竜技読みで出せても相手はスカーフ読んで下がるし仮想敵の定め方がズレてる
鉢巻ヘラのインファorメガホも確2だし実際に持てる役割が不明確

物理受けなのに役割放棄技の大爆発が確定なのはおかしい
特殊相手の役割破壊のためならば選択でいいと思います
おいうち/ステロを中心に試行錯誤しているがタイプ、耐久力、特性がいい感じに働く。半減狙いで炎とか水を出すだろうけど先発ステロやおいうちは読まれない。
高火力とか弱点で押し切られる可能性もあるが相手を選べばいいだけ。大抵は耐える。

高速移動型(仮設) [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整残り耐久
持ち物:いのちのたまorチイラのみorラムのみorオッカのみorシュカのみ ほか
確定技:こうそくいどう
選択技:コメットパンチ/だいばくはつ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/しねんのずつき/いわなだれ

問題点
・有利な相手の前でしか積めないが、グロスに不利な相手が居座るとは考え難く、積むターンにグロス受けを出される可能性が高い。グロス受けはもともと抜ける相手が多く、仮にロトムなどに対して素早さが逆転しても不利なことに変わりは無く、突破が不可能などころか交代を強制され、実質無償降臨を許すことになる。
↑鉢巻を他に持たせられるという単体性能とは別の相違点があるので、鉢巻型より突破力が劣っているから使えないとは言い切れないようです。
受けは突破できないので高速移動からの全抜きは無理としても、無理やり流してくる相手をピンポイントで突破できれば何かできるかもしれません。

・具体的に誰を狩るために高速移動を入れるのか?
こちらの攻撃は意地全振り前提、想定される候補であって狩れるかどうかは確定しない
サンダー  H252以上にはプレッシャー羽休めで耐えられてしまうが相手は満タンから回復を迫られるので優位 あちらの特化熱風でH252グロス乱1
ミロカロス H252が素の雷パンチ確2、防御特化食べ残しが珠雷パンチ乱2 自己再生されてもPP勝てるが、寝られると無理
ギャラドス 雷パンチ確1、防御特化は居ないと思うが乱1 ソクノで耐久無振りでも確2、竜舞だった場合素早さ逆転後に地震でH252グロスが乱1
ファイヤー 岩雪崩確1 大体ギャラと同じだがメインウェポンでこちらが確1なので半減実が死に直結する
リザードン 同上 半減実がグロスの死どころか猛火に直結する
ジバコイル 地震確1 シュカ持ちに対して、もしくはアムハンでは珠持ってもH252が確2 S4グロス抜き調整辺りから乱1?
グライオン H252B148に対して珠冷凍パンチで乱1 あちらのA108地震でH252グロス確2
ロトム通常 防御特化が思念で高乱2に近いギリ確3、スプーン以上で一気に確2だがオボンで確3
ロトムFC H252の耐久が防御特化通常の性格補正分下がる程度で思念が乱2 H252グロスがあちらの特化オバヒ、メガネ雷で共に乱1

素早さ逆転のメリットは一撃で倒せる相手から負担をかけられずに済むこと
意外と確1で倒せる相手がいるにはいるので素早さ逆転にはそれなりにメリットはあるが
グロス受けはやはり素早さ振るような相手が少ないのでほとんど調整でどうにかなるレベルなのも事実
ギャラとか鉢巻コメパン乱2だし相性良くても出てくることは稀
上で挙げた技が冷P雷P雪崩地震思念の5つ。すると移動を入れた上で挙げた中で相手できるのは3~4匹であり、結構きついのが現状
その他はやっぱりギリギリ乱1じゃない確2が多く、結局移動しない場合とあまり変わらない。グロスが誰かを狩れるという場合、やはりハチマキに負っていることが多い
FCロトムは優秀な種族値上HC控え目で多くの役割を持てるし想定すべきはそっちだが、防御特化でも十分キツい
相手の交代を想定してる以上技レパは役割破壊中心になるし役割は特殊型と似たり寄ったりだよ。移動は早い相手、特殊型は硬い相手って違い
あとSに関してはとりあえず無振り計算。上に挙げた奴らは補正全振りだろうが無振り移動で抜けるし移動側の主張には耐久振れるた利点が挙げられてるため
何より基本型の選択肢として移動があるわけだからHA全振り想定。
別に調整してもいいけど、素早さ表見れば分かるがこいつに115族以上を後出しというのは考えにくい
↑スカーフヒードランがコメパン思念読みで出てくることがある
後出しだけではなく、1匹突破した後に行動を確保するためにも調整の価値はある

・具体的な素早さ調整先
92(12)…通常時4振り70族抜き、移動時最速115族抜き
106(124)…移動時最速スカーフヒードラン(最速マルマイン)抜き
113(180)…通常時極振りジバコ抜き、移動時最速スカーフ85族抜き
122(252)…通常時4振り100族抜き、移動時極振りスカーフ110族抜き
 
・同じ目的を達成できる他のポケモンはいないかどうか(移動型グロスが適任かどうか)?
型の目的じゃなく問題点で始まってる時点で明確な目的の無い型だというのは分かり切ってる。
ここの基本型がコメバレだからどこにも入る余地ないんだろうけど、移動ひとつで型独立というのはおかしい。高速移動は選択肢
↑そもそもこの型は議論を整理するために仮に作られたわけで、もともとは高速移動が必須という前提ではなく選択肢としてはありだろうという前提で提案されていたはず。
実際に使っていた人も確かバレットパンチの代わりに入れていたとのことで、コメットパンチ主体で高速移動は選択肢という型になるはず。
↑だったらこの段落要らないよね?型の目的とかそういう話じゃないんだから
あと何をどうやってもバレパンの代わりにはならない

個体値測定法 [編集]

ダンバルLv.11(いじっぱり・ゆうかん・ようき)【】内はドーピング回数
HP(35・35・35)【7】
攻撃(23・23・21)【2】
防御(26・26・26)【0】
特攻 
特防(24・24・24)【9】
素早(15・13・16)【0】

このドーピング回数でこの数値が出れば個体値ALLV

簡易判定 以下の数値で30/31
Lv.10 ダンバル

HP31
攻撃19(+で20/-で17)
防御24(+で26/-で21)
特攻15(+で16/-で13)
特防20(+で22/-で18)
素早14(+で15/-で12)

外部リンク [編集]