エアームド - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

エアームド [編集]

No.227 タイプ:はがね/ひこう
特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない)
   がんじょう(一撃必殺を受け付けない)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/コロシアム/FR/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
6580140407070

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/でんき
ふつう(1倍)みず/こおり/かくとう/いわ
いまひとつ(1/2)ノーマル/ひこう/エスパー/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね
いまひとつ(1/4)くさ/むし
こうかなしどく/じめん

伝説を除いた飛行ポケモン中最硬の物理耐久を誇る。素の耐久はボーマンダ、ギャラドスより上。だがHPは高くないので耐久自体は飛びぬけてるわけではない
耐性も多いので、相手の手持ちが「全て物理技で、かつタイプ一致威力100以上の炎or電気の技がない」なら大活躍できる。
鋼のくせに地面技が無効の上に羽休めで耐性変えられるから雷パンチあっても素早さ次第でメタグロスなんかは詰む
フレアドライブやボルテッカーetcが怖い。

特殊耐久はマニューラ以下なので、無理に戦うとコロリと落とされるので注意。
不一致等倍なら一発は耐えるかもですが、半分以上削られるだろうから結局なにも出来ない可能性の方が高い。
吹き飛ばしたとしても更に次のターン耐えられる事は極稀だし。

相手が物理と思ってこいつを出したら二刀流でだいもんじ飛来はよくある話なので注意。
というかサブウェポンで大文字入れる理由の大半がコイツ対策。役割破壊に特殊技を覚えさせるだけでも対策になる。
つまり対策が簡単に練られやすいのが欠点。練られていなかったら完封という点はガブリアスによく似ている。

特防252振れば無振りガブリの大文字も低乱数2、食べ残しで確定3まで押さえ込める。……ジバコで狩られるけど。

等倍物理目安
エアームド防御特化
ドサイドン(攻撃140)の珠持ち(1.25倍)エッジ(威力100)で乱数2。羽休めの仕様で次が2択。
陽気ヘラ(攻撃125)のインファイト(威力120)が確定3。ヘラより遅いから羽休めで弱点を突かれる心配もない。

↑ハチマキor根性で普通に死ねる。スカーフ以外だと大抵どちらかだから普通に無理。
ヘラは根性型が多いから無理なことのほうが多いな。
ヘラとかドサイドンみたいなぶっとんだの以外の等倍ならたいてい大丈夫だと思うぞ。

役割捨てたくないなら特防に40とかちょい振ってれば良いんじゃないかな
1確ギリギリ調整は結構見かけるように思う
防御は努力値多少削っても確定数は多分変わらない
あと持ち物食べ残しってアリなのか?てっきり抜け殻デフォだと思ってたが、どうなんだろう
↑環境にもよると思われ。ジバコが少ないんなら抜け殻以外もいいかもしれんが
ダイパで技のインフレが起こっている以上、少しでも耐久あげたいんなら食べ残しもアリ
磁力以外にも、黒いまなざしとか回避できるんなら抜け殻有利は変わらないが

羽休めを使うときは飛行タイプが無くなり自分より遅いポケモンには格闘技や地面技が抜群になる事に注意。
素早さを下げる性格にするのもありじゃないかな?どうせ電気持ちは早いから無理だし

最早、現在のエアームドは昆布型で成り立ってる状態。
「エアームド≒昆布」の固定概念を利用し、逆にブレバで特攻するのもたまにいる。
ただし若干遅いのを忘れてはいけない。

一応プラチナで凍える風を覚えるのだが、何かに使えないだろうか
ステルスを撒くと見せかけて交換で出てきた速攻型アタッカーの足を鈍らせてやったりとかどう?
交換読み吹き飛ばしと違って、何も撒かんでも交換促進とタスキつぶしを同時に行うことが出来るのって結構おいしくない?
↑普通の昆布型の攻撃技入れる所を図太いにして入れてみたけど結構使いやすかった。
挑発されても挑発持ちは大抵早いから凍える風はかなり便利だった。
ダメージに期待できないから腕白でも良い気がするが
↑腕白で使っているが、弱点相手には思ったよりダメージが入るので出来れば図太いの方がいいかな。
もとの特攻が低すぎて補正かかってもたいして変わらないんだけどね。

こいつは自分より遅い格闘、地面持ちには注意だな。先攻羽休め読みで地震やら喰らう。
アームハンマー持ちメタグロスが自ら素早さ下げて抜群狙ってきたり。



コンボ型 [編集]

特性:がんじょう
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御252or特防252
持ち物:たべのこし/きれいなぬけがら
確定技:ステルスロックorまきびし/ふきとばし(ほえる)/はねやすめ
選択技:ドリルくちばし/どくどく/ちょうはつ/みがわり

選択技はPTと相談

防音のポケモンはかなり少ないから、遺伝が面倒な人は、吹き飛ばしではなく吠えるでもあまり問題は無い。
↑吠えるで使ってるけどまあ問題ないと思う。ただできれば吹き飛ばしのほうがいいのは間違いない
↑一応鈍いとは両立は無理なので、鈍いを入れる場合は吠えるもありだとは思う。
↑↑↑吼えるでも特に問題ないけど稀に鉄火からバリヤードに繋ぐバトンパとかはあるから、先発に鉄火が来た場合の安心感の違いは大きいと思う
↑一応、技の所にほえるを括弧書きで追加しといた。悪かったら消してくれ。

基本は物理を受けつつ撒くのがコイツの役割だが、思いがけない奴から役割破壊技が飛んでくることもある。
それを耐えるために特殊振りも十分選択肢に入る。
プラチナで取得した鉄壁を入れれば、防御に振ってなくても十分物理受けとしては機能する。
ただ、やはり全振りするのは無駄があると思うので、仮想敵を決めて調整するのが望ましい。

どうやら六体戦では、
ふきとばし/はねやすめ/どくどく/ステルスロック@抜け殻or残飯
がメジャーな型である様子。
撒くチャンスも恩恵も大きい6体戦だが、
それでも使用率は まきびし<どくどく な希ガス。
再生回復持ちのポケモンをオワタにできるからかな?

挑発持ちで乙らないよう攻撃技1つは入れるのオススメ。
元々挑発受けたら居座るの辛いし、毒鋼には吹き飛ばしができるので毒毒も良い。
どくびしのかぶりと、命中率に注意。

毒毒と読み+飛ばしのコンボ
(相手が既に毒として)相手交代→毒ダメージ受ける→そのまま吹き飛ばしって感じ
ユレイドル、カバ等耐久系を潰せる(潰すための補助)利点があるし戦術次第では○かと。

昆布って言うのは定数ダメージを利用して決定力を引き出す戦い方
↑初代昆布は砂嵐と毒アンコフーメインじゃなかったっけ?
↑毒フーライコウと砂オムスターだったな

あんまり攻撃移行しない事を考えると攻撃が必要な時にはブレイブバードで一気に攻めるのもありかもね。
でも、こいつHP低めだから反動は結構痛いんだよね。

ユレイドルって特性きゅうばんだけどどうやって相手するの?
↑普通に毒々をかけるんじゃない?ユレイドルの回復技は大抵自己再生だし。でも攻撃技は殆ど通じないし毒も喰らわないから勝手に交代してくれるかな

ジバコは無振り81抜きが主だからわざわざ個体値調整する必要性は薄い

羽休めが付いたから眠るはもうお役ごめんか?俺眠る持ちと羽休め両方使ってるが眠るのほうが安定するんだが、選択肢にもいらんかな?
↑眠る使う必要あるか?
状態異常打ち消せるけど、毒毒食らわない、麻痺になっても後攻羽休めしやすくなるからさほど困らない、火傷食らっても毒毒型なら攻撃半減痛くないから羽休めの回復量で十分、とそれもあまり意味がないし。
眠カゴだとアイテムも制限されるしあんまりいいことなくないか?
技スペースに余裕があるなら採用の余地はありそうだが、昆布型では無理がある・・・。

実は磁力ジバコも吹き飛ばせる。
先読みして吹き飛ばしか身代りやっとけば、ソクノかタスキが無くても大丈夫

高速スピン対策の身代わり
【毒びしだけ弾かれる】
身代わりの上からなら撒きビシ○ 毒ビシ× ステルス○
こちらの身代わりも残る

持ち物はぬけがらもありじゃないか?ジバコイルから確実に逃げられる
というかなんで抜け殻がデフォじゃないのか不思議
↑今まで戦ったエアームドで抜け殻以外に出会ったことが無いんだが、現在はほぼデフォと化しているんじゃないのか?
↑↑ていうかぬけがらって本当にいるのか?ここって確か見せあいの3対3だろ?
だったら相手がジバいる時点で警戒するべきだと思うが・・対ジバ専用のアイテムを入れるのは正直もったいない
↑パーティで補うように作ってれば抜け殻はなかなか外すことができない。ジバコが相手にいるだけで、ないと使いにくすぎるから、安定感を出す為にあると便利なことには違いない。
↑いや、そもそもジバコが出てきそうならこいつは出さないんじゃないか?
ステロ半減・毒無効・砂嵐無効。交換合戦しても全然ダメージ蓄積できないだけじゃなく、
火力高くて身代わり持ちも多いから、エアームドが逃げられても後続に負担がかかりすぎる。

やっぱステルスロックのが汎用性あっていいのかな?
1回しか撒けないからダメは微妙だしくちばしも威力がなー
↑今はぶっちゃけまきびしの方が微妙、ステルスは弱点相手の威力がすごい。
↑岩弱点が常にいるわけでもないしなぁ…半減タイプばかりだとほんとダメ少なすぎて意味がない。
かと言ってまきびし3回も撒ける事も稀だし、飛行浮遊に当たらんのが痛い…。
結局好みの問題だろう、襷潰すだけでいいならステロ、ダメージまで考慮したいならまきびしって感じか。

積み型 [編集]

特性:がんじょう
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252or攻撃252 HP212 防御44
持ち物:たべのこし/ラムのみ/きれいなぬけがら
確定技:ドリルくちばしorブレイブバードorついばむorつばめがえし/つるぎのまいorのろい
選択技:はがねのつばさ/つじぎりorしっぺがえし/シザークロス/いわなだれ/はねやすめorねむる

【のろいと同時遺伝不可】→ドリルくちばし&ブレイブバード
物理受けも兼ねてHPより防御振りにしたらどうだろうか
↑HPに振るほうが硬くなる件
↑物理に対して硬くなるだけなら防御にも振った方がほんの少し硬くなるな。本当にほんの少し
技に燕返しもありじゃないか? 威力命中安定のドリルくちばし、反動ありのブレイブ、木の実潰しのついばむ、影分身対策の燕返しで
↑良いと思う。鈍いを選んだ時点で飛行技の選択権がなくなるから、追加したほうが良いと思うというか追加した。

積むんだからわんぱくでHP防御振りでも良いと思う
↑それだと積んだとしても決定力が無いと思う。
↑防御か特防特化にして、ねむねご+剣の舞+鋼の翼orドリル嘴でどうだろうか
劣化鈍いブラッキーに見えなくもないが
↑そもそも役割持てる相手が違うのに劣化も糞もないだろう。
↑下のゾンビブレバ型はどうなんだ?
↑寝てる1ターンの間もはねやすめで回復するか、剣舞で積むか・・・どっちがいいんだろうか。

HPは252振り一択だと思うが…
耐久は殆ど誤差の範囲だから、ブレイブバード的に考えてHPは多くしておきたい。反動ダメージも誤差みたいなものだが。
防御特防を1上げても被ダメが1しか減らなければ無意味だし、ダメージが変わらないこともあるんだから、244-4-4振りはあまり役に立たないと思う。こいつに限らず。
↑同意。よって、削除。

技考察。

  • メインウェポン
    • ブレイブバード:最有力候補。威力十分だが反動があるので耐久力が若干薄れるのが欠点。
    • ドリルくちばし:威力は80で中途半端だが、反動がないので耐久力が生きてくる。
    • ついばむ:威力は60と低い。のろいと上2つの技が両立できないのでのろいを使うならこれかつばめがえししかない。
    • つばめがえし:同上。
  • サブウェポン
    • はがねのつばさ:タイプ一致。命中と威力が中途半端だが、マニューラ、マンムーあたりはそこそこ安定して狩れるだろう。飛行を半減する岩なんかにも。ただし岩タイプは防御が高いので競り負ける可能性もある。
    • しっぺがえし:臆病最速ゲンガー確定1発。特防に4振ればギリギリで臆病最速のゲンガーの10万を耐えるので選択肢としては十分あり得る。襷を持っていた場合は終了。またのろいとの相性も良い。
    • つじぎり:相手よりこちらが早ければしっぺ返しより辻斬りのほうがいいが、こいつより遅いやつではたして辻斬りを打つ相手がいるかどうかが問題である・・・。
    • シザークロス:ブレバが等倍なら弱点を突くよりブレバの方が威力が高い。飛行がメインウェポンである限り草単色やルンパ、ユキノオーに打つこともない。
    • いわなだれ:弱点である炎に対して反撃できるが、命中威力ともに中途半端。というか炎が出てきたら素直に逃げようよ!ブレバを使っているならそれで間に合ってしまう相手がほとんど。ひるみの追加効果があるが素早さが遅いこいつでは微妙。
  • 補助技
    • つるぎのまい:最有力候補。使うからには2回ぐらいは積みたい。
    • のろい:ブレバorドリルくちばしと両立できないのがものすごく痛い、が耐久力が付く。
    • はねやすめ:そもそも攻撃することが前提のこの型の場合回復すること自体が微妙なのかもしれないが、下手にサブウェポンを詰め込むよりはこちらがお勧め。
    • ねむる:全回復。羽休めに比べると安定しないがやけどに強い。

スカーフ奇襲型 [編集]

特性:がんじょう
性格:ようき/いじっぱり
努力値:HP252 素早さ252 特防6 or 攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ブレイブバード/はがねのつばさ
選択技:つじぎり/いわなだれ/シザークロス/ステルスロック

ブレバでゴウカザル確1、ステロ込みでプテラやユキメノコも鋼の翼でいける。
ネタっぽいかもしれんが、通常手も足もでない連中に痛い目を見せることが出来る。
↑普通は耐久型だからスカーフ限定じゃなくて持ち物を選択で良いと思う。それだけで十分奇襲。
素早さに全部ふっておけば遅いのは抜けるだろうし、アタッカーとして割と動けるんじゃない?
↑がんせきふうじってどう?いわなだれとかが候補なら十分使えると思うんだが
↑↑この型の強さは、速くて耐久の低いやつに先制できるところにあるんじゃないのか?
遅いやつ抜いても大抵は耐久あるからこいつの攻撃じゃきついし、奇襲云々より狙う相手を絞った方が強いと思うが。

この型結構使い勝手いいな。
先手で眠らせたり特殊技で致命傷を与えてくる、ワタッコ、ゲンガー、フーディン、ジュカインなんかを軒並みに狩れる。

俺は今まで腐るほど6on6戦でエアームドを見てきたが、この前初めてスカーフで奇襲してくる奴と出会った・・・
スカーフトリックかましたらムダ打ちに終わったしヨノワで受けに出ても致命傷喰らってそのまま次のポケで落とされた・・・
通常なら無道なんざ撒き技読み交代からのアンコでハメ殺して終わりなんだが、そうはいかないのがこの型の強みか。
とりあえず、意表を付けることは間違いないだろうと思う

参考までに、攻撃無振りのブレバでも耐久無振り無補正ゴウカザル確1、
耐久無振りゲンガーを辻斬りで確2、ゲンガーの補正無し10万はHP252特防6でギリギリ耐えるらしいので、HP・素早さ振りもありだろうか?
↑計算してみたが、確かに狙い目の素早いやつらは攻撃振っても振らなくても2確。1確も変わらない。
(具体的にはプテラ、マニュ、ゲンガー、メノコ、エーフィ、ムウマージなど)
ただしフーディン、メガヤンマは攻撃に196振らないとブレバ1確にならない。フーディンはタスキの可能性もあるが……
ギャラドスは攻撃188のブレバ2確。マンムーは攻撃252の鋼翼で乱数2。ストライクが攻撃54のブレバ確1。
上記データは耐久を考えてないのでどっちの方が戦えるかはわからん。
攻撃252の方が倒せる範囲は広がるはずだが、HP振らないからブレバ反動+反撃でやられる場合があるかも?

ちなみにゲンガーは相手のHP特防個体値31ならブレバでは乱数にも入らない。
耐えられたら10万で返り討ちだし、そもそもタスキ持ちも多いから無理して1撃狙うのは無駄だろう。
10万が来ようが耐えて確定で倒せるHP252特防6で辻斬りの方が安定するはず。メガネ持ちは無理だけど。

陽気最速じゃなくて意地っ張り最速でも良いんじゃないか?
115族最速と同速まで落ちるがプテラ・メノコが鋼の翼で低乱数入るし、ゲンガーもブレバで低乱数入る。
狩る相手が110以下を目安としてる場合は意地っ張りの方が可能性あると思うんだが。

この型鋼の翼消してステロ入れるのって微妙かな。挑発くらう前に確実に撒くことが出来るけど。
プテラやメノコ相手には岩雪崩で代用可能で、一発で落ちなくても怯みで「俺のターン」に賭けることもできる。
岩タイプの弱点がつけなくなるが、こいつの火力では元々厳しそうだし。
(追記)この型使ってみたが猿をはじめ速くて耐久紙の奴を面白いくらい狩れる。
また、相手が悪くても先制してステロを撒く役割を果たすこともできたり。
ただ自分の使ってるのは意地っ張りなので、130族に抜かれるのは厳しい。
サンダースとか元々苦手な相手でも、ダメージが蓄積してれば先制して潰せるので、火力重視にするかスピード重視にするかは好みが分かれるところ。
あと使ってみて辻斬りを使う機会がほとんどなかったので、ステロ入れるなら鋼の翼でなく辻斬りあたりをはずした方がいいみたい。

ブレバとドリくち両方入れるのは?・・・無駄か。
↑ドリくちの使い所がないな。攻撃252振ってもゴウカザル、ワタッコが乱数だし。ブレバなら振らなくても確1。

てか辻斬りいるのか?
銅鐸グロスには押し負けるし、ブレバ半減されてもまだ威力高いし、
ロトム・ルナトーン・ソルロックくらいしか撃つ相手居ないと思うんだが。
↑2確前提で撃つ。ブレバだと反動で落ちる場合とか、ブレバだと乱数までしか入らない奴とか。
具体的には上で挙がってるゲンガーとヨノワだが、他に欲しい技がある場合も多いから飽く迄も選択だな。

寧ろシザクロの存在に疑問を感じる。
草はブレバでおk、エスパー・悪もブレバが等倍なら同威力。
辻斬りがメジャーゴーストに刺さるのに対し、バンギマニュドラピオン等のメジャー悪には鋼の翼で事足りる。
果たして岩雪崩・辻斬り・ステロのうち2つを切ってまで入れる価値があるのだろうか?

個体値V測定法 [編集]

簡易判定 以下の数値で30/31
Lv.10 エアームド

HP36
攻撃24(+で26/-で21)
防御36(+で39/-で32)
特攻16(+で17/-で14)
特防22(+で24/-で19)
素早22(+で24/-で19)

V判定
(前後は性格補正値・[]内はドーピング数)
Lv8
HP 31[1]
攻撃 (+24 | 22 | -19)[9]
防御 (+33 | 30 | -27)[1]
特攻 (+15 | 14 | -12)[1]
特防 (+22 | 20 | -18)[7]
素早 (+22 | 20 | -18)[7]

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

GBADSPtタイプ分類PP
111にらみつける-100ノーマル変化30
111つつく35100ひこう物理35
1076すなかけ-100じめん変化15
13119スピードスター60-ノーマル特殊20
161412こうそくいどう--エスパー変化30
262017みだれづき1585ノーマル物理20
--20フェイント50100ノーマル物理10
292423エアカッター5595ひこう特殊25
422728まきびし--じめん変化20
453331きんぞくおん-85はがね変化40
323834はがねのつばさ7090はがね物理25
-4039エアスラッシュ7595ひこう特殊20
-4642きりさく70100ノーマル物理20
-5045つじぎり70100あく物理15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技17まもる--ノーマル変化10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技37すなあらし--いわ変化10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技51はねやすめ--ひこう変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技66しっぺがえし50100あく物理10
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技88ついばむ60100ひこう物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
技91ラスターカノン80100はがね特殊10
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
ドリルくちばし80100ひこう物理20
おいうち40100あく物理20
ふきとばし-100ノーマル変化20
ゴッドバード14090ひこう物理5
のろい--???変化10
×ブレイブバード120100ひこう物理15
×ダメおし50100あく物理10
×ガードスワップ--エスパー変化10 HGSSのみ
同時遺伝不可
のろい & ドリルくちばし/おいうち/ふきとばし/ブレイブバード

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
れんぞくぎり1095むし物理20
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
たつまき40100ドラゴン特殊20
てっぺき--はがね変化15
おいかぜ--ひこう変化30

遺伝 [編集]

タマゴグループ飛行
孵化歩数6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

ドリルくちばしオニスズメ(L37)/ドードー(L41)など
おいうちオニスズメ(L13)/ドードー(L19)/ムックル(卵)など
ふきとばしポッポ(L17)/ムックル(L21)/オニスズメ(卵)など
のろいドーブル(ス)など⇒カモネギ(卵)
ブレイブバードムックル(L37)/ドードー(卵)など

ふきとばしとドリルくちばしの同時遺伝はムックル→オニスズメがオススメ。
オニスズメがL33で覚えるはねやすめも同時に遺伝できる。