ハピナス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ハピナス [編集]

No.242 タイプ:ノーマル
特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る)/てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍)
入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
ハピナス25510107513555

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

最高のHPと高い特防を誇る、最強の特殊受け。大抵の特殊ATを止められる

対策ページはこちら。

主に特殊技の、覚える種類が多彩。
補正無しでも防御振りで無振りガブリアス並の物理耐久になる
高いHPからのカウンターは強烈で、タマゴ産みでの回復力も高い。
おまけに海外産で願い事を覚えたものもいる始末。
瞑想やチャージビームなどで能力があがると止められなくなる。

6V前提で物理耐久はHP振りのみ:10860、防御振りのみ:20460、補正あり防御振りのみ:22508、防御特化:24616
ちなみに特防特化ブラッキーの物理耐久は26260、HP振りのみのラグラージの物理耐久は22770
ハピの特殊耐久は無振りでも51150

黒眼滅びを覚えるムウマージは、地球投げ無効・特防高め・痛み分け・挑発・トリックを持っている可能性があり鬼門と言える。
↑黒眼滅びと鬼火黒眼挑発以外には勝てるわけだ。
ムウマージはマイナー。逆にアタッカー出すチャンスだろう。大概のムウマージはハピで止まる。
↑身代わりや瞑想でもきつい。
止まるのはこちらも同じ。PPの量で負けていたら積み切られて突破ということになる。さっさと交代した方がいい。

HPが異常に高い故、物理耐久もそれなりになる。
防御↑252でHP252ラグとほぼ同等。
防御特化ならカイリキーの爆パンや、サルのインファを乱数で耐える。拘り逆鱗は確定で耐える。
再生系回復なので拘りや剣舞・高攻撃力でないと落とせない。
防御特化は、HP振りミルタンク程度の物理耐久で、攻撃特化カビのおんがえしが確3。
役割破壊でも、例えばマンダが無振り&道具無だと、かわらわりを2発耐える。
甘えるを覚えるので、鈍いも完全な対策とはいえない。
カビも、自爆や地割れが無いと素眠りに追い込まれることもある。
マンダの逆鱗習得により攻撃特化なら確2(舞うと乱1)で、受けるのが難しくなった。
耐久無振りだと無補正ガブの地震で確1。
↑物理Aを相手にする前提が間違いだと思うが。
カウンターこそ役割破壊で、その後態勢を立て直せるのかは怪しい。交代でいいだろう。
↑物理Aとは戦わなくていいだろう。特殊Aと読んだポケが物理型でも平気、タイマンでも即死しなくて済む調整ということ。

攻撃130族の攻撃特化馬鹿力でも、防御252のみでさえ低乱数でしか落とせない。ヨプカウンターや耐久調整で返せる。

身代わり剣舞や挑発などに弱いため、挑発に強いカビやアイスの方が使えることもある。

伝説戦でもよく見かけるが、眼鏡オーガは止められない(ポンプで2確)。
オーガにハピを出すと死ぬ可能性もあるので注意。防御特化なら潮吹きで確2。食べ残しでも高乱数。
オーガ受けはそれなりに厳しい。ラム持ちの瞑想ハイドロにも注意。

同志対決となった場合、長丁場になる。
↑電磁波とかもPP増強したほうが良いかな?
↑耐久ポケ全てに言えるが、後で使いたい技のPPはなるべく温存。PPは全て増強した方がいいだろう。

素早さ全振りで大半の格闘や爆発もちを抜かせる。甘えるや丸くなるにも有効だと思うんだが。
↑本来の目的は特殊受け。
↑素でも殆どの特殊技では落ちない。
↑↑↑抜かせるのはカイリキーとハリテヤマだけだが。カイリキーはスカーフ型、ハリテヤマはほぼ根性、甘てもインファ→バレパンで死ぬ。
↑それでもドガスやヒドラ辺りを抜けるような調整なら、身代わりで爆発を回避できるかも。
HPのある身代わりも、対耐久ならなお崩れ辛く、流して回復できる。結局身代わりを使うかどうかじゃない?
↑x3何も格闘だけを相手にする訳じゃ無いだろ。そもそもコイツで格闘の相手なんて、それこそ役割放棄のヨプカウンター位しか無い訳で。
先制甘えるの範囲を広げれば、本来読みで使う甘えるを、相手を見てから使うことが出来る。つまり、読みの負担を減らすことが出来る。
本来自分より遅い相手に対しても、素早さ調整で抜かれないってメリットも生まれる。

物理に換えても、その物理が受けでとまらない技構成にしていないとジリ貧になる
クマとかいれて、ハピ出されても余裕とかいってると交換でエアムドが出てくるなど。
相手は回復し続けてこっちはダメージくらいっぱなしじゃいつか落とされる。
物理に換えても歌うや甘えるは当たると痛い。

けたぐりが教え技化。体重は軽めなので威力60。タイプ一致、珠エテボ以外のけたぐりであれば回復は間に合う。あまり影響はない(特化ハピでも確2)。

HGSSで泥爆弾を習得。唯一の地面技だが…?
↑命中不安定、威力不足。意外性はあるが、ただそれだけ。

ちいさくなる使えないか?、運ゲになるが

ヘタクソかもしれないけどまとめてみた
VSハピナスのところは対策ページに持ってった
横取り型・いびき型あたりをネタポケに持っていきたいんだけどどう?
あとフォーカス型・重力型はまとめてもいい?
↑全文同意
あとチャージビーム型も基本型にチャージビームと少しの説明入れるだけでもよさそう
ゾンビ型も正直微妙な気がするけど、使えそうではありますね

ステロの話が全く出てないけど特殊の交代強制できるハピには合うんじゃないの?
↑技スペックと特性が優秀すぎるから出切れば他で撒いたほうがいいんじゃないかと
それとステロを持ったこいつが居座る場合、スピナーが光臨しやすい点も注意しておきたい
↑↑ややピーキーな性能なせいで先発に不向き(序盤にステロを撒くのが難しい)っていうのもある。
タマゴうみ、どくどく、でんじは、ちきゅうなげ、カウンター、各種特殊攻撃、アロマセラピーとかの優秀無比な技で技スペを埋め尽くすほうが汎用性高いしな。



技考察 [編集]

補助技 [編集]

・タマゴうみ
ほとんどの型で必須の再生回復技。

・どくどく
役割遂行技
毒や鋼には無効。

・でんじは
交代読みでゴウカザル・ボーマンダ・ルカリオ等に当てる。
地面対策に冷凍ビームとセットで。エレキブルや根性に注意。

・あまえる
交代読みでry
電磁波と違い相手が交換しても残らない=交換強制力がある。
グロス対策に大文字(火炎放射)とセットで。

・うたう
当てれば強いが命中不安。
フォーカスレンズや重力とセットで入れたい。

・みがわり
交換読みで使えば有利になれる。使うならHPは16n+1調整。
↑コイツで16n+1調整してもあまり意味が無いと思うんだが…

・アロマセラピー/いやしのすず(HS教え技)
麻痺、火傷にかかった物理アタッカーなどに便利、ハピ自身も毒対策になる

・めいそう/かげぶしん(ちいさくなる)/まるくなる
防御特化の丸くなる1回で防御特化グロス並、2回で防御特化ギラティナ以上。
補正あり防御振りのみでも丸くなる1積みでカイリキーのインファイトを耐える
だが耐えたところでどうするという話。

攻撃技 [編集]

追加効果はてんのめぐみで2倍

・ちきゅうなげ
特殊受けの役割を果たす攻撃技としては最強レベルだが物理ポケへの交換に弱い。
身代わりのHPが51以上になるのはHP252振りでラムパルド(種族値97)以上、HP無振りでラプラス(種族値130)以上。

・カウンター
役割破壊。ヨプと合わせて物理アタッカーを倒せる。甘えるで無理だった拘りガブも倒せる。ただし次のターンが持たない。3on3推奨。

・れいとうビーム(氷10%)
電磁波を入れるなら
電磁波の利かない遅い地面・たいてい一発で落ちる氷4倍の竜にしか打たないので威力の低い凍える風は微妙

・かえんほうしゃ/だいもんじ(ともに火傷10%)
呼ぶハッサム、ヘラクロス、メタグロスへの牽制。

↑2つ以外の特殊技は無効があったり威力がない

・シャドーボール(特防↓20%)/みずのはどう(混乱20%)/チャージビーム(特攻↑70%)
天の恵みで

・ふぶき(氷10%)/かみなり(麻痺30%)/きあいだま(特防↓10%)
フォーカスレンズ・重力を入れるなら

・くさむすび/サイコキネシス
水地面・岩地面、格闘対策

基本型 [編集]

特性:てんのめぐみorしぜんかいふく
性格:ずぶといorおだやかorひかえめ
持ち物:たべのこしorラムのみorホズのみorきれいなぬけがら
努力値:特防252 防御or特攻252
技:タマゴうみ/上記の技考察から3つ

馬鹿耐久で相手の特殊攻撃を耐えながら毒毒を撒いたり豊富な特殊技で攻撃する
防御に振れば物理耐久もあるので調整の必要がない
特性は耐久型の状態異常に弱いことをカバーする場合自然回復。チャジビなどの追加効果技を使う場合天の恵み。
ホズの実は爆発用、きれいな抜け殻はソーダグ用

毒毒を撒くならタマゴうみ/どくどく/でんじは+れいとうビームorあまえる+かえんほうしゃがおすすめ
↑強力な物理が無償降臨してくるだけ。

チャジビを使うなら地面対策に水波か冷ビがほしい。
また元々の特攻が少ないので特攻に少しでも努力値を振った方がいいかもしれない

控えめ c252 S無振り65抜き D/文字・冷ビ・草結・身代り@残飯 という型はどうだろうか
ラグドサイガブリハッサム等を身代わり張って叩く。タマゴ産みを放っているので役割放棄と言われそうだが。
現状ハピを使うならこれくらい無茶させないと見返りが・・・
↑身代わり使わなくても交代読みであてればいいのでは?身代りは4分の1削るから何回もできない。身代り抜いて卵産みでいいかと。
↑相手が多くて交代読みは辛く、リスクを減らす目的での身代りはあり。それぞれの相手からのダメは身代り分より多く、卵産みでも回収できないだろう。優先順位は低いがサイキネも入れたい。
↑ハピは一貫性のある技がないのが弱点でそこを身代わり使って抜群をとるっていいかもね
ただ特殊任せられるといっても身代り使うから2回しか流せない。具体的にはスタミ、ライコウ、ヤドラン、ジバコ、スイクンぐらい?
サイキネの範囲はカイリキー・ゲンガー・サルぐらいだとしても、カイリキーとサルのアンコは厳しいかも
↑身代わり入れるなら2ウエ身代わりタマゴ産みだと思う。 回復技なしはさすがに無い。

準伝ありならDにはそこそこ振っておきたい。ラティの流星を受けるときに回復頻度が多くなると物理が無償降臨してくる回数が増える。

カウンター型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:わんぱくorずぶとい
努力値:防御252 特防orHP 252or6
持ち物:たべのこしorヨプのみ
選択技:カウンター/ちきゅうなげ/タマゴうみ/どくどく/あまえる/でんじは/うたう/ひかりのかべ

カウンターが中心の型
後続のために電磁波やうたうなど

天の恵み 図太い BC全振り カウンター/タマゴ産み/瞑想/冷凍ビーム@ヨプの実というのはどうだろうか?
3on3なら何体も物理格闘持ちはいないし物理特殊両方に対応しつつ決定力と状態異常を両立できる。
格闘を他に任せるならオボンや残飯を持たせて2回以上カウンターを狙う。
↑特殊を状態異常で機能停止、半端な物理をカウンターで潰して回復する。ペースに巻き込めば結構強い。
10Vは地面で、サイキネは悪で、シャドボはノーマルで乙、水波 草結は決定打無い。火炎放射はカウンターと相性×。冷B安定。

命中うp型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:ひかえめorれいせい
努力値:防御252 特攻252 HP6
持ち物:たべのこしorラムのみorカゴのみorヨプのみ
確定:じゅうりょく(技)orフォーカスレンズ(持ち物)
確定技:かみなり/タマゴうみ
選択技:だいもんじ/ふぶき/きあいだま/うたう/てんしのキッス/みずのはどう

重力orフォーカスで大技の命中率を安定。天の恵みによる雷60%マヒは脅威
重力時大文字・雷・吹雪・気合い玉は必中、歌うは93.5%
フォーカス発動時大文字は必中、雷・吹雪・気合い玉は84%、歌うは66%
フォーカスを持ってるとき後攻で雷で麻痺させる確率は50.4%

麻痺させた後や留めの1発など、いざの時に備えて命中100技を持たせておくといい。

麻痺を狙うだけなら電磁波+冷ビで十分だが、挑発ギャラが難しい。
状態異常とダメージを適当に与えるだけで、後続がうまい具合に暴れることが出来る。

↑重力/歌う/吹雪/タマゴ産み@ラムでやってるが、火力が中途半端なんだ。瞑想を入れたいが抜く技もない。吹雪のPPも8しかないけど、雷は地面無効だし、どうしよう?
↑とりあえず、歌って耐久系のポケモンが出てくるのを読むor歌う前提なら、天の恵みやめて自然回復にして、タマゴ産みを瞑想に変えるのは?そのときは持ち物は残飯で気休め。

フォーカスと雷は両立させないほうがいいんじゃないか?麻痺らせたらフォーカスの効果が無くなる。

ゾンビ型 [編集]

特性:しぜんかいふくorてんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:防御252 HPor特防252
持ち物:ホズのみorヨプのみorたべのこし
確定技:ねむる/ねごと/タマゴうみ
選択技:どくどく/れいとうビーム/10まんボルト/チャージビーム/シャドーボール

ポリゴン2とは違いトレースで相手を選び圧倒的有利な状況にはなりづらいが、こちらには即座に起きる自然回復がある。
特性を天の恵みにして最後の技を特攻のあがるチャージビームや特防をさげるシャドーボールにするのもあり。
ただし、毒々は毒、鋼、免疫、眠る持ちに、
チャージビームは、地面、蓄電、ハピナス、カビゴンに、
シャドーボールは、ノーマルに、それぞれ勝てない。言うまでもないが火力高い物理や格闘は無理。

眼鏡型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:ずぶといorひかえめ
努力値:防御252 特攻252
持ち物:こだわりメガネ
技:上記の攻撃技から4つ

起点にされない様に改善した型。
竜ギャラヘラグロスに後出しさせない。
↑半減実減ってるしギャラや4倍龍なら10万冷凍でも十分かと。
猿やカイリキー辺りも呼ぶのでサイキネも候補か。

格闘相手にサイキネ、ゴースト相手にシャドボも追加。基本的にフルアタは命中100が1つないと困る。
まあ特攻75だから高威力低命中で埋め尽くすのも理にかなってはいるけど
身代わりされたら命中率の関係で突破しにくい。

冷凍ビームでドサイ確2だから冷凍ビームのがいいと思う

気合い玉でのろカビを狩れた。
命中率は不安だが強力。

雨乞いPT型 [編集]

特性:てんのめぐみorしぜんかいふく
性格:ずぶといorひかえめ
努力値:防御252 特攻252
持ち物:しめったいわorラムのみorカゴのみorヨプのみorたべのこし
確定技:なし
選択攻撃技:かみなり/れいとうビーム/くさむすび/みずのはどう
選択補助技:あまごい/ねむる/タマゴうみ/カウンター/いやしのねがい/どくどく

技構成1:あまごい/かみなり/回復技(特性次第)/いやしのねがい
技構成2:かみなり/くさむすび/回復技/どくどく
etc.

主に雨乞いPTで活躍する。特性は雷、水波の追加効果を考慮する場合前者
眠る場合は後者を。

持ち物は雨乞い要因なら湿った岩も考慮する。

技で有効なものは雨乞いPTの苦手とする同族対策の雷、草結びが妥当。
水、氷は攻撃タイプが他と被るので微妙か。

毒々はほぼヌケニン対策。
癒しの願いで瀕死になりそうなグドラ辺りを復活させられればかなりうまい。
癒しの願いは一見ネタ技っぽいが大爆発などの退場技の代わりと思って運用。

技構成1の場合は雨乞い→回復後にキングドラ辺りに交代。
その後死にそうor雨乞い切れた辺りで再度出し雨乞い。

個体値測定法 [編集]

下記の数値で個体値V、[ ]内はドーピング回数
ピンプク Lv.11がんばりや
HP  48[6]
攻撃  10[2](性格補正↓で9)
防御  10[2](性格補正↑で11、↓で9)
特攻  13[5](性格補正↑で14、↓で11)
特防  24[5](性格補正↑で26、↓で21)
素早さ 15[0](性格補正↑で16)

ラッキー 
Lv.8
特攻  14[5](性格補正↑で15、↓で12)
素早  16[3](性格補正↑で17、↓で14)

Lv.11
HP  81[6]
攻撃  10[2](性格補正↑で11、↓で9)
防御  10[2](性格補正↑で11、↓で9)
特防  32[2](性格補正↑で35、↓で28)

簡易判定
ラッキーLv.1
特攻  6(+で6/-で5)

ラッキーLv.10 がんばりや
HP 73
攻撃 9
防御 9
特攻 15
特防 29
素早 18

ピンプクLv.5
HP  27
攻撃  7(+で7/-で6)
防御  7(+で7/-で6)
特攻  8(+で8/-で7)
特防  13(+で14/-で11)
素早  10(+で11/-で9)

以上の数値でUV確定

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ラッキー
GBA
ハピナス
GBA
ピンプク
DS
ラッキー
ハピナス
DS
タイプ分類PP
1111はたく40100ノーマル物理35
11-1なきごえ-100ノーマル変化40
--1-あまえる-100ノーマル変化20
54-5しっぽをふる-100ノーマル変化30
--5-まねっこ--ノーマル変化20
9799リフレッシュ--ノーマル変化20
1310-12タマゴうみ--ノーマル変化10
--12-てんしのキッス-75ノーマル変化10
1713-16おうふくビンタ1585ノーマル物理10
2318-20ちいさくなる--ノーマル変化20
2923-23うたう-55ノーマル変化15
---27なげつける-100あく物理10
4133-31まるくなる--ノーマル変化40
4940-34ひかりのかべ--エスパー変化30
3528-38タマゴばくだん10075ノーマル物理10
---42いやしのねがい--エスパー変化10
5747-46すてみタックル120100ノーマル物理15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技03みずのはどう60100みず特殊20
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技23アイアンテール10075はがね物理15
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34でんげきは60-でんき特殊20
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技49よこどり--あく変化10
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技60ドレインパンチ60100かくとう物理5
技67リサイクル--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技73でんじは-100でんき変化20
技76ステルスロック--いわ変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘08ロッククライム9085ノーマル物理20

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
プレゼント-90ノーマル物理15
ゆびをふる--ノーマル変化10
いやしのすず--ノーマル変化5
アロマセラピー--くさ変化5
みがわり--ノーマル変化10
×カウンター-100かくとう物理20
×てだすけ--ノーマル変化20
×じゅうりょく--エスパー変化5
×とっておき130100ノーマル物理5ピンプクのみ
×どろばくだん6585じめん特殊10HGSSのみ
※同時遺伝不可
カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
ゆびをふる--ノーマル変化10
タマゴうみ-100ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
じこあんじ--ノーマル変化10ラッキーのみ
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
しねんのずつき8090エスパー物理15
てだすけ--ノーマル変化20
とっておき130100ノーマル物理5
さわぐ50100ノーマル特殊10
がむしゃら-100ノーマル物理5
じゅうりょく--エスパー変化5
いやしのすず--ノーマル変化5
とおせんぼう--ノーマル変化5
ずつき70100ノーマル物理15

※さわぐはピンプクのときのみ

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
てんしのキッス-75ノーマル変化10XD
あまいかおり--ノーマル変化20配布(海外)
ねがいごと--ノーマル変化10配布(海外)

遺伝 [編集]

タマゴグループ妖精
タマゴグループ
(ピンプク時)
タマゴ未発見
孵化歩数10455歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5355歩)
性別♀のみ
進化条件ピンプク(まんまるいしを持たせて朝~昼にレベルアップ)
→ラッキー(なつき度220以上の状態でレベルアップ)→ハピナス

遺伝経路 [編集]

いやしのすずエネコ(L36)/ブルー(卵)
アロマセラピーロゼリア(L43)/チェリム(卵)など
カウンター:自力(教)/キノガッサ(L25)/ブルー(教)など