マンムー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

マンムー [編集]

No.473 タイプ:こおり/じめん
特性:どんかん(メロメロ状態にならない)
      ゆきがくれ(天候が「あられ」の時、回避率が上がる 「あられ」によるダメージを無効)
入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(マンムーへの進化はDS版のみ)
HP攻撃防御特攻特防素早
11013080706080

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/みず/くさ/かくとう/はがね
いまひとつ(1/2)どく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき

タイプの組み合わせの耐性はお世辞にも良いとは言えないが、ドラゴンキラーとして活躍できる。
エッジや地震の威力も高く、達人の帯や命の玉を持てる。氷の礫の威力も高く結構小回りが利く。
素早さは80と割と高め。この辺りの素早さは激戦区なのでどこまで調整するかが重要。
氷/地面は耐性はともかく攻撃属性としては結構良い組み合わせ。絶対ダメな奴はいるが比較的攻撃範囲は広い。

マニューラほどではないが攻撃技のタイプの幅が少ない。
なので氷と岩が等倍になる飛行タイプ(というかエアームド)と浮遊に手が出しにくい。
一応そこはジバコイルでカバー可能。
だがジバコでカバーしようとすると二匹とも炎と格闘が抜群になってしまう。
また、マンムーが地面等倍なので地震はまともに受けてしまう。
ドラゴン/飛行のポケで地面・炎・格闘は全部半減以下に出来るけど…
氷等倍地面半減の虫も苦手かな。

唯一、霰、砂嵐を両方無効化できるタイプの持ち主(特性込みならピクシーやゴルダックなども入る)。
ただしその分弱点タイプが多めで、さりげなく御三家タイプに弱い。
というか炎・草・水の3タイプがすべて効果抜群なのはコイツだけ。なんとなく面白いが、やはり不遇すぎる。
耐久はHPが高いのでそこそこなんだが弱点突かれ易過ぎるので割とすぐ落とされる。
役割破壊やサブウェポンにありがちな大文字、気合球とか馬鹿力辺りが飛んでくるととても辛い。
3対3では正直弱点を補いきれないので出来る限り厳しい相手を先に潰す形にしたい。

攻撃の高さや、砂嵐や霰を両方無効化できる事から、気合の襷と相性が良いポケモンである。
↑ステロが怖いし襷スペ勿体ないと思う。弱点補える奴と組めばいいじゃん。
準強まで来たのは多分そのせい。普通に攻撃してもグロス並みの能力はあるけどな
↑止まる相手はマニューラより少ないが止まる相手にはマニューラ以上に弱いがな。まぁ、ジバコと相性良すぎだけど
↑ジバコと相性良いか?弱点が炎と格闘、2つかぶるのは致命的だと思うけど…
↑そもそもコイツの弱点量で全てを補い合うのは無茶な話
攻撃するには優秀だけど止まる奴には弱いから、同じく攻撃面でジバコと相性がいいってことなんだろう
天敵であるムドーを狩れたりするのは大きい・・・つっても抜け殻だろうけど

タスキ持つのが少しもったいないという絶妙な耐久種族値。
うまく努力値振れば不一致弱点くらいは耐える。

技スペースが苦しいものの竜にぶつけた時の交代読みステロは割りと使える。

プラチナで馬鹿力を習得。地震と範囲が被るので余り使えない。
格闘技いれるくらいならストーンエッジ入れたほうが範囲広がる。
↑地震と範囲が被るっていうか氷と地面技がほぼ確定なため
両方半減以下の相手に等倍以上入れられないと使う意味合いが少ない。せいぜい浮遊銅鐸に一撃入れられるくらい。

あまりに対策・要注意・詰んでるポケが長すぎて読みにくいので一番下に移設しました。



基本型 [編集]

特性:ゆきがくれ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 他6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:じしん/こおりのつぶて/がむしゃら
選択技:こおりのキバorれいとうビームorゆきなだれorふぶき/ストーンエッジ/じわれ/ほえる/かみつく

最も一般的で何処にでもいるタイプのマンムー。
有利なら地震や礫。勝てそうにないなら我武者羅→礫。そして死に際に礫か我武者羅で削って退場。
基本型がもう過去の産物過ぎて基本になってないがザックリ消すのもアレなので取り敢えず残して新設。

天敵はFCロトム。あっちの方が素の素早さは高く、地震と我武者羅が無効で礫のダメージは低くほぼ完全に詰んでる。
殴られただけならまだマシだが、鬼火されたらただのインドゾウと化す。無理そうなら諦めて逃げろ。
何気にかみつくが通る。砂霰込みならHP振り相手をギリギリ確2なので交代読みでなら倒せる。オボン食われたら逃げろ。
防御特化か素早さ振りなら多分無理。逃げろ。

スイクンも交代読み地割れ位でしか突破方法は無さげ。高確率でこごかぜ飛んでくるから正面から我武者羅は無理。
あと相手が自分より遅くて先制技持ちだとこっちが襷まで削られても我武者羅が入らなくてやや辛いか。
自分より早い鬼火使いもキツイ。強い相手には強いが天敵も多数いる。

旧基本型 [編集]

特性:ゆきがくれ
性格:いじっぱりorわんぱく
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久  or  防御面調整 素早さ調整 残り攻撃
持ち物:ちからのハチマキorラムのみorカゴのみorヨプのみorオッカのみorつららのプレートorきあいのタスキorたつじんのおびorいのちのたま
確定技:じしん/こおりのつぶて
選択技:こおりのキバorれいとうビームorゆきなだれorふぶき/ストーンエッジ/じわれ/のろい/ねむる/ほえる/がむしゃら/みがわり

砂パや霰パとしても活用できる型。
基本は1発耐えてじしんorゆきなだれ→つぶて
霰、砂パ両方に対応でき、タイマンならメジャーポケつぶしも出来るが、
詰んでるポケ(以下参照)に交換されると好き勝手されるので、他のポケで補完は必須。
持ち物によって潰せるものも変わる
催眠術師を潰すならラム、ガブリグロスなどのメジャーどころを狩るなら帯や玉などと。珠スペ惜しければプレートも可
雪隠れを活かすなら運ゲ気味だが光の粉と身代りの併用なども。

襷持たせて先発で使ってるが使い心地いいな。スカーフなんかは突っ込んできたらじしん打って耐えられてもつぶてあるし、フォレトスやら銅鐸やらはほえるで強制退去、後からでOK。

持ち物は襷か氷柱のプレートがオススメ。
襷は天候のダメージを受けないこいつと相性が結構良い。
ちなみに氷柱のプレート持ちの意地っ張りA252マンムーの礫でガブが確定1になる(プレート無しだと確定2)

以下机上の空論

↑技候補にふぶきはどうよ??エアームド、カバを潰せるぞ。
堅実に冷凍ビームでいいかと。結構冷凍ビーム覚えているやつも見かける。一応追加した
↑いや特攻期待できないから吹雪でいいだろ
霰パならなおさら
↑ふぶき必中だしね。攻撃か特攻に252振った場合ふぶきのが牙より高威力!
↑エアームドをふぶきで確定2で落とすには特攻に180も必要な模様。
霰ダメージ1回前提なら124で確定2発。使うならいのちのたまかとけないこおりかプレート持った方がよさそう。
↑↑↑↑エアムドはともかくカバは出た瞬間砂嵐になるせいで吹雪じゃ安定して狩れない

Vなら素早さに12振ればミロカロス抜けるんだけどなし?命の珠地震でHP防御252ずぶといのミロ確2で特攻Vミロの波乗り、ハイドロをフーディン仕様の特防228振りで確2だから落とせるっちゃあ落とせるんだけど…ただハイドロは珠の反動で相打ちだから特防に244振る必要あるから他には全く振れないが…
↑最速催眠術が流行っているので注意。また素早さに振ってない防御特化ミロが相手でも、
マンムー地震→ミロ催眠術→ミロ自己再生→ミロ波乗り→マンムー起きて地震→ミロ耐えて波乗り→マンムー乙
というわけで催眠術が外れない限り狩れないので無理してミロカロスキラーにならないこと。
↑素早さ振ってないミロ相手なら身代わりがあればある程度有利に立ち回れると思うけど、どっちにしろ難しいな

わざわざラムが多いマンムーに出て行くガッサはいないだろうし最速バンギ抜きあたり安定

教え技でがむしゃらが追加されて詰んでるエアームドやドータクンの耐久をズタズタに出来る。
がむしゃらを覚えたことによってASタスキ持ちが安定しそう。
HP1でひっこめて速さに勝る相手に死にだしがむしゃらなんて使い道もある。
↑で言われているとおりがむしゃら入れるなら素早さ振りが安定しそう。

地震/氷の礫/我武者羅/ステルスロック@襷 意地っ張りAS で6on6の先鋒にしてみたが強いね
我武者羅を見せず引っ込んだ後に出すと浮いてる鋼呼ぶから、向うがステロとか撒いてきたら我武者羅→礫で倒せる。
↑↑AS振りでも意地っ張りなの?我武者羅使う分には陽気のほうがいいと思うんだけど
でも最速で攻撃無補正だと礫の恩恵が微妙なんだよね・・・どうすればいいのやら
いっそ素早さ無振りでAC振り二刀流の襷がむしゃらというのもアリなんだろうか
↑攻撃補正ありだと礫で無振りガブ、地震+礫でHPグロスが乱数圏内に入ってくる。
我武者羅撃つのは物理受けや高火力の高速アタッカーなので素早さ補正の有無に関わることが少ない。
ただ補正なしでも素早さは必要で特殊振りは論外。
それからタスキ我武者羅使うなら耐久をあえて下げた方がいいかもしれない。
数値上の物理耐久はそこそこあるものの弱点がメジャーなので2発耐えることは稀。
↑なるほど・・・礫に頼り切るならAC振りもありかと思ったけど、そうするとバレ持ちグロスに勝てなくなるか
物理受けとは言ってもグライオンみたいに無振りで速いヤツもいるしな 意地っ張りASで使ってみる
意外とコイツのタスみがは読まれにくいみたいで、3on3なら3タテもザラじゃなかったりする。

と上には書いてあるがそれもプラチナ発売直後の1年も前のお話。
今ではマンムーのAS振り襷がむしゃらはもはやテンプレと言っていいほどの使用率。
襷がむしゃらはまず第一に考えられる型といってもいいくらいなので要注意。

スカーフ型 [編集]

特性:ゆきがくれ
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ134or135調整、のこり耐久
持ち物:こだわりスカーフ
技:じしん/こおりのキバ/いわなだれorストーンエッジ/かみつくorじわれ

氷のキバなら威嚇込みボーマンダ、ガブリアスを落とせる。
噛み付くはゲンガー、ドータ、アグノム、クレセリア等に使える。あるいは怯み狙い。
フーディンは確定1発、だがゲンガーは微妙に体力が残るので注意・・・

強いし誰の劣化でもないが、マンムーの最大の特徴である礫が使えないので小回りが利かなくなるのが弱点

同速にエルレイドなど素早さに振るポケがいるのでスカーフ型でも問題ない
最近はジバコが80族抜きで素早さ調整してくることも多いので。

ばかぢから候補に入れてもいいかな?
地震で確1にならない、ダークライ・エテボース・ペルシアン・ブニャットを確1。
まぁこいつらはタスキの可能性もあるけど…。
ジバコイルに交換で出すときに電磁浮遊されたときなんかも使えると思う。
↑おれは技スペ埋めのために覚えさせたが、使う機会はあまり多くなかった。一応、伝説あり戦でダークライを倒したことがあるけど…

二刀型 [編集]

特性:ゆきがくれ
性格:むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ135調整 残り特攻
持ち物:いのちのたま
必須技:じしん/こおりのつぶて/ふぶきorれいとうビーム
選択技:ほえる/ストーンエッジ/こごえるかぜ/めざめるパワー(炎or電)/みがわり

特殊技装備で物理受けも突破しようと目論んでみた。
冷凍ビームならエアームド乱数2
吹雪なら確定2
地震でグロスも高乱数1だし、HP4ガブも礫で確定1
育てて使った訳じゃないから机上論なんだけど結構いける気がしてるんだ。
吹雪は霰パで使えば必中だし…

めざパは炎なら浮遊ドータクン、電気ならギャラドス狙いでどちらもエアームド込み
相手をHPV252/特防Vとすると特攻144でムド確2、特攻146(炎)でドータ確3、特攻149(電気)でソクノ込みギャラ確定2
↑ギャラドスはエッジがあるからめざ(電気)はいらないと思う。
ヤドランも3確なので微妙。
エアームドは吹雪でも冷凍ビームでもいけるだろうし…
ドータクン3確じゃ、相手に役割を遂行されるだろうし、
めざ(炎)もあまり必要性を感じないんだが…
ハッサムにめざパ炎は不意をつけるんじゃないか?
バレパン耐えるか交代読みになりそうだが。
↑こいつの特攻でめざパ使うくらいなら地震を大地の力に変えて特殊型にした方がいいと思う。
こいつで無道やドガスを狩るには特殊型しかほぼ不可能だし。

選択技に身代わり追加。エアームドとか吹雪で牽制してやると大抵ひいてくるから交換読みで使うとうまい。
状態異常にも強くなるしオススメ。

のろい型 [編集]

特性:ゆきがくれ
性格:いじっぱりorしんちょう
努力値:HP252 攻撃or特防252
持ち物:たべのこしorカゴのみ
確定技:のろい
選択技:ねむる/こおりのつぶて/じしん/ストーンエッジorいわなだれ/じわれ

鈍いを積む事によってクレセリアも突破可能?
そして鈍いと先制技は相性がいい。積みあいになったら地割れで決着をつける

攻撃振りでも特化クレセリアは礫での突破は難しい、突破したいならエッジ辺りが必須。

がむしゃらはどうだろう?積んでる間攻撃を受けないこともなかろうし

てかゆきなだれだろ

マンムーに対する対戦考察 [編集]

潰せるポケ [編集]

ガブリアス … 剣舞型が相手なら安定して潰せる。ブラフとしても効果十分。拘り鉢巻でいきなり逆鱗使われたら・・・orz
↑鉢巻は耐久振ってないから1.2倍以上持てば礫で確定1発だし防御特化してあれば逆鱗も耐える
ヤチェなしは達人の帯礫等のカモ。まあ読み合い。
帯礫ならスカーフは高乱数1発、玉なら確定1発 鉢巻はいずれにせよ確定1発

トゲキッス … でんじは効かない。つぶてでひるまない。耐久に振れば、かえんほうしゃやはどうだんを耐える。
ただ、だいもんじは耐えられない。トライアタックでやけどにされても終わる。
また防御特化にされたら弱点でもなんと3発もかかる。
↑別に大文字即死じゃないが。マンムーの主流(というか効率がいい)は特防振りだ。
その場合特攻↑補正キッスの大文字は確定で耐える。
↑↑キッスを狩りたい場合は1.2倍以上のアイテムが必要
アイテム無しの意地っ張り礫では超低乱数2(二回とも最大ダメージで二発)
なので帯以上のアイテムを持つか、エッジや氷牙、冷凍Bなどで削ってから礫を撃つかすればOK

キッスに礫をカウンターされるとこちらが高い確率で落ちることは一応覚えておこう。こっちが攻撃UP道具持つとHP252振っても確定自分が落とされる。
なので、どうしてもキッス倒したければ、攻撃UP道具なし&HPに少し振ったほうが確実
まあ、カウンターキッスはGBAからだから、そんなには見ないだろうけど

参考までに
お互いに6V、控え目C252トゲキッスの大文字は、特防に236振ると耐えられる。
またこの配分でスカーフラティオスの流星群、特攻無振りランターンのハイドロポンプも耐えられる。

メガヤンマ …ラム持てば安定して狩れる。

カビゴン … 既にのろい詰まれてたりすると厳しいかも。
無理そうならじわれに賭ける。

クロバット … ラム持てば安定して狩れる。

ハピナス … だるくなったらじわれ。
※メタグロスなみの物理攻撃力をもつマンムー相手にタイマンを挑むことは稀。普通は物理受けに交代する。
↑ヨプカウンター忘れてないか?寧ろこういう攻撃力の相手を好んで挑んでくる。
防御特化ハピをじしんでHP半分しか削れないし。だるくなったらじゃなくて最初からじわれ連打のほうが正解。

バンギラス … すなあらしが効かない。
1.2倍以上道具持てば大抵地震で確定1発

ボーマンダ(物理) …つぶて2発でもなんでもどうぞ。
ただ物理型でもだいもんじをぶっぱなしてくる奴もいるので注意。

カイリキー … ノーガード型:じわれ必中 
根性型:要対策、格闘半減でも5分以下

サンダース … じしん+つぶて

ドータクン(たいねつ) … じしんで防御特化でも確定2発、玉か鉢巻なら確定1発

こちらは1or2発で相手を落とせるが、こちらも1or2発食らうと落ちてしまうため、
交代で出すと痛い目見る場合があるので注意。

↑こうして見ると別に素早さ全振りじゃなくていいんじゃない?と思える
こいつが確実に抜かせるのはこの面々じゃバンギラスとカビゴンとハピナスとカイリキーとドータクンとか
ドラゴン潰しとか電気潰しとか本来の役割から外れてるポケモンくらいしか挙がっていない訳でしょ?
それも一撃技で倒そうなんて曖昧な方法しか出されていない訳だから
81抜き調整カイリキー抜かせる程度で済むんじゃないかな
キッスはバラつきがあるからあえて出さなかったけど
↑素早さ調整グロスを確実に抜けるのは魅力。それこそ最速バンギ抜き辺りで良いとは思うが

要対策ポケ [編集]

メタグロス … 耐久無振りなら地震一撃だが、そんなことはないので無理。対策:鋼半減

ようきグロス:素早さ252攻撃252のスカーフ型
いじっぱりグロス:HP252攻撃252の素早さ捨てる型

ようきグロスのコメパンでマンムー乱数1発
意地っ張りグロスのコメパンでマンムー1発確定(防御252だと乱数だけどどうせバレット)
マンムーの地震で陽気グロス乱数1発、次ターン氷の礫で落とせる
マンムーの地震で意地っ張りグロス2発確定、お互い耐えて礫VSバレットになるとグロスは乱数で耐えてマンムーは落ちる
ちなみに意地っ張りグロスだと鋼半減持ってようが米パン+バレットで高確率で落ちる

一番困るのは、マンムー抜き調整のいじっぱりグロス

達人の帯でヤチェ無しガブ確定1、HP振りメタ高乱数1

要するに、狙う相手次第でタスキも帯もラムも全然有り。

これだけ計算した後に気付いたんだがHP252振るくらいなら
防御144特防112とかのほうが硬いのね(特殊耐久をHP252とほぼ同じにして物理にやや強くした配分)
↑きあいだま対策するかメタグロス対策するかの二択だな。両方は無理。
↑↑HP・防御・特防の個体値が全てVと仮定して、性格補正無しで計算してみた。
HP252防御0特防0振りのときが、物理耐久が217×100=21700、特殊耐久が217×80=17360
HP0防御148特防108振りのとき、物理耐久が185×119=22015、特殊耐久が185×94=17390
計算間違ってるかもしれないので、気づいたら訂正してください。この結果からだと確かにHP252振りより防御148特防108振りのほうが硬いと思う。

ゲンガー … きあいだまと催眠の二択 対策:きあいだま耐えるよう調整してラムのみ
バクフーン …炎半減がないと一撃で死ぬ 対策:炎半減、タスキ
フーディン …きあいだま 対策:きあいだま調整か半減実、タスキ
ゴウカザル …高火力な一致炎格闘技のどちらでも死ねる 襷持っても相手も襷だったりねこだましされたら乙 対策:タスキ
ボーマンダ(特殊)…ハイドロ文字で確定1発。命中率の関係で文字の可能性が高いが炎半減持たせたところで流星群が飛んできて高乱数1発。 対策:タスキ
マリルリ ・・・意地っ張りHP攻撃振りが多い。その場合礫よみで簡単に出されマンムーがHPに振っても滝登りは乱数1。つまり礫で抵抗するしかなくアクアジェットで乙。それどころか下手に交換すると気合パンチが飛んできたり身代りされたり面倒。
因みに攻撃特化マンムーの礫+地震でHP振りマリルリに最大与ダメは78%なのでマリルリ側に身代りが成立しないときもある。 対策:水半減(でも次のジェット込みで乱数
パルシェン…ややマイナー寄りだが、防御特化の場合で攻撃特化マンムーのエッジ確3。半減実を持っていても無振り波乗りが確2。HP振りの場合で高乱数2発だが、特攻or攻撃どちらかに極振りされていると波乗り→礫で終了。大爆発確1。もたもたしていると毒菱撒かれる。 対策:水半減(持っていても波乗り確2は変わらず) ヨロギ持ちの場合勝てない

詰んでるポケ(マンムーが出てきたらこれに交代すればok。 [編集]

ドータクン …地面無効。氷半減、岩半減。 対策:ありません(耐熱なら地震でOK)
クレセリア …地面無効。超高耐久。 対策:ありません
エアームド …地面無効。羽休め。 対策:ありません
マタドガス …地面無効。高いHPを逆手に取られ痛み分け。大文字や鬼火あり。対策:ありません
ギャラドス …地面無効。たきのぼり2発で安定死。対策:ストーンエッジ急所=1/10
↑教え技でがむしゃらが来たので、なんとかなるかもしれん
↑確かにがむしゃらは有効打になるけどわざわざ攻撃を喰らうよりは他のやつで賄った方がいいね。

ギャラドスはステルス込みなら、威嚇食らって礫交代で受け→エッジ→礫で倒せないか?滝登り一発耐えて。
逆にギャラから見ればエッジを考えれば出にくいと思う。まぁエッジ自体ギャラドスピンポイントに近いのか?
エアームドは特攻↓の命の玉吹雪で確2。こいつ技スペあまったりするので、入れてもいいんでない?あとカバ突破によさそう。
↑急所は不利な能力変化無視だから無理じゃないっしょ?それでも1/8(ピントで1/4)だがな
↑当たる確率も考慮すると、ヒットした上で急所に当たる確率は1/10(ピントで1/5)
↑素早さ抜いてれば威嚇の攻撃低下状態エッジ二発でギャラ落とせるな。
↑↑↑↑上にも書いてあるがカバが出た時点で砂嵐になるためあらかじめ霰にしといても
吹雪が二回連続で当たる確率は49%。3回なら31・6%。

クレセリアは毒毒ぶちこめば流せるんじゃね?
↑眠る持ちが大勢を占めてるから難しいかと

キングドラが来てもまずくないか?
地震でも2発必要で、波乗り食らうと特防252振りでようやく乱数1発。
↑きついね。ただ、ドータクン、エアームド、ギャラドスの方が上かな。
ちなみに、ここのポケは前にあった強ポケ一覧とかを参考にしてる。
↑ギャラは耐久に振られてなければ、達人の帯エッジ→礫で5割で倒せなくもない

マニュラと違い若干耐久力がある。こうげきも高い。
反面素早さが足りないのでそれを逆手に取ったゆきなだれを採用。
…冷凍って言うのが本音。
地震もタイプ一致

素早さが足りないといっても、キノガッサやメタグロスよりは速いので、
それらのポケモンを抜かすのもあり。
素早さ85あったらメジャーだったかもね。
すばやさ80~85で、マンムーで抜いたほうがいいのってあんまりいなくない?
↑参考までに、最速カイリキーを抜かすのに140、いじっぱり最速グロスガッサを抜かすのに180必要。
ちなみにグロスガッサは性格が陽気だったら抜けない。
一発食らうの前提で耐久面に回すのもいいと思う。
特にガッサなんかはスカーフほうしが多いわけだし。

計ってみたけど耐久高いとは言えないから拘り~くらうとガブだと即死しかねない
ヤチェ持ちだろうがゆきなだれとつぶてで落とせるから持ち物はタスキ安定?
↑達人の帯かつららプレートか珠で安定する。
礫で拘りなら一撃。ヤチェなら耐久無振りHP防御逆Vでも意地っ張りガブのげきりん乱数1(陽気なら同条件で超低乱数1)。

相手したら分かるけど攻撃種族値130で天候ダメージが効かないのって結構恐ろしい^^;

あれこれ努力値とか考えるのがめんどくさい場合、格闘半減の実推奨。
特殊格闘以外なら大体耐える。タスキが他にいないならタスキだけど。
氷UP、力のハチマキは、氷礫2発乱数の敵が意外と多いため。ゲンガートゲキッス等

特性は、メロメロを使う敵と当たるより、霰パと当たる方が多いのでゆきがくれ推奨。
また、どんかんの可能性があるだけでもメロメロは撃たれにくい。

攻撃努力値252前提で考えてるみたいだけど
攻撃の努力値少し削って耐久面に回すっていうのは邪道か?
↑邪道でしょ ただでさえ礫の乱数多いんだから

俺は積み技対策に吼える入れているがどうだろう?
ストーンエッジの命中率不安な人はいいかも

相手が先制技読み交換したときのための身代わりとかは?
氷のつぶてを半減して、そのまま素早さで一撃しようってヤツなら返り討ちにできる。
地面と岩で弱点突けなければ意味ないけど。
身代わりとゆきなだれは相性いいけど、同じ氷技だから技スペースが減るだけ・・・。
最速にして拘り鉢巻も案外いける。
------------
HP、防御、特防V前提での耐久調整

【ガブリアス(攻撃↑)の逆鱗】 攻撃130 200
 通常の逆鱗は素で耐える。拘り逆鱗は防御に236振れば耐える。
【ガブリアス(無補正)の拘り逆鱗】 攻撃130 182
 防御に148振れば耐える。 
【トゲキッス(特攻↑)の波動弾】 特攻120 189
 HPに44 or 特防に20振れば耐える。ほぼ振らなくても大丈夫。
【トゲキッス(特攻↑)の火炎放射】 特攻120 189
 HPに120 or 特防に52振れば耐える。
【ボーマンダ(特攻↑)の大文字、ハイドロポンプ】 特攻110 178
 特防に184振れば耐える。
【ゲンガー(無補正)のきあいだま】 特攻130 182
 特防に204振れば耐える。
【フーディン(無補正)のきあいだま】 特攻135 187
 特防に228振れば耐える。
【トゲキッス(特攻↑)の大文字】 特攻120 189
 特防に236振れば耐える。

平均耐久力の最硬状態は 防御144 特防112。
拘りガブリアスや陽気メタグロスを意識するなら防御重視。
それ以外なら特防重視が安定すると思われる。

しかし陽気メタグロスがかなり減少しているので
物理耐久の強化は実質的に対ガブリアス専用という事になる上、
特殊ボーマンダが一気に増加したのでドラゴン全般に強くなれない。
よってガブリアスはドータクンなどで受けるようにし、
特殊耐久を強化した方が対応範囲が格段に広くなる。
ラム持ちなら尚更ゲンガーに勝つ必要も出てくる。

個体値測定法 [編集]

以下の数値で30/31
ウリムーLv.10

HP[33]{0}
攻撃[18(+19/-16)]
防御[16(+17/-14)]
特攻[14(+15/-12)]
特防[14(+15/-12)]
素早[18(+19/-16)]

ウリムーLv13
ドーピングで絞り込む場合、以下の数値ならオールV

見方
[性格補修なしの値(性格補修+の値/性格補修-の値)]{ドーピング回数}
腕白とかで逆鱗耐え仕様にする人のためにどんな性格にも対応できるようにしといた。

HP[40]{0}
攻撃[22(+24/-19)]{0}
防御[20(+22/-18)]{2}
特攻[17(+18/-15)]{1}
特防[17(+18/-15)]{1}
素早[22(+24/-19)]{0}

意地っ張りならドーピング3回でいいので比較的楽。
↑冷凍Bや吹雪を使いたい人は特攻はこのLvで1回ドーピングすれば15でV確定。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ウリムー
GBA
イノムー
GBA
ウリムー
DS
イノムー
DS
マンムー
DS
タイプ分類PP
1-1--たいあたり3595ノーマル物理35
-1---つのでつく65100ノーマル物理25
---11げんしのちから60100いわ特殊5
---11つつく35100ひこう物理35
11111かぎわける--ノーマル変化40
--444どろあそび--じめん変化15
1010888こなゆき40100こおり特殊25
--131313どろかけ20100じめん特殊10
1919161616こらえる--ノーマル変化10
--202020どろばくだん6585じめん特殊10
--2525-こごえるかぜ5595こおり特殊15
----25あられ--こおり変化10
--28--こおりのつぶて40100こおり物理30
--2828こおりのキバ6595こおり物理15
2828323232とっしん9085ノーマル物理20
-33-33-みだれづき1585ノーマル物理20
----33ダブルアタック3590ノーマル物理10
--374040じしん100100じめん物理10
3742404848しろいきり--こおり変化30
4656445656ふぶき12070こおり特殊5
55704965-ドわすれ--エスパー変化20
----65こわいかお-90ノーマル変化10

※Lv50戦では「こわいかお」を覚えないので注意!
※進化後にこおりのつぶてを忘れさせると二度と覚えられなくなるので注意!

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP遺伝
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5×
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技37すなあらし--いわ変化10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5×
技71ストーンエッジ10080いわ物理5×
技72ゆきなだれ60100こおり物理10×
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘08ロッククライム9085ノーマル物理20×

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
とっしん9085ノーマル物理20
かみつく60100あく物理25
のしかかり85100ノーマル物理15
いわなだれ7590いわ物理10
げんしのちから60100いわ特殊5
マッドショット5595じめん特殊15
つららばり10100こおり物理30
すてみタックル120100ノーマル物理15
×じわれ-30じめん物理5
×のろい--???変化10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40
れんぞくぎり1095むし物理20
はたきおとす20100あく物理20
ばかぢから120100かくとう物理5
アイアンヘッド80100はがね物理15
がむしゃら-100ノーマル物理5
げんしのちから60100いわ特殊5
だいちのちから90100じめん特殊10
とおせんぼう--ノーマル変化5
ずつき70100ノーマル物理15

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
げんしのちから60100いわ特殊5XD
あまえる--ノーマル変化20XD
マッドショット5595じめん特殊15XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

全てドーブルでOK。