クレセリア [編集]
No.488 タイプ:エスパー 特性:ふゆう(じめんタイプの技が無効) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ
耐久型伝説& クレセリア | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
クレセリア | 120 | 70 | 120 | 75 | 130 | 85 |
ラティアス | 80 | 80 | 90 | 110 | 130 | 110 |
スイクン | 100 | 75 | 115 | 90 | 115 | 85 |
ルギア | 106 | 90 | 130 | 90 | 154 | 110 |
デオキシス | 50 | 70 | 160 | 70 | 160 | 90 |
ギラティナ | 150 | 100 | 120 | 100 | 120 | 90 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | むし/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/2) | かくとう/エスパー |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
※特性「ふゆう」により、じめん無効
高い耐久力を誇り回復技もあるので、瞑想を積んでしまえば手がつけられなくなる
しかし性格や個体値の選定が困難(シンクロ無効)
特攻振り冷凍ビームで地面受け+地面潰しやドラゴンキラー、回復技+瞑想でキッス受けも可能、
さらには晴れパーティに発動要員兼耐久要員としても組み込めたり、エスパーとしてはかなり異色な存在。
防御補正があれば、HP252振りだけで意地っ張り剣の舞ガブリアスの逆鱗に耐えます。
物理防御特化なら神コンボ(はらだいこマッスグマの最高威力じたばた)にすら耐える。
↑威力150から中~高乱数、性格補正ありで確定。最高威力はまず耐えない
当然ながら、鉢巻グロスの爆破は耐えられず、ベルトの爆破も超低乱数1(これは逆に凄いというべきか?)
だがしかし、攻撃特化アグノムや上昇系アイテム無しいじっぱりグロスの爆破すら耐えるため、全ての不一致爆破持ちに耐える程の硬度を持っていると考えていい。
↑無補正いじっぱりってなんだ?
↑あっごめん勘違いしてた。珠などの上昇系アイテム等による補正、ってことで補完しといて><
強力な型が多く、読まれにくい。相手によっては難攻不落の要塞に。
しかし、かなり相手を選ぶ。
↑ホントに相手を選ぶ、有利不利がかなりはっきりと別れる。相性が悪いとこいつ置物になる。
弱点を突けない敵が挑発+再生技や剣舞やタイプ一致の弱点技なんかを持ってると、どうしようもない。
最も有利に戦いやすいのは、ある程度だが相手を選べる6→3か?
↑↑相手にハッサムかバンギラスがいるとこいつがいるせいで後続が勝手にばったばった死んでいくからな
あまり触れられないが、鈍足そうなイメージに反して、素早さ自体は素で85ある。
スイクンやヘラクロスと同値で、ギャラやエムリットよりも速い。
しかしこいつで調整抜きをするメリットもなさそうなので、関係はないっちゃない。
回復技はつきのひかりorねむるだが、これはほぼ半々。使用者によってさまざま。若干月の光を使う人のほうが多い気もする。
一応メリットとかも書き出してみよう。
・つきのひかり
長所:眠るより扱いやすく手軽に回復できる。晴れパで回復量アップ。道具は食べ残しでOK。
短所:状態異常が回復できない(どくどくで対策される)。PPが少ない。天候が変わると著しく性能が下がる。Lv.50戦では使用できない。
・ねむる
長所:状態異常を回復できる。つきのひかりよりPPが多め。全回復。天候に左右されない。
短所:持ち物はほぼカゴ必須。2回目以降は2ターン動けない。
↑俺は普通にたべのこしで使ってるんだが。カゴの方がいい理由が良く分からない。教えていただければ幸い。
↑2ターン寝てる間に相手に交換プラス1積みされるだろ
目が覚めたら相性悪い相手がいて攻撃力が倍増してました なんてことになる
↑3 よくねむるとたべのこし両立できたな
VSクレセリアの項目は需要ある?下手したら落とせなくなるポケモンだから一応対策を練ったらどうか?
↑賛成。まあ下にあるように殆どが挑発や身代わりで安定なのかもしれんが。
VSクレセリアの項目を作ろうと思ってるんだけど↓の議論はまとめて移動していいよね?
天敵はハッサムか?
↑というか鋼全般かな。グロスはコメパン連打で押し切られるし、銅鐸も瞑想持ちだと回復技の都合で勝てない。
レジスチルには手も足も出ない、エアームドも対策とは言い切れないが吹き飛ばしあるからな
↑グロスは瞑想積めばシャドボで対抗できないこともないが、爆発には要注意。
防御特化でHP満タンなら耐えるけど…どこで回復するかが決め手になるな
ただ↓の型にも書いてあるがコメットで攻撃上昇されると乙
↑↑↑瞑想をかなり積んだ状態からなら、そのまま押し切れることも珍しくない。
並みの物理アタッカーがクレセリアを落とすには一致弱点攻撃をもっていても3ターンはかかるが、
クレセリアは努力値によっては瞑想1積みでハッサム級の鋼を3確圏内に入れられる。
…まぁ、ドータクンやグロスはどう足掻いても無理だが。特に、最初から全力で突っ込んでこれるグロスはやばい。
つまりめざパ炎があれば・・・!まあ茨の道になるだろうけど
↑バンギラスをご存知だろうか。ぶっちゃけた話が晴れソーラーでもされなきゃ負けるはずなんて無い。砂嵐下ならめざパ格闘であっても特防振りかHP振りなら確3で耐える。要は噛み砕くでごり押しすればおk。月の光だって砂嵐で回復量が減るわけだし、これ以上の対クレセの適任はいないと思うんだが。
毒ふっかけられても、月の光の回復量が減ってしまうから結果、噛み砕くで押しとおせる。
↑ここがlv503on3想定のwikiだからバンギラスは入ってこないんだろう。
ってか、バンギラスでも型を見極めてから出さないとトリックとかもあるし確実には倒せないと思う。
まぁ、鉢合わせたならゴリ押しでいいだろうが。
↑まぁレベルはフラット制が多いとは思うけどね。
あと、トリックされて拘ってもかみくだくでいい気がするんだが…。まぁ交換される云々の話はまた別になってしまうけど。
月の光の回復量は時間帯によらず常に1/2(雨等除く)
ほとんどの型が積みや回復必須なため挑発に非常に弱い
瞑想とシャドーボールを封印されると乙(例:サーナイト・エムリット)
瞑想基本型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さor特防6 or HP252 特攻252 防御6
持ち物:たべのこしorカゴのみ
確定技:めいそう/つきのひかりorねむる
選択技:サイコキネシス/れいとうビーム/チャージビーム/シャドーボール/エナジーボール/めざめるパワー(炎)or(格闘)/みらいよち
どくどく、砂パーティ、霰パーティ、雨パーティに対してなら回復技は「ねむる」の方がいい。
しかし通常の状況なら月の光のほうが圧倒的に便利。
↑回復技の代わりに身代わりなんてどうか?超長期戦になるが瞑想積むと身代わりが壊れにくくなるし、状態異常も受けない。身代わりがないときに状態異常にされると終わるが・・・。
↑悪くはないだろうが、霰パーティ砂パーティが相手じゃ回復できないし、先制の火傷や毒や宿木のタネでも崩される。
↑↑つーか、身代わりが壊れにくいんなら眠るでおkってことになるよな
技枠が少ないため、めざめるパワーがあるとかなり広い範囲で戦えるが、個体値も同時に粘るとなると一致高威力はほぼ不可能に近い
メタグロスの爆発は耐えるが、やはり瞑想を積む前にメタグロスが出てくると厳しい
なぜならコメット攻撃上昇→クレセリア月の光→グロス爆発で乙るため
サイキネ対策されきってるんで抜く手もある。選択にしといた
↑みらいよち選択にいれといた。タイプにかかわらず威力80は技のスペース2個しかないこいつに適しているのかもしれない。求コメント
↑みらいよち・サイキネ・月光・瞑想で使ってるがかなり安定。瞑想積めば特殊は落ちないし、防御に努力値ふってるから物理も堅い。怖いのは眠りよりどくどく。
エスパー技との相性に優れるシグナルビームも選択肢に入る?悪に無抵抗ってことが無くなるが
↑確かに未来予知は相性無視なのでいいかもしれないが、だからといって攻撃技を未来予知1本にするのはきつい。
瞑想フル積みでも一撃で倒せないような相手が再生回復なんか持っているとどうしようもない
…と言ってる自分が冷凍抜いて身代わり入れようかどうか悩んでいる。
↑↑後出しでマニュが出てくる場合、その時に瞑想1回は積める。
マニュの辻斬りが確定4発なのに対し、こちらは瞑想1積みシグナルビームで個体値に関わらず3発以内で殺せる(特攻Vなら乱数2発)
ただ、クレセリアでマニュの相手をする必要性はどこにもなく、控えにグロスを置いとけばいいだけの話なので実用性は微妙
あまり好ましい話ではないが、高威力めざパ炎が現実的になってきている。
ハッサムならどうにか対処できそう。メタグロスはそれでも厳しいけれど。
↑俺のクレセリア高威力めざぱ炎だったから、めいそう/ねむる/冷凍/めざぱ@カゴで使っているけどめざぱ炎のありがたみより、水相手に半減しか打てない不便さの方が気になった。よく見る水に抜群のチャージビームはこいつに必須だと思う、耐久と相性もいいしどうでしょうか?
↑私もまったく同じ型で使っていますがとりあえずきついことこのうえないです。とくにラプラス。必殺されるし半減される。
だけどドラゴンを倒せなくなるのはきつい。
しかし最近はどくどくシャワーズが増えてきてどくどくシャワーズには手のうちようがないです(たいていは特防型、相手も眠るもち)。アドバイス求む
厳選の結果運よく高威力のめざパ地面、図太いクレセリアを手に入れられたけどこれは候補には入らない?
めざパ格闘と同じように鋼に対抗できるし、冷凍ビームと合わせれば弱点を9個突けていい感じなのだが。
↑地面だと結局浮遊銅鐸とハッサムの対策になってないから炎と比べるといまいちなんじゃね?
ただグロスの弱点つけると言う意味では格闘よりいいし悪くはないか?
↑せっかくそんな個体が出たのなら使うべきだと思うが、シュカ持ちのグロスは案外多いことにも注意。
あと、上にもあるように無理にグロス相手はしない方が無難かと。
ねむねご型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこし
確定技:ねむる/ねごと/サイコキネシス
選択技:チャージビーム/れいとうビーム/シャドーボール/エナジーボール/サイコシフト
↑候補にサイコシフトは? 攻撃手段は減るけど
↑ねむねごから出すとなると、相手に移せるのは0~2ターンの眠り状態だけ。
積み技なしで、攻撃技1つだけしか持たないクレセリアがその程度のターンを稼いで何になるんだ?
↑そうなのか、知らんかった
↑↑やってみたらねむねごシフトで普通の催眠と同等くらいの眠りを押し付けられたんだが・・
ねむねごサイコシフトが可能なら、努力値は防御252よりも特攻252のほうが良くないか?
図太いならHP252だけでも物理受けミロカロスなみの物理耐久があるし、
積み技なしの特攻100以下なんて悲しすぎる。
実際使ってみたが、サイコキネシスは意外と使いにくかった。
ただですら技のスペースが窮屈なのに、無効な相手がいるのはキツイ。
むしろ弱点を突けることの多い冷凍ビームのほうが使いやすい。
瞑想orチャージビームとの相性もかなり良い。
シフト持ちだし、持ち物やけどだまもありじゃないか?
眠ってないときもシフトがつかえる&火力耐久増大
ダメが多くなったら、楽に寝れる。
↑クレセリアじゃなくてねむねごシフトエアスラ@火炎玉のキッス使ってるがなかなか扱いやすい。
コイツも浮遊だから地震読み交換から火傷シフトとかできるな。寝てからは運任せだが仕方ない。
物理受け型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこしorラムのみorカゴのみorひかりのねんど
確定技:サイコキネシス/れいとうビーム
選択技:リサイクル/ねむる/リフレクター
龍や格闘を受けるのは大分安定
ただ決定力はない。
ねむる+リサイクルを追加。つきのひかり並みの回復速度があるが、技スペースはお察し。
↑冷凍ビーム/瞑想/眠る/リサイクル@カゴで使ってるんだが相当使いやすい。
元から硬いから半端なアタッカーに出せば余裕で瞑想積んで両受けできるし、リサイクルするタイミングは自分で選べるのも強み。毒も効かない。
冷凍後にリサイクルしてみたらヤチェ拾ってきた!とかいうこともあるけどそこはご愛嬌。ネタで作ったつもりがとても安定する。
挑発持ちや悪アタッカーなんかが辛いけどそれは他の型もほとんど同じだろうし、オススメできる型だと思う。
余談だけどタワー登るときすごく重宝する。相手は交代滅多にしないから瞑想6回積むこともしばしば。
タワークオリティ以外じゃ落ちないと言っても過言ではない。
問題は時間がかかることか。
↑タワーは積み易いのがいいけどなぁ・・・。
時間はともかく、そのタワークオリティが頻発するから困る
毒毒型 [編集]
性格:おだやか・ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこし
確定技:どくどく
選択技:ねむるorつきのひかり/かげぶんしん/サイコキネシス/チャージビーム/まもる
挑発マニューラに弱い
↑鋼でほぼ完封されるのも痛い。
↑未来予知はだめなのか?
対策してないとというか対抗できるポケモンいないと本当何もできないから注意。
↑眠る持ちがいればPPで勝てる
一致威力140↑技 鋼 眠りもち ピッピ 剣の舞+悪 結構こいつを狩れるやつはいる
チャージビームを入れると毒が利かない毒タイプと鋼タイプにも勝てるようになる(あくまで最終手段として)
クレセリアの耐久なら何回も撃てるので特攻に振らなくてもダメージが期待できる
ただしサイコキネシスを抜くとニドキング・ニドクイン・ハガネールには絶対に勝てなくなる
晴れパーティ型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防or素早さ6
持ち物:たべのこしorラムのみ
確定技:にほんばれ/つきのひかり/ソーラービーム
選択技:サイコキネシス/れいとうビーム/チャージビーム/シャドーボール
素で晴れさせる耐久があるしつきのひかりが2/3回復になるし良い事尽くめ。
しかし決定力がないので攻撃技は弱点付かないと厳しいかも。
↑晴れ抜いて瞑想ってのは厳しいかな ダブルなら成立しそうな気がしなくもないが
↑俺は賛成。こいつにわざわざ晴れさせる必要性はないし。むしろ月の光が2/3回復になることを生かして、晴れが終わる前までに瞑想積みまくる方がいいと思う
火炎球型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防or特攻or素早さ6
持ち物:かえんだま
確定技:つきのひかり/めいそうorチャージビーム
選択技:サイコキネシス/れいとうビーム/シャドーボール/エナジーボール/めざめるパワー(格闘)or(炎)/サイコシフト
未曾有の耐久力を誇っているクレセリアでもさすがにこれでは脆いのか?意見希望
↑毒毒と催眠を防げるのは悪くないと思うが。とりあえずサイコシフトを追加しといた
↑物理アタッカーに火傷の奇襲ができるのは嬉しいな。瞑想と一緒に使えばまず落とせなくなると思う。
ただ、技のスペースが致命的なほどに足りなくなる。瞑想+火傷の超耐久を諦めるか、サブウェポンを捨てるか・・・。
とりあえずこれってかなりもろくないか?火傷のダメージが思ったより多い
↑まぁ、火炎ミロですらネタに近いしな。
何故にトリックで火炎球を押し付けない?グロスとかマリルリとかラム持ちの可能性ある物理型の相手を
対処できると思うんだが.サイコシフトだとラムもたれたら終わるし,逆にトリックでラムを奪えば
つきの光持ちのこいつにはうまうまだと思う.
↑多分交換出しできなくなるからだと思う。
セミフルアタ型 [編集]
性格:ずぶといorひかえめorおくびょう
努力値:HP252 特攻調整 素早調整 残り防御
持ち物:たつじんのおび
確定技:サイコキネシス/つきのひかり
選択技:れいとうビーム/シャドーボール/エナジーボール/めざめるパワー(炎)or(格闘)or(地面)/チャージビーム
弱点を突きながら戦うクレセリア。
かなり安定した戦いを展開できるが、若干脆い。
メザパが無いと鋼悪で止まるため、実践投入は難しいかもしれないが強さは保証できる。
素早は最低でも最速ガラガラは抜いておこう。
↑一応シグナルビーム覚えさせれば悪に反撃できる
プラチナの教え技だが
↑この型の選択肢に瞑想はないのか?
こいつの耐久なら一致弱点さえくらわなければ余裕で積めると思うし、一回でも積んだらかなりの火力でるぞ?
スカーフトリック型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:こだわりスカーフ
技:サイコキネシス/めいそう/トリック/つきのひかりorねむる
6on6何でもあり戦想定。
球しんそくアルセウスに交代で出したとしてトリックが決まるまでに受ける(急所なしなら)最大ダメージは60%。
トリックして鋼やゴーストにかえる余裕はある。特に自分が晴れパなら60%は1ターン隙をついて出せれば回復可能。
自分の初手がグラードンかつ相手の行動がしんそく→しんそくであった場合、なら月の光からの回復でそのまま倒せる。
舞い→しんそくだと逃亡せねばならないが。またしずく兄妹にも有効。
↑残念ながらアルセウスにトリックはマルチタイプ発動の有無を問わず効かない。アルセウスのページを参照
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
Lv. | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | ねんりき | 50 | 100 | エスパー | 特殊 | 25 |
1 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
11 | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 |
20 | しろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 |
29 | オーロラビーム | 65 | 100 | こおり | 特殊 | 20 |
38 | みらいよち | 80 | 90 | エスパー | 特殊 | 15 |
47 | きりさく | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
57 | つきのひかり | - | - | ノーマル | 変化 | 5 |
66 | サイコカッター | 70 | 100 | エスパー | 物理 | 20 |
75 | サイコシフト | - | 90 | エスパー | 変化 | 10 |
84 | みかづきのまい | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
93 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
※Lv50戦では「つきのひかり」「サイコカッター」「サイコシフト」「みかづきのまい」を覚えないので注意!
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技16 | ひかりのかべ | - | - | エスパー | 変化 | 30 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技20 | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技29 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技33 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技48 | スキルスワップ | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技53 | エナジーボール | 80 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技57 | チャージビーム | 50 | 90 | でんき | 特殊 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技67 | リサイクル | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技73 | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技85 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
技86 | くさむすび | - | 100 | くさ | 特殊 | 20 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技92 | トリックルーム | - | - | エスパー | 変化 | 5 |
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | れんぞくぎり | 10 | 95 | むし | 物理 | 20 |
○ | ○ | こごえるかぜ | 55 | 95 | こおり | 特殊 | 15 |
○ | ○ | しねんのずつき | 80 | 90 | エスパー | 物理 | 15 |
○ | ○ | トリック | - | 100 | エスパー | 変化 | 10 |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 |
○ | ○ | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 |
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ○ | シグナルビーム | 75 | 100 | むし | 特殊 | 15 |
○ | じゅうりょく | - | - | エスパー | 変化 | 5 | |
○ | マジックコート | - | - | エスパー | 変化 | 15 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | タマゴ未発見 |
性別 | ♀のみ |