ゲンガー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ゲンガー [編集]

No.094 タイプ:ゴースト/どく
特性:ふゆう(じめんタイプの わざを うけない)
入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
60656013075110

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/エスパー/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)くさ
いまひとつ(1/4)どく/むし
こうかなしノーマル/かくとう

※特性「ふゆう」により、じめん無効


特攻130なものの最も威力の高い一致技が威力90(ヘドロばくだん)なので等倍相手の決定力はハッサムと同程度。
しかしサブウェポンはなかなか優秀。補助技も高い素早さとあいまって強力なものが多い。
ユーザーは多いが、メジャーなポケモンの中では使い方が結構トリッキーなポケモン。単純な殴り合いではまず競り負ける。うまく補助技を使うべし。

プラチナでは催眠術自体が弱体化したため、催眠中心の戦法は安定しなくなってきた。それでもそこそこの強さを発揮するが、ラム持ちや不眠ドンカラスあたりでより余裕を持って対抗できるようにはなった。詳しくは要注意ポケ対策を参照。

弱体化したとはいえ、まだ催眠使いはいることにはいる。
不意にかまされて好き放題されないよう注意。

HGSSの教え技でいたみわけを習得可能になった。みがわりと組み合わせたりすれば決定力の補助になるだろうか?
↑ハピナス・カビゴンあたりには元の体力の低さもあってうまく働きそう。
先に身代わり貼れれば電磁波なども怖くない。
↑痛みわけ・身代り・シャドボ・気合球@食べ残しで使ったんだがむちゃくちゃ強い
自分より遅いポケモン・受けに来たハピをボコボコにできる
↑何故黒いヘドロじゃないの?他の霊との大きな差別化要因にもなりうるのだが・・・
↑持ち物が余ってたんならどちらでもかまわないだろ。
なぜそんなとこに突っ込んだの
↑トリック読みで降臨した際にデメリットが少ない
6→3のケースならばそれをする機会が少なからずある

痛み分けの他卵技で金縛りを習得したが、こっちはどうなんだろうか
↑身代わりと組み合わせれば格闘や地面のサブウェポン縛れるから良さそうだな
↑補助技絡めた型が滅び型しかないが、上でいくつか挙がってるんで滅び型とは別に独立させて作ろうかと思うんだが意見求む
↑とりあえず実績が認められるので作成してみました。
その他追加したいことがあれば編集お願いします。



催眠道連れ型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:シャドーボール/さいみんじゅつ/みちづれ
選択技:きあいだま/10まんボルト/めざめるパワー/エナジーボール/ヘドロばくだん/サイコキネシス/だいばくはつ

1.シャドーボール(超ゴ)・10まんボルト(水飛)は攻撃
2.それ以外はさいみんじゅつしてから攻撃
3.死にそうになったらみちづれ

※以下、()内はPt以降での仕様
タスキ前提で催眠2回打って1回でも当たる確率は数字だけなら90(84)%になる。
広角催眠は77(66)%だが、等倍なら1発は耐えられるだろうから、2発打てれば95(88)%
実用性は僅差で広角>襷な気がする。気合球あり=広角、なし=タスキでいんでない?
↑そうすると道連れの機能が低下すると思う。本来ならば先手で一撃で倒される奴を倒す、もしくは流すことができる襷をすてるのも…まあ結局は好みってレベルにおさまるかな。

選択肢の中で一番のオススメなのは気合球。
霊との相性補完は完ペキで、霊+闘の攻撃技の組み合わせは唯一全ポケモンに等倍以上がとれる。
特攻種族値130が繰り出す半減不可の威力120は脅威。他の型でも優先度は高い。

読みが必要だが相手の襷対策に不意打ちとかどうよ?
↑あってもいいと思う。ゲンガー=先制技無しと思われがちなので、相手の裏をかける。
↑不意打ち入れた事あるけど、攻撃力が低いから使う機会は少ない。
↑攻撃するためにいれるんじゃなくて襷封じのためだと思うんだが
PTに先制技持ちがいない場合は候補にしてもいいと思うけど。
↑この型に不意打ち入れるスペースは無い

カウンターもありかも
↑HP無振りのタスキカウンターでHP全振りカビゴンまで一撃で落とせるからアリだと思う
↑↑カウンター使ってるけど意表がつけてかなり強力
カウンターと道連れでうまくいけば2匹持ってける。

催眠と道連れって両方いるのか?
↑催眠で交替さそって道連れでさらに交替を…っていう風に使うのかな
よく分からないが不必要だったら道連れを抜けばいいのでは?

この型使ってみたが、さいみんじゅつ/きあいだま/シャドーボール/みちづれ@こうかくレンズが一番安定したな。
タスキでも使ってみたが意外に相手の攻撃に耐える
↑と同じ技構成でこうかくレンズ使っていたけど、外す時は外すから安定しなかった。
あと、タスキが何度か欲しい場面があったからタスキ使っているが上手く行って2体持っていけたから
タスキは欲しい。

プラチナで命中60%のさいみんじゅつが2回連続で外れる確率は16%、つまり大文字が外れる可能性とほぼ同じ。
70のときと比べるとかなりリスキーになった。

相手の高速スピンを読んで光臨し、スピナーを潰すこともできる
攻撃技のそれぞれの仮想敵(スピナー)は
シャドーボール:ネンドール、スターミー
10まんボルト:カメックス、ドククラゲ、デリバード、パルシェン
サイコキネシス:エビワラー、サワムラー、カポエラー
エナジーボール:カメックス、パルシェン、サンドパン、ネンドール、ドンファン
攻撃範囲はエナジーボールが広めだが威力は1番低い
また、上の表は相性だけの話なので実際にはそこまで範囲は広くない

ちょうはつ、みちづれ、さいみんじゅつは交代促進技
おにびはスピナーにおおめな物理対策
おにびやさいみんじゅつを採用する場合は味方のどくびしとの兼ね合いに注意
↑3対3でスピン持ち自体少ないし読むの難しくないか?

+  対カビゴンに対する気合球について

フルアタ型 [編集]

性格:おくびょうorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こうかくレンズorきあいのタスキorこだわりスカーフorいのちのたま
確定技:きあいだま
選択技:シャドーボール/10まんボルト/ヘドロばくだん/エナジーボール/めざめるパワー(氷)/こごえるかぜ/みちづれ/サイコキネシス/カウンター/ふいうち

シャドーボール/きあいだま/みちづれ/10まんボルトorエナジーボールorめざめるパワー(氷)が使いやすい。
この型では結構よく見る。
襷カウンター使ってるけどかなり意表つけるよ。道連れとの相性が最高です
↑俺もこの型使ってる。グロスやガブとかこれで落すと最高に気持ちいい

せっかち シャドーボール/めざめるパワー(氷70)/カウンター/ふいうち@きあいのタスキ の構成で使ってるけど
上にも少し書いたように自分より早いポケにも対応できるし、凍える風と違い相手は倒せると思って攻撃してくるので技名通り不意を突ける。
意地っ張りスカーフガブリ素早さ134調整残りHP振りはめざ氷70→不意討ちで確殺。
自身の防御個体値が低ければHPグロスのプレートバレパン2発をカウンター→不意討ちで確殺。プレート無しは乱数。
プラチナで強化されたハッサムは、シザクロ→バレパンの可能性に注意。
↑こいつに虫食いはこないだろ。催眠の可能性もあるしバレパン連打で来ると思う
↑ラム持ちハッサムも少なからずいるし、カウンター読んであえて四半減技を選択することも考えられる。
ゲンガーが無振りで特化テクハッサムの珠バレパンを耐えると知っていれば、タスキじゃなかったら1撃で美味しいという浅はかな期待もしないはず。
ただ上の構成なら注意も何も、追い打ち警戒してカウンター選択するしかないけどね。
↑×3普通に凍える風の方が使いやすいと思うけど。ガブはヤチェが多いしスカーフでも対応できる。俺もたまたまめざ氷高威力が出たから使ってみたけど襷持ちなら凍える風の方が使いやすかった。
↑めざ氷の欄に凍える風を入れただけで機能するという話ではないし、その逆でもない。
タイマン前提で話をしてるみたいだけど、めざ氷はタスキ消費して1匹倒した後にスカーフでもヤチェでもないドラゴンを狩れる可能性がある。
道連れがあれば、死に際に凍える風を打って後続のサポートということにもあまりならない。
↑おそらくPTの主力であろうドラゴンが、すばやさが高く道連れの可能性がある瀕死のゲンガーに対して出てくるかね?
出てきたらスカーフの可能性大だと思うんだが。
↑そりゃ自分からは出てこないでしょ。ドラゴンに限らずゲンガーより遅いアタッカーは出てこない
死にかけのゲンガーには先制技持ちが出てくること多いし先制技読みで交代して大事にとっとけばいい
これって道連れ使うゲンガーならよくある立ち回りだと思うけど。
↑めざ氷は関係なくなるが、瀕死ゲンガーの先制技読み交代は非常に読まれやすい点にも留意。
積まれたり普通に攻撃されると、後続が何も出来ずに落ちることも。そうなったら本末転倒。
リスクは大きいが相手によっては攻撃したり、道連れもありじゃないかな?

最速にできなくなるが、めざパ炎は候補に入らない?
ハッサムピンポイントだが、流行ってる上にガンガン呼ぶから使えると思うのだが。
↑使ってみたがかなり使える。意外と相手がバレパンを打ってのこないので無償で落とせることも多い。
ただ相手にハッサムがいないとあまり使用機会がないのでその辺はメタとの兼ね合いで。

スカーフを持たせることで、ほぼ確実に先制して攻撃したり、催眠術や道連れを決めることもできる
主要技(シャドーボール、ヘドロ爆弾、10万ボルト、気合玉)は交代でことごとく無効化される。
スカーフが相手にバレた後は慎重に攻撃技を選ぶこと。
↑素早さ補正無しでも最速95族を1上回るけど特攻に補正をかけるメリットが見当たらない
先制できても結局2発必要な場合が多いし1撃で倒せるような紙の相手はタスキ持ってる
スカーフ持ち100族は最速も多いし抜かれるデメリットが大き過ぎてせっかくのスカーフが台無し
最速を捨てるなら性格うっかりやで攻撃極振りにして大爆発入れるとハピナスも突破できる
特防マイナス補正でもVで12振ってHP135(UV無振)あればサンダースのシャドーボールが確定2
防御は実値78(無振26以上)でプテラのストーンエッジが確定2
素早さ調整して残り特攻

ところで確定技のシャドボと気合玉が入れ替わってるが議論はしたのか?
↑まあ気合玉は役割持てるカビへの遂行技だから必須で良さそう。シャドボは気合玉と威力が同じだから必須かどうかよく分からないけど命中率と気合玉との相性の良さから確定でも悪くは無い。それより電気技は確定でもいいと思うが実際どうなのか?
気合玉の有用性は高いけど、シャドボより上の優先度なのか?
命中70なうえ、普通は一致技が使われるメインウエポンとしては大して高くない威力のきあいだまをシャドボより優先させるのはどうなのだろうか
気合玉はゲンガーの場合シャドボと組み合わせるから真価を発揮するんだし、命中80以下の技を一番打つ回数が多いメインに据えるのは不安定すぎる
↑たしかにシャドーボールの相性補完だけど必須ではないだろう。
使いやすいことに間違いはないが、電気タイプの主力技をかみなりにしているようなもんだ。
しかも仮想敵のカビゴンだけど、おいうちとかかみくだく覚えるんだが
こちらの攻撃は2確で、尚かつこうかくレンズでない限り命中は0.7*0.7=0.49で激しく微妙。
相手はかみくだくなら1確、交換しようとしてもおいうちで半分持っていかれるかも。
それなら最初から、タスキカウンターかみちづれすべきだろ。

性格をせっかちor無邪気にして大爆発仕込むのはどうだろうか?
意見お願いします。
威力は珠無補正無振りだと無振りラプラス辺りまで確1。道連れと違って能動的に使えるのも良い。
調整すればハピも確1に入るし、十分ありかも。ただし、ほぼ球必須。

みがのろヤタ型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP4n調整 残り特攻
持ち物:ヤタピのみ
確定技:のろい/みがわり
選択肢:シャドーボール/ヘドロばくだん/10まんボルト/エナジーボール/きあいだま/サイコキネシス/めざめるパワー

補助技読んで身代わりを登場させ、呪いを掛けてヤタピ発動から攻撃に移る。

呪いを掛ければ相手の襷を潰すだけでなく決定力を大きく助けてくれて、受けを流す可能性も秘めている。
と言っても呪いとヤタピを含めた気合球でも特防振りハピをギリギリ倒せなかったり。
ミロカロス辺りは突破可能。

1匹倒せば収穫なので1匹倒せたらそのまま攻撃するのもいいが、厄介と見た相手は呪い掛け死にもあり。
カムラでの応用可。

滅び型 [編集]

性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:こうかくレンズ
確定技:ほろびのうた/さいみんじゅつ
選択技:だいばくはつ/のろい/みちづれ/みがわり/ちょうはつ/攻撃技

ムウマージとの差別化のためにも催眠術は必須。
成功しても微妙なのに成功率も低い共倒れ狙いではなく、後続のサポートのために使う。
基本は催眠術から。相手がどこで入れ替えてくるかを読むのが肝心。
相手の控えに眠りポケを仕込んだまま、もう1匹を滅びor呪い状態にしたり爆殺したりできると後がラク。
使ってみた感じでは大爆発や呪いなどの自主退場技がかなり重要。両方でもいい。
攻撃極振りだと大爆発でHP振りトゲキッスがぴったり確定1。

身代り補助型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP調整4n or 4n+1 or 16n+1(たべのこし持ちの場合) 残り特攻
持ち物:くろいヘドロorいのちのたまorヤタピのみ
確定技:みがわり
選択技1:いたみわけ/かなしばり
選択技2:シャドーボール/きあいだま/ちょうはつ/みちづれ

HGSSにて習得したいたみわけ/かなしばりとみがわりを起点とした補助型。
二つの技の性能からみがわりはあった方がいい。

かなしばりはエッジ/地震しかもっていない鈍速の地面or岩タイプや
エッジorしっぺの片方しか持っていない格闘タイプなどに強い。

いたみわけの存在からハピカビを相手にできるのできあいだまは持っていると便利。

お互いのHPが最大の状態から
HP無振りゲンガーが無振りハピにいたみわけをした場合、きあいだまで中乱数2発
 一度こちらがみがわりを使っていた場合は、高乱数2発
 いのちのたま持ちなら、特防振りハピも高乱数2発
同条件ゲンガーが特防252振りカビにいたみわけした場合、きあいだまで確定2発
 特防特化カビもいたみわけから確定2発

ハピナスに対して食べ残し持ちや特防振りを想定するなら珠を持つのがいいかもしれない。
↑HPを4nに調整してヤタピって手もあると思うが。

持ち物はたべのこしよりくろいへドロがいいのでは?
↑追加しました。

痛み分け入れる場合のろいって選択肢ならないかな。みがわり前提になるけど、のろいのあと相手逃げるにしたって、交換にしたってそのあとの痛み分けは、受け難いんじゃないかな。
↑みがのろ金縛りまもるでヘドロ持たせてずっと使ってるけど強いよ
メイン技がのろいだからこの型の趣向とはちょっとちがうけど

催眠術は候補に入らないの?

耐久調整型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:HP156 防御100 素早さ252
持ち物:こうかくレンズorくろいヘドロ(身代わり使用時)
確定技:さいみんじゅつ
選択技:シャドーボール/きあいだま/みがわり/おにび/10まんボルト/みちづれorだいばくはつ

すべてV前提で
攻撃振り陽気ガブリアス逆鱗最大乱数以外耐え
攻撃振り意地っ張りマンムーエッジ+礫耐え調整
↑C極振り無邪気サルのオーバーヒートも確定で耐える

俺はこの型のゲンガーにジュカインを催眠で無力化され、ガブリアスに鬼火を打たれてボロボロにされた経験あり
先発で出して、相手が流せる相手なら身代わり。そうでないなら催眠
ラム持ち特殊には弱いのでそのときは逃げるのが無難。スカーフ特殊にも弱い。物理にはけっこう堅いので意外と落ちない
ほかに欠点としては催眠と鬼火の命中が挙げられる
↑耐久があるので後出しもしやすい。というか、それがこの型の強み。

催眠以外の技も確定にしてもいいと思うがどうだろう。実際使われているのはほとんど催眠/鬼火/身代わり/シャドボ@ヘドロの構成だし

個体値V測定方法 [編集]

レベル別ドーピング無し判定(HP・防御・素早さ・特攻のみ対応) [編集]

Lv.11でHP・防御・素早、Lv.13で特攻が判定可能。
Lv.11 ゴース

能力+補正無補正-補正ドーピング回数
HP31[0]
防御161513[0]
素早282623[0]

Lv.13 ゴース

能力+補正無補正-補正ドーピング回数
特攻383531[0]

Lv固定最低限アメ判定 [編集]

攻撃と特防以外は上の方法でやったほうが圧倒的に楽。
Lv.13 ゴース

能力+補正無補正-補正ドーピング回数
HP35[1]
攻撃201917[3]
防御181715[1]
特攻383531[0]
特防201917[3]
素早333027[1]

Lv.1で特防が6(特防↓性格なら5)ならUV確定。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ゴースゴースト
ゲンガー
ゴースゴースト
ゲンガー
ゴースゴースト
ゲンガー
GBA
ホウエン
GBA
ホウエン
GBA
カントー
GBA
カントー
DSDSタイプ分類PP
111111さいみんじゅつ-70エスパー変化20
111111したでなめる20100ゴースト物理30
888855うらみ-100ゴースト変化10
1313486488くろいまなざし--ノーマル変化5
161613131212のろい--???変化10
212116161515ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
283121211919あやしいひかり-100ゴースト変化10
----2222ふいうち80100あく物理5
-25-25-25シャドーパンチ60-ゴースト物理20
----2628しっぺがえし50100あく物理10
--36452933シャドーボール80100ゴースト特殊15
333928313339ゆめくい100100エスパー特殊15
----3644あくのはどう80100あく特殊15
364833394050みちづれ--ゴースト変化5
--41534355あくむ-100ゴースト変化15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技19ギガドレイン60100くさ特殊10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技49よこどり--あく変化10
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技60ドレインパンチ60100かくとう物理5
技61おにび-75ほのお変化15
技63さしおさえ-100あく変化15
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技84どくづき80100どく物理20
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
サイコウェーブ-80エスパー特殊15
ほろびのうた--ノーマル変化5
くろいきり--こおり変化30
おどろかす30100ゴースト物理15
おにび-75ほのお変化15
おんねん--ゴースト変化5
だいばくはつ250100ノーマル物理5
×ほのおのパンチ75100ほのお物理15
×れいとうパンチ75100こおり物理15
×かみなりパンチ75100でんき物理15
×かなしばり-80ノーマル変化20HGSSのみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
ゆびをふる--ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
だいばくはつ250100ノーマル物理5
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
あくむ-100ゴースト変化15
じばく200100ノーマル物理5
こごえるかぜ5595こおり特殊15
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
トリック-100エスパー変化10
はたきおとす20100あく物理20
ふいうち80100あく物理5
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ50100ノーマル特殊10
いたみわけ-100ノーマル変化20
なりきり--エスパー変化10
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ不定形
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

ほろびのうたムウマ(L41)
だいばくはつ:自力(マ)orマタドガスorフワライド