ケッキング - ポケモン育成考察Wiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ケッキング [編集]

No.289 タイプ:ノーマル
特性:なまけ(行動すると次のターンに行動が出来ない。交代は可能)
体重:130.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
デメリット670族HP攻撃防御特攻特防素早
ケッキング1501601009565100
レジギガス11016011080110100

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

一般ポケでありながら伝説級の破格の種族値を誇るが、その代わりにデメリット特性を抱えている。
攻撃強化アイテムの充実や特性のコンボにより、他のポケモンでもコイツ並の破壊力を出せてしまうことも厳しい。

タスキやスカーフに弱く、相手を選ぶ必要がある。身代わりや積みもだがそっちはアンコールである程度カバーできる。
もちろんだが守る持ちは天敵。どうあがいても勝てない。守る読み交代で後続無償降臨を狙うという手もあるが・・・。

こいつ自身にスカーフやハチマキを持たせて、積まれてからの無双を阻止する手もある。
こちらのPTの穴を強引に落とす、隠し球としての存在でありたい。

特性の関係上ギガインパクトがメイン技の第1候補だが、他の技は怠けのターンに交換が出来る。
あえて交換しないで怠けターンに相手に身代りや積み技を使わせ、アンコールして後続に被害が無いような状態を作り出し交換という手もある。
もちろんケッキングより速い相手と守る,見切り持ちには使えないが、ケッキング=拘りアイテム持ちと思われ易いので決められるチャンスは多い。
何のメリットも無いのに怠けターンに交換せずにただ居座らせるだけだと逆に相手にアンコールを読まれて行動ターンに交換される恐れもある。
ギガインパクトだと反動で交換できないというオマケが付くため比較的他の技より次のアンコールをばれる事は無いが、なんにせよ読みが大切。

プラチナの教え技でふいうちを取得。ケッキングより速いアタッカー(ラティオス等)に対してなら有効ではある。
ただし読み外したらせっかくの行動ターンを無駄にする事になるのでハイリスクハイリターンな技と言える。

HGSSでけたぐりを習得。実際のところ使えるのか
↑かわらわりは威力75、アームハンマーは素早さ下がるから使えると思う。
ハピもノーマル技で十分だし。

ネタの基本形とここの特殊型入れ替えてもいいのか・・・?
あの型使ってみたら意外と実用性があったしな。拘らない方が読まれにくい。
↑追加した。特殊も使えると思うから残しておいた。

すばやさ種族値は激戦区と言われる100。
そうそういないだろうが補正無し極振り115族と同速で、それ以下の補正無しは抜ける。
補正無しでも極振りにしてスカーフ巻くとデオキシス以外はすべて抜ける。同じスカーフ持ちに注意。

こいつは見せ合いにおいてヌケニンに近い運用ができると思う
生半可な耐久なら余裕で持っていくから、相手は岩鋼霊をほぼ確実に入れてくる
それによって相手の3匹をある程度まで絞ることができるし、その岩鋼霊も弱点技なら持ってくから先発にも出しづらいしな
ただヌケニンと決定的に違うのは読み外した瞬間に相手もしくは自分が一方的にオワタな状態になることだが

余談だが まもるorギガインパクトで倒す→なまけターンに交代される→まもる→どくどく→まもる→あやぴかで異常状態の乱舞ってことになることも
まもるとどくどくには本当に注意 
耐久ドククラゲがたまにヘドロ回復の時間稼ぎにまもる持ってるので本当に注意



技候補 [編集]

おんがえし102(153)100打ち逃げ技候補No2、捨て身タックルやギガインパクトと比べると火力不足だが、反動を受けずに打ち逃げできるのは利点となるか

|BGギガインパクト|BG150(225)|BG90|BG恐ろしい破壊力を持つ技 反動はなまけのおかげで気にせず使えるがポケモン交換ができなくなる
HP振りミロカロス,カイリキー等までなら確1。無振りガブリアス、素早さ調整で残りHPに振ったカイリューなんかは中乱数1発。
残念ながら防御特化ハピナスを倒せない|

すてみタックル120(180)100ギガインパクトと違い交代できるのが強み。HP振りポワルンまでなら確1。HP防御種族値80の耐久無振りも確1、耐久無振りのアタッカーを狙うなら捨て身タックルで十分
みだれ引っかき18(27)80みがわり潰し、耐久の低い速攻型アタッカーならみがわり潰した後つぶせるかも たまに2回で終わったりはずすのは愛嬌。単純計算で5回当てると威力135
のしかかり85(127.5)80三割まひ。もともとのすばやさのおかげでチャンスを生めるか
&サブウェポン
&わざ&威力&命中&備考
ほのおのパンチ75100鋼狩用。アムハンや地震よりも威力が劣るが、浮遊銅鐸・無道・ハッサム等によく効く。鋼対策としては鉢巻型以外、大文字の方が有効。
れいとうパンチ75100ドラゴンや物理受けのグライオン対策に、鋼を呼ぶポケモンなので読み間違えると痛い。
かみなりパンチ751004倍でないとおんがえしにすら威力が劣るので、ほとんどギャラピンポイント。一応無道にも抜群だが、炎拳のほうが範囲が広いうえにどのみち火力不足。
つじぎり70100霊対策。コイツの場合、影爪のほぼ完全上位交換と言えそうだが、タマゴ技なので捨て身タックル等のGBA教え技と両立不可。
ふいうち80100先制技、ラティアスなどに有効、読みはずすと行動ターンをつぶすことに。
おいうち40(80)100先出しで相手が中途半端なアタッカーなら交代する際に当てれるかもしれないが、なまけターンに交代されるとまるで意味が無い。特に役割とは合っていない。
シャドークロー70100辻斬りと同じく急所+1、辻斬りと違いノーマルに対して無効なので範囲が少し狭い。こちらは技マシンで覚えれるので、メインに捨て身を据える場合などには霊対策はこちらで。
かわらわり75100壁壊し。アムハンと違い素早さが下がらないのが利点。タイプとしては範囲が優れているが威力不足。
アームハンマー10090すばやさが一段階下がる、地震・アムハンが2倍抜群でノーマル技等倍の相手には、インパクト撃った方が威力が高い。ハピに対してもインパクトで十分。メインウェポンに関わらず、反動の有無や範囲の面で格闘技や地震の優先度は高い。
けたぐり---100威力不安定だが、素早さが下がらないうえに撃ちたい相手のほとんどに瓦割り以上の威力が出せる。
じしん100100格闘技と同じく、鋼・岩に対して有効。範囲が被るため択一の場合は好みで。ノーリスク威力安定。一方で、読まれると浮遊や飛行に無償降臨を許してしまう。
いわなだれ7590ノーマル技との相性補完は無く、他の技のほうが威力が高くなる相手がほとんど。スカーフ型等でのひるみ狙いも、特性の性質上明らかに向いていない。

基本型 [編集]

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252/素早さ252
持ち物:シルクのスカーフ/たつじんのおび/いのちのたま/きあいのタスキ
攻撃技:一致技から1,2個選択。
    サブウェポンから好みで選択。
選択技:アンコール/あくび/どくどく/いばる/なまける/のろい/ドわすれ/ビルドアップ/ちょうはつ/ほえる/きあいだめ

拘りアイテムを持った撃ち逃げ型がメジャー故に交換しない型の方が意外と読まれない。
ケッキングの攻撃 → 怠けて動けない、相手は積む → 先制アンコール なんて動きができる。

拘り型じゃ決して出来ない動きで相手を翻弄せよ!
↑実際に使ってみた。
シルクのスカーフ持たせてギガインパクト つじぎり じしん アンコール@ようきで実践してみたが、
先制でギガインパクト撃って相手をひんしまで追い込むと次のポケモンが例外なく積んだりみがわり出したりしてくれて、
アンコールで余裕で控えが立ち回りやすくなった(結局ケッキングが3タテしたが)
「なまけ」を逆に強みに変えられるのがいいと思う。
↑持ち物を珠にして全く同じ型を作ってみたけどこいつ恐ろしく強い
なまけを強みになんてハハッワロス、なんて思ってたが本当になまけが強みになる
ケッキングにアンコって印象は薄いらしくなまけターンには殆どの相手が積み技使ってくるからそれをアンコして流せるし
居座られても珠ギガインパクトで半端な耐久のポケモンは大体一撃で倒せる
↑GBA時代からのトレーナーでケッキングの全盛期を知ってる人ならアンコ持ちは簡単に読まれる。第四世代から始めた人はケッキング自体マイナー寄りのポケモンになりつつあるからアンコは読まれにくい。
↑↑珠だとこだわりじゃないとばれるからアンコするならエフェクトが反映されない道具の方がいいと思う
↑逆にアンコを警戒してくれれば積み技の抑制という目的は果たせるからバレてもあまり問題にはならなかったな。
他の道具を持たせてもダメージ量や素早さでこだわり系では無いとバレてしまうことも意外と多い。
どの道具を持たせるにしても怠けさせるか交換するかを判断する読みスキルはかなーり必要だと思う。

性格を無邪気orやんちゃにして大文字とか放つのは駄目かな?こいつの場合は攻撃を活かすために炎のパンチとかにした方がいいのだろうか。
↑良いと思います。実際に恩返し/シャドークロー/アンコール/大文字@無邪気 の構成で使用中です。
ケッキングは物理型がメジャーなので、相対するポケモンも対物理に秀でた相手が多い様子。
実際使用してみて、鋼、カウンター持ち、物理受け、威嚇連打などのポケモンに対して有利に立ち回れたので、大文字は十分に選択肢に入るかと。
また下記のスカーフ型でも大文字は採用されてます。
性格に関しては、役割破壊程度なら下方補正の性格でも良いのかもしれません。仮想敵を決めたり、確定数の計算は行っていないので確かなことはいえませんが。
↑軽く計算するとH振りエアームドはどっちでも確2(補正無しなら珠で乱数)、はねやすめ入れられると大体乱2

どうでもいいけど辻斬りとシャドークローだと同じ威力 同じPP 同じ命中だけど
シャドークローの方がノーマルに対して無効なので 辻斬りとシャドーだとシャドは不要に見えるけど
そもそも似たような技が二つ候補に挙がるのはおかしいと思うけどどうかな?
タマゴ技の関係で二つ乗せてるっぽいけど 明らかに不要に見えるのは気のせいかな
↑捨て身使う場合しかシャドクロは選ばれない。だから捨て身使わないならいらない

拘っていないので影分身はどう?まもる持ちに手も足もでないってことは無くなる。
↑いや手も足も出ないだろ。居座るつもりなら別の型だし、素直に交替したほうがいいと思う。

拘り鉢巻型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 もしくは攻撃252 防御252 素早さ6 もしくは攻撃252 防御、特防、素早さ調整
持ち物:こだわりハチマキ
技:すてみタックルorおんがえしorギガインパクト/じしんorけたぐりorアームハンマーorかわらわり
選択技:3色パンチ/つばめがえし/だいもんじ/つじぎりorシャドークロー

基本的に1発撃ったらすぐに交換する、場合によっては居座っても可。
ほのおのパンチはエアームド以下の防御特化鋼確定2発。
こだわりハチマキで威力上げてるし、基本撃ち逃げの為『ようき』推奨。
ドラゴン対策にれいとうパンチ欲しいと思ったら、すてみタックルで1発だったよ。

プラチナで教え技の登場により、つじぎりとほのおのパンチの両立が可能になった。
DPならシャドークローを辻斬りの代わりに使うことも出来る。

身代わりがお手軽に普及している現状では素早いポケモンに「身代わり→積み技」になりがち
この型でアンコールは選択肢にならんものだろうか、アンコは身代わり貫通する、こちらは控えと無償で交換可能
この型に限らずこいつは身代わりがとにかく天敵だし、襷持ちにも補助技を積まれやすいから
拘り型では普通あり得ないはずのアンコールも、こいつに限っては選択肢に入ると思う
↑アンコールは拘り型でない方が使いやすいかと
↑↑この型のアンコールは相手の初手みがわりにしか機能しない気がする…。素早さ100もあるし
しかも読み外したら何も出来ずに交代は痛すぎるからアンコールするんならシルクのスカーフor珠の方がマシかな?

おいうちは候補にならない?
キャラによってはケッキング見たらすぐに引っ込むと思うんだけど。
↑確かにいそうだが、威力不足感は否めない。
しかも、大抵ケッキングは拘り系なんで「交代する」と読まれやすい。

いじっぱりでもよくないか?
交代で出してきたやつに大ダメージを与えることは重要だし、
先手身代わりがいやなら上にあるようにアンコールすればいい
↑意地っ張りでなんか確定数変わるの?確定数じゃなくて蓄積ダメージが変わる、と言われてもその程度乱数でカバー可能だし
↑確定数自体がかなり変わってくるから普通にあり。↑↑いじっぱりにするなら素早さは調整か、70抜きとか...?

陽気以外ありえないという流れが気に食わんので意地っ張りを追加。意地っ張り耐久振りも普通に使える。
防御252振りでプレートグロスのコメパンを2発耐えるほどの物理耐久になるから後出ししやすい。後出ししやすいという点は撃ち逃げが基本の鉢巻ケッキングにとって重要だと思う。とちらかといえば63より66向けだが。

拘りスカーフ型 [編集]

性格:さみしがりorやんちゃorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り特攻
持ち物:こだわりスカーフ
技:すてみタックルorおんがえしorギガインパクト/じしん/つじぎり/だいもんじ/かみなり

基本的に1発撃ったらすぐに交換する、場合によっては居座っても可。
だいもんじはドータクン以下の防御特化鋼確定2発。
↑文字を打つといってもガブほど攻撃のチャンスが多いわけではないから
特攻の配分を耐久にまわしても問題ないと思う
↑同意見。耐久↓性格にしてまで特攻に半端な努力値振らないでいいと思う
全型に言えるけど特殊に半端に振る場合大文字とか使う必要性が微妙。かなり意表技の域で、ホントに防御特化ポケにしか使えない
攻撃補整↑性格ほのおのパンチならHP振り程度の炎弱点の相手には大文字よりダメージ入ったりする
ドータクンに関してだけど防御特化でないならば炎のパンチの方がダメージ量多い気がする
残りは耐久か、調整せずに素早さ全振りのどっちかでいいと思う。ダブルでスキスワして使うんでもない限り意地っ張りにして特攻振らなくていいんじゃかな?
ちなみに素早さ個体値Vなら、努力値ほぼ全振りになるけど陽気最速ヘラクロスを抜ける

ちょっとスカーフのメリット考えてみました。
ケッキングの欠点として、自分より速い相手の身代わりにとことん弱いってのが上げられるんだが、
(みだれひっかき使うという手も無くは無いけど)
ケッキングは、技を外さない限り、ほぼ確実に殆んどの相手のHPの3/4以上を削れる攻撃力を持っているわけで、
つまり身代わり使ってくる相手に先手を取れれば、身代わりを完全に阻止できるわけだ。
だから、スカーフケッキングなら確実に先手で攻撃ができるので、自分より速い相手に身代わりをされて役に立たなくなる。
という欠点を克服できるわけだ。

スカーフケッキングを抜けるのは、同じくスカーフ持ちかテッカニンくらいだろう。
テッカニンは仕方ないとして、同じスカーフ持ちが身代わり使う事は無いだろうから、
そうすると、初手で身代わりしてくる奴は確実に完封できる、というメリットがある。

問題は、なまけで次のターン積まれるか交換されるという事だが、身代わり封じられるのは大きいかと。

特殊型 [編集]

性格:おくびょうorひかえめorむじゃきorせっかち
努力値:特攻252 HPor素早さ252 攻撃6
持ち物:こだわりメガネorこだわりスカーフ
選択特殊技:はかいこうせん/ふぶきorれいとうビーム/みずのはどう/だいもんじorかえんほうしゃ/かみなりor10まんボルト/シャドーボール/きあいだま
選択補助技:いばる/こごえるかぜ/アンコール
選択物理技:フルアタ型同様

特殊4:使い易いがご存知の通りハピで止まる
特殊3+物理1:特殊3でも充分に戦える
特殊3+補助1:補助してる暇ないかも
特殊2+物理1+補助1:特殊2だと流石に厳しい
特攻は最高で161だが控えめでも攻撃は特攻を上回ったりする。
でも覚える技の種類は多い

↑思ったんだが わざわざこいつでやる必要なくないか?メリットと言えばエスパーではほとんど覚えないかえんほうしゃと大文字習得ぐらいしかないし 特殊95だったらほかにたくさんいるしさ
↑こいつに限ったことじゃないけど、相手の予想を覆すってのが戦略で有効なのでは?
95も特攻あるから物理受けで出てきた奴を余裕で潰せたりする
襷カウンターにも対応できるし

HP252よりは、多少防御と特防に振り分けた方が堅くなるよ。

受け誤魔化し型 [編集]

性格:わんぱくorしんちょう
努力値: HP252防御252or特防252
持ち物:たべのこし
確定技:なまける・おんがえし
選択技:アンコール・カウンター・ほえる・どくどく・役割破壊の特殊技など

実は相当高い物理耐久と素敵な補助技を生かして物理受けにできないかなと思いました
物理受けとはいい、攻撃の個体値MAXでレベル50で攻撃180いくので普通にアタッカー並みに相手に攻撃できるので相手は入れ替えづらくなります
元が強いので自分なりにいくらでもアレンジできるとこが良いですね
↑さらに素早さ無振りでも最高120までいくんだな。怠けたターンに相手が積み出したり補助技始めたら次のターンでアンコってやればいいし(もちろん抜けなきゃ意味ないけど)、
鬼物理耐久、高火力、度忘れ、アンコ、鈍足にアドバンテージとるには十分な速さ…、耐久欠勤まあまあ行けんじゃね?

再生回復を持つ一般ポケの中で最も物理耐久が高いぞ!

耐久無振りでもゴウカザルのインファイトを耐えるんだな…すごいなこいつ。
回復ターンが限られるし受けるのは流石に無理だから、
特防に振ってスカーフりゅうせいぐん使うボーマンダやらを誤魔化すのはどうだろう。

受けに出して補助技アンコール⇒味方を無傷で降臨…っていう流れも作れたらいいな。

こいつじゃどうしようもないやつ(例えば攻撃手段がノーマルしかないときのゴースト)と対峙したとき用にあくび持たせるか、攻撃技(シャドークロー、どくどく)増やして対応できる相手の幅を広げるか、
なまじっか攻撃力も補助技も恵まれてるだけに悩ましいな

サンプル
BD極振り/ラムorたべのこし
アンコール/ギガインパクトorおんがえし/なまける/格闘技orあくびorまもる
基本はギガインパクトで特攻、無振りでも陽気ガブリなみの決定力はあるらしいから普通に使える。
アンコールは控えに相手の攻撃を無効化できるポケがいるときに縛って使う。アンコール→交換で無償降臨から積んだりコンボに使ったり
なまけがいい具合に相手の攻撃を誘うので相手攻撃→こちら交換で攻撃を無効→相手交換→こっち積みが決まり易い。半減実などを合わせて2回積めると無双ができる。ギャラやマンダに変えられれば元々の強さも相まって3たても容易

【ダブル】ハチマキ型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 他好きなように
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:ギガインパクト

初期のシングルwikiになる以前の型。若干ネタ寄り。

Wでギガインパクトを撃ちその後味方のほえる、吹き飛ばしで交代。
次のターン交換でまたでて来てギガインパクト。
これの繰り返しで相手を確殺していきましょう。

↑結局反動受けるのと変わらないんじゃん。パートナーも1ターン無駄だし。

↑こだわりケッキングのギガインパクト→エアームド吼える→こだわりポリゴンZの破壊光線→エアームド吼える→ケッキング再び降臨
 まあロマンに満ち溢れたネタではある
↑それは面白いな

エアームドより速い、かつ攻撃が高い奴、かつ吠える、吹き飛ばしを覚える奴をもう1匹入れれば

↑初めのターンはスカーフベロベルトの大爆発でしょ。ゲンガー様なんてケッキングのシャドークローとZの悪の波動で楽勝。エアムが眠らされたら知らん。

スカーフはZに持たせないと猿に抜かれる可能性が。オオスバメの火炎玉持ちはどうだ?
吹き飛ばし役にもなる

↑×7 そのコンボ、ニンドリで使われてた。ダブルのまもるの重要さや公式リーグ催眠制限無しについてもいってるんだが・・・
こりゃ絶対ここ見てるだろ

↑実は某攻略本にこのコンボが載ってたりする

スカーフ龍星群マンダは?出るたびに威嚇はうまいし、龍星の撃ち逃げになる。
ステロは相方に霧払いでも覚えさせれば何とかなるだろ。

ダブル型ならせいかくマイペースのヤドランorヤドキングと組ませたらいいんじゃないか?
ヤドスキルスワップ→ケッキングマイペースに→ヤド いばる→ケッキング攻撃2段階上昇。 そのあとヤドはサポートにつかせればおk

技議論 [編集]

ケッキングのノーマル技の威力、意地っ張り攻撃V252振りで計算。

ギガインパクト:HP種族値90/防御種族値80までのHP振りまでなら確定1発
捨て身タックル:HP種族値70/防御種族値70までのHP振りまでなら確定1発
恩返し(威力102):HP種族値60/防御種族値60までのHP振りまでなら確定1発

当たり前だがノーマル技半減,無効の鋼,岩,ゴーストは確1では倒せない、等倍想定なので悪しからず。

ギガインパクトの対象:HP振りミロカロス,カイリキー等までなら確1。
無振りガブリアス、素早さ調整で残りHPに振ったカイリューなんかは中乱数1発。
残念ながら防御特化ハピナスを倒せない、シルクのスカーフを持つと中乱数より高い確率で乱数1発となる。
地震/アームハンマーが2倍抜群でノーマル技等倍の相手には、インパクト撃った方が威力が高い。
当てれば相手が防御特化でない限りだいたい倒せる。
ただし反動ターンに相手の後続に積まれたり、こちらは交換できず見てるだけだったりで撃ち逃げは不向き。
居座って撃ってるだけで十分脅威だと思うなら。
↑高い確率で確定1発って文がおかしくねえか?
↑直してみた

捨て身タックルの対象:HP振りポワルンまでなら確1。
フライゴン等のHP種族値80/防御種族値80の耐久無振りも確1、ただしHP252振られると急に確2になる。
耐久無振りのアタッカーを狙うなら捨て身タックルで十分。
拘り鉢巻きより拘りスカーフ持たせた方が耐久無振りが多い100~130族が射程圏内に入って狩れる範囲が広くなる、かも。
素早さ調整で残りをHPに振られていると乱数になるので、反動+相手が耐えた場合の攻撃で滅茶苦茶削られて積まれても泣かない。
撃ち逃げ用ノーマル技最有力候補。

恩返し(威力102)の対象:HP振りパッチールまでなら確1。
フライゴン等のHP種族値80/防御種族値80くらいの耐久無振りは超低乱数1、ほぼ確2。
ゴウカザル等のHP種族値75/防御種族値70くらいの耐久無振りは超高乱数1、ほぼ確1。
良くも悪くも無反動なので狩れる相手が狭いのは仕方ない。
紙耐久の奴は襷持ってる可能性大なので、紙耐久なら恩返しでも必ず狩れるとは思わないように。
反動が無いので撃ち逃げだと使える回数が増えるが、威力も微妙なので捨て身とあまり変わらないかも。
撃ち逃げ用ノーマル技候補№2。

というか恩返しの採用価値はほとんどなくね?
つじぎりをどうしても使いたい時くらいだろ。
捨て身タックルと比べて約二割もダメージが違うし、打ち逃げ型なら反動もそこまで気にならん。

思うんだが、捨て身>恩返し>ギガインパクト じゃないだろうか?
↑撃ち逃げ前提の話? なら、順位的にそれでいいんじゃね。

捨て身は反動受けた後誰かを無償降臨させられるし、
ギガインパクトは反動ターンが深刻過ぎる。捨て身とほとんど確定数変わらないみたいだし。何かを無償降臨させてしまうのが落ちじゃ?

↑ただで積みポケにつまれたり身代わり張る隙を与えるからな。交換という選択肢が消えるのは痛すぎる
↑どうせ交代しても積まれると思うんだが・・・
↑交代して有利な奴に変えて追い返せばいいだけ。しかもギガインパクトなら交代までに二回も積まれるだろーが
↑詰まれた状態でも有利なやつって何がいる?特殊相手にハピでも悪巧み一回積まれてハピが出てきた後にもう一回積まれたらきついと思うがな
↑↑二回積まれてダメじゃんとかなんと言うマイナス思考。
ギガインパクト後は交換できんが、逆に相手が積んでくるか攻撃してくるか解かる
積んできたなら用意しておいた自己暗示持ちに交換してしまえ! あえて相手の手を利用するということを考えようぜ
積み相手には交換で滅びの歌要員を出すのもありか
↑さすがにその意見は積みの突破力を軽視しすぎだと思うけど…。
無償で舞われるとヤチェ持ちガブリとかが本気で止まらなくなる。さらに身代わり持ちだと…\(^o^)/
↑ケッキングの耐久力を軽視しすぎている件について。
竜舞2回使った攻撃↑性格持ちガブリアスのドラゴンダイブをHP振りケッキングは耐える、そんでガブリアスはギガインパクトでさようなら。
ケッキングの耐久力は異常、計算した俺がふいたw
↑なんでそんな微妙なケースの計算をしたのかわからんが、ケッキングはHP振りで剣の舞後のガブの逆鱗が確2の耐久力。しかし攻撃Upのアイテムがないと攻撃極振りのギガインパクトでもガブは乱1になる。
↑無償で舞われるとっていうから、っていうか微妙か? 逆鱗は隙が多すぎるだろ
ガブのhpギリギリにして落せない場合、逆鱗で次の怠けターンでケッキングは落されるが、そこで先制技持ち出すだろうし、さらに逆鱗作動中なら相手戻せない。
積んできてまずいのはギガインパクトで半分程度しか減らせない奴等。
こいつらには交換しかないから2回積まれる、しかしギガインパクトで半分も減らせない積みポケがどれほどいるものか?
↑まずガブは竜舞を使えないし、積み型のガブは最速がベストだから攻撃Upの性格はあまり見ない。ドラゴンダイブもせっかく積んだのを無にする可能性があるから積み型ではロマン寄りの技になり、ドラゴンクローや逆鱗の方が使われる。
だから微妙だと思ったんだ。
つーかぶっちゃけ下にもあるようにギガインパクトも捨て身恩返しもケースバイケースじゃないの?でもやっぱりギガインパクトの方が勝率は下がるのかな・・・
↑撃ち逃げで恩返しって必要性あるの?
反動がないが威力も無い、どうせ恩返し使っても落せずに相手から攻撃技受けるなら素直に捨身で落すべきじゃない?
最初は捨身で攻めていって、死に際にギガインパクトするのが撃ち逃げの理想
ギガインパクトは役割破壊なら↓にあるように威嚇込みでもマンダ倒せるから使う価値は十分ある。
↑↑そもそも舞うガブリアスは身代わりあるだろうからケッキングの攻撃技は本体に一生当たらんよ
↑×3&↑ギガインパクト検証してみた、タイマン想定でいいよな?
ガブ相手の場合スカーフインパクトor冷凍パンチで一撃で倒せる。
当たり前だけど身代わりガブがスカーフのわけが無いから、絶対こっちが先攻、一撃粉砕。
(HP全振りガブは無理だが、そんなガブまずいないから問題ない、ヤチェ持ちだと冷凍でもたぶん倒せない、インパクト推奨)
問題は、倒した後動けないで相手に積まれる事だが、積み鋼でもない限りそのままインパクトで押せるけど、どう?
↑タイマン想定とかどうでもいいよ
どちらも交代で出て行けないんだからガブとケッキングが対峙する状況なんて殆ど無い
問題はケッキングが他の何かしらの相手を落とした後に死に出しで出てきた身代わり剣舞ガブに3積みされてそのまま落とされることなんだが
しかもケッキングがスカーフ持ちじゃないとその上身代わり残るっていう

交換できないギガインパクトがそこまで捨て身と恩返しに差があるとは思えない。
というかハチマキ持たせて前作みたいに決定力上げたほうがいいんじゃまいか?
↑いじっぱり拘りギガインパクトならボーマンダ威嚇込みで倒せるぞ。
↑↑確かに決定力は上がるが、ギガインパクトで敵を倒した次のターンにニュータイプノクタスの気合パンチ→不意打ちでご臨終したケッキングを俺は見た
↑↑↑ギガインパクトと鉢巻きって相性悪いんじゃね? 反動ターンにゴーストタイプ出されると絶対交換ってのは痛い。
インパクト使うんだったらシルクか珠のがゴースト出てきた後に辻斬りとかできるから鉢巻きは撃ち逃げ向きだと思う。

一回こっきりの大爆発と数回稼動できるケッキングを比べるのもどうかと思うけど。
死なないで落せるからいいんじゃない? 仮に交換で鋼を呼びやすいとして、メタグロスが出てきたとする。
で、交換でまず陽気ケッキングのギガインパクトが当たる→なまけ→じしんで勝てんじゃん? この型拘り巻いてないからどう見ても撃ち逃げじゃないけどw
アムハン持ちグロスなんてまずいないし、珠持ってアムハン→バレットで初めて耐久無振りケッキング落せる。
普通にノーマル半減組みも相手にできそうだけど、ケッキング生き残るし。読み外した時の大爆発泣けるからなぁ~
↑同意。色々計算してみたがとりあえずこいつのインパクトクラスになると半減でも威力が尋常じゃない。
珠でも持っとけば半減でもバンギクラスがHP振ってても半分削られるとかな・・・。
爆発と比べること自体おかしいだろケッキング以上の速さで爆発できるやつなんて限られてるし
ピンポイントで読まれたときのリスクだって違う

身代わり対策にみだれひっかきは?回数多ければ、大体ダメージは与えれる。
身代わりサンダースにも対抗できる。
↑逆を言えば身代わりサンダースくらいにしか対抗できない。
↑身代わりサンダースにアドバンテージ取れるなら十分な気がしますが。
↑↑こだわりみだれひっかきでルカリオの身代わりに2発ぶつけて破壊してそのまま潰した俺が通りますよ

みだれひっかきは強力ですが回数によっては潰せず、あと1発で倒せるところがorz
…なんてこともありますから使う際は覚悟したほうがいいです。

攻撃高いから玉持ちみだれひっかきは結構喰らう。HP振ってないサンダースの身代わりも割れる
ちなみに、みだれひっかき4発(18×4=72)≒ダブルアタック2発(35×2=70)

こいつ欠伸バトンから降臨させたら結構面白い動きをしてくれそうじゃね?
例えばお互い後出しは不可だから仮想敵に挙げる必要がないと上で結論されたVSガブリアスを能動的に作り出せる
欠伸バトン自体は別にこいつのためだけに存在するギミックではないが
後出し交代で有利な状況を作り出すのが欠伸バトンの狙いなんだから
決定力を追い求めるこいつとの相性はいいと思う
(ガブリアスに限らず)スカーフ巻けば身代わりは怖くないしな。守るで終了なのは宿命。
(陽気最速スカーフでテッカニンも抜ける、身代わり持ちはスカーフは絶対無い)
あわよくばケッキングの攻撃で身代わり不発でウマーいなんて状況もあるかもしれない
守られたら守られたでギガインパクトの反動も無効になるんじゃなかったかな

鋼岩を呼びやすい、見ただけで逃げるポケモンもいるってことで交代読み気合パンチとかも面白いかも
霊呼ばれたら終了だし、身代わり貼られても終了だから読みが鋭くないと使いづらいけど
元々結構きつい読みを強いられるんだからあんまり関係ないような気がする

個体値測定法 [編集]

ナマケロ LV.11 ( )内はドーピング回数
H P  40(9)
攻 撃 ↓21/24/↑26(9)
防 御 ↓21/24/↑26(9)
特 攻 ↓14/16/↑17(0)ただしUorV
特 防 ↓14/16/↑17(0)ただしUorV
素早さ ↓13/15/↑16(0)

てか特攻特防は種族値35だから
LV.1で ↓5/6/↑6 ならUV

攻撃防御はLV.7ドーピング3回で
↓14/16/↑17 のときV


外部リンク [編集]