ギャラドス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ギャラドス [編集]

No.130 タイプ:みず/ひこう
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ポケウォーカー
HP攻撃防御特攻特防素早
95125796010081

威嚇発動時の実質防御種族値は112


ばつぐん(4倍)でんき
ばつぐん(2倍)いわ
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/かくとう/むし/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなしじめん

たきのぼりの物理化などに伴い、りゅうのまいからの突破力が強力になった。
耐久も優秀な上に特性いかくと、きょうあくポケモンにふさわしい能力と言える。

但し、めざパ飛行の特殊化により、対ルンパッパには非常に厳しくなった。
ちょうはつがあれば毒や宿木で一方的になぶられるという最悪の事態だけは避けられる。
しかし現在使われるルンパは草結びや地球投げがあり、エッジ持ちならいいが滝登りや地震主力だと歯がたたない。
めざパ電気ルンパもいるが、耐久に振らないと普通にくさむすび2発で落ちる。
いじっぱりサンのみ持たせてしぜんのめぐみで、特防特化ルンパを確1。
ようきでも高乱数1。防御特化なら2確。一発しか撃てないけど。
↑乱数ならいくら高確率でも「確」じゃなくね?
直しておいた。

教え技のとびはねるなら特防特化相手にようきでも確1。竜舞後なら防御特化でも確1。
とはいえパワフルハーブ必須の上、万が一まもるをされたら破綻する。
他には耐久無振りカイリキーが確1くらいで、とびはねるで倒せるようになった相手は少ない。
しかも命中は85%。あまりにも安定しない。

ゴウカザルの戦略で怖いのはタスキカウンターぐらい。ステルスさえ撒いていればまず負けることはない。
普通は炎or格闘技を受ければ相手はソクノを警戒して逃げるが、
交代時に身代わりをされて雷パンチを2発喰らう事になればソクノ持ちでも止められなくなる。草結びでも確2。
↑↑みがわり対策としてほえるはどうだ?
あの存在自体が役割破壊のサルはもともと読みゲーを制さないと勝てないからな
↑ほえる入れると技スペが

ハガネールと弱点を補い合っている
ハガネールはギャラドスの弱点の電気・岩をカバー
ギャラドスはハガネールの弱点の水・格闘・炎・地面をカバーしている。まあ、参考程度に
でも両方とも鬼火やられるとキツイな、こいつらに限ったことではないが…
↑ギャラハガネールコンビの価値はタイプ相性よりどちらかと言うとギャラの威嚇をハガネールが鈍いを積みまくる起点に利用する感じだな

ギャラドスにソクノを持たせない代わりにエレキブルと組ませるという手もある。あいた持ち物は当然ラムで。
↑予想外のめざパ、読み負けとかあるかもしれないしソクノはあっても無駄にはならない事が多い。

ギャラドスの素早さって微妙だからスカーフガブ読みで「ゆきなだれ」とかダメかな?
こおりのキバは命中も不安だし威力も微妙なので…まぁ命中は95なので外れることはそうそうないかもしれないけど…
↑優先度-4だから舞ってない状況なら有りだな。舞ってたらキバが多少安全圏だけど。
舞わない受け型には合うかも。
↑俺は舞わない物理受けのギャラ使ってるけど、舞わないなら雪雪崩のほうが良い。
もともと素早さ振ってなくて、舞いもしないならはやくないし。
↑↑↑ていうかそもそもギャラに対してガブ出してくるか?先発のはなし?

+  アクアテールと滝登りの差について

基本的に舞ったりして先制取る事が多いから威力10より怯み20が有効、ってのが一般論です。
↑正確には威力差15。で、ダメージ量ではなく無償攻撃できる可能性、つまり運が一般的に優先されるんだろう、ギャラの場合。

ゴウカザル専用型って作るほどでもない?
性格慎重でV前提でH252、A40、B172、D0振りで
玉252サルのストーンエッジ威嚇込み確3、
玉252サルの草結び確3
こっちからの滝登りが耐久無振りサル確1にそれぞれできるんだが
大抵の猿なら普通の型でも倒せるし、襷カウンターだとその型でも死ぬから
要らないと思うよ。
↑でもゴウカザル対策ページに耐久振ったギャラって出てるし、耐久振らないと交代読み身代わりからの展開は乱数によっては倒せないから、普通の型でも倒せるっていうのは間違ってると思う。
↑耐久振ったって防御にも振らないといけないのか?普通に素早さ調整の余りをHPに回せば大丈夫だと思うけど
↑A252、S134調整してあまった努力値をHに振るだけだと、威嚇込みでも玉エッジ確定2発だから大丈夫ではないと思うんだが・・・・
↑珠持ちはそもそも滝登りで確1だからエッジ確定2発でも問題ない。
↑なぜ。
使用者も多く、サルを対策できるスペックの持ち主なんだから、サル受け特化型を作る意義はあると思うんだけど。どうかなあ?
挑発とか電磁波とか、兼用できる役割も一応ないわけじゃないし。
↑これ以上型が乱立されても困るからいらない
↑×2別に困らないから俺はあってもいいと思うよ
↑こいつを猿専用の型にして無理に起用するより猿に後出しさせないようにパーティ組んだほうが効率的
完封に意義はあると思うけど、わざわざ専用の型とか作らなくても上の調整例が書いてあれば十分だと思う。

よくガブの地震読みやマンダの文字、ハイドロ読みで出される事が多いが
実際には普通のアタッカー構成だとガブの威嚇+剣舞の逆鱗が確1だったり珠マンダの流星群+文字orハイドロに耐えられなかったりするので危険
実際の立ち回りではあくまで切羽詰まった時の最終手段程度に考えて交代した方がいいだろう

こいつを電磁波撒き要員として使いたい場合、どのような型にすればいいだろうか?
眠るを入れた腕白HBにしようかと思うんだが、どうだろうか?
↑防御特化にするなら↑にある猿完封型の方がいいんじゃないか?一応物理受けもできるし



竜舞型 [編集]

性格:ようき/いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252or228(最速マルマイン抜き) HPor特防28
持ち物:ソクノのみorラムのみorたつじんのおびorいのちのたま
確定技:りゅうのまい/たきのぼりorアクアテール
選択技:ちょうはつorストーンエッジorじしんorこおりのキバorおんがえしorげきりん

交代、もしくは舞えそうな相手に出す。舞うチャンスがない場合は自分より遅い水岩弱点に攻撃する。
舞った後は先制技に注意。催眠をかけてから交代で出すと比較的安定する
HP4+特防4+ソクノでサンダースの10万を耐える
せっかく80族を抜ける種族値なので素早さ最速で耐久調整は攻撃から削るのもあり
ただギャラドスは威嚇や半減を活かして出ていくためソクノ持ちでギリギリ耐える調整をしても容易く崩れるし電気対策としては不十分

「ちょうはつ」って必須に入るほど必要か?
使う状況も限られるし、相手によっては完全に読みの世界に入ると思うから候補で良いんじゃない?
↑まぁ変えたい人は変えればいいだけだから別にこのままでもいいと思うけどな
↑↑挑発持ちはやたら脆かったり遅かったりするヤツが多いしそれを考えるとギャラの挑発はかなり有効だと思うが。 
挑発竜舞型の場合複数回舞えるチャンスが多いだろうし、努力値は別に攻撃/素早さで確定じゃなくてもいいと思う
↑↑↑ギャラが止められるミロヤドランルンパ等の水とドガスドータクンetcに総じて有効だからこそ挑発は優秀。
↑↑↑↑挑発ないと受けが突破できないからほぼ必須だろう。こいつが受けに対して有利なのは、挑発で回復技などの補助技を封じられるから。そうでないと2回は舞わないと受けで軽く止まる。
↑、↑↑ギャラの挑発はバレバレだから無駄撃ちになることも少なくない
ルンパの草結び、ドガスの10万、ミロのめざ電とか
そもそも挑発で機能停止する受けをギャラ対策のために選出するかな?
電磁波や眠るとか攻撃技と選択でいい気がする
無償降臨誘うだけし、もう少し賛成があったら、候補技にしていいと思う
↑挑発が有効なのは分かるが、竜舞に加えて挑発まで確定にすると攻撃範囲を制限しすぎてしまうから、自分も挑発は選択技にしていいと思う。選択技の中では優先順位が一番高いと記述しておけば問題ないと思う。
↑とりあえず変えてみた。変だったら修正してくれ。

使ってみて思ったんだが、電気からは逃げると割り切れば最速ラム持ちが安定する。
↑逃げると龍舞が・・・あと止まりやすい地震、外れやすいエッジより恩返しの方が安定する
↑GBA技なら捨て身タックルもあり

こいつ挑発の代わりにみがわりって無い?
結構身代わりが残るんだが
↑相手からすれば竜の舞がかなり脅威だと思うんだが・・・
ギャラドスを前にして交換してくるケースってそんなに多いのかな
↑多すぎるぐらいだ、ある程度他のを潰してからじゃないとこいつは実力を発揮できないと思う。
水全般を潰してからが本領発揮。余裕があればステルスロックを解除しておいたほうがいい。
特にちょうはつ持ちはソクノが安定な気がする。

今更だけど、努力値をHP252とS228で残り攻撃じゃダメなの?
りゅうのまいやるなら攻撃上がるし。決定力不足に陥るかな?
↑正直決定力不足になると思う
↑↑だろうね。体力に入れるなら素早さ調整して余ったのを入れるくらいしかないと思う
でも、今はホントにスカーフ持ち多いから最速にする必要も多かったりで体力に振る分余るかは分からんが。

持ち物候補にラム追加して、必須技のちょうはつを候補に下ろし、技候補に身代わり追加して、攻撃技候補からげきりんを抜くべき
↑ラム、挑発、身代わりに関しては賛成だがげきりんはあってもいいと思うぞ。命中安定だしドラゴンに有効。威力も高い。行動が制限されるのと混乱はネックだが。意外と交換でラティが出てくるしね。
↑上の方でもラムについて言われてるし、使ってみてもラムは結構便利だったから、十分な人数の賛成ありとみなしてラムのみ追加した。
他は試してないから他の人に任せる。みがわり追加も問題無いとは思う。
↑↑それなら型名変えた方が良いような…
つか竜舞ってガブの逆鱗みたいに相手の受けを潰してから終盤に使うもんじゃないの?
↑こいつの挑発が有効なのは、上でも言われてるように竜舞型と挑発との相性が凄くいいから
受けに出てきた相手に挑発をぶつけられるからこそ竜舞が生きる。無駄うちになることも少ないし
身代わりで小回りきかせたいとか竜舞は殴り合いで使うべきとかはこの型の意図には沿わないと思う
↑このwiki挑発を過剰評価しすぎな気がする。ラティやらマンダやら☆やら決定力呼びすぎる。まず挑発は目の前の相手に刺さらないと思ったほうがいい。挑発入れるくらいならねむるのほうがずっといい。今の環境考えたら
ねむる=みがわり>ちょうはつかな。挑発入れてもいいけどマンダの流星食らって後続に負担かけるだけだよ。

1回舞っただけだと一発で倒せる相手少ないし珠は候補にならないの?
↑とびはねる/たきのぼり/じしん/りゅうのまい@いのちのたま で使ってみたら結構強かった
すべての相手に一致等倍以上
竜舞珠飛び跳ねるで無振ラティオス確定1
竜舞珠地震でHP振りグロス乱数1/2
HP振りサンダーはステロ込み竜舞珠滝登りで乱数13/16
電気岩持ちスカーフが来なければなかなか止まらない
ただ狩れそうな草は身代わりや守る持ちが少なくなく逆にきつかった
↑↑竜舞1.5×珠1.3=1.95だから火力だけ見たら2回舞ったものに迫る
特化エアームドもステロ込みで超高乱数2(食べ残し持ちは低乱数)
特化ドガスは無振り10万+珠反動1回耐えて滝登り+飛び跳ねるで確定(滝登り2回でも超高乱数)
↑↑草意識なら氷の牙でいいんじゃない?舞珠氷の牙で無振りラティオスも確1だし。
とりあえず珠も十分に選択肢に入ると思う。

ねえこいつって耐久に降って龍舞たくさん舞うっていう型の方が使えると思うんだけど…
こいつ=130抜き調整だと思ってる人結構いるから微妙なところで意表をつけるし
まずこいつにスカーフ以外で素早さが早い奴なんてめったにでないじゃん
せめてすばやさに20振って陽気ガブ抜き調整はしとくとして、攻撃に252振るとして、残りの238は耐久に回した方がいいと思うんだけど
↑なら技候補にみがわりはどうだ?ギャラ自身耐久がそこそこだからみがわりも壊れづらいと思う。
 威嚇もあるし。その場合持ち物は残飯で。
↑↑複数回舞うことを視野に入れるなら一つ下の型が合ってるな。考察の欄にも書かれてるし。どうでもいいがちょっと日本語なおしといた。

サブウエポン考察 [編集]

滝登りは確定。どれを取っても止まるポケモンがいるので注意。

水&岩を両方半減・・・エンペルトニョロボンキノガッサ、貯水ヌオー、乾燥肌ドクロッグ
水&地を両方半減・・・草全般(ユレイドルドダイトス・草/毒を除く)、ボーマンダ等の竜/飛行、ラティアスラティオスギャラドス等の水飛行、ヌケニン
水&氷を両方半減・・・水全般(ルンパッパ・水/飛行・水/地面を除く)、ヌケニン
水&無を両方半減・・・エンペルトヌケニン、(ディアルガギラティナ)
水&竜を両方半減・・・エンペルトヌケニンのみ。

普通はストーンエッジ選ぶ人が多いわけだ・・・
安定感を求める人はノーマルもいい
1回舞ってエッジしてもスターミーですら一撃では落とせないから、
あらかじめ水全般を潰しておかないと痛い目に遭う。
電気持ちの水はソクノがあれば何とかなる、と言い切ることもできるが。
地震も止められやすいけど電気をソクノで耐えて反撃するなら有りか
↑電気のシュカ持ちも多いから微妙

俺的には地震選ぶ人がいること自体が意外だな
水と地面は範囲被りまくりだから候補にすら入らないと思ってたんだが
実際水地面のポケは水と地面両方入れることなんてそんな多くない。
↑積んだ状態から電気呼んだときに倒したいってことじゃない?
↑↑水地面ポケとこいつは違うような。電気とあたったときに前者は優位に戦えるが、こいつは地震を持たせないと…っていう感じ

最近挑発捨てて滝登り/ストーンエッジ/地震/竜の舞の構成がかなり増えてる。
実際使ってみても流しにきたランターンとか潰せてかなり便利。挑発とは違う強さがある。
竜舞積むことを重視するなら挑発、止まりにくさを重視するなら地震ってところ。

素早さについて [編集]

ちょくちょく言われてる素早さのことを纏め&計算しました。
上のマルマイン抜きは、つまりマルマインそのものを抜こうとしているのではなく、他の調整ポケやスカーフ持ちが狙いです。マルマインはソクノ・挑発・電磁浮遊やらが絡む読み合いになるので正直安定しないでしょう。特に、ギャラの場合はマルマインを抜くと同時に補正無し極振りスカーフ90族も抜けます。
実際に計算すると分かりますが、Lv50、素早さVにてマルマイン(211)の抜けるボーダーライン228振り(143)と224振り(141)では2の差があり、竜舞した際にさらに差が1.5倍に(前者214と後者211)なります。よって、通常ならマルマインにギリギリ勝っている無補正90族スカーフ(213)にも勝てるわけです。
ちなみに130族抜きで十分、って人は素早さに164です。多分。130抜き抜きは172。
130抜きで耐久にまわそうと思うと、攻撃も若干割いて耐久調整を施すほうがいいようです。
補正無しスカーフヘラ抜きなら196を。
同族やスカーフに強くなれますし、すぐ下の80族にはエルレイド・サーナイト・バシャーモなど10万・雷パンチ持ちも多く、どうせ抜けるのですから最速を推奨しますが、ギャラは威嚇やら元の特防種族値やらで耐久も高いので、調整もありだと思います。この辺は好みで。
ちなみに最速竜舞ならスカーフ最速80族(キッス等)や、さらにそれを1抜き調整しているのにも勝てるようになります。81の『1』ってのは大きいみたいです。
↑肝心なのは素早さ調整の残りを耐久に振った場合どんなメリットがあるかということ
ギャラは流し範囲が広いからなかなか計算できないんだけど何かある?
マイン抜きなんてほとんど努力値残らないし最速(80族抜き)を捨ててまでやることじゃない
今の時代130族抜きが通用するとは思えないけど一応134調整で2回舞えばスカーフ最速110族をぴったり抜ける
↑亀で申し訳ないですけど、これまとめたの1、2年ほど前なんですよね。
新しくギャラ作る人にとって、228振りの意味を分かりやすくまとめたかったのと、当時素早さに関する話が雑多だったので、いっそ分かりやすいように使える情報も、あんまり役に立ちそうにない情報も全部ひっくるめてまとめたのが↑↑です。勝手に消すのは失礼と思ったので。
この型使うなら推奨はやはり最速でしょうかね。

流し役割重視型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:こだわりハチマキorプレートorオボンのみorたべのこしorカゴのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorゆきなだれ/おんがえし/しっぺがえし/げきりん
選択補助技:でんじは/ちょうはつ/みがわり/ほえる/ねむる/りゅうのまい

耐久力と決定力を伸ばし、役割を重点に置いた型。
高めの特殊耐久と威嚇で鋼、地面、炎を数回流しにいけるかも。ステロに注意。
普段は舞わずにそのまま殴ることになるが、相手の役割が崩れた後は舞から決定力を引き出すことも可能。
ギャラはメインウエポンの威力不足、攻撃範囲が狭さなどから、暴走や複数抜きを狙うと扱いづらさにつながるため、そうした型で舞いが無駄になりやすいと感じる人などには竜の舞いにこだわらない型の方がお勧め。
素早さ調節は好みによるが自らの役割を崩さない程度に抑えること。殆ど全てHPに回すくらいの気持ちで構わない。
メインが威力80~90の水技であるため、ラティオス、スターミー等の強力な特殊エースが流しに来る危険があり、パーティ構築の際は注意が必要。

耐久に任せて数回舞うというのもいいかもしれない。
↑計算したら素早さVだと101だから、2回舞えば130組抜けるな。
眠る+カゴの実も候補にどうだろう?技スペース的には厳しいかもしれんけど。
↑入れておいた。回復技があれば単純に役割を長持ちさせられるし。舞も選択肢に入れるなら型名変えたほうがいいかな?
↑こういう振り方のギャラに竜舞入れた型は扱いが楽だし、型名変更した。複数回舞うのはさすがに難しいと思うけど。

素早さV無補正6振りで102。1回舞うと153で無補正252振り100組を抜く数字となる。
その辺は大抵スカーフだが、うっかりやなマンダとかもいるので覚えておくといいかも。最速85組も抜けるし

勝手ながらしっぺがえしを候補に入れておいた
誘いまくるラティ☆宿辺りに刺さり、エッジと同威力且つ悪半減を誘いにくいので一貫性が高い

滝登り 龍舞 エッジ 電磁波
この型を使ってみたんだがかなり安定した。
役割遂行が基本だから耐久十分、かつ電磁波でタイマン性能上げれて
舞ったら意外に抜かれない。サンダースにはどうしようもないから他で対策するしかないが・・・

物理受け型 [編集]

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:カゴのみorたべのこし
確定技:たきのぼり/ねむる
選択技:でんじはorりゅうのまいorちょうはつorみがわりorストーンエッジorじしんorこおりのキバorかみなりorどくどく

技スペースが厳しいが、ねむるは必須か?
↑じしんやストーンエッジ、雷を入れないと水を受けれる奴に完封する(特にヤドランなど)
↑いかくがあってもこいつで耐久にする利点や必要があるのか?
それに舞える↑の型で抜けるのがこっちじゃ抜けなくなる
↑素早さ無振りでも2回舞えば130抜き。
↑いかくを含めればストーンエッジを持っているグラードン(種族値150)レベルでも2回舞える。つまり相手は3確
ちなみにいかくを含めないでいわなだれならボーマンダ(攻撃135)以下、ストーンエッジなら攻撃90以下・・・で3確。
交換出しでも1撃で死なない限り2回は舞えそう。
キノガッサやメタグロスのかみなりパンチはいかくなしでも耐えるから、交換からこおりのキバやじしんで勝てる。
マッハパンチやバレットパンチがあると無理そうだが。
電気技持ちからは逃げた方がいい。昆布パに入れようと思ってるんだが普通に実践レベルじゃないか?
↑↑↑かみなりパンチ持ちのメタグロスは普通に無理。
以上今の所机上論

ルビー・サファイアの りゅうのまい/めざめるパワー(飛)/じしん/ねむる@カゴのみ みたいな感じだと思う。
俺は特防特化で使ってたけど、相手が攻撃特化メタグロスのかみなりパンチだと、ソクノのみ持ちでもほぼ1確だった。
↑まぁ素直にキブルなり地面なりに受けさせるに越したこっちゃないって訳だ
↑↑そこで耐久調整ですよ

ヤドランは下降補正無振りの雷だと3確だから突破できない。雷を入れるにしても対同属用ぐらいだと思う
↑つ毒々

凍える風はどうかなぁ。前作の電磁波みたいな感じでサンダースとかにアドバンテージが取れる。
おまけでドラゴンにも対抗できる・・けど↑で出てるようなヤドランとかはどうしようもないんだけど。

ミロと同ステ+威嚇&交代で出しやすい耐性で物理受けとしての素質は十分あると思うんだ。
66やってたらある程度の数見かけるぞ。

下降無振り火炎放射でHP振りハッサム2確。
大文字でも同様。
鋼を意識するなら地震より使えるかも知れない。

たきのぼり/ねむる/でんじは/じしん@カゴとたきのぼり/ねむる/ほえる/ゆきなだれ@カゴの両方を使ってみたけど、
個人的には通常の型よりも使いやすい気がした。
前者は麻痺を撒いて妨害できるし、後者はステルスとか撒いてると結構いい感じで立ち回ってくれる。
ついでに、ヤドランに関してはPTにこだわりサンダース入れたりどくどく要員いれていたら割となんとか…
雷P持ちグロスは相手に出てきたことがないのでなんとも…

意地っ張り HA252振り
滝登りorアクアテール/エッジ/龍の舞/眠る@カゴ
が鉄板。新しくこの型乗せたほうがいいかな?
↑それこの上の型(流し役割重視型)の素早さ調整してないただのマイナーチェンジにしか見えない
使用してみた上で何か感じたこととかあるなら上の型に追記するだけでいいんだが

腕白 HB252振り@オボン:アクアテール/氷のキバ/龍舞/挑発
で使ってみたところ、上記にもあるとおり水タイプには何もできないことが多く辛かったので、
恩返しを入れる方がいいかもしれない(特にエンぺルトや貯水持ちが厳しい)
また、火力不足のため挑発が割と便利。鬼火や耐久型の積みを阻止できるのがありがたく、
要注意クラスの火力を持った物理相手でなければそうそう落ちない耐久があり、
龍舞をほぼ2回以上は積むチャンスがあるので総合的に見て悪くはない

特殊受け型 [編集]

性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし
技:たきのぼりorストーンエッジorじしんorこおりのキバorみがわりorいばるorまもるorほえるorでんじはorどくどく

実は高い特殊耐久をいかしての受け型。二刀流もいかくがあるので割りと安心できる。
↑ルビー・サファイアではフーディンのかみなりパンチも耐えた。
↑今作ではスターミーのたつじんのおび10まんボルトまでは耐える
↑耐えるが攻撃に振ってないとこちらもスターミーを落とせないな。結局2確で落ちる。
ムウマージ、サーナイト、ポリゴンZのサブウェポンにはほぼ電気が入ってる気がする。電気4倍は痛すぎる・・・。

いばみが電磁波滝登り特殊耐久極振りのギャラドスはかなり鬱陶しい。

この努力値振りで/たきのぼり/りゅうのまい/でんじは/みがわり/で使ってるが、
耐久ポケや電気以外の特殊ポケに出せばけっこう複数回舞えるチャンスがある。候補に入れていいと思う。
素早さ無振りVで素早さ101なので、2回舞えばサンダースも抜けて滝登り1確。
↑電磁波は他でやって攻撃範囲広げるのはどうでしょう?
舞いがあるならまひいらないと思うんですが・・・
僕なら後続で撒きます。

特殊型 [編集]

性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さorHP252
持ち物:たつじんのおび/ソクノのみ/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:ハイドロポンプorなみのり
選択技:めざめるパワー(飛)/かみなりor10まんボルト/だいもんじorかんほうしゃ/ふぶきorれいとうビーム/ちょうはつ/でんじは/ほえる

一部の相手にはいけるかも。めざパ飛行は格闘相手にあると便利?
たつじんのおびを持たせるならふぶきじゃなくてれいとうビームの方がいいかもしれない
カイリュー、ボーマンダ、ガブリアスがそれぞれ確1になるしヤチェ持ちだったらふぶきでも確2
↑特攻が不安すぎるから命中が低くても高威力の技で統一した方がいいと思うぞ
↑一個くらい命中100の技がないと相手のたすき発動したときとかに泣く。
ヌケニン以外に当たる冷凍ビームはあって損はない。
というかどう考えてもめざぱより挑発のほうが便利。むしろめざぱいらない。
あと素早さに振るよりHPに振ったほうが安定する気がする。技候補に追加

吹雪だと対砂ガブが絶望的になるしな
威嚇あるから出す機会もそこそこあるだろし

ちなみに、努力値、ランクが同じなら単純な威力は
陽気アクアテール>控えめハイドロポンプ>陽気たきのぼり となる。
特攻種族値は攻撃種族値の半分にも満たないが、一般的に使われるたきのぼりより威力が高い。
(自己強化はできないが)

使用者の感想だけど、この型強い。物理型にはない強さがある。
なみのり/かえんほうしゃ/れいとうビーム/10まんボルト・・・
こだわりメガネで使ってるが、自分と同じ水タイプに電気技撃てるのが強み。誰もギャラドスが電気技つかってくるなんて思わないだろ?だから、意表が突ける。

俺も使ってみた。
相手が物理受けに変えてきたところに玉ドロポン当てるだけでもかなりの致命傷になるし威嚇も美味い。
ただ特殊受け全般に弱いのはしょうがない。ほかのポケモンで補うようにするのがベストか。

この型、ほぼ全ての型のハッサムを安定して受けられると思う。こいつも要注意ポケだけど。
虫鋼格闘を半減、積みやバトンは挑発で防げるし、カウンターも無意味、貰い火持ちが来ても全く怖くない。
さらにHP252なら持ち物なし火炎放射で確定1。最近大暴れしてるハッサムを止めてやれ

もう一つ感想を。使ってるのは
【ハイドロポンプ/だいもんじ/かみなり/ふぶき】@いのちのたま の威力重視型だけど、
相手の竜舞読みとか、物理受けへの交換に凄く強い。素早さに振らない受け相手にするのに特攻素早252がオススメ(もちろん調整しても可)
吹雪だけは冷凍ビームに変えてもいい。ハイドロはタイプ一致、大文字は他と比べて命中安定、雷は3割麻痺がおいしいから推奨する。
めさパ飛行に関しては・・・虫、草相手なら炎、氷。格闘は遅いのが多いし、威嚇が入る、ハイドロ×2とか(エッジに要注意!)
はっきり言って命中を気にするくらいなら素直に竜舞物理型使った方がいい。ロマンを求めたり意表をつきたい人向け。意表をつくという点ではかなり優秀。
↑素早さ252振りだと耐久無振りの最速ジバコに勝てることもあるが・・(珠文字で無振りジバコ中乱数1)それ以外のメリットってあるかな?
↑80族に1差で勝ってるから素早さ252振りマンムーに先制できて相手が耐久無振りなら帯持ち波乗りで確1とか(陽気252振り滝登りだと乱1)微妙…

とりあえず、広角で吹雪や雷よりは球or帯で冷凍ビームや10万Vのほうがいいよ。

この型グロスつぶせるしいいよ。俺は《ハイドロポンプ/だいもんじ/かみなり/れいとうビーム@広角レンズ》でつかった。
ふぶきよりはれいビの方がいい。一個くらい命中100は欲しいし。
あとHP振りの方が使い勝手がよい。グロスorハッサムとめるなら尚更。↑にもあるが物理受けに変えられること多いし素早さいらない
↑いじっぱりグロスくらいは抜いといたほうがいいんじゃない?かみなりパンチ持ち以外なら安定して相手できるわけだし。

最近流行中なのか知らんが、よくこの型みるんだが…。
この型使ってるが、電気を通さない水の突破が鬼門だな。具体的にヌオーとかトリトドン。
草とかと組むとけっこういいかも。

大文字抜いてめざ草70に変えて拘りメガネ持ちで使ってるが中々良いぞ。
物理受けH振りヌオーは確定1、トリトドン・ラグラージH振りは低乱数1
見せ合いで物理受け水・地面を呼び出しやすいPT構成なら結構な奇襲になるからオススメかも。

あまごい/かみなり/ドロポン/冷凍Bってどうだろう。しめったいわにして
雨パの起点にできるんだけど。ギャラが雨降らすとは相手思わないだろうし。雨補正のドロポンと雷が打てるってのがいいとおもうんだが。
まあ火力不足になるってのがありそうだけど。帯とかでもいいかも。

スカーフは候補に入らない?
臆病最速でハイドロポンプ/かみなり/れいとうビーム/めざパ地面@スカーフを使っていたが、水相手に出していき先制で電気技放ったり、竜に先制でれいとうビームとか二重の意表がつけてなかなかよかった。めざパ地面はこいつより速い電気対策に。
スターミーなんかに出していっても、特殊+スカーフなんてさすがに読まれないから交換されないでこちらが先制電気技で倒すなんてことも。
↑めざぱ地は地震のほうがいいんじゃない?補正+特攻252でも攻撃の方が高いし電気は基本
 防御の方が低いし
↑↑その型で陽気最速はないと思ったので勝手ながら臆病最速に修正
 もし本気で陽気最速なら再修正しといてください

 
こいつに晴れモジャンボ倒された。死に出しで来たから物理型の氷牙持ち(=1発耐える)と思ったら
大文字飛んできて一撃で燃やされた…本当に読めないから怖い。

二刀流 [編集]

性格:耐久or素早さ↓攻撃or特攻or素早さ↑
努力値:特攻調整 残り攻撃素早さ耐久にお好み
持ち物:いのちのたまorたつじんのおび
確定技:たきのぼりorアクアテールorハイドロポンプ
選択技:めざめるパワー(飛)/じしん/こおりのキバ/10まんボルトorかみなり/れいとうビームorふぶき/だいもんじ/ストーンエッジ/りゅうのまい/でんじは/みがわり/ちょうはつ

いのちのたま持ちの時
同条件氷4倍竜をふぶき1確
同条件メタグロスを大文字2確
特攻無補正180振りでHP252振りギャラドスを雷1確

↑このヘラクロスの1確間違ってね?どう考えても1発で落ちないと思うんだが。
↑削除しておいた。

スカーフ型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:たきのぼり/じしん/こおりのキバ
選択技:ストーンエッジorすてみタックルorかみつく

先発で出せばサンダースやプテラを狩れる。りゅうのまい読みで挑発してきたクロバットは氷のキバ2発で倒せる。
後出しでゴウカザル等も狩れる。
↑すばやさは陽気で最速マルマイン抜き調整でいいんじゃないか?
↑竜舞型みたいに1発耐える必要がないから調整はいらないと思う。最速80族スカーフが抜けるのがアイデンティティ

竜舞が主流のおかげでこいつのスカーフは読まれにくいってのも利点かも。

スカーフは出し入れ激しいのでその度に威嚇入れられるのもおいしい

当たり前だけど竜舞型に比べて扱いやすくはなかったな
やっぱりスカーフは奇襲か?
↑意表を突く型としてはかなり使いやすい部類に入ると思う。
↑↑この型、奇襲性だけは異常に高い。
 みんな竜舞読みの行動をとってくれるから、バレなければほぼ確実に1体屠れる。

マンムーのスカーフ型の所でも言われてるように、かみつくもお勧め
ゲンガースターミーを3割の確率で無傷で倒せる。まぁ最後の1つはパーティと相談。
↑撃ち合い前提だしどちらも2発かかるから交代の機会与えすぎ。弱いから入れない方がいいと思う。

この型って逆鱗は選択肢に入らないかな?
↑まぁ一致滝登りと威力同じだし相手の控え次第では役に立つかもね

じたばた型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ134調整or252 残り耐久
持ち物:チイラのみ
確定技:こらえるorみがわり/りゅうのまい/じたばた
選択技:じしんorたきのぼり

使用感はじたばたの威力が思ったより小さくてイマイチでした…先制技に弱いのは言うまでもない
舞うことが前提なので持ち物はチイラ推奨
HPも調節して身代わりを入れてもいい感じかも。こらえるよりは使いやすい。
↑自分も身代わりを推すかな。相手がこっちより遅い場合舞わなくても身代わり連打から
チイラ+じたばた(威力200)を繰り出せる。相手に先制技があったりするともちろん無理だしかなり相手を選ぶが。

個体値V測定法 [編集]

コイキングLv.8 ようきで測定
以下の数値ならV
()内はドーピングの数

HP:25(7)
攻撃:10(5)
防御:18(9)
特攻: 9(1) 
特防:12(7)
素早:24(9)

コイキング:ようき
攻撃2回、HP・防御・特攻・特防1回ドーピング

Lv.7で防御15ならV
Lv.8で特攻9ならV
Lv.9で攻撃10ならV
Lv.11でHP29ならV
Lv.11で特防13ならV
Lv.11ですば28ならV

簡易判定 以下の数値でU/V
Lv.10 コイキング

HP27
攻撃10(+で11/-で9)
防御19(+で20/-で17)
特攻11(+で12/-で9)
特防12(+で13/-で10)
素早24(+で26/-で21)

孵化歩数こそマグマの鎧や炎の体込みで1000歩にも満たないのはいいが
V判明に必要なドーピング量が多いのが玉に傷だったり・・・。
ドーピングなしでもLv.10でUV以上かそれ未満か判断できる(ちなみに大体のポケモンがそうだったりする)
攻撃だけはドーピングなしLv2でU以上の判定ができる(値が+1されればU/V)ので
補助性格を利用すれば少し楽になるかも。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

コイキングギャラドス
GBA
ギャラドス
DS
タイプ分類PP
1--はねる--ノーマル変化40
15--たいあたり3595ノーマル物理35
30--じたばた-100ノーマル物理15
-11あばれる90100ノーマル物理20
-2020かみつく60100あく物理25
-2523りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
-3026にらみつける-100ノーマル変化30
-3529たつまき40100ドラゴン特殊20
--32こおりのキバ6595こおり物理15
--35アクアテール9090みず物理10
-4538あまごい--みず変化5
-4041ハイドロポンプ12080みず特殊5
-5044りゅうのまい--ドラゴン変化20
-5547はかいこうせん15090ノーマル特殊5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技03みずのはどう60100みず特殊20
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技12ちょうはつ-100あく変化20
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技55しおみず65100みず特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技59りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技73でんじは-100でんき変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘03なみのり95100みず特殊15
秘05うずしお1570みず特殊15 HGSSのみ
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘07たきのぼり80100みず物理15

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
ダイビング80100みず物理10
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ50100ノーマル特殊15
アイアンヘッド80100はがね物理15
アクアテール9090みず物理10
げきりん120100ドラゴン物理15
たつまき40100ドラゴン特殊20
とびはねる8585ひこう物理5
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ水中2/ドラゴン
孵化歩数1530歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1020歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

タマゴ技無し。