トゲキッス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

トゲキッス [編集]

No.468 タイプ:ノーマル/ひこう
特性:はりきり(攻撃が高いが外れやすい)/てんのめぐみ(技の追加効果が出やすい)
入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(トゲキッスへの進化はDSのみ)
HP攻撃防御特攻特防素早
85509512011580

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/こおり/いわ
いまひとつ(1/2)くさ/むし
いまひとつ(1/4)---
こうかなしじめん/ゴースト

※「コロシアム,XD産」はDSに持っていって進化させると特性が変わることがあるので注意。
※ただのGBA産なら変わらない。

技が豊富で物理・特殊アタッカー・両刀・一部の物理・特殊受け・サポート等多くの戦術を取れる。
素早さは激戦区なので調整も考慮すべし。
天の恵みエアスラッシュは6割怯みの強力技。が,素で先制できる相手は多くない。命中率95%。

耐久と火力があり,アタッカーとして十分な水準を誇る。
相手との相性も,持たせた技・技の追加効果の発動次第では押し切れる事もある。
反面それぞれ物理・特殊受けに回られると止まり易い。

はねやすめにタマゴうみと回復技を2種類持つ。一長一短。
ただしタマゴうみはGBAの教え技のみで,「コロシアム,XD産」は上記特性変化に注意。

トライアタックを覚えたトゲピーについては→厳選難易度の高いポケモン/トゲキッス

はりきり時(物理攻撃命中率×0.8)

HP攻撃防御特攻特防素早
851019512011580

はりきりなので魔のひるみコンボは成立しない。しかし両刀が出来るので受けにくく幅は更に広がる。

攻撃種族値50,上昇性格,努力値252で実数112。→はりきりで168。

※ページ容量注意

最速とスカーフって同じじゃね?スカーフ持ちなら最速にしないと130抜けないし
↑ぱっと見た感じ、スカーフ型とてんのめぐみ特殊型を統合した方が良いと思う。
技かなりかぶっているし、てんのめぐみ特殊型の持ち物候補にスカーフ入れれば問題ない気がする。
↑天の恵み特殊型はサポート型との混同を避ける為に選択から素早さ調整を無くして候補絞った経歴がある



てんのめぐみ特殊型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252 素早さ4
持ち物:ひかりのこなorこうかくレンズorラムのみor半減実orオボンのみorたべのこし
確定技:エアスラッシュ
以下選択肢
追加効果…トライアタック/のしかかり
対岩鋼…はどうだん/みずのはどう/くさむすび/だいもんじ/ねっぷう/かえんほうしゃ
補完…サイコキネシス/じんつうりき/シャドーボール/あやしいかぜ/げんしのちから/ぎんいろのかぜ/めざめるパワー(氷,電)/しんそく
補助…でんじは/アンコール/みがわり/わるだくみ/はねやすめ

まひ+エアスラッシュの怯み効果で,相手は67.75%の確率で動けない。
火力もそこそこ高いので運ゲに頼らなくても強い。

この項目は特殊振り前提の型にした(ことによって選択技を厳選した)ので,耐久に振っていろいろやりたかったら下の補助型,受け型の項目で議論を。

弱点は技の威力が貧弱で攻撃回数が増え,技の追加効果頼みで安定しない事。

火力補うアイテムを持つ場合、神速を含めて総ての火力を上げるなら命の珠、耐久を捨てたくないなら達人の帯、とにかくエアスラを撃ちまくるなら鋭い嘴。それでも満足しなければ特殊総てを強化する物知り眼鏡が候補に挙げられる。
が、珠は自分の耐久力が犠牲になる。
そもそもキッスは火力を求めるより万能性を目指す感じの為、持ち物は耐久系がお勧めされる。

羽休めと卵産みは先攻後攻が安定せず、耐久力が微妙でターン稼ぎにしかならない上に交代読みなら身代わりの方が安定する。
他に有用な技も多い為、技スペの圧迫になり易い。
が、麻痺入れて先制出来ればタイプ相性を一気に変更できるため羽休めは候補に。最悪麻痺の痺れ発動も期待出来る。

麻痺は他ポケに捲いて貰った方が確かに安定するが、麻痺捲き→キッス交代で2ターン消費する上、次ポケに麻痺を巻くのに再び交代しなければならない。他ポケに任せきりなのも問題。
電磁波では無くトラアタや圧し掛かり、秘密の力で状態異常を撒く方法もあるが、状態異常発動率の問題で使用率は高くない。やはり電磁波推奨。

素早さ振りにすると耐久力が下がって攻撃試行回数が減り、また抜ける相手もたかが知れている上に不安定。スカーフ型でない限り微妙という相場。
カムラ持ちでHP4n調整からの身代わり三回で発動させる方法もあるが、特性が猛火や激流では無い為火力は上がらず、素早さに振ると前述の通り軟くなり先制技で潰される恐れが高くなる恐れがある。
これをするぐらいなら高速バトンを受けるかスカーフの方が努力値を耐久に回せる分優秀かも知れない。

ひかえめにする場合,素早さ調整って必要?
↑無振り80抜き調整とかあるし若干ふっといて損はないかも。
でも麻痺させる前提だとそこまで必要はないかも。

エアスラッシュは王者の印や鋭い牙と重複可能,但し効果は薄いので他の道具の方がよさげ
↑怯む確率は,1-エアスラで怯まない×牙で怯まない×麻痺で動く確率だから
1-(0.4×0.9×0.75)=73%
ちなみに麻痺エアスラで怯む確率は70%。こんなもん誤差の範疇だろ。

相手が交代してきた場合は,わるだくみかあくびで対応する事も出来る。が、電磁波の補助の方がオイシイこいつには使いどころが少ない。

入れる補助技は相手を倒すことを念頭に置いたものを,延命や運ゲなどは補助型で。

めざパはガブリアスかギャラドスピンポイントで狙うなら。
毒地悪鋼(水草岩虫)は他の技で事足りるので選択肢に入らないだろう。

HPと防御両方V前提で努力値をH232 B20に振るとマンムーのこおりのつぶてが確3になるんだけどどうだろう?
↑つぶてよりエッジが飛んできそうな希ガス。
いじっぱり攻撃素早さ252振りマンムーとひかえめHP特攻252振りトゲキッスで考えると
マンムーのエッジで確2。たつじんのおびでも持っていようものなら,エッジと礫で確2。
対してこちらは特殊弱点技で2確だが,素早さで負けている。文字or草結び+神速でも低乱数2。
エッジが2発当たる確率は64%,エッジ+礫で決まる確率が80%とアレだが,
こいつを想定してわざわざ防御に振る必要はないのでは?
↑↑エッジはそこまで気にするもんでないとは思うが,乱数がきつい都合上マンムーってたつじんのおびかプレート持ちだからまあ無意味なんじゃないの。
その調整でも普通に超高乱数2発だよ。

ちなみに,どの道HP252だけでも1発倒されるのがあまりないし,カウンター入れればほぼ大半の物理ATに対抗できるようになる。
不一致エッジ,一致120技も急所じゃなければ普通に耐えられるから,カウンターが意外と決めやすい。
例として,防御無振りで,マンムーのつぶてをカウンター1発で倒せる。ゆきなだれも威力上昇なしのままカウンターできる。

しんそくっていらなくね?どうせ麻痺してるし。
↑確かにアンチシナージだが持っていて損はないと思う
↑↑トラアタ/エアスラ/波動弾/神速@シルクのスカーフで使ってるが
神速はかなり便利。特に電磁波読んで出てきたサンダースとかに良く刺さる
というわけで電磁波入れないなら充分候補に挙がると思う
神速と電磁波両方入れるとなると技スペが辛くなるけど

はかいこうせんはネタだろ?トライアタックの方が明か優れている。
てかトラアタ無くても普通の攻撃2発打ってた方がダメージ高い
これはとりあえず消す

最速型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:おくびょう
努力値:特攻orHP252 素早さ252
持ち物:ラムのみ
確定技:エアスラッシュ/アンコール
選択技:攻撃技/はねやすめ/わるだくみ/でんじは/あくび/みがわり など

ワタッコ同様地面無効でアンコール出来るのは魅力。
具体的に○○を抜けるというのは特に無いものの,単純に先制アンコールを狙える機会が増えるので最速も良い。

特攻振った場合には,HP振りと比べ耐久はHP32だけ変わってくる
メインウェポンの確定数自体に差が出るのは少ないのだが珠や鉢巻で確1になり易く
またはエアスラの天敵である先制技でもかなり落ちやすくなる

これ後出しか先鋒以外でしか使えないよね?自分より遅い相手を想定するならアンコは次ターンにしか使えないわけだし。
だったら素早さ無振りでも電磁波→アンコでいいと思うんだが。交換されると意味ないけど。
ラグとか遅い地震持ちに地震読みで交代→アンコで縛って流すくらいしか使えないような・・・
先鋒以外の死に出しなら使えるが,死んだこと前提って完全に負け筋じゃないか
簡単に無償光臨できるんなら話は別だが

スカーフ型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:エアスラッシュ
選択技:トライアタック/はどうだん/みずのはどう/くさむすび/だいもんじ/かえんほうしゃ/シャドーボール/めざめるパワー(氷 電)/トリック

上の型が有名になりすぎてまひも対策されるようになってきたので割り切ってこだわりスカーフで怯ませまくってみる。
特攻種族値が高いおかげで結構な火力を出せる。状態異常くらうと痛いかな。

控えめだと最大まで振っても132なんで130組抜くなら臆病必須
↑130族が怯まないクロバットや相性で分が悪いサンダース,プテラなので無理に抜かなくてもいいかもしれない。
↑相手のターンで一致技で弱点突かれたり眠らされたりでいいこと無しだな。確かに火力落としてまで130組を抜く理由が無い・・・。
↑↑敵のスカーフ対策として135以上に調整するなら臆病もありだと思う
↑それ狙いなら最速しかないが。
↑相手のスカーフも抜けるので最速スカーフもアリだと思う。
エアスラ・でんじは・はどうだん読みで後出ししてきた130族ならトラアタ等でごり押しできたりする。
一匹倒した後引っ込めるなら,破壊光線も候補に入らない?マルマインも追い抜いて確1
↑俺も破壊光線はいいと思った。
特攻極振りキッスでの破壊光線って,なかなかしゃれにならなくないかな
↑反動ターンは引っ込められないからそれこそ最後にぶちかますだけになる
それよりはもっと入れるべき技があるんじゃないかと
↑意表はつける 受けにもそこそこのダメージ
↑受けには倒せなきゃ回復ターン余計に与えるだけじゃないのか,これ撃ったら次交代もできないんだぞ?

プラチナでトリックを獲得しさらに使いやすくなった感がある
アンコールとは縛れるタイミングが違うので混同しないように,読み無償降臨からのトリックでは縛れない
トリックのターンに相手がエレキブルなど苦手な相手が降臨すると厳しい,粘着やスカーフなどに交換されたら下げ確定なのでご注意。
↑トリックを使ってしまったらエアスラ怯みは活かせなくなるけどな
終盤の相手の数が減ってきて特殊受けが残ってたら使うかどうか判断するぐらいと考えるべし

補正なしの最速は132,スカーフで198。
最速125組(マニューラ)を抜かすには実数130,努力値はVで236必要。
ってことは耐久調整する余裕はない・・・か。
そもそもスカーフ型で耐久調整する必要ある?するには特攻の努力値をある程度割かなきゃいけないけど・・・
誰か教えてくれ
↑スカーフは行動が縛られるので攻撃重視じゃないと強くならない。スカーフで耐久振りは状態異常ばら撒きに使う場合くらいだろう
こいつは殆ど対策される側なので,仮に耐久調整しようとしても乱数になるのがいいところ。

はりキッス型 [編集]

特性:はりきり
性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP252 (だいもんじを入れる場合特攻調整)
持ち物:パワフルハーブ/こうかくレンズ/こだわりハチマキ/いのちのたま/シルクのスカーフ
確定技:しんそく
物理技:つばめがえし/ゴッドバード/かわらわり/ドレインパンチ/きあいパンチ/はがねのつばさ/すてみタックル/ギガインパクト/とっておき/しねんのずつき
役割破壊:だいもんじ/くさむすび/はどうだん
補助技:はねやすめ/タマゴうみ/リフレクター/ひかりのかべ/みがわり/アンコール

意表を付いてやれ。ちなみに意地っ張りで個体値Vならば168。
控えめ特攻個体値V全振りで189。臆病なら172。特攻型の方がまだマシです。
でも神速を生かすにはやっぱりはりきり!
ハチマキ神速ならキッス対策のマンムー,エレキブル,ランターンを2発で落とす威力。
なお連続で当たる確率は64%

タイプ一致神速持ちの中では一番実用的(後は幻ポケのアルセウスと個体値厳選が面倒なマッスグマと威力が無に等しいドーブルのみ)

はりキッスを重力から繋ぐことが出来ないかと思案中なんだけど,この場合飛行技はハーブゴッドバードとツバメ,どっちが使いやすいだろう?
↑重力からなら火力必要だからハーブゴッド,でも他の技にそこまでの火力が無い。
↑同意。ツバメは元々必中なんでマイナスシナジーかと。
↑↑飛行技ではないけれど、単純な火力ならハーブゴッドよりシルク捨て身の方が上。神速の威力も上がる。

持ち物を珠にして役割破壊のだいもんじを持たせるのはどうだろう?
防御特化のエアームドを乱数一発。
はりきりは特殊攻撃の命中率は下がりません。
↑悪くないと思う。いきなり出されることはないだろうが,はりきりがバレた後は簡単に出してくると思う
乱数がどの程度なのかにもよるが,どっちにしろ神速でトドメさせるだろうし

ハチマキ神速はりキッスの使い手は意外と多く,
電磁波読みで地面やちくでん持ちに交代したり,身代わりしたりすると思いがけない痛手を負うこともある
↑見たこと無いけどそんな強いの?
意表を突くって点では良いかもしれないけどタイマンじゃそこまで強くないと思うんだけど。
↑攻撃手段が通常型と正反対なため奇襲性能は抜群
有名所でいうと耐久無振りサンダースはいじっぱりの神速で一撃。
見ての通り耐久力は素で異様に高いので簡単には落ちず,攻撃が先制技なので
ゴーストや物理受けさえ警戒すればタイマンではかなり強い。命中率は気になるが。
↑裏をかかれるとかそういう問題じゃなくて普通に火力は高かった
↑普通に火力が高いのは当然だけど,やはり裏をかけるのは大きい
特殊受けを呼びやすいのもあって最初の一撃はかなりのもんだろう
キッス受けに特化したクロバット,カイリュー(特防特化)は2確 後出しでは受けられない
防御特化ハピは流石に乱数2発だが,見せ合いで読めるんなら気合パンチor瓦割りで突破できる

ギガインパクトは使い道が無いような気がする
↑覚える物理技タイプの乏しさ,そして覚える物理技のほとんどの威力と効果等の微妙さを考えると仕方が無い,無難な選択と言えると思う
↑捨て身やのしかかりでいいような。つーかこいつドレインパンチ覚えるのな。
↑一応拘りギガインパクトで耐久無振りカイリュー&ガブリアスやHP252振りミロカロスを確1に持っていける
↑ガブリアスは身代わり持ってることもあるし耐久無振りのカイリューは大抵が陽気最速。ミロも防御に振ってないはずはほとんど無いためギガインパクトはいらんだろ。
しかも神速よりも命中が低い。ケッキングみたいに素早さ100あるわけでもないし。
↑陽気最速だからどうしたんだ,後君が思っているよりHPのみ振りはいるよ
↑どうしても決定打が無いからな,相手より速く動けて神速だけでは競り負ける時に有効
技バリエーションが少ないから候補にも入ってくる

ところで腹太鼓や重力してドーブルからつなぐことできないかな?
重力3ターンで終わるけど
↑ダブルの重力PTでハーブ+ゴッドバードの型を使っているが思ったより活躍できなかった。
重力を使った時点ではりきりが警戒されて中途半端な素早さと重力の副作用で相手の催眠術に対抗しずらかった。(ラムを持たせると火力が不足するというジレンマ・・・)
やはり奇襲目的で使うのがいいかと思います。
↑別に奇襲目的で使わなくても十分な活躍をするのだが・・・・・・
↑ここでは型が確定されない内にアドバンテージをとって置くべきという意味だろう
受けにくさが最大のポイントになるからな

補助技にトリックはないの?
↑持つなら鉢巻だからな。通常使用も強いが奇襲を突くのも利点だから,いきなりバレるのはちょっと。
そもそも一見ではバレないだろうから物理受けに交代されることはないし,鉢合わせたのが物理受けなら他ポケに変えると思う
バレた後は拘りトリックで物理受けを縛れるから不必要ではないだろうけど,結局交代するんだから特殊アタッカーで倒せばいいし,使う機会は少なそう
特殊受けを出してこなかったり,もしくは倒せなかった場合はトリックも使える・・・かも

こいつに格闘技を持たせる場合、波動弾と瓦割のどちらにすべきなんだろうか。
対ハピカビなら瓦割の方が良さそうだが、波動弾は必中だし、ハガネールなんかを考えるとこっちも十分役に立つし。

補助型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:ひかりのこなorこうかくレンズorひかりのねんどorたべのこしorラムのみor半減実
選択技:
行動制限…エアスラッシュ/ひみつのちから/トライアタック/じんつうりき/でんじは/みずのはどう/てんしのキッス/いばる/メロメロ
攻撃補強…はどうだん/くさむすび/だいもんじ/ねっぷう/かえんほうしゃ/シャドーボール/サイコキネシス/めざめるパワー(氷)/げんしのちから/ぎんいろのかぜ/あやしいかぜ/わるだくみ
耐久補強…はねやすめ/タマゴうみ/ねむる/ねごと/リフレクター/ひかりのかべ/みがわり/かげぶんしん
受け流し…アンコール/あくび/あまえる/カウンター/がむしゃら/しんそく/オウムがえし/いびき/サイコシフト/バトンタッチ/トリック/どくどく
66向け…いやしのすず/しんぴのまもり

補助技も多彩なトゲキッス,比較的安定な耐久から場を作る。
場を作ったら行動制限で倒す,もしくは悪巧み積んで倒すなり,バトンするなり。

バトンの内容はこっちにあったので移項。
どちらかと言えば,ブラッキーやフワライドからバトンを受け,さらに積むような型。

多くの戦術が取れるので,やりたいコンセプトを選べばいいのではないかと。
トゲキッスは多彩さのせいで型を作っていくときりがないので,基本ここから適当なものを選択する感じでお願いします。

コイツどんだけ補助技たくさん覚えるんだよ…
ここまで補助技多いと誰も全部は把握できてないだろうから
たとえばコイツのカウンターなんて意表つけるんじゃね?耐久あるからタスキカウンターじゃなくてもいいし。

選択肢を見て思ったんだけど、「原始の力」「怪しい風」「火炎放射」「羽休め」@メトロノームorヒメリのみ は どうだろう?
基本は「原始」と「怪風」で運ゲになるが、2割の確率で能力1段階フル上げ。
鋼が来たら「火炎放射」連射、「羽休め」で回復。
威力を上げたかったらメトロノーム、PP切れが怖ければヒメリで。
個体値が良ければ、原始とかにポイントアップを使ってもいいかもしれない。皆さんはこの型、どう思いますか?

氷岩電闘タイプを他の奴で倒した状況、なおかつ毎ターン2割に掛けることになるので安定は絶対にしないな。完全に「運がよければ」の世界。
あとメトロノームは基本的に誰が使ってもネタアイテム(火力アップに時間が掛かりすぎる)なのでおすすめできない。

受け型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし
選択技:同補助型

カビゴンと同様に高い耐久力を持ちながら,高い攻撃性能を持つ。いわゆる万能型。
単純な特殊耐久はカビゴンには劣るものの,補助技の性能,素早さはこちらのほうが上。はねやすめもある。
下にもあるようにはねやすめとはかなり相性がいい。格闘が2倍になるのは痛いが,電気と氷を等倍にしながら回復することができる。
どうしても格闘が気になる場合はあまえるを覚えさせればいい。

特防115,HP85,羽休めを生かせば特殊受けはできるだろうか?耐性が少ないから無理か。
↑アンコール,壁などあるから無理ではないと思う。
↑実用してみた。HP,特防極振りで不一致10万ボルトや冷凍ビームぐらいなら余裕で耐える。それと壁よりアンコールが使いやすい。
羽休めがあれば10万と冷凍は等倍になるから結構使いやすいかも。
怯みコンボはできなくもないが技スペが少ない関係上受けに回られると止まる。

この型はまだ全然広まっていないので意表をつける。
↑ちなみに発売当初キッスは特殊受けポジションだった。

■エアスラッシュ,のしかかり(ひみつのちから)orでんじは,アンコール,はねやすめ

実用した本人でございますが,皆様四苦八苦しているようなので実用した型を一応書いておきますよっと
特防115はもったいないので特殊受け。物理受けだと受けとしてはかなりもろいし,はねやすめで格闘が弱点になったりとろくなことがない。
カビゴンやギャラドスのように受けの役割を果たしながら高い攻撃力を誇る。運がよければ相性が悪くても技の性能により突破できる。
でんじはを警戒して受けに出てきた奴をアンコールで流すのが主流な気がする。ひるみコンボの出番は少なく威力も通常より低いのであまり嫌われない。対戦後もすがすがしい。
↑アンコールの代わりにあまえる入れて防御振りずぶといでも悪くはなかった。
1~2ターン目でひみつのちからのマヒが入れば勝てる可能性があがる。
↑即麻痺いれたきゃでんじはでもいいんだが,やたらに地面に変えられるという傾向があるのでコレは好みだと思う。それとあまえるで両受けってのはアリかもしれない。作ってみる価値があると思う。
↑カウンターで役割放棄?って選択肢もある,礫飛んでくるし。
↑技スペも足りないし,あまえるのほうが理想的かつ現実的。
↑甘える入れるならエアスラ抜きかな?もしくは抜いた壁を入れるとかどう?
↑アンコ抜けばいいんじゃね?俺はアンコの代わりに甘えるいれてる
書いてから気づいたけどゴーストに無力か。あとこっちも状態異常に弱いかな?
↑地面にマヒ入る代わりにゴーストには勝てない仕様です
エアスラ抜きはありえない。「高い攻撃力を持ち,かつ高い耐久力を持つ」というこいつの性能を捨てることになるから。
↑こういった型の場合トラアタ一本の方が優秀な気がするけどな
↑粘れればな
↑トラアタってXDから送って遺伝させるってできたっけ?
↑試してみたけど無理。できたらもっとランダムでいるし話題になってるからな

防御=特防調整は駄目かな?タワー登るとき,先頭にしてみたいんだけど。
半端なエッジなら1発は耐えるし,耐えたあとに電磁波してから羽休め連打はどう?
↑タワーだとエッジ急所か電磁波ミスで終わるから逃げた方が良いと思う
あと防御=特防ってたまに見るけど実用としてはどうなの?
誰までそのパターンで倒せる,っていうのをはっきりさせておいたほうが良いような気がするけど
↑耐久調整はまさにその通り,防御=特防はなんとなく両方耐久を上げて置きたいフィーリング調整で言い方は悪いが自己満足
もちろん思わぬところで運よく役に立つ場合もあるかもしれないが,仮想敵が定まらない以上特にタワーでは自分でも運用しづらくなる

トライアタックの威力を捨てて,のしかかりの麻痺に期待。麻痺の確率に限るならこちらの方が上。麻痺+ひるみのコンボはやはり強烈。
だがのしかかりが物理攻撃で性格とかみ合わないのが気になるところ。麻痺前提でいくなら素早さ犠牲にしたなまいきでもいいかもしれません。
↑それなら素直に電磁波使えばいいだろ
↑地面に入らない。麻痺技の違いについては下参照
↑そんなこと言ってたらゴーストに入らないわけだが。
↑トゲキッスを見て電磁波とのしかかり,どちらを相手は警戒するのか考えてみよう
相手が電磁波警戒して地面に交代してきたところにのしかかり(+麻痺)が出来たら儲け
あと素早さに振ってないから相手の先攻での状態異常(主に眠りと麻痺を警戒)を考慮してラムの実はどうだろうか?
食べ残しも非常に捨てがたいけど,,,

■トライアタック/エアスラッシュ/ひかりのかべ/はねやすめ
トラアタを生かすなら特殊受け型が合っている気がする。麻痺で俺のターン,火傷で両受け,凍りでやりたい放題。
もちろん火力が低い分追加効果に依存する形にはなってしまうが,耐久が高い分試行回数は若干増やせる
↑この型だと,ハピや鋼やねむねご系特殊受けでほぼ止まる。ひかりのかべをアンコールにしたほうがいい。相手の補助技をアンコールして,その次交換せずにトラアタを連打。
相手が交換しない場合は状態異常になるまでトラアタ,交換したらこっちも交換,相手交換の際にトラアタで状態異常にしたら最高。受けでありながら相手の受けを流せるのはかなり魅力的だと思う。
ただやっぱり状態異常が怖いので,ラムのみ推奨。

まひ技考察 [編集]

追加効果は天の恵み込みの発生率。
◇でんじは

  • 命中100。変化技。
  • じめんタイプ・ちくでん・でんきエンジン持ちに無効。
  • みがわり・ちょうはつで失敗。マジックコートで返される。

◇トライアタック-威力80命中100。特殊技,タイプノーマル。

  • 40%の確率でマヒ・やけど・こおりのどれかになる,各状態異常の発生率は13.3%。
  • ゴーストタイプに無効。りんぷん持ちには追加効果は発生しない。
  • みがわりに対しては追加効果は発生しない。
  • XD産のみ,厳選困難。

◇のしかかり(orひみつのちから)

  • 威力85(70)命中100,マヒ率60%。物理技,タイプノーマル。
  • ゴーストタイプに無効。りんぷん持ちにはマヒは発生しない。
  • みがわりに対してはマヒは発生しない。
  • のしかかりはGBAの教え技。コロシアム産なら特性が変わる為厳選難度上昇。ひみつのちからは覚えさせられない場合の代用。
  • のしかかりは接触技。
  • ひみつのちからは追加効果が場所によってかわる(DS対戦なら気にする必要は無い,PBRでは用確認)

◇なげつける(でんきだま)

  • 威力30命中100,マヒ率100%。物理技,タイプあく。
  • りんぷん持ちにはマヒは発生しない。
  • みがわりに対しては、投げつけた際壊れる、壊れないにかかわらずマヒにできない(追加情報求む)
  • 試行回数が1回のみ。
  • 持ち物に制約がある。

特性てんのめぐみによるエアスラッシュの追加効果ひるみ60%を効率よく発生させるのに有効なのが相手をマヒ状態にすることである。
相手をマヒにするだけで素早さ個体値31無振りでも,素早さ399までと余程の素早さ補正がかからない限りほぼ全てのポケモンが抜ける。
同時に行動不能率1/4もあるので非常に相性がいいと言える。

トゲキッス自身が相手をマヒにしようとする場合,相手の行動や相当の運に依存しない限り上記の技が考えられる。

単純なマヒ成功率をみれば,でんじは=なげつける>のしかかり=ひみつのちから>トライアタック であるが,
でんじはに対する対抗策のみがわり・ちょうはつは汎用性が高い技で使用率も高くなっている。
それ以外の技であれば上記2つの対策は解消できるようになっている。

トゲキッス自身は一線級の特攻を保持しており,
トライアタックはメインウェポンとして使っていくことができる。
マヒ率だけを考えると心許ないが,他に発生する状態異常もかなり有効なものである。

のしかかりは火力としては身代わりを壊すのが精一杯か,もしくはミラーコート対策。
ひみつのちからは所持ソフト環境の関係でのしかかりの代用として。
あと厳選難度もXD産以外変わらないみたいなので,厳選難度も関係ないかも。使うなら環境とか卵技ぐらい?
↑控えめ攻撃V無振りの圧し掛かりで身代わり確定で壊せるのは耐久無振りサーナイト以下の物理耐久と相当少ない
身代わり対策というには苦しいと思うし,電磁波より上とは到底思えないのだが
↑のしかかりは身代わりよりも挑発、マジックコート、地面蓄電電気エンジンに対応するのが主目的なんじゃないかな

なげつけるはタイプにはとらわれないのだが,デメリット部分が大きく相当微妙。トリックで持ち物奪うとか・・・

でんじは自体は命中安定で絶対に麻痺を入れなければならないならこれになる。使用率も高い。
しかし,でんじはは覚えるポケモンが多くその分対策をされている。
トゲキッス自身が素早くないので上記のみがわり・ちょうはつに弱く撒き役としては向いていない。
したがって他のポケモンで撒いたほうがいいとなり,どうしても必要ならば攻撃技でやるほうがいいとなる。
↑キッス自体がアンコール持ちなので相手にして身代わりをするのは結構リスクが高い
技スペ狭まるし他のポケモンで撒く方が安定するのは間違いないけど

総評として,
トライアタック>でんじは>のしかかり>なげつける
当然だが,これらの技を同時に入れるのは無駄が多い
↑トライアタックを、「マヒ技」として扱うのはおかしいような・・・。
トラアタは基本マヒ狙いで使う技じゃないし、トラアタとでんじは以下の技を両立させるのは無駄にはならないんじゃないかな
↑トラアタキッスでマヒ技を入れるのは技スペ圧迫に繋がると思うんだが…。 それだったら出て来やすいロトム対策にシャドボでも入れた方が良いんじゃない?
元々出て来やすい上に、トラアタ無効だから更に呼ぶ気がするんだが。
↑相手にマヒを入れたいのに、4割に頼るの?
トライアタックの4割で相手をマヒにさせようとするのは無理があるんじゃない?
トライアタックがあっても素早さ無振りでエアスラコンボしたいなどの相手がマヒ前提の動きをしたい場合は、電磁波以下の技がほしくなると思うんだが
↑自分はトラアタキッスを使うとしたらメインは必然的にトラアタになると思っていた。
 そういう考えだったら電磁波などが欲しくなるかも…。
↑ここは「マヒ技考察」の場所だからな・・・。
メインウエポンとしての性能よりも相手をいかにマヒにするかを考えるべきなんじゃないかな
トライアタックがものすごく優秀な技なのは承知だけど

なおマヒ自体に対する対策は,
・ラムのみ,クラボのみ,かえんだま,どくどくだま,イバンのみ,せんせいのツメ
・ねむる,いやしのすず,アロマセラピー,リフレッシュ
・じゅうなん,リーフガード,うるおいボディ,しぜんかいふく,だっぴ,はやあし
・相手もマヒにする,派生でシンクロ など

プラチナでねむりの弱体化補正がされ,その分マヒに対する警戒度は高まっている点も注意。

【ダブル】このゆびサポート型 [編集]

特性:てんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこし/ラムのみ など
技:このゆびとまれ/エアスラッシュ/でんじは、
候補:はねやすめorタマゴうみ/まもる/てだすけ(XD) あたりから

シングルwikiになる以前の考察です

相方は舞ギャラバンギで
キッスでこのゆびとまれしてる間にギャラバンギをパワーアップ
じしんもキッスが浮いてるため非常に使いやすい
ほうでんに弱い

個体値特定法 [編集]

U/V 判定
Lv10トゲピーで以下の数字ならU/V確定
 (ドーピング無し)

HP 30
攻撃 12 (13/10)
防御 21 (23/×)
特攻 16 (17/14)
特防 21 (23/×)
素早 12 (13/10)

V 判定
Lv8トゲピー([ ]内はドーピング回数)

HP27[ 5 ]
攻撃12(+13/-10)[ 7 ]
防御18(+19/-16)[ 1 ]
特攻14(+15/-12)[ 1 ]
特防18(+19/-16)[ 1 ]
素早12(+13/-10)[ 7 ]

↑ちなみに,ドーピングなしLv1でHP12,Lv5で防御/特防13(-で11/+で14)ならUV確定

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

トゲピー
GBA
ホウエン
トゲチック
GBA
ホウエン
トゲピー
GBA
カントー
トゲチック
GBA
カントー
トゲピー
DS
トゲチック
DS
トゲキッス
DS
タイプ分類PP
------1ゴッドバード14090ひこう物理5
------1しんそく80100ノーマル物理5
------1はどうだん90-かくとう特殊20
------1エアスラッシュ7595ひこう特殊20
---1-1-マジカルリーフ60-くさ特殊20
111111-なきごえ-100ノーマル変化40
111111-あまえる-100ノーマル変化20
664466-ゆびをふる--ノーマル変化10
1111991010-てんしのキッス-75ノーマル変化10
161613131515-あくび--ノーマル変化10
212117171919-アンコール-100ノーマル変化5
262625252424-このゆびとまれ--ノーマル変化20
313129292828-ねがいごと--ノーマル変化10
--21213333-げんしのちから60100いわ特殊5
363633333737-しんぴのまもり--ノーマル変化25
--41414242-バトンタッチ--ノーマル変化40
414137374646-すてみタックル120100ノーマル物理15
----5151-とっておき130100ノーマル物理5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技03みずのはどう60100みず特殊20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技34でんげきは60-でんき特殊20
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技51はねやすめ--ひこう変化10
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技60ドレインパンチ60100かくとう物理5
技62ぎんいろのかぜ60100むし特殊5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技88ついばむ60100ひこう物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
プレゼント-90ノーマル物理15
オウムがえし--ひこう変化20
つつく35100ひこう物理35
みやぶる--ノーマル変化40
みらいよち8090エスパー特殊15
みがわり--ノーマル変化10
じこあんじ--ノーマル変化10
×わるだくみ--あく変化20
×サイコシフト-90エスパー変化10
×おまじない--ノーマル変化30
×じんつうりき80100エスパー特殊30 HGSSのみ
同時遺伝不可
みらいよち & わるだくみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
ゆびをふる--ノーマル変化10
タマゴうみ-100ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
ころがる3090いわ物理20
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
まるくなる--ノーマル変化40
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
しねんのずつき8090エスパー物理15
トリック-100エスパー変化10
とっておき130100ノーマル物理5
がむしゃら-100ノーマル物理5
げんしのちから60100いわ特殊5
シグナルビーム75100むし特殊15
たつまき40100ドラゴン特殊20
ねっぷう10090ほのお特殊10
おいかぜ--ひこう変化30
マジックコート--エスパー変化15
いやしのすず--ノーマル変化5
ずつき70100ノーマル物理15

※さわぐはトゲピーのときだけ習得可能

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
トライアタック80100ノーマル特殊10XD
てだすけ--ノーマル変化20XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ飛行/妖精
タマゴグループ
(トゲピー時)
タマゴ未発見
孵化歩数2805歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1530歩)
性別♂:♀=7:1
進化条件トゲピー(なつき度220以上+レベルアップ)→トゲチック(ひかりのいし)→トゲキッス
備考生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。

遺伝経路 [編集]

わるだくみピチュー(L18)/ドンカラス(L35)/プラスル(L51)/マイナン(L51)など
サイコシフトネイティ(L33)/ホーホー(L41)/ヤミカラス(卵)