ルンパッパ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ルンパッパ [編集]

No.272 タイプ:みず/くさ
特性:すいすい(雨が降っているとすばやさが2倍)
   あめうけざら(雨で毎ターンHP1/16回復)
体重:55.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP攻撃防御特攻特防素早
8070709010070

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2)じめん/はがね
いまひとつ(1/4)みず
こうかなし---

能力自体は高くないが、タイプや特性が強力。
素早さ重視のすいすいと、耐久型のあめうけざらがある。

くさむすびの威力がエナジーボールより低くなるポケモン  ※カッコ内は水技で弱点を突けるもの

威力20

ハリーセン

威力40

ランターンナマズンサクラビスジーランスネオラント(ツボツボ)

威力60

アズマオウマリルリニョロトノオムスターカブトプスオクタンシャワーズ
ペリッパーシザリガーハンテールビーダルフローゼルトリトドン
(サンドパンダグトリオガラガラウソッキーグライオン)

逆にくさむすびが有利な相手はギャラドス、トドゼルガ、ミロカロス、ラプラス、ホエルオー、マンタイン、ジュゴン、スイクン、キングドラなど
(詳しくはくさむすびとけたぐり参照)

ルンパッパ対策はこちら。
要注意ポケ対策/ルンパッパ

HGSSでカウンターを習得。これでEm無しで使えるようになった



あめうけざら型 [編集]

特性:あめうけざら
性格:ずぶといorおだやかorのんきorなまいき
努力値:HP252 防御252 or HP252 特防252 or 防御252 特防252 or HP252 防御124 特防124
持ち物:たべのこし>しめったいわ
確定技:あまごい/やどりぎのタネ/まもるorみがわり
選択技:ギガドレイン/ちきゅうなげ/どくどく/れいとうビーム

冷凍ビームは植えられない草タイプ用に
地球投げはルンパ同士、ねむる持ち相手に必要な技

参考としてルンパッパ相手に
地球投げ、4確
冷凍B、HP0→乱数4発、HP252→乱数5発、HP特防252→乱数6発、HP特防↑252→乱数7発
エナボ、HP0→4確、HP252→乱数4発、HP特防252→乱数5発、HP特防↑252→乱数6発

やどりぎで回復するし、ギガドレもあるのでHPに振らないで防御特防に振るのもあり。ただHPの個体値はわざわざ低いのを選ばないこと。本末転倒なので
↑HP158特防252特攻100がオススメなんだぜ。←HP175って食べ残しとの相性悪くないか?

穏やか特防252HP172特攻84がオススメ。3Vだとステは特防167HP177特攻121となる(HPは16N+1調整)

冷凍ビーム抜いてどくどく入れると再生型には強くなるが、眠る持ち、毒草にまったく勝てなくなるので注意
そのほかを抜くと回復力がかなり低下する。

防御=特防調整っていうのはどうだろうか?意見求む。
↑中途半端すぎる。その調整で何かを耐えられるというのならば別だけれど普通にやる分には何かに特化させた方がまだマシ。

16n+1~3のどれに調整しても、身代わりの消費HP、食べ残しの回復HPは変化せず、その中で一番HPが高くなるのは179調整(16n+3)

持ち物候補におおきなねっこは入らないだろうか?
その場合、技候補にドレインパンチはどうだろうか?
↑誰相手に使うんだよ
↑↑岩鋼セットの奴ぐらいしか使わないし、なによりもったいない
エルレイドやキノガッサに使ったほうがいい気がする
↑↑↑宿り木とギガドレインで十分事足りると思う
↑↑↑↑おおきなねっこはやどりぎの効果も高めてくれるから、
たべのこしを他に回したいなら有りだな
ただしドレインパンチ、てめーはダメだ

こいつって雨用員他の奴で使う場合何がいいかな?
宿り木/身代わり の他には攻撃技2つだろうが、ハイドロポンプを入れるのは
問題がありそうだし、普通にギガドレインと冷凍ビームあたりかなぁ?
↑別に水技あってもいい気がするけどね。まぁこいつの場合技はPTと相談でしょ
↑いまさらタイプ一致の技で駄目押しするぐらいなら・・・という感想。
↑×3耐久型のこいつはターン数が多くなりがちであまごい切れがちだし
雨切れてる状態でもこいつで流して降らせなおすこともできるし、あまごいあった方が便利じゃない?
↑雨乞いより、守るを持たせたほうが使いやすい。特性を利用できない、単なる耐久型になっちゃうけど。

すいすいでやどみがするのも結構強い。無振りでも素早さ180。

ダイビングって使えない?
↑ダイビング型があると思うが?

すいすい型 [編集]

特性:すいすい
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整(下記参照) 残りHP
持ち物:いのちのたまorしずくプレートorオボンのみorしめったいわ
攻撃技:ハイドロポンプ/れいとうビームorふぶき/エナジーボールorくさむすび/きあいだま
補助技:あまごい/やどりぎのタネ

雨パの定番である雨ポンプ、そこに草技で貯水潰しできるから十分に決定力はある
がでも攻撃力↑アイテムは必須かも
HPに残りをふり、170はいくので、なかなかの耐久
↑臆病116調整じゃないとHP170までいかなくないか?控えめHP、すばやさVでも、すばやさ116調整して
特攻に252振ると、HPは161までしかいかないんだが・・・。
↑控えめHP、すばやさVで特攻252すばやさ101調整残りHPだとHP177
素早さの調整先に115族抜きと120族抜きを追加。後出し性能を高めるためにも耐久重視の振り方はありだと思う
それに伴い持ち物にオボンとプレートを追加

ルンパが草技を使わなけりゃいかなくて、なおかつエナボのほうが草結びより効果的な相手はランターンぐらい
が問題はそのランターンが雨パキラーな事
最近使用率も高いからランターン対策ならエナボもあり
↑最近シャワーズも増えてる
↑クラゲにも気を付けろ
↑クラゲは草結びの威力80だしこの話には無関係

ヌケニン対策にやどりぎはどうだ?襷でも一撃で倒せる
↑ヌケニン対策以外にも使えて汎用性があるから候補にいれておいた

珠持ちで無振りラティオス乱1(8/16)の吹雪と珠持ちでHPノオーが乱1になりエンペにも刺さる気合玉を追加

素早さについて()内は努力値
ひかえめ
92調整( 12)・・・雨時最速115族 (ペルシアン、スターミー、エテボース、アグノム、ライコウ)抜き
95調整( 36)・・・雨時最速120族 (ダグトリオ、フーディン、ジュカイン)抜き
101調整( 86)・・・雨時最速130族(サンダース、クロバット、プテラ)抜き
106調整(124)・・・雨時最速140族(マルマイン)抜き
107調整(132)・・・最速ガラガラ抜き
113調整(180)・・・雨時最速スカーフ85族(ヘラクロス等)抜き
115調整(196)・・・雨時無補正極振りスカーフ100族(サンダー、ボーマンダ、バクフーン等)抜き
116調整(204)・・・雨時無補正極振りスカーフ102族(ガブリアス)抜き
118調整(220)・・・雨時無補正極振りスカーフ105族(ギャロップ、ムウマージ等)抜き
121調整(244)・・・雨時無補正極振りスカーフ108族(ゴウカザル)抜き
122調整(252)・・・雨時無補正極振りスカーフ110族(ケンタロス、ラティ兄弟等)抜き

↑115族の所のフローゼルはすいすい持ちなので消しといた。
121調整は必要なのか?スカーフ猿なんてほとんど居ないし、244も振るならラティ意識の全振りでいいと思うんだけど
↑ここでは必要とかじゃなくどれだけ振れば抜けるかを列挙してるだけだろう

おくびょう
126調整(196)・・・雨時無補正極振りスカーフ115族、最速スカーフ100族(アグノム、ライコウ、スターミー等)(サンダー、ボーマンダ、バクフーン等)抜き
127調整(204)・・・雨時最速スカーフ102族(ガブリアス)抜き
130調整(228)・・・雨時無補正極振りスカーフ120族、最速スカーフ105族(ダグドリオ、フーディン、ジュカイン)(ギャロップ、ムウマージ等)抜き
133調整(244)・・・雨時最速スカーフ108族(ゴウカザル)抜き、無補正極振りスカーフ125族(マニューラ、オオスバメ)抜き
134調整(252)・・・雨時最速スカーフ110族(ラティオス、ケンタロス等)抜き

ルンパッパの耐久と決定力と実用性を考慮すると116調整が限界だと思う。

晴れ型 [編集]

特性:
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 HP252
技:ソーラービーム/こうごうせい/にほんばれ/れいとうビームorめざめるパワー(炎)orほのおのパンチ

雨パの神ルンパがまさかの晴れカウンター
あくまでも不意を突こう

↑穏やかで特防特化、特性すいすいにすれば、水耐性を活かして水受けにできるかも
水受けで出て、すいすいで先手取って日本晴れとか
あとエメ使えば炎のパンチが使える。実用性は知らん
↑晴れパの雨パ対策になるかも。最速にすれば、マルマイン抜き調整のすいすい持ちを普通に抜ける。しかし特防特化はどうだろ。雨パには今作から物理アタッカーも入ったことだし(カブトプス:すいすいもち)。
↑ハリーセン(どくづき)やらカブトプス(シザークロス)やら雨パ物理アタッカーには弱点突かれがちだから無理じゃないだろうか…。トプスは草のカモのはずがこの構成では晴れさせてビーム打つ前に2撃食らって落ちる。
↑カブトプス抜きにしとけば晴れ→ソーラーで先に狩れない?
 意地っ張り素早さ調整(マイン抜き)だと推定106(雨時212>最速マイン211)。
 これを抜くためには臆病素早さV時努力値60、控えめ素早さV時努力値132で追い越せる(雨時214)。
 調整捨てた意地っ張り最速カブトプス抜くには、こちらが臆病最速(134)しか方法がないと思われる。
↑カブトプスのシザークロスとストーンエッジの威力差は10しかないんだからシザークロスなんて入れないだろ。逆に言えばエッジで十分ヤバいが。
晴れルンパはダブルなら結構いるんだよな。
カイオーガグラードンを両方潰せるしな。

晴れルンパ実際に使ってるけど雨パ対策の晴れルンパならソーラービームよりエナボの方がよくないか?途中で雨にされると辛い

雨パ対策のすいすい日本晴れなら、臆病最速も普通にアリじゃね?

物理型 [編集]

特性:すいすい
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:たべのこし
攻撃技:たきのぼり/タネばくだん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ねこだまし
補助技:つるぎのまい/やどりぎのタネ/あまごい/みがわり

すばやさは最速マルマイン+αに調整。
味方で雨乞いをするなら水が突破できなくなるので雷パンチなど入れるのも手。
↑物理ルンパだが宿木使ってる俺が通るぜ。やどみがで吸収しながら舞うってのは結構美味い。
↑回復技ない奴はやどりぎ食らうと強制退場フラグだからな、相手に交換を促がして無償の1ターン稼ぐのは悪くないね。
↑↑↑水突破を目的にするなら雷パンチの変わりにはっぱカッターは駄目なの?
↑滝登りがメインになるからギャラエンペ突破できる雷パンチ推奨。水地面はコイツ相手には草技怖くて出てこないし

素早さ132とか耐久削りすぎだろ。普通にテンプレの12振りでいい
抜きたい相手がいるならそれに合わせて調整ってことで

いっそ雷p,カッター,剣舞,宿木にしちゃえばランターンやヌオーも狩れるんじゃないかと.
ただ滝登りがないと火力不足or本末転倒?机上論ですまないが
↑草が来ると辛くないか?
種爆弾も覚えられるようになったし、剣舞/宿り木/種爆弾/冷凍パンチとかどうかな?…と思ったら
これだとギャラドスあたりがキツくなるな…やっぱこの辺りはパーティとの兼ね合い?
↑剣舞・冷凍P・タネ爆弾・滝登りで使っているんだがかなり使いやすいぞ
ギャラドスは積みまくればOKか?
それか逃げる

無天候型 [編集]

性格:
努力値:HP252 攻撃or防御252
持ち物:たべのこし
確定技:やどりぎのタネ
選択攻撃技:たきのぼり/れいとうパンチ/れいとうビーム/ちきゅうなげ
選択補助技:こうごうせい/みがわり/つるぎのまい

天候無視のルンパッパ。やどみがも、ルビサファ時代の宿木投げも光合成での受けも、ルンパ単体でできるので天候に頼る必要も無い。
こうごうせいの回復量は天候が変わっていなければ雨受け皿より高いし、
相手が雨パなら勝手に特性が発動してくれるので光合成がマイナスになるのは砂と霰ぐらい。
やどみが剣の舞ならハピナスをカモにできるし、こいつを入れることにパーティーに制約がつくこともない。

ただし今作の決定力は凄まじいものがあるのでルビサファ同様の受けプレイができるかというとやっぱり疑問ではあるが。
元々こいつで全般受けるのは無理。地面鋼水受けに絞れば今作でも十分受けられる(ドサイドン、ガブリは無理だが)
↑いや、カバもガブリもきつい=地面のメジャーどころがきついから実際今作はきついぞ。マンムーあたりはどうかな。
まぁギャラは雷パンチさえあれば相当安定して受けられるが。

↑なるほど、天候変化のない状態ならば強力だな。
しかし天候変化にだけは気をつけないといけないな。
砂嵐と霰は言わずもがな。
雨天ならばたきのぼりの威力が上がり、特性の恩恵も受けられるがこうごうせいの回復量は半分になる。
晴れならこうごうせいの回復力は上がるがたきのぼりの威力が問答無用で半分になる。
まぁ、つるぎのまいでゴリ押し出来れば問題無いし、そもそも天候変化されなければ問題ないわけだけど。

やどみがならHPにわざと振らないで身代わりの消費P減らして立ち回る手もあるぞ。
その場合は防御特防252になるが。

炎のパンチ入れて奇襲するのはこいつの役割外かな?
ハッサムとかユキノオーほぼピンポイントになりそうだけど…
↑技スペが足りなくなりそうだけど、意表はつけるかも。
↑↑ユキノオーの相手はできると思うが、ハッサムはきつい。
よく見かけるいじっぱりHP攻撃252振りハッサムで考えてみると、
ルンパッパのほのおのパンチで確2。攻撃の性格補正なしで努力値0だと乱2。
対して、ハッサムのシザクロでHP252ルンパッパは確1。とんぼがえりは乱1。
防御特化ルンパッパだと、シザクロもとんぼがえりも確2。
しかし、いのちのたまやハチマキ、バレパンのことを考えるとやめておいたほうがいいと思う。

くすぐる型 [編集]

性格:しんちょうorわんぱく
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし
確定技:くすぐる/こうごうせい
選択攻撃技:たきのぼり/タネばくだん/しねんのずつき/きあいパンチ/かわらわり/
選択補助技:やどりぎのタネ/みがわり

相手をくすぐって防御を落とし、物理技で攻める。
しかし大半の物理受けが特殊アタッカーな為攻撃ダウンがうまく使えない・・・
↑物理受け特殊アタッカーって誰がいる?ほとんどいない気がするが
↑特殊アタッカーというより特殊技持ちと言ったほうがいいか。
物理受け特殊技持ちというと、クレセリア・スイクン・ミロカロス・ヤドランぐらいかな。
こいつらはくすぐるを使っても攻撃ダウンの意味がない場合が多い。特殊技がメインウェポンだし。
ドータクンは相性的には有利だしくすぐるも有効みたいな感じがするけど、
爆発があるかもしれないし他の身代わり持ちに任せたほうがいい。
…くすぐるで爆発ダメージが減って簡単に回復できるならいいけど。
エアームド・ハッサムは相性的にかなり不利だからそもそも相手にすることを考えないほうがいい。
結局、くすぐるベースで考えるとカバルドン・グライオン・ラグラージぐらいにしか有利に立ち回れない。
受けをターゲットとせずに、受けを流した後に交代で出てきた相手を潰すということなら、
多分つるぎのまいのほうが安定する。
(交代で出てきた相手にくすぐるぶつける場合も、ハッサム・エアームドにぶつけないとあんまり意味がない。)
長々と失礼。

色々流し型 [編集]

性格:ずぶとい
努力値:防御252 素早さ調整 残りHP
持ち物:たべのこしorオボンのみ
確定技:やどりぎのタネ/こうごうせい
選択技:くさむすび/れいとうビーム/ちきゅうなげ/エナジーボール/めざめるパワー(ひこうorほのお)/ハイドロポンプ/みがわり

優秀なタイプと技のおかげで地面、鋼、水に絶大な強さを誇る
逃げられても宿木で後続を出すチャンス
草結びやエナジーボールの登場で前作より火力がアップ(ただし瞑想スイクンに弱くなった)
ヘラクロス、ドククラゲが最大の天敵

ガブリグロスの組み合わせにコイツを入れとくと2匹とも苦手な奴が刈れて嬉しい(水全般ラグマンムーなど)

流せそうな相手 [編集]

配分によっていろいろ変わるので、
HをHP252振り、Bを防御252振り、Dを特防252振りとおいて、配分を区別するようにした。性格補正は↑で示した。計算はルンパも相手も全て6V前提。
252振りでなくても(配分を多少減らしても)受けられる場合もあるが、そこの調整は各自で。
この配分については、計算対象となる技がこうごうせい回復で受けられるときの配分にしてある。また、配分が不要な場合、okになっている。
相性的に有利に見えても、相手の持ち技によってはHDで受けられる相手がHBだと受けられなかったり、色々違うよう。

メタグロス(ok/攻撃252↑コメットパンチ/41.2~49%)
=メタグロスの攻撃252振り性格補正ありのコメットパンチのダメージが耐久無振りルンパッパに41.2~49%
ギャラドス(HB↑/攻撃252ランク+1おんがえし/40.6~48.1%)
=ギャラドスの攻撃252振り攻撃ランク1上がったおんがえしのダメージがHP防御252振りルンパッパに40.6~48.1%

流せそうな鋼

  • メタグロス(ok/攻撃252↑コメットパンチ/41.2~49%)
    だいばくはつには注意…対策するならみがわり所持+素早さ4振りグロス抜き調整がほしい
    拘り思念を受けられない。少なからず思念持ちは存在するので注意。
  • エンペルト(ok/特攻252↑れいとうビーム/38.7~46.4%)
    めざパ飛行・ドリルくちばし持ち以外。激流ヤタピハイドロは余裕で耐える。

流せそうな水

  • ミロカロス(ok/特攻252↑れいとうビーム/32.9~38.7%)
    どくどくやさいみんじゅつを叩き込まれない限りなんとかなると思われる。ねごと・ねむるを装備したりみがわりしたりすることで対策可能。
  • ランターン(H/特攻252かみなり/39~46.5%)
    エナジーボール所持必須。
  • カブトプス(HB/攻撃252ストーンエッジ/41.7~49.7%)
    性格補正があればこっちも性格補正をつけて同ダメージ。シザークロスが厳しい。
  • マリルリ(HB/攻撃252↑きあいパンチ/50.8~59.8%)
    交代際に気合パンチを食らうと厳しい
    2発目の気合パンチ読みで攻撃か、交代や捨て身タックル読みで宿木かの選択が求められる。
    一回なら確実に流せるか。
  • ギャラドス(HB↑/攻撃252ランク+1おんがえし/40.6~48.1%)
    りゅうのまい1積み程度ではストーンエッジしようがこうごうせいで受けられる。だが…弱点を突けないと、ギャラ自身に散々積まれて突破される。
  • スターミー(HD/特攻252珠サイコキネシス/35.8~42.2%)
    どくどく、あやしいひかりだけ注意すればなんとかなる。相手の持ち技次第では相当キツい。
    他、オムスターヤドランカブトプスなど多数…しかしドククラゲには出さないほうがいい

流せそうな地面

  • ガラガラ(HB↑/攻撃252↑ふといホネストーンエッジ/43.8~51.8%)
    たべのこしで補強しながらうまくやるしかない。どっちにしたって擬似マタドガスみたいには使えない…。
  • マンムー(HB↑/攻撃252↑珠ストーンエッジ/39~46.5%)
    性格補正込みでギリギリで耐えます。じわれに注意。こだわりは無理っぽい。
  • ラグラージ(HB↑/攻撃252↑拘りストーンエッジ/40.1~47.5%)
    ほぼ確実。ただしリンドミラーコートには注意…みがわりでなんとかなると思われる。

↑水の順番がよく分からなかったので、努力値の振り方でソートしました。
何か意味が合ってそっちの方が良い場合は戻してください。

全体的にみがわりを持つと安定しそうである。
回復技のPPが少ないため、
受ける場合「ストーンエッジが外れるまで回復」とかいう運任せなやり方しかできないからである。回復技、みがわりのPP増強は必須。

みがわりを持たないなら、状態異常が厳しいのでねむるあるいはねごとを技に組み込んでいくと安定するかもしれない。相手が逃げるターンに眠ったりできれば、流しとして「流しターンにアドバンテージを稼ぐ」のは難しいかもしれないが、相手にとって難攻不落の要塞と化すであろう。

色々考えた末厳しそうだったポケモン

  • ジバコイル(HD↑/特攻252↑かみなり/43.8~51.8%)
    かみなりはもはや受けきれない。回復しながらちまちまやってるうちに麻痺して動けなくなって消滅するのがオチ。みがわり持ちも駄目。だいばくはつ所持。
    10まんボルトなら35.2~41.7%になって受けられるのだが、等倍一致電気を受けようというのに無理があったようだ。大人しく諦めよう。
  • ダグトリオ(H/攻撃252↑珠ストーンエッジ/38.5~45.4%)
    理論上は受けられるのだが、ダグトリオ自身の特性によって交換を阻まれる点、またすながくれだった場合昆布ダメージ蓄積型である場合が多いという点から、流しとしての活用自体が難しいことが判明。受けられる状況が訪れた場合はじわれに注意。ムウマージゲンガーピンポイントだが交代読みおいうちにも注意。

使ってみた感想
たべのこしを持たせると比較的場持ちがいい気がした。等倍技も火力が低いと受けられることが多い。
流しポケの宿命なのかもしれないけど、弱点突けないと最終的には泥仕合になるか、ギャラにさえ積まれて負けてしまう。これには注意したい。

ギャラ対策としてめざ電を粘るっていう選択肢はどうだろうか
現に水狩りを得意とするシャワーズあたりが使ってる気がするんだけれど
キブル交換で降臨されてもそいつにそこまで押されることないだろうし
↑ピンポイントすぎるんだよな……汎用性が低すぎるからやっぱり草結びでいい気がする
交代出しからだと倒せない可能性も大いにあるが、ただでさえ枠の足りてないこいつにめざ電を使わせるのはちょっとね
↑なるほど・・・ 確かにこいつには優秀な草技が使える分めざ電打たなきゃいかん対象が他にはエンペくらいしかいないな><

↑まともなギャラなら草結びが威力120確3になるから突破出来る。
これがエナボだと威力80確4だから草結び推奨。
これならめざパ電や雷パンチでピンポイントメタしなくても良い。
というかこの型は光合成なんかよりも草結びが必須だと思う。

カイオーガのお伴型 [編集]

特性:すいすい
性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 素早さ212(相手のスカーフカイオーガ抜き)または252(一回舞ったレックウザ抜き、厳密には248でいいが) 残り防御or特防
持ち物:たべのこし
確定技:やどりぎのタネ/みがわり/まもる
選択技:くさむすび/れいとうビーム/ちきゅうなげ/エナジーボール/めざめるパワー(飛行)/ハイドロポンプ/ギガドレイン

雨が永続する前提で。超速からのやどりぎみがわりまもるで神クラスからの攻撃すら受けきり、状態異常も無効。
回復持ちにはPP合戦です。

攻撃技入れるならエナジーボール推薦、零度ない海王はヌオーが鬼門、だけどディアパルがどうしようもな

ただしフシギバナ他草/毒でとまります。

HP252振りではやどみがの回復量が追いつかなくなる恐れがある。
おまけにラティオスの雫流星群で一発確定で倒される。
特防素早さ252の特防↑にするほうがいいと思う。
↑どうでもいいかもしれないけど、雫有りのルールって存在するのかな?
あまり聞いたことがないのだが……。

ダイビング型 [編集]

性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御252or特防252or防御=特防
持ち物:たべのこし
技:ダイビング/どくどく/やどりぎのタネ/まもる

ダイビングの効果を最大限活かした型。

もともとやどりぎのタネと相性がいいため、みがわりも有効。

素早さ↓性格もいいかも。ダイビングを選んだターンに抜群持ちに交換されても逃げれる。
↑じゃあ防御↑なら「のんき」、特防↑なら「なまいき」かな。

強ポケメタ型 [編集]

特性:すいすい
性格:ひかえめ
努力値:素早さ228 HP140 特攻140
持ち物:たつじんのおび
確定技:エナジーボール/れいとうビーム/めざめるパワー炎or電気
選択技:ハイドロポンプorみがわり

個体値はめざパの都合上、HP・特攻・素早さはU前提
対処しづらいメジャーポケピンポイント対策。
抵抗もメジャーな為、技を読めれば交換出しも大いに期待できる。
ギリギリの調整なので半減実や拘りなどの不意に弱い。
素早さは意地っ張り最速ハッサム抜き+1。要するに118調整。
身代わりはミラコ、爆発対策に是非。

倒せそうなポケモン

  • ハッサム
    ギャラドスとの2択。
    めざ炎でHP振りまで確定一発。
    陽気最速は少ないと思うが、対抗するなら臆病で再調整。
    オッカ持ちは無理。
  • ギャラドス
    ハッサムとの2択。
    一般的なギャラドスの持つ攻撃は全て一発以上耐え、
    めざパ電気で乱数一発。
    ソクノ持ちでも確定2発。
    注意すべきは飛び跳ねる、逆鱗、ストーンエッジ。
    飛び跳ねるは確定一発、逆鱗は確定2発、エッジは低乱数2発。
  • ガブリアスボーマンダ
    冷凍ビームで確定一発。
    HPに努力値を振ることにより、性格補正なし全振り逆鱗、流星群を一発耐える。
    性格補正有りや、球持ちや拘りだと乱数。
    ハッサムと同様にヤチェ持ちは諦めましょう。
  • ラグラージ
    エナジーボールでHP振りまで確定一発。
    通常の型でも倒せるが一応。
    気をつけたいのはリンドミラコ。
  • メタグロス
    一般的なメタグロスの持つ攻撃は全て一発以上耐え、
    こちらのハイドロポンプ、めざ炎で乱数2発。
    注意すべきは思念の頭突きとアームハンマー。
    どちらも確定2発なので若干運が絡む。
    もちろん大爆発は耐えられない。

個体値測定法 [編集]

UorV判定

ハスボーLv.10 各ドーピング数0個

能力+補正無補正-補正
HP31
攻撃151412
防御151412
特攻171614
特防191816
素早151412

V判定

ハスボーLv.11(ドーピング後)

能力+補正無補正-補正ドーピング回数
HP35[7]
攻撃161513[0]
防御161513[0]
特攻201917[7]
特防232118[6]
素早161513[0]

外部リンク [編集]