ランターン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ランターン [編集]

No.171 タイプ:みず/でんき
特性:ちくでん(電気技を受けると最大HPの1/4回復)
      はっこう(野生のポケモンに出会いやすくなる)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
1255858767667

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/くさ
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/こおり/ひこう
いまひとつ(1/4)はがね
こうかなし---

※特性「ちくでん」により、でんき無効


タイプと特性によって、他のポケモンにはできないような受けが可能。

充電、度忘れ、蓄える、高速移動のような積み技を多く覚える。
とくこうは低いので、補助技、積み、フォーカスレンズによる高火力技を駆使して戦うと良い。

HGSS発売以降数の増えたサンダーやスイクンに刺さるので大人気。他にも多くのポケ相手に有利に立ち回れる。
ただし上記の二体にも毒々を浴びせられたり瞑想を積まれたりすると勝てない。火力不足もネックとなる。
↑スイクンは零度連発されると無理
素早さ調整か、最初の一発が外れることを祈って身代わり必須

こいつはふゆうドータクンやハッサム、エアームドなどと弱点を互いに補い合っているので、組み合わせることで広範囲のポケモンを抑えることができる。
しかし、こいつを「炎受け」として使う場合、炎で最もメジャーなポケモンであるゴウカザルが止められない他、にほんばれ→ソーラービームの流れでやられたり、
物理ポケモンが役割破壊として大文字を持っている場合など不安定要素もかなり多く、こいつに対炎をすべて任せるのは危険が伴うので注意

何でどの型にも防御に振る選択肢が無いの?防御とHPに振ってど忘れで両受けーなんてやってる暇が無い?
↑水電気氷炎を受けるのがこいつの役割なので防御より特防が重要になる
こいつも技スペが足りなくなるタイプだからなぁ

※防御振りについて
特防に振らなくてもエンペルトやジバコイル等は余裕を持って流せ、ゴウカザル等二刀にも対応しやすくなるので防御に振ってもいいのでは?という声がある。
参考までに、防御特化にすることで強化アイテム無しのガブリアスの地震を耐えることができ、返しに冷凍ビームを打ち込むことが出来る。
しかし、特防に振らなければランターンの重要な仮想敵である珠スターミーの相手をするのが厳しくなる他、たとえガブ等を返り討ちにしたとしても自身が深刻なダメージを負うために本来相手にしなければならないはずの特殊アタッカーを相手にすることが困難になってしまう。
…まぁ強化アイテムでない場合のガブリアスの持ち物は概ね襷かヤチェかスカーフか光の粉。
後者二つは何とかならないこともないが前者なら耐えても勝てない。っていうか特攻振らなきゃ無振りガブリアスは確定2。
耐久にちょっと振ってる奴の場合吹雪でも確定2。つまり防御に振ってもガブリアスには勝てない。
勿論防御振りで勝てるようになる相手も居るには居るだろうが、後出しできるほど硬くはないので死に出しタイマン前提になってしまいがち。
状況次第ではあるが防御振りはやはり安定性に欠ける。

ランターン使ってみればわかるけど、特防全振りでも相手の持ち物次第で
スターミーのサイキネとかでもけっこうキツいから防御に振れるほど努力値に余裕ないと思うが…
キングドラの珠りゅうせいぐんで半分近く減るし。
↑自分は控えめのCD振りで使っているが、このようなHP無振りD極振り補正無しの型だと、
特攻特化グドラの球流星群で64.5~76.5%のダメージを受けてしまう。(しかし特化でも50.8~59.9%)
これは相手の特攻低下込みでも超高乱数で落ちてしまう。なのでオボンを持たせてる。
臆病ラティオスの眼鏡流星群ともなると84.5~99.5%・・・あくまでたとえだが。

せっかくハピと違って水、電気をタイプ一致で撃てるんだから特攻に振らなきゃしょうがないでしょ 
全部耐久に振るとかなにがしたいのかわからない ハピ使えばいいじゃん
蓄電があるけどそれはあくまで出しやすく流しやすくするためのもので ハピに出せないやつに出せるようにならないと意味ないよね
ハピひかえめc252b252 かみなり16680 防御20460 特防51150 素早さ67
ランターンh252d252 かみなり17280 防御18096 特防32480 素早さ55
数値だけじゃ比べられないかもしれないけどこんなかんじ
↑特攻に振りすぎると珠スターミーとかが受け辛くならないか?
他にもキングドラの珠雨ハイドロ→珠流星2連打とかも耐えたいし、こいつの仮想敵は結構ぎりぎりだったりすることが多いぞ
↑それはそうなんだけど 耐久特化だとハピの劣化じゃね?(ハピ使った方がいい)ってこと 
ハピの方が耐久に余裕があるし弱点少ないし再生あるし、、
ちなみに特攻にふらないとスターミーが十万で2確  HPにふってもこっちの確定数変わらない
キングドラも特攻に振ると3確→2確だから1発多く耐えるのと同じ?
HPに振らなくても特防252で充分じゃないかな
↑グドラはハイドロ受けで出せるのが強みだから、耐えれないと攻撃する暇なくやられるんだよな・・・。
もちろん特攻振りでも安定して受けができる範囲は広いし、ドサイなんかを潰しやすくなったりもする
高火力が多い雨パの特殊ポケとか、珠スターミーなんかに安定して出したいなら特防特化、高威力の技を一致で打てることを生かして
水電気を流しつつアタッカーをしたいなら特攻振りって感じかな
HP特攻振りだとジバコのめざ草が乱2圏内に入っちゃうので、それだけは注意だな。特防特攻振りの場合はもともと低い物理耐久を更に下げることになるから、
その辺も意識しとくといいかも
耐久調整をしてみても面白そうだけど、どの辺に合わせればいいんだろ
↑一応自分がやってみた耐久調整
穏やか H20 B36 C172 D236 S44 ほぼ5V前提だからはんぱじゃなく厳選がつらいが素早さ妥協するならH66でもいいかも
ちなみにようきA252ボーマンダの地震確2 メガネ控えめラティの流星確2 冷凍ビームH6振りだけのボーマ確1 Sは12振り70族抜き
本気で個体値1の妥協もゆるされないぎりぎりの調整 館のダメージチェッカーは、ずれるから信用しないほうがいい
これでスターミー狩りたいならオボン推奨



水・電気受け型 [編集]

特性:ちくでん
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252 特攻6
持ち物:たべのこし/オボンのみ/カゴのみ/シュカのみ/リンドのみ
確定技:10まんボルトorかみなりorほうでん/ハイドロポンプorなみのり
選択技:れいとうビーム/でんじは/あやしいひかり/じゅうでんorたくわえるorドわすれ/みがわり/ねむる/いやなおと/アクアリング

一致技はどちらか一つのみに絞っても良い。
特攻が低いから技の決定力を上げるためにハイドロポンプ等。その辺りはお好みで。
↑一致技はやっぱり2種類あるほうがいいな。
あとハイドロポンプはオススメできない。大事なところで外すというパターンが経験上多々ある。
なみのりでも確かな決定力はある上に、こいつの売りは確実に水・電気を落とすor流すことが役割だからね
↑ほんとうに少しだけ(1の差)ハイドロポンプの方が期待値は上だからやはり最終的には好みになるな。
ハイドロで確1~確2できてなみのりだとそれらができない相手が多いなら話は別だが
↑↑この型で使っているととてもじゃないが決定力不足に悩まされる。
シャワーズレベルの種族値ならいいが、70台で無振りだとまず弱点以外は倒せない。
電気、水はそこまで範囲が広くないのでかなりキツイ。
雷はいくらなんでも安定しないし期待値も低いから、十万ボルトでいいが水技入れるならハイドロのほうをオススメする
期待値で言えば波乗りも同じだが、↑が言うように確定数が変わる場合がある
波乗りだと勝てる相手には必ず勝てるが、勝てない相手には勝てない。
ハイドロだと勝てる相手にも勝てない場合(外す場合)があるが、波乗りよりも勝てる相手が増える
それに相手が必ずHP満タンなわけでもないし、確定数云々よりもいかに一撃で仕留められるかが重要だと思う
↑ただ積んで居座るならPP考えるとなみのりのほうがいいかも、水技で8回以上攻撃したい場面もしばしばあるし。
↑6振りでも波乗りだとADドサイドン確定2発だからな…これをどう見るか。ちなみに、ハイドロだと超高乱数1発

【補助技について】
でんじはを使わないなら電気技の選択肢としてほうでんが挙がる。
10まんボルトに比べ特定の相手に不利になる(例:HP振りエンペルトやマリルリが確2で落とせない)などのデメリットがあり、
もちろん麻痺も3割でしか入らず確実ではないので、麻痺が入らなければ負けるという場合にはでんじはのが優秀。
トゲキッスもほうでんでは厳しいかもしれない。

補助技は各PTと要相談。

というかコイツトゲキッスも潰せるのな。
特防特化なら補正有り特攻振り波動弾も4発耐えるし。
草結びもコイツ体重20kg代だから問題無し。
電磁波も蓄電で無効化(その上HP1/4回復)。
対してコッチは補正無し10万ボルトで補正無しHP振りトゲキを確3で落とせる。
耐久無振りでもエアスラ5確。
羽休め?知らんがな

それでも水の波動で混乱→エアスラで怯ませられると負ける。
しかしこのポケモンが間違いなく最も相性が良いポケモンには違いない。
キッス狩の役割を第一にしてある程度の汎用性も持たせようとしたらラム持ち電磁波、度忘れ入れたで特殊受けとして使うのが一番安定する。
相手水の波動しても混乱4割、自分に攻撃5割。つまり電磁波入る確率は8割。麻痺ればほぼ100%負けない。
固められても3ターン~のうち20%(エアスラの命中含むとさらに上がる)を引けば巻き返せる。
食べ残しなら安定、ラムなら大安定。

そもそもキッスなんて安全に止めれる奴がいないんだからこの多少誤魔化しでも仕方ない。
ダースやエレキブルだしたら実は張り切り拘り神速で死にました、なんてことだってあるんだし。
キッス狩に特化してもトラアタで殺されることもある。
充電(ド忘れ)持つか蓄える持つかでだいぶキッス受けとしての範囲は広がってくると思う。充電かド忘れなら電磁波エアスラキッス・特殊キッスだし、蓄えるなら拘り張り切り神速キッスも無理じゃないかもしれない。
↑まずコイツでキッスを狩るという発想自体がおかしい。
キッスを安定してとめれる奴はいないかもしれないけど、安定して狩れるやつはいくらでもいる。
キッスの耐久は、それほど高くない。受けるんじゃなくて攻め倒す。
ランターンで無理に戦い、本来の役割を失い致命的なダメージを負うというのは考えただけで理解できる。
↑トゲキッス狩りというよりトゲキッス流しだと思うけど。
大抵の特殊トゲキッス相手なら、ランターンは後出しで複数回出て行くことができるというのが良いね。
最近はアンコ持ちのトゲキッスをよく見るので、安易に補助技を使うと流されるので注意

電気受けというよりは特殊水氷電気受けだと思うんだが
↑相手の技次第では特殊炎も受けられるぜ。交代でスカーフバクフーンの噴火を止めてやれ
↑今計算してきたが、特殊耐久特化なら控えめ極振り噴火が乱4、晴れてても乱3
仮にHP252特防4補正なしのみでも晴れていなければ乱3

蓄える積むときは過信しては駄目、地震が弱点だから意外と突破される
まぁ積みきればいけるが、相手即座に交代してくるからな
しかし蓄えるは非常に積みやすいからお勧めだな

この型に冷凍ビームはおすすめしない。特攻振ってないし、交替読みで打つなら電磁波あやぴかのが安定する。
あと持ち物はオボンの実でもいい感じ。たべのこしがパーティにいるなら十分候補になる。
↑実際使っててオボンはあり。低火力高耐久のこいつは被確定数を+1するだけで突破できる範囲が大きく広がる。水技読みで交代出しすることも多いのでダメージのリカバリに便利。
特に積み技を使わない場合(冷凍ビームを持って補助を電磁波一本にする場合)はたべのこしよりオボン。
↑↑確かに水と電気が一致で撃てるこいつに氷技は範囲的に若干もったいない。
冷凍ビームを切るなら補助技を2つ、となると蓄える+眠るが便利かな?
電磁波と蓄えるもどっちかだけしか持ってないともう片方が欲しくなる局面があるが、いざ両方持ってみると使いどころが被る場合のほうが多くてスペースがもったいなかったりするし。
しかし一方で草への交換読み撃ち逃げや、積んだ上での草竜相手になら冷凍ビームに確かな魅力があるのも事実。
↑ランターンは強い奴にはとことん強いが弱い奴にはとことん弱いことが多いから、役割的に波乗りっているの?冷凍ビーム、10万でそこそこいける。66は知らないが6→3では冷凍ビーム>波乗りだと思うんだが。
↑せっかくドサが出てこれないんだから波乗りはいる
てか波乗りないとハピの劣化
↑実際に冷凍ビーム微妙だった。タイプ一致電気わざと範囲かぶるし、使っても耐えられて返り討ちも怖い。役割的に、ガブリアス・草タイプは相手にするのが難しい気がする。
↑電気技と氷技の範囲が被ることはないと思うが・・・。
まあ冷凍持ってても草や竜の相手をするのは無理だから、冷凍の優先度は低いだろうけど
凍える風なら持たせてもいいのでは?

防御にちょっと振るだけでいじっぱりマンダグロスの地震を耐えられるんだけど、必要あるかな?
1発耐えて麻痺させたりマンダに冷凍ビーム当てられるのは大きいとは思うんだけど。

70族無振りor6振り抜きっているかな?
エアームドとかルンパとか抜けて便利かと思うんだけど
↑悪くはないと思うがルンパは大抵素早さ振るからきついな
↑↑抜きたいなら電磁波当てればいいから耐久優先したほうが良いと思う。
それに元々無道には有利に立ち回れるし、ルンパは先手取ったとしても勝てないんじゃないか?

積み技はたくわえるが主流みたいだけど、防御特化してじゅうでんってのはどうだろうか。疑似瞑想みたいに使えないかな?

どくどくはなし?火力無いから鋼来ないとは言えないけど、アクアリングよりは使えるくない?
そうでなくてもコイツ高火力よぶし採用圏内だと思うんだけど。
↑回復手段が眠るや持ち物に頼るしかないのが欠点だが十分あり。というか、特攻振り型にどくどくが候補に入っているのにこちらに入っていないのが異常。
どくどくをメインに据えるなら、どくどく+攻撃技1(対鋼用)+補助技2つ選択辺りか。草/毒は元々相性が悪いので、逃げて後ろにまかせるべし。

特攻振り型 [編集]

特性:ちくでん
性格:おだやか/ひかえめ
努力値:特攻252 特防252or素早さ調整
持ち物:たべのこし/ラムのみ/カゴのみ/シュカのみ/フォーカスレンズ
確定技:なみのりorハイドロポンプ/10まんボルトorかみなり
選択攻撃技:れいとうビームorふぶき/めざめるパワー(草)
選択補助技:でんじは/あやしいひかり/じゅうでんorドわすれorたくわえる/みがわり/どくどく/ねむる

HP種族値は高いので思い切って特攻に振ってみた型
特殊に対してはそれなりに硬いのでジバコイルなどは従来どおり受けられる
防御は弱いので物理に注意 ←蓄える持たせればある程度は大丈夫かも。
タイプ一致技はそれなりの破壊力を持つので殴り合いや挑発にも強い

特攻に振るなら10万Vを放電に変えてマヒ狙いでもいいと思う
一応威力は 特攻振り放電>無振り10万V だし

技候補に身代わりはありえない?こいつを見たら逃げるやつも多いと思うんだ、相手の交代読み
で使えれば物理型がきても1回は殴ることができる。特功に振ってるこの型ならそれなりの威力になるのでは
↑ありえなくは無いが、使える補助技が多いコイツだと身代わりはスペース圧迫になる気がする
交代読めるならそのまま攻撃でも良いし
↑前こっちランターンに相性のいいやつ手持ちにいなくて、そんでもって身代りと残飯で永続的に回復されてボコボコにされたことがあったよ…
こいつはHPが高いおかげでそんじょそこらの技じゃ身代り壊されないし、選択肢には入ると思われ
ただ、怪しい光とかのほうが読み違えたときのリスクは少ないという点では他の補助技のほうが優秀だが

ひかえめこごえるかぜで無振りガブ確2(ヤチェ持ち乱2)にできるし、素早さを1段階落ちガブ抜きとかもありかも
↑それだと素早さVで204振りで実値112(無振り91族抜き=4振り90族ぬき)。
残りを特防に振ってもそこまで変わらないし変わったところで道具によって倒されるので252振りするのもありか?
そうすると実値119で無振り100族を抜けないものの1段階落ち最速110族を抜ける。計算ミスってたら修正よろしく。

アタッカー型のコイツ使ってて思ったんだけど思い切って素早さに振ってみるってのもどうだろう?
絶望的に遅いわけでもないし意表をつけると思うんだけど
↑少し振れば無振り70抜けるね。余裕があればミロカロス抜きまででもいいかも。
耐久が不安だが。
↑すばやさ個体値Vのランターンに努力値36振れば補正なし無振り70族抜き抜きが可能。
↑↑↑最速ドサイにやられてしまったのでありだと思った
最速ボスゴあたりを抜くように調整してもいいかもしれない
振らない場合でも、6振りハッサムを抜くことができる個体値29以上は粘っといて損はない
こいつはバレパン1/4なので、先攻か後攻かで結構変わってくる
↑すばやさ36振って6振り70属抜き、124振って6振り81属(最速ドサイも抜ける)抜きは、
安定して狩れて一見良いよう見えるけどやめておいた方がいい。
こいつは火力不足が深刻だし、タイプで受けて流すのが仕事だから打ち合いにもってってHP削るのは避けたい。
流すターンにこちらも交換がベストだと思う。見せ合いなんだからランターンに出てこられるやつは分かるはず。
特攻に振るのは終盤相手に積む隙をつくらせないためと考えるべき。

ランターンに限らずフォーカス型全てに言える事だが、先制できるやつには先制したほうがいいため
二刀流でもない限り素早さを捨てる必要は無い。1発目外れた場合2発目を同じやつに撃てるかどうかはわからんが。

トゲキッスからの悪巧みバトンで控えめC252S調整@シュカ持ち 高速移動/冷凍ビーム/ドロポン/十万で使ってるが3タテ結構できる
悪巧みバトンを貰えば火力不足という欠点を克服できるし、高速移動でSもあげる。飛行タイプとランターンって相性がそこそこいいので
トゲキッスからの悪巧みバトンが結構決まりやすいという感じです

チャージビーム型 [編集]

特性:ちくでん
性格:おだやか/ひかえめ
努力値:特攻252 残り耐久 or 全て耐久
持ち物:たべのこし/カゴのみ/シュカのみ/リンドのみ
確定技:チャージビーム
選択技:なみのり/れいとうビーム/シグナルビーム/じゅうでんorドわすれorたくわえる/でんじはorあやしいひかり/ねむる

多分充電より度忘れの方が安定する
チャージビームでほぼ特攻上がるから特防振りのほうが耐えるんじゃない?
でんじは・ドわすれでたべのこしならトゲキッスはただのカモ

なみのり→タイプ一致威力安定、抜群炎・岩・地面
れいとうビーム→こおり1割、抜群草・地面・飛行・ドラゴン狩り
シグナルビーム→混乱1割、抜群草・エスパー・悪
これだと波乗り・シグナルビームより冷凍ビームの方がいいか?
電気なら炎・岩・エスパー・悪等倍だし

なみのりを混乱2割のみずのはどうにしてもいいかも?
チャージビーム/れいとうビーム/みずのはどう/たくわえるorドわすれorじゅうでんとか
↑威力足りなさすぎ、どう考えてもみずのはどうは無い
↑同感。確率の低い混乱狙うくらいなら、あやしいひかりしたほうがマシ。

HP振るより特防か防御片方に振った方が硬くなるので特防振り固定のHPor特攻振りにしといた。
問題ありましたら修正お願いします。
↑特防特攻振りだと物理に更に脆くならないか?
HPに振らないとちょっとした等倍物理クラスでピンチになりそうなんだが・・・。
どのくらい変わるのか検証したほうがいいんじゃね?
↑軽く計算してみたけど、居座るの前提のこの型ならHP振りもありだね。
やっぱりHP振りと特防振りではそこそこ差が出たけど、以外とHP振りでも硬くなるし物理にも強くなるのは大きい。
ド忘れ入れるなら防御振りもありだし、特防振りは特殊相手に蓄える積む起点にしやすくなる。
要はどれも一長一短だと思う。なので 特攻252 残り耐久 or 全て耐久 って感じにしてみました。
問題ありましたら修正お願いします。

スカーフ型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ハイドロポンプorなみのり/かみなりor10まんボルト
選択技:ふぶきorれいとうビーム/めざめるパワー(草)or(地面)/どくどく

個体値V+努力値252+性格補正有、スカーフ持ちでちょうど最速125組を抜ける
決定力低めだけど耐久無振りでも、そこそこ耐久力あるので強いと思う。
↑雨パ用ではなく「波乗り」「10万」持たせて実際につくってみたら想定以上に活躍した。
まさか素早さ抜かれないだろうと思って殴りかかってくる電or水or氷の弱点持ちの意表を突き一撃でしとめられる。
電水はタイプ一致だし、氷は4倍弱点が多いから弱点つければ1確できる確率はわりに高い。
↑10万は安定してていいと思います。また雨パでなくてもドロポンのほうが威力あって使いやすい気がしました。
耐久に振ってない分早く仕留めたほうがいいと思うからドロポンお勧め。

冷凍ビームで無振りガブを仕留め損なう(95.6~113%)ことがある程度の火力。

雨パに限る必要は無いようなので、型名を「スカーフ型」に変更。

こうそくいどう型(6on6向き) [編集]

特性:ちくでん
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整(120族抜き60 130族抜き108 いじっぱりスカーフガブ抜き228) 耐久調整
持ち物:シュカのみorオボンのみorラムのみorいのちのたまorたつじんのおび
確定技:こうそくいどう/ハイドロポンプorなみのり/かみなりor10まんボルト/れいとうビーム

高速移動後120族抜き調整で使っている。プレイングによってはエース運用も可
最速120抜き(個体値V60振り)で残りを特防に振れば、ある程度の特殊受けも可能。
130抜きやいじっぱりスカーフガブ抜き、おくびょう最速(デオキシスSも抜ける)でもメリットがないこともないが、
受けも考慮した(おくびょうスターミーの珠サイキネ確3調整。そのかわりマニューラからは逃げるしかない)。
電磁波あるのになんで高速移動?という声がネタwikiにあったが、
電磁波は無効タイプ特性がある上に、その電磁波を食らった一匹にしかアドバンテージを取れない。
シンクロ相手になんて絶対打てない。
だが、高速移動であればより多くのポケモンにアドバンテージをとれる。
つまりある程度の抜きが可能になる。
水や電気、特殊炎、エアームド、キッスあたりに出して一度積めば、そこから2たて3たて狙える。
相手の手の内がわかった終盤に出して逆転、5たてしたことも何度かある。
無論、ナンスやハピカビ、ヌケニン、特防の高い草、水地面組あたりは相変わらず鬼門だが、
そこら辺を排除orHPを削った上でなら。
突破力はやはりたよりないが、序盤でダメージを蓄積させておくなり火力アップ道具で補うなりすればわりといける。
道具がなくてもステロ込みで一確というケースもままある。

以下、火力アップ道具なしでもアドバンテージをとれる主な強ポケ
れいとうビームで防御特化グライオン、HP振りワタッコ、ダグトリオ、耐久無振りガブマンダ確1
HP極振りカイリュー低乱1 耐久無振りキノガッサ高乱1 耐久無振りラティオス、耐久無振りサンダー確2
ハイドロポンプでゴウカザル、マンムー、リザードン、ドサイドン確1 HP振りウインディ乱1
HP振りハッサム、HP振りバンギラス、耐久無振りライコウ確2 HP振りメタグロス乱2
10まんボルトでギャラドス、耐久無振りスターミー確1 防御特化エアームド超高乱1 
トゲキッス、エンペルト確2 防御特化ヤドラン、ミロカロス、シャワーズ、スイクン確2
ただし、10万でも特防特化ミロシャワスイクンは確定3発で厳しい。特防特化ドククラゲ、トゲキッスは乱2
このwikiで要注意殿堂入りポケ14体中12体に対してアドバンテージがとれる。

てな感じで特防特化でなければ道具なし火力でも一致等倍以上を安定して2発耐えられるポケはそうそう見当たらない。
まーそれでも奇襲はいくらでもありえるし、抜きの過程で確2の相手からの反撃が重なればダメージは蓄積するし、
スカーフや半減実、補助技の存在、ドロポンの命中率など、止まる要素はいくらでも存在するのだが、それでも強い。

特防が素で高くて決定力があり、HPにふってそうなポケ、
たとえばカイリキーやヘラクロス、エルレイドなんかには火力アップや事前の削りが必須。
サーナイトやキングドラ、ランターンなんかとは泥仕合になることも。

耐久面で言えばHP防御無振りでも
むじゃきゴウカザルの攻撃全振り珠インファイト、いじっぱりガブマンダのげきりんを高乱数で耐える。
バンギのエッジも確定で耐える。
抜きの過程で重いのをもらっても1発ではそう簡単に落ちない。

要は調整次第。スターミー抜き(素早さ無補正個体値V36振り)で防御に少し振って
インファ逆鱗を確定で耐えるようにしてみるのもありか。

個体値V測定法 [編集]

  • ()内はドーピングの数

チョンチー
HP:Lv.7で30(2)
攻撃:Lv.9で13/15/16(2)
防御:Lv.9で13/15/16(2)
特攻:Lv.7で13/15/16(0) 
特防:Lv.7で13/15/16(0)
素早:Lv.3で 9/10/11(1)

同Lvで全て判別する場合
チョンチーLv.7
HP:30(2)
攻撃:12/14/15(9)
防御:12/14/15(9)
特攻:13/15/16(0) 
特防:13/15/16(0)
素早:15/17/18(3)

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

チョンチー
GBA
ランターン
GBA
チョンチー
DS
ランターン
DS
タイプ分類PP
1111あわ20100みず特殊30
5511ちょうおんぱ-55ノーマル変化20
1166でんじは-100でんき変化20
131399じたばた-100ノーマル物理15
17171212みずでっぽう40100みず特殊25
29321717あやしいひかり-100ゴースト変化10
25252020スパーク65100でんき物理20
37432323とっしん9085ノーマル物理20
---27たくわえる--ノーマル変化20
---27のみこむ--ノーマル変化10
---27はきだす-100ノーマル特殊10
--2830バブルこうせん65100みず特殊20
--3135シグナルビーム75100むし特殊15
--3440ほうでん80100でんき特殊15
--3947アクアリング--みず変化20
41504252ハイドロポンプ12080みず特殊5
49614557じゅうでん--でんき変化20

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技03みずのはどう60100みず特殊20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34でんげきは60-でんき特殊20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技55しおみず65100みず特殊10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘03なみのり95100みず特殊15
秘05うずしお1570みず特殊15 HGSSのみ
秘07たきのぼり80100みず物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
じたばた-100ノーマル物理15
いやなおと-85ノーマル変化40
ドわすれ--エスパー変化20
×サイケこうせん65100エスパー特殊20
×うずしお1570みず特殊15
×こうそくいどう--エスパー変化30
×しろいきり--こおり変化30

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
ダイビング80100みず物理10
こごえるかぜ5595こおり特殊15
ふいうち80100あく物理5
アクアテール9090みず物理10
シグナルビーム75100むし特殊15
とびはねる8585ひこう物理5
いやしのすず--ノーマル変化5

遺伝 [編集]

タマゴグループ水中2
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

ドわすれドジョッチ(L18)/ホエルコ(L37)など
こうそくいどうラブカス(L9)/キバニア(L36)など