スターミー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

スターミー [編集]

No.121 タイプ:みず/エスパー
特性:はっこう(野生のポケモン出現アップ) 
   しぜんかいふく(戦闘から引っ込めると状態異常から回復)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ポケウォーカー
HP攻撃防御特攻特防素早
60758510085115

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/くさ/むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

サンダースやフーディンなどと並んで典型的な速攻型ポケモン。
初代からよく使われており、扱いもそれほど難しくないため初心者も安心して使える。
若干火力不足な感があるがそれは広い技のバリエーションや命の珠等でカバーしよう。
虫、悪技の強化によってエスパーが邪魔になってきたが、タイプ一致のサイコキネシスは強力。
ほぼハピで止まるのはどうしようもないから仲間でカバー。というより役割破壊に乏しく、特殊受けで止まりやすい。その代わり10まんボルトを覚えられるので同族には強い。

特性のおかげで状態異常にかかってもいざという時活躍できない、という事態に陥らないのも心強い。
雨パで雷、ハイドロポンプ要員として使われることもある。
防御と特防はそこそこ高いが、HPが低く弱点も多いので耐久は過信しないように。

第四世代ではハイドロポンプを覚えるのはヒトデマンLv.55なので注意。Lv.50補正がなければGBAから持ってくるしかない。
コスモパワーもGBAから持ってこなければLv.50補正なしでは使えない。
この点はHGSSからLv50フラットが使えるようになり、大会でもフラット方式採用のため、特に問題がなくなった。

HPの低さゆえ耐久振らないと攻撃補正ガブリアスの逆鱗で高確率で1発。
ボーマンダの特攻補正流星群はきっちり確定1発。
スカーフかタスキのない場合はドラゴンとのタイマンは相当に危険。スカーフだったらその時点で終了の可能性有り。
防御=特防だから、種族値130の威力180の技なら大体1発で落ちるということ。
逆に言えば大体の攻撃は弱点つかれたり強化アイテム持ってたりしなければHP振らなくても落ちない。
しかしいのちのたまの高威力タイプ一致物理攻撃は半減ないと大体一撃。玉持ちカブトプスのエッジでも高乱数1発になる模様。
ゴウカザルの玉持ち草結びは相手はおそらく補正無しのため威力80で低乱数1発。運が悪かったりマッハ持ちだと交代直後に落とされる。
ちなみにHP252振れば↑のは全部確定2発になります。
↑HPに振れば玉猿の有振り草結び→無振りマッパを確定で耐えられるから玉持ちの猿は狩れる。襷は無理だけど

HGSSで痛み分けを習得したらしいが、カビゴンに対する牽制になれないかな?
今まで流されっぱなしだった相手に対して対抗できるようになった、というのはかなり大きい気がするけど、やはり技スペ的に厳しいか。
↑プラチナ以降混乱が弱体化したから、これまで準フルアタにあやピカ混ぜて特殊受けに一矢報いてた人は、あやピカの代替になるかも。
↑↑カビどころかハピのHPをズタボロにできるようになった。が、準フルアタなら良いサポート技持ってるのでパーティーと要相談だな。

ゲンガー同様ふいうちには滅法弱い。物理耐久はゲンガーより上だが耐久より攻撃や補助な速攻ポケモンなので不一致ですら危うく、フルアタは避けたいところ。
とんぼやふいうち持ちと予想される相手からは撤退しなければ落とされる。
サポートは読みにくいので使いやすい。



一般型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or調整 HP6
持ち物:いのちのたまorこだわりメガネorたつじんのおび
選択攻撃技:ハイドロポンプorなみのり/サイコキネシス/れいとうビーム/10まんボルト/くさむすび
選択補助技:じこさいせい/みがわり/あやしいひかり/トリック/こうそくスピン/どくどく/スキルスワップ

ふいうちやとんぼがえりに要注意。

技の候補が多い
()内威力
水(142or180)=炎、地面、岩
超(135)=毒、格闘
電(95or120)=水、飛行
氷(95or120)=草、地面、飛行、ドラゴン
草(60 80 100 120)=水、地面、岩(ラグラージ、ヌオー、トドゼルガ、ミロカロス、スイクン等)

威力だけを見れば水、氷、電気、エスパーが有力か。
後はPTと相談。

この型使ってるけど微妙に火力不足で気になる
拘らせるならカビゴン押せる分ハイドロポンプ推奨。
ハイドロポンプと雷で雨パのアタッカーとして使うと威力不足を補える。
↑意地っ張りADカビなら珠ハイポンでも確3(眼鏡も)だし拘らせて広範囲の弱点突けなくなったらそれこそ火力不足でスターミーのいい所が台無し
↑↑性格をひかえめにすれば火力不足を解消できるんじゃないか? 代わりに性格おくびょうと比べて少し遅くなるけど。

広角持たせてハイドロポンプ、雷、吹雪、サイコキネシス(何でも)とかどうよ?
どれ撃っても高火力型みたいな
↑技の補正がかからない敵はサイコ→ハイドロorハイドロ×2orサイコ×2だろうし
ばつぐんの敵には95技のたつじんのおびスターミーと威力大差ないからやめといたほうがいいと思う

最近コイツの受け潰しにソーナンスを使う人が多くなってきた感じ。
それもあって、水+電気+氷+毒毒という型を良く見かけるようになった。
特防特化ランターンもコイツのキラーとして活躍しているよう。
↑ソーナンスやランターンが怖いならスキルスワップでも覚えさせればよろし。
どくどくアンコされておいうちハッサムをはじめとする鋼や根性ヘラ呼ばれたら洒落にならん。
↑スキルスワップはどうだろうか ソーナンスを置物にできる 
 一応追加しとくんで嫌だったら消してください

俺のスターミー威張る持ってるが使いやすいぜ。
ナンスに交換読みあてでそのまま倒したりランターンから逃げる隙を貰ったり。
こいつの場合比較的交換読みは容易いから簡単だぜ。
読みを外しても基本マイナスになることは少ない。
↑ハピからの逃走にも使えるよな。でもあやしいひかりでもよくね?ランターンもナンスもハピも自滅ダメージがあれだし
↑いばみ兼用だからこんな文になってる。安定感重視ならそっちでも十分いいと思う。他にも不意打ち追い討ち型のカラスとかアブソルに奇襲かけたりトリックルームを未遂にしたりこいつにとって混乱技は使いやすい技だと思う。

不意打ちが抜群なので補助にみがわりもあり。
↑アタッカーとして使うなら ハイドロ/サイコキネシス/10まんボルト/れいとうビーム で大安定なんだよな。
スピン入れるために冷凍削ったらドラゴンが厳しくなった。10万は水(特に同族やギャラ)対策に欲しいしタイプ一致の片方を落とすか・・・。
↑ハイドロはずして あやしいひかり/10まんボルト/れいとうビーム/サイコキネシス のおくびょう使ってるけど、相手が定番の強ポケ使うほど使いやすいよ。具体的にはギャラ・ゴウカザル・ドラゴン三体・あとはゲンガーあたりに有効。
水ワザ以外は外すと隙がかなりできると思った。
↑こいつは火力が低いから、それだとサイコ半減残り等倍以下の相手に隙ができてる。具体的にはグロス銅鐸や単エスパーあたり
水半減して電気と氷両方等倍以下の奴はグドラルンパぐらいだからサイコはずしてなみのりかドロポンの方がいい
この構成でも上の奴で抜群とれないのはゲンガーだけ、ゲンガーもタスキ多いしなみのり確2なら充分
↑サイコ外してみがわり入れてるが、かなり強い。
こいつ見ると逃げてくやつ多いから、使う機会も多いし。
↑↑サイコ外すとヘラクロスが一撃できなくなるんだよな、あったとしても帯以上の持ち物強化が必要になるが
ハイドロだとメガネでも低乱1になる、向こうからのメガホーンは計算するまでもなく一撃

電気草技が使える水タイプとして水流しもできるか
10まんボルト安定だが地面を意識するなら草結び
リフレクター、サイコキネシスで地面、岩や格闘などにも対抗出来るが耐久は過信しないように
↑ランターンでやった方がよくね?
↑ランターンだと水地面を狩れない
↑水地面ならルンパでもできるな

この型にスキルスワップはどう?
ランターンの蓄電を貰えば電気無効、それにソーナンスと対峙したとき逃げられるからいいと思うんだが。
↑一般系の型からは外れるけど、ナンスを入れてるPTが多い環境だったので、ナンスを呼んで潰せるように
 スキルスワップ/どくどく/コスモパワー/冷凍B @オボン で使ってみたけど、ナンス出してくれれば間違いなく潰せてかつコスモを積めるので、ナンスに加えてもう1匹持ってける場面があった。
↑ナンスと対峙するとスキスワをアンコされて次のターンに特性が元に戻る→逃げられた上こちらはアンコでスキスワしか使えないって状況になりそうなんだが・・・。
逃げるのには使えるけど潰せたり積めたりするの?
↑アタッカー気質の高いこいつに初手アンコするのはナンスからすると深読みの世界じゃないか?わざわざナンス相手にスターミーを出してきたら警戒するだろうがな。まぁ型がバレてない時に偶発とか向こうが死に出ししてきたら存分に積めるだろ。
↑タイマンどころか、冷B・10万に後出しできた時も余裕でアンコされる。攻撃技だったら次のターンミラコで終了、
補助技だったら変えられて相手無償、といった具合になり非常に不利。
スキスワ撃っとけばアンコされても向こうは交代できない&こちらは交代できるからヘラでも出しておけばいい。
スターミーとの対峙でのナンスの安定行動はアンコだから。まさかスキスワをアンコされてそのまま居座ったりしないだろ?

ハイドロ/10万/冷B/再生@たま でつかってるが再生強いな
水に出てったりして再生で蓄積ダメ回復できるから長持ちする

スカーフ型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ調整(いじっぱり最速ガブリアス抜き推奨) 残りHP  or  特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
技:なみのりorハイドロポンプ/サイコキネシス/10まんボルト/れいとうビームorくさむすび/トリック

130族(サンダース以外)は勿論、竜舞後のギャラドス、スカーフガブリアス等を安全に狩れる便利な型。
同族対決で10万をぶつけ合うなんて場面でも心強い。
中途半端な火力も性格補正で少しアップ。

拘りを持たせる場合はトリックが候補に挙がると思うんだがどうか
↑いいと思うが素早さの調整が上の意地っ張りガブリアス抜きだと
トリックですりかえた後、微妙に遅い気がするから使う場合はおくびょう最速とまでは
いかなくてもひかえめ最速(補正あり最速100と同速)かおくびょうで「最速ゴウカザル」抜き調整ぐらい
はしておいたほうが無難かと思う。

トリックの有無にかかわらず臆病も候補に入らない?スカーフガブリ抜かせる。

トリック後も臆病最速にしておけばなかなか動きができる。
対スカーフとしてかなりの活躍が望めると思う。

10万ボルトを雷に、冷凍ビームを吹雪にすると確2、乱1が確1になったりするケースが多い
例としては無振りスターミー、メガヤンマ、HP振りモジャンボを確1に、無振りジュカインを高確率で1発
他には、HP振りミロカロスやラプラス、ドククラゲ、シャワーズ、キッスを乱2から確2に持ち込める
他にもHP振りエアームドを高確率で1発とかなりの火力
ただやはり命中が不安すぎる上にスカーフが必要ない場合は珠や眼鏡で事足りる
ちなみにHPに36回すと補正なしガブリの逆鱗を耐え、補正なしスカーフゲンガーを丁度抜ける

控え目で使ってるんだけど正直スカーフフルアタでも臆病のほうがいいような気がする。
具体的には100のマンダ、102ガブリ、108猿、110ラティ。

↑そうか?俺はひかえめ素早さ136調整で残りHP振ってるが普通に使いやすい。
HPが若干増えるだけでムクホのブレバやガブのげきりんや猿の草結びなど、
スカーフ巻いてる奴に先手を取られても耐えて逆襲できることがやたら多い。
ハチマキやメガネ、珠もちなら先制で落とせるし、先手取られた=相手スカーフだから強化アイテムでもないし大体は素早さ補正のため、特に火力は努力値のみで最小限のことが多いから耐えて、さらに半減実もないから返り討ち、とどちらでも都合よくなる。
しかもスカーフ型は交換より狩れると踏んで突撃してくれることが多い。
どうだろうか。ダメージ計算はしてないが、無性別で若干耐久個体値まで手が回りにくいスターミーには朗報だと思う。
ちなみに136に調整したのは一応ドンカラスを意識してのこと。
相手ふいうち→トリック、おいうち・つじぎり→10まんボルトの組み合わせならなんとか突破できるし、
スカーフをトリックしたあとのスターミーでも先制できる状態にはしたい。
それにふいうちよみスカーフトリックでよくタスキをもらえる。
↑ドンカラスよりも何よりもすぐ上の意地っ張りヘラ(137)を意識しろよ
↑まあヘラはどのみち落ちない
↑乱数で落とせるんだし少し素早さ振れば抜けるんだから抜くに越したことは無い。どうせ残っても先制技何か当てれば落とせるし。

この型使おうと思うんだけど、なみのり/10万/冷凍/サイコ からどれを抜けばいいと思う?サイコ抜こうと思ってるんだけど。
↑サイキネでいいと思う、ただその場合スカーフヘラを他で何とかする必要があるが
↑↑の者だけど最速スカーフで使ってみた。サイコとトリックがどっちがいいかってのはかなり僅差でトリックかな。
受けを呼びまくるから交換読みでぶつけられればいいなーって場面はかなり多いんだよね。トリックオススメかな。

コスモ型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:たべのこしorオボンのみ
技:コスモパワー/じこさいせい/なみのり/サイコキネシス

クロバットが広角催眠しとんぼがえりしてコスモスターミー降臨
とりあえずコスモパワーを連発

コスモを積めば普通にかたいぞ。コスモパワー/じこさいせい/なみのり/あやしいひかり@オボンのみ で実際に使ってるんだがまったく問題ないよ。耐久も目も当てられないほどじゃない。

素早さ振っとけばほぼ先手でコスモ1回積める。
弱点多めではあるけど、HP振りだけでもコスモ1回積んだだけでタイプ不一致10万ボルトとか普通に耐えられるよ。
で、俺は臆病な性格でコスモパワー/どくどく/じこさいせい/サイコキネシスで「ひかりのこな」持たせて使ってる。
タイプ一致弱点技撃って来る奴を相手にしないなら「たべのこし」より「ひかりのこな」オススメ。
毎ターンじこさいせい → 相手の技が外れたらコスモ は地味だが硬い、2回積めればどく撒きしやすくなる。

コスモパワー/どくどく/じこさいせい/サイコキネシス@たべのこし で使っている。
スターミー=速攻アタッカーのイメージが強いようでだいぶ読みを外せる感じがする。
2回積めば陽気ガブリアスのかみくだく、ムウマージ(おそらく耐久型)のシャドーボールも余裕で耐えられた。
技の使用回数的になみのりでもいい気がするけどねむねごミロカロス、ウツボット、フシギバナに手が出せなかったからサイコキネシスに変えてみた。
ただし、スカタンク、ドラピオン、ルカリオ除く鋼全般に手が出せなくなる。
相手にしたことはないけれどのろいを積んでくるカビゴンも鬼門と思われる。
↑つっても水+毒毒のほうが範囲広くないか
半減されるだけならまだいいけど、ドラピとスカタンクに手も足も出ないのは・・・
鋼もエンペ以外はいけるようになるしな
ウツボ、ミロ、フシギバナ辺りなら水だけでも積み勝てると思う
そもそもミロは催眠持ってない限り勝てるはず

スターミーって数少ない ほごしょく 使いなんだよな?これって結構この型にあってると思ったんだがどうだろうか?
バトルフロンティアならノーマルだろうし。
↑ゴースト読みとかで?まぁノーマルの耐性と弱点がエスパーと逆だからアリっちゃありなのか・・・

この型防御特化は無し?素早さ無補正無振りでもUVなら最速70抜きと同値なんだが。

混乱身代わり型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:たべのこし
技:なみのり/みがわり/あやしいひかりorいばる/じこさいせい

怪しい光した後身代わり
身代わりしつつ食べ残しや自己再生でHP回復 さらに混乱で相手を苦しめる
その間に攻撃

いばるは危険か

相手が動けない間にコスモパワーってどうよ?
↑なみのり抜くとかなり深刻な決定力不足だと思う。相手が回復技一個でもあったら回復し放題積み放題だし。挑発で即死だし…。毒々菱と組み合わせればいける、のか…?

壁張り型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252 特攻6
持ち物:ひかりのねんど
確定技:ひかりのかべorリフレクター/じこさいせい
選択技:なみのりorハイドロポンプ/サイコキネシス/10まんボルト/れいとうビーム/くさむすび/どくどく

壁を張れるポケモンの中でも素早い方。(特にリフレクターを張れるポケモンとしては、フーディン、マニューラに次いで3番目に素早い)
また、そこそこ耐久もあるので、相手の火力によっては回復が追いつくことも

俺は臆病HS振り波乗り/光の壁/リフレクター/自己再生@光の粘土で使ってるがなかなかいい。
相手を見て光の壁かリフレクターを使って交換、いけそうなら波乗り、危なくなったら自己再生。
素早いこともあり使いやすい。貯水や草などでとまるけど壁張って交代すればいいし。
↑同じ構成で使ってたが、こいつ自体が積みの起点にされて・・・って事が結構あったので、再生を毒々に変えた
使い捨ての色は強まったが、先手壁で一致弱点すら耐えるし、仕事する分には問題ない

候補技に電磁波は?
金銀からおなじみの波乗り/電磁波/リフレク/再生ができる。素早さ調整して残りを物理耐久に振る感じ。

サポート型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252 攻撃以外に6
持ち物:たべのこし
確定技:でんじは/あやしいひかり/こごえるかぜ

電磁波で麻痺させ、怪しい光で混乱させて行動を制限する
マニューラやマルマインの挑発を喰らっても凍える風で素早さを下げさせる
壁張り型を取り入れて壁やスピンで他ポケモンと差別化しても面白いかもしれない

この型確定技以外のもう一つの技何にしたらいいんだ?サポート技だと最終的にこごかぜしか打てなくなるってことがありそうだしドロポン入れても特攻無振りの種族値100じゃあ威力はたかが知れてる。使用者は何入れてるのか知りたい。個人的にはこごかぜ選択でいい気がするんだけど。

重力型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま
確定技:ハイドロポンプ/ふぶき/かみなり
選択技:じゅうりょく/サイコキネシス/くさむすび

威力120技で火力不足解消、命中も100を越え安定する
自分で重力をするか他のポケモンで重力をして予備に入れておくのもいい
↑サイコ入れないの?重力の恩恵は無いがそれでもふぶき・かみなりより威力は上。
というかダブルならともかく、シングルでこいつの耐久で重力は難しいんじゃないか?
型作るからには実際に使ったんだろうし、使ってみた感想も頼む。
↑別のものだが、そこそこ使い勝手はいい気がする。別に重力必須ってわけでもないしできる時にする的な(外れた仕方ないけど)
↑↑ふぶきやかみなりの範囲を考えると、これらを切ってサイキネを入れるという選択肢はない気がする。
仮想敵が思いつかないんだが、ヘラクロスあたりへのピンポイント?カイリキーはこいつに会ったら逃げそうだし。
もちろんじゅうりょくを他の奴に任せるなら採用してもいいんだが。
↑じゅうりょく切るならくさむすびはどうだろう
確定技の3つじゃ落とせないラグやヌオーをHP振りまで確1。
PTと相談で候補にいれてもいいような気がする。
↑重力は他でするなら無理に入れる必要もなさそうだし、選択技増やしてみた

HGSSが発売する前いろんな所で重力アタッカーはスターミがお勧めって言われてただけのことはある。
仮にスターミーがやられても控えに地震、ドラゴンダイブとか覚えたガブあたりなんかにもまわせるし。
サイキネは実際あんまし使う機会がないと思う(実際使ってみて)ただあっても問題はないかと。
こいつの耐久は結構あると思うし、人によっては使いにくいと思うかもだが技構成を多少いじればすぐ基本型に戻せる

これって持ち物タスキは候補に入らないかな?安全に重力できてそこから高めの素早さで暴れられるんじゃないかと。全部高威力技なんだし火力もそこまで問題ない気が。そこそこ耐久あるとは言っても相手によっては重力した直後に一撃で倒されねない。まあ別のポケモンが重力するなら珠でいいんだろうけど。

みがヤタ型 [編集]

特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:HP4n調整、素早さ252、残り特攻
持ち物:ヤタピのみ
確定技:ハイドロポンプorなみのり/みがわり
選択技:れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/くさむすび

なぜか無かったので作成。
一般型より先制技(特に不意打ち)に強くなるのが特徴。
確定技はハイポンと波乗りの2択にしたが正直ハイポンお勧め。威力も期待値もこっちの方が高いし。
ヤタピ発動後だとハイポンは威力270、波乗りだと213、威力に実質57も差が出る。
選択技は左から使えると思う順に並べてみた。
因みにコイツはHPがVなら6振るだけで136になるからHPは粘れたらV推奨。

4n+1調整で痛みわけ入れてもいいかもしれない
ただヤタピの発動が遅れるうえ、ふいうち以外の先制技で死ぬためネタかも?

個体値測定法 [編集]

簡易測定(UV判定) [編集]

Lv.10ヒトデマン
HP:29
攻撃:17 (-で15/+で18)
防御:19 (-で17/+で20)
特攻:22 (-で19/+で24)
特防:19 (-で17/+で20)
素早:25 (-で22/+で27)

ちなみに、Lv.1の段階で素早さが7(+補正も含む。-補正は6)ならばUかVのどちらか。

精密測定(V判定・攻撃のみ逆V) [編集]

※おくびょうの場合
Lv.14ヒトデマン
HP:37 (1)
攻撃:15 (1) で逆V
防御:25 (1)
特攻:31 (6)
特防:25 (1)
素早:37 (3)

※ひかえめの場合は同条件で特攻も素早も34となる。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ヒトデマン
GBA
スターミー
GBA
ヒトデマン
DS
スターミー
DS
タイプ分類PP
1-1-たいあたり3595ノーマル物理35
1-1-かたくなる--ノーマル変化30
6161みずでっぽう40100みず特殊25
101101こうそくスピン20100ノーマル物理40
151151じこさいせい--ノーマル変化10
19-19-ほごしょく--ノーマル変化20
241241スピードスター60-ノーマル特殊20
28-28-バブルこうせん65100みず特殊20
-33-28あやしいひかり-100ゴースト変化10
33-33-ちいさくなる--ノーマル変化20
--37-ジャイロボール-100はがね物理5
37-42-ひかりのかべ--エスパー変化30
-46-パワージェム70100いわ特殊20
42-51-コスモパワー--エスパー変化20
46-55-ハイドロポンプ12080みず特殊5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技03みずのはどう60100みず特殊20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技55しおみず65100みず特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技67リサイクル--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技73でんじは-100でんき変化20
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技91ラスターカノン80100はがね特殊10
技92トリックルーム--エスパー変化5
秘03なみのり95100みず特殊15
秘05うずしお1570みず特殊15HGSS
秘07たきのぼり80100みず物理15

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
あくむ-100ゴースト変化15
ダイビング80100みず物理10
トリック-100エスパー変化15
ころがる3090いわ物理20
シグナルビーム75100むし特殊15
たつまき40100ドラゴン特殊20
いたみわけ-100ノーマル変化20
じゅうりょく-100エスパー変化5
マジックコート-100エスパー変化15

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
リフレッシュ--ノーマル変化20XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ性別不明
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別ふめい

遺伝経路 [編集]

タマゴ技無し。