ダグトリオ [編集]
No.051 タイプ:じめん 特性:すながくれ(砂嵐のとき、相手の命中×0.8) ありじごく(飛行、浮遊以外のポケモンは交代することが出来ない) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
35 | 80 | 50 | 50 | 70 | 120 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/くさ/こおり |
いまひとつ(1/2) | どく/いわ |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | でんき |
特性ありじごくはかなり強力。単体でもコンボでもあらゆる場面で活躍する。
飛行、浮遊、電磁浮遊のポケモンには効果がないので注意。
じゅうりょく状態だと、飛行タイプやふゆうにありじごくは有効
・重力発動(1ターン経過)→交代技or素直に交代でダグトリオ登場、相手もこのターンは交代できるので勿論縛れてない(2ターン経過)→残り3ターン
・ポケモンAが重力使用→相手の攻撃でA瀕死→ダグトリオ降臨で残り4ターンだから最高は4ターンが正解だな
じゅうりょくあれば倒せるメジャーポケ増えるかと思ったが殆どいなかった。
ダグトリオ同士が対峙した場合、どちらも入れ替えられなくなる
ソーナンスと組み合わせて特殊受けを狩り、スターミーなんかを暴走させるソーダグに使える
……が、やりすぎるとハピナスがきれいなぬけがらを持ち出したりして終了フラグが立つので程ほどに
きれいなぬけがらとかいうキラーアイテムがある限りメジャーになりすぎることは多分無い
道具の余裕の無い上に余裕でナンスが先制&甘えられるカビゴンは基本カモだけど
↑6段階ダウンでもすてみタックル3確
相手がのろいもちなら防御あがっててなおさら無理
↑ソーダグの話だぞ?ダグトリオはハピ担当、こっちも倒せるかどうかは怪しいと言われてるが・・・
↑ソーダグならナンス後出しでひたすらカウンターしておけば殴ればカビゴン死ぬからおk
鈍いしてきたらアンコから甘える最高までかけて、アンコ切れた直後にアンコして地割れor交代読みエッジで問題ない
アンコ切れそうになったらナンスに戻して、またカウンターアンコの二択でいい。この場合ナンスは食べ残しになるけど
↑↑ハピにはナンスでアンコ、攻撃してきたらミラコ連打してそうでないならダグでじわれ連打で勝てそうな気がするけどどうなの?
HGSSできしかいせいを習得。
タスキ持ちが多いので普通に候補になると思う。
↑タスキで1残ったダグトリオの起死回生で、
HB252振り防御補正ハピナスを陽気なら確2、いじっぱりなら乱数1。確2といってもHPはほとんど残らない。
Hに4、残り↑と同条件のハピナスならダグトリオがどちらの性格でも乱数1。
↑↑、↑と同条件のカビゴンはダグトリオがどちらの性格でも確2。
参考にどうぞ。
マンムーの礫を襷で耐えて起死回生とか結構使える
死に出しや10万読みからのVSジバコイルの場合、シュカで耐えられて電磁浮遊から身代わりで万事休す・・・・・・かと思いきや、
控えめHC252B6のジバコイルの場合、地震からHP満タンの起死回生(笑)で身代わりが張れなくなるようだ
(敵HP177、地震(シュカ)で最低117ダメ、→起死回生で最低16ダメ 敵のこの時点での残りHPは44なのでちょうど身代わり不発)
当然電磁浮遊の次は逃げられるだろうが、HP満タンのダグトリオがそのまま残るため結構アドバンテージは大きい
毒々なんて知りません
防御全振りなんて知りません
性格図太いなんて知りません
ちなみに威力最大での起死回生単体だと逆にギリギリ1発では倒せないので注意(最大ダメで1残る)
ところで、地震/岩雪崩/不意打ち/身代わり@チイラでHP4n調整をよく使うが、結構いける。
滅びの歌からの死に出しならなおさら。
型として掲載できるレベルだろうか?
選択肢としてHP4n+1調整で起死回生もいけるか?
要注意ポケキラー型 [編集]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
特性:ありじごく
持ち物:いのちのたまorこだわりハチマキorきあいのタスキ
確定技:じしん
選択技:きしかいせい/ストーンエッジ/いわなだれ/ふいうち/つばめがえし/じわれ/いやなおと/みがわり
ふいうちとありじごくの使い勝手が異常。
先発アタッカーにありがちな、"攻撃(特攻)と素早さは高いが耐久が低い"奴らなどにうってつけ。
タスキとふいうちがある為、ある程度のゴリ押しが可能。
ただ、決定力は低い為、ふいうち込みで確2でなければ100%負ける。
タスキなのにみがわりが候補にあるのはゲンガーなどの催眠タイプ用だが、こちらの耐久が低いため落としにに来る事も十分考えられ、完全に読みゲー。
↑身代わり入れるなら持ち物にチイラもありかもしれない。と思うのだがどうだろう?
HGSSで追加された起死回生覚えさせてみたが使えすぎワロタ
地震/不意打ち/起死回生/燕返し@きあいのタスキ 陽気AS極振りだったんだが
マンムーを礫耐えて起死回生で倒してハピナスも起死回生で葬れた。
調べてみるとHB特化ハピも最高威力の起死回生(200)で中乱数一発なんだな。
↑上でも言われてるけど陽気ダグでは防御特化ハピを起死回生で確2
防御補正なくても低乱数(88.6~104.4%)
まぁどのみち後続で倒せそうだが
決定力が低いのが問題。
ある程度、感覚でなれてから実戦で投入し、倒せる敵と倒せない敵を見分け、
倒せない敵が居たら速攻で逃げ、蟻地獄クオリティで後の活躍を狙うのがこれの使い方。
素早さもフーディンと同速なので結構抜ける奴は多い。
が、決定力の低さが問題。命の玉か鉢巻が無いと押し負ける。
物理耐久は紙同然なので気をつけること。
特に氷の礫は致命的なダメージになるので要注意。
ゴウカザル始めすぐ逃げるポケモンも逃がさずに倒せ、タスキも不意打ちで潰すあたりは非常に強力。特定のポケモンに対しては鬼。
要注意ポケキラーとして定義付けるならば、狩れるポケモンはまとめるべきだと思う。
ということで思いつく限り書いてみる。
- ゴウカザル(極稀だが、ふいうち読みのおにびには注意)
- フーディン(フルアタのみ)
- スターミー(フルアタのみ)
- サンダース(めざパ氷70を1回耐える)
- ヘラクロス(スカーフ以外、スカーフでもつばめ・ストーン・つじぎり辺りを固定させたあとの死に出しならおk)
- カイリキー(ノーガード型のみ、地割れ)
- キノガッサ(どくどくだまのみ)
- ソーナンス(よほど運が悪く無い限り地割れ連打で道連れされても相打ちまで持ってける、嫌な音でもOK)
- 攻撃技が無い状態異常メインの奴(身代わりが必要だが場合によっちゃ相手は完全に詰む)
↑ゴウカザルって襷持ちだと蜻蛉で逃げられないの?
ねこだまし→とんぼがえり、とか先発だといるけど、蟻地獄はとんぼの効果でも逃がさない仕様?
↑逃げられる
でも襷なければ先制地震で終わるし、襷持ってて逃げられてもこっちも耐えるから役割は果たせてると思う
ただ、滅多にいないけど珠だまし→マッパで確定で落ちるので注意
ハチマキ持った場合
- ハピナス(カウンター、あまえるに注意)
- ジバコイル(シュカ持ちでも)
- ライコウ
- エンペルト(物理型か激流発動時でもない限りアクアジェットは確実に耐える。シュカ持ちは無理)
- バンギラス(HP252振り両Vだと無理。素早さに少しでも振った型なら)
- ウインディ(HP満タンから、神速1回耐え)
鉢巻きを持たせる場合確実に相手を倒すためにステロとかで襷を潰しとくのをおすすめする
これならゴウカザルも襷持ちとか関係ない
↑タスキ型にサーナイト エルレイドはどうかな
ふいうちで確定2発 まああや光 催眠は運ゲになるがな
↑催眠が痛いがエルレはほぼこれだけ警戒すれば良いから、やれるかも。
ただサナは催眠以外にもリフレクターとか凍える風持ちがいるからな、どうだろうな?
ダグの不意打ち→サナの凍える風(ダグ素早さ↓)→ここから読みあい、不意打ち読み鬼火で乙か、地震読みサイキネで乙か。
サナ使用側も同じ様に賭けだからちょっと運g率が高めだな、HP振りだけなら普通に地震で確2だし無理に不意打ちせんでもよいと思うけど。
↑↑両者がアンコを習得したので、安易に不意打ちや補助技を使うと危険になった。
特にサーナイトはありじごくをトレースされるので、道連れと組み合わされると相打ちにされるかも
↑ハピは音か地割れか強化アイテムが無いとほぼ返り討ち確定だがな。
VSハピは、こっちが拘りハチマキで、相手がずぶとい防御特防252型なら2確。
6on6でのカウンターは役割放棄だし、無振り冷凍Bなら1回耐える。
↑甘えるは大丈夫か?
卵産み読みで交換して、読み外して甘えるを受けるならダメだけど、
死に出しなら「半分削る→甘える→1/4削る→甘える→1/6削る」と、相手がジリ貧になるだけ
意地っ張りで拘ればグロスも落とせたはず
↑1/4になった次はタマゴうみで3/4になってもう急所以外じゃダメだろ。
↑みがわりで防げるけど、冷凍ビームだと死ねるんだよね。
↑↑↑そもそもハピ狩りにはソーダグコンビ前提じゃないの?
回復読みっていうのがかなり曖昧
回復まで追い詰められる物理アタッカーがいてそいつとハピが殴りあってくれるならそいつで済む
しかし特殊ATからの交代では読み甘えるが飛んできたり、見せ合いなら直接冷凍ビームがくる可能性もある
ハピが来たらまずナンスで縛ってから攻撃ならナンスでミラコ、補助ならダグに交代というのが妥当だと思う
↑カイリキーもきつくね?こいつは一撃対策に襷の可能性あると思う。襷持たれると爆パン撃たれて混乱させられるから不意打ちとバレットの打ち合いが運gになる
↑絶対ないとは言わないけど、まずないレベルでしょ。
仮に襷持ちに爆裂パンチされて運ゲー負けしたとしてもカイリキーは遅いし残りHPは1だし、後続に任せるということであきらめがつくと思う。
そこまで言い出したら襷+いばるで安定して狩れると言いきれる相手がいなくなる。
カイリキーの襷率をどのくらいで想定してるのか分からないけど、概ね安定してるって事でいいと思うよ。
↑型が多すぎて、特性も二つだし安定しているとは言えないと思うが。
スカーフノーガードカイリキーが多い環境なら安定するが、それ以外だと×。
↑攻撃すれば勝てるくらいの気持ちで書いてた。
確かに襷でないノーガードでなければ勝てないね。すまそ。
↑ノーガードカイリキーは催眠、鬼火対策のラムが多いと思うけどな、襷は他の紙耐久に持たせたいし
珠持ちならつじぎりorふいうちでゲンガーを高乱数1発。補正有りなら確定。
フーディンは確定1発で倒せる。
基本は電気技交換読みで登場。相手は逃げられないから耐久の低い電気ポケならまず確実に潰せる。
相手がスカーフ持ちor素早さ種族値121以上か1撃で倒せない相手は無理。
↑ゲンガーが珠持ちつじぎりじゃ落ちない件について
身代わりして催眠とか防いでからふいうちのほうがいい。
砂パなら、こだわり辻斬りでおk
↑襷、浮遊で逃げるなど確実ではないけどね。GBA以降ゲンガーはこいつの役割じゃない。
鉢巻持たせればシュカ持ちジバコイルを高乱数1発で落とせるんだな。ちょっと育ててくる
最近のジバコイルはマンムー抜き調整とかで素早さにまわす場合もあるから確定になる時もあるかも
読み出しより前のポケでがんばって、手負いを狩るのが仕事だと思うんだけどさ
↑おれ炎ならたいてい刈れると思うぞ まあリザとか無理だけど
↑岩雪崩で1確だけどね
↑ありじごくがきかないって意味でしょ
計算してみたら鉢巻持ちでメタグロスHP252防6の基本型(ここのやつな)をシングル・ダブルで二発確定だな(拘ればシングルで低乱数1)
地震→鉢巻で耐える→不意打ちでいけないか?
↑鉢巻で耐えるとかどこのCPUですか、いやタスキのことだろうけど
↑ 多分↑↑の言う“鉢巻”ってのはきあいのハチマキじゃなくてこだわりハチマキだと思いますよ。つまり、“こだわりハチマキ持った状態、素の防御力でグロスの攻撃を一発耐えて...”ってことだと思いますよ。
まあ強化アイテム無しのコメパンで余裕で確1で死ねるので無理ですけどね。
↑×3拘ってたら地震→不意打ちの流れができない件
ノーダメのメタグロスとやるなら地割れに賭けるしかなさそうだな
ウインディの耐久振りは鉢巻持ちでも無理だった。エテボースとかエーフィは狩れるとオモ。
技は 地震/不意打ち/地割れ/燕返し で安定かな?
この構成なら↑の狩れるポケは一通り相手できる。
つーかエッジor岩雪崩が微妙じゃないか?
炎は地震、格闘虫は燕返しと被ってるし、氷はこっちも弱点、となると飛行だが蟻地獄、地面技無効。
襷なら氷は狩れるけど他が微妙なような気がする・・・
↑...燕返しはヘラガッサ専用でしょ?そもそもコイツの燕返しって耐久無振りヘラが確1にできないほどの威力ですよ?それ以外の相手はご存知のとおり等倍一致地震>抜群燕返し 虫は半減ですがそれこそエッジで抜群とれます。
ヘラガッサ意識するなら十分候補には挙がるでしょうが、逆に気にしないならエッジで攻めるのが普通じゃないかな?と。
...まあパーティと相談して仮想敵を決めて何にするか決めるべきでしょうがね。コイツのこの型は“安定したこの形”というのは無いし、わざわざ決める必要も無いと思います。
↑タスキ型ならヘラガッサに限らず地面半減の草、虫対策として燕は十分有用
↑虫はエッジでいいでしょ?地面半減で威力が つばめがえし>エッジ になる虫はヘラ・パラセクトのみ。
草も、ありじごくのクオリティ高いんで2確なら・・・と思いましたけど、コイツのつばめで2確にできる草って少ないんですよねえ。それこそ4倍のキノガッサ・パラセクトくらいなもんで。草はあまり無理せず引いてやったほうがいいと思いますけど。
まあエッジもエッジで威力不足の祟る場面は多いですが。
↑エッジは威力不足より命中不足が祟る場面が多いような。氷、虫、飛行のエッジで抜群取れるポケモンのうち、無振りで乱2以上になるのはトドゼルガ、ラプラス、パルシェンのみ。威嚇込みだとボーマンダ、ギャラドスも確3でムクホークは乱2。飛行ポケモンは蟻地獄無効なので普通に逃げられる点と、地震無効の相手への命中安定技が無くなる構成になりやすい点に注意。
一方燕はメガヤンマ、ストライクですら確3と威力不足。さすがにバタフリーやテッカニンクラスの耐久なら確2だがジュカインやワタッコクラスでも乱2と、確かにタイマン向きの技ではない。ちなみにヘラはインファイト後の場合確1で、燕→不意打ちだと乱1。ガッサは乱1。ただし、ダグトリオはタイマンだけでなくHPが少ないポケモンに確実にトドメを刺すのも重要な役割なので、燕は決してヘラガッサ専用技というわけではない。
追撃必殺型 [編集]
特性:ありじごく
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じしん
選択技:ストーンエッジ/いわなだれ/ふいうち/つばめがえし/じわれ
死に交代で、HPの残り少ない相手にぶつける。
スカーフで確実に先制し、特性で交代を封じて、100%確実に止めを刺す。
↑素早さ調整のがいい。だまし討ちと不意打ちほぼ要らない
↑素早さ調整といっても、スカーフ最速ガブリ(253)抜き調整してる連中も確実に抜こうとすれば大して変わらん。
調整した余りを防御とかにやってもタカが知れてる
タイプ相性のメリットがないので悪技は削除
先制技対策になるから不意打ちだけ残した
↑浮遊エスパー多いからシャドークローor辻斬りはいるでしょ。
↑浮遊エスパーにこの型出すとか本気で言ってるの?
抜く先は最速マルマイン。12振りで抜けるw 残りHPに振れば一撃耐えることも結構出てくるかと。
好みというか、多いと思うかの問題だがスカーフ最速ガブリ抜きなんていても6匹中1匹。
いない時の方が多い。硬い奴とか礫で対策した方が良いだろ。
↑そうかもしれないがスカーフの意味があんま無いな。意地っ張りに出来るし120以上マルマイン以下が多いからいいか。あとHPに振れるし。
まあ6on6なら基本型でも優秀って事だな。シャドークローor辻斬り追加
↑↑「役割遂行の徹底」か「耐久力上昇による柔軟性の確保」か。
ここまで来ると、戦術としての優劣はパーティー全体の戦略に大きく依存する。
どんな相手にも先制できる追撃能力の必要性がどれほどのものか。
↑↑タスキの有用性を考えると他に回した方が良さそうだが。サンダースを確実に刈れるのはでかいかもな。
10万読みで降臨。厳選しためざパ氷を喰らえ!→先制地震一撃( ゚д゚ )
タスキ、シュカで耐えたぜ!そっちがスカーフなら電光石火だ!→耐えて再度地震( ゚д゚ )
ライコウは瞑想でむりぽ
HP少し残ったスカーフをふいうちで逃がさず狩れる。
↑こっちも不意打ちで事足りるしやっぱ辻斬りシャドークローいらないわ、岩雪崩の運ゲのほうがまだましでしょ
最速スカ-フガブリを抜いた余り16をHP4特防12に廻せば、臆病サンダースのめざパを確定で耐えられる
まぁ珠持ちだったりステロ撒いてあったり襷石化だったりであまり意味は無いと思うが
「100%確実に止めを刺す」ことを目的にするなら、いわなだれ>ストーンエッジになると思うんだけど、どうだろうか。誰か意見頼む。
↑狩れる残りHPが変わるから好み。
こちらのPTが電気技を使う場合、最速エレキブル抜き調整だと電気エンジン発動後も安心して狩れるのでオススメ。
あり地獄封殺型 [編集]
特性:ありじごく
性格:ようき
努力値:HP(16の倍数+1に調整)/素早さ252(最速or115組抜き調整)/残り攻撃
持ち物:たべのこし
技:じしんorじわれorストーンエッジorいわなだれorどくどく/まもる/みがわり
↑HPは113(努力値+20)か97(個体値調整)だな
どうせ何も耐えないと思うから個体値調整のがいい気がする
味方でどくびしを2回撒いておく
→さらにどくどくを撃って、今出てる敵も猛毒状態にする
→味方が倒されたら死に交代でダグトリオ登場
→猛毒状態の相手に対し、守ると身代りでターン稼ぎ
→高い素早さを活かし、攻撃技でとどめを刺す。相手は落ちる
→交代で出てきた相手にも同じようにする
ただし最速120組以上や飛行や鋼、毒、眠るもち、ラムもち、トリック、すりかえに対しては無力
↑挑発もダメだ、身代り貼るのは成功するけど地震2発(相手が先制持ちだと1発)で落せない相手は無理ぽ
仮に突破できても挑発した奴の次に出てくる奴にやられるわ
自分で書いといてアレだが、苦手な相手が多すぎる
↑毒菱2回撒いた状態でタイマンになるとして…
ダグトリオ(相手)
まもる→(猛毒1/16)
みがわり4/16消費→(猛毒2/16)→たべのこし1/16回復
まもる→(猛毒3/16)→たべのこし1/16回復
みがわり4/16消費→(猛毒4/16)→たべのこし1/16回復
まもる→(猛毒5/16)→たべのこし1/16回復
(残りHP最大値の1/16)ダグが素早さを活かして先制攻撃、相手倒れる→たべのこし1/16回復
…ダグトリオの消費HPは合計で最大値の3/16
2匹目以降は消費HPは2/16で済む
全てこのパターンなら、残り5匹もダグトリオだけで完封できる
↑机上論はそうだろうが、先制技が多い今の環境じゃ無理あるだろ
一致先制技2,3発で瀕死確定なポケなんだぜ? それこそ回復量間に合わないで2回目の身代わりターンに瀕死は免れん
1匹は持ってけても2匹目以降は運がよくないと基本ありえん
穴を掘るは使えんか?ありじごくの効果が続くかわからんが、とどめの一撃に使うなら、猛毒とたべのこしで若干早く倒せおいしくなる気がするんだが・・・まもるとかのPP節約にもなるのでは?
てか、この型って『先制技』『ねむる(確3の相手)』『鳥・浮遊・電磁浮遊』『PHキノガッサ』『ちょうはつ』『確1技スカーフ』で終わるから、出された時点で交代しないと不利だし、鳥か浮遊しか交代すべきか判断しづらいから6vs6で正直2匹倒せればいい方だから、毒撒き+ダグで2匹消費で意外と使えない気がしたんだが・・・
『高速スピン』も6vs6なら持っているやつも多いから1匹目の毒びしも無駄になることも多々ある。
正直3vs3で使った方が安定しそう。入れているだけで牽制になる。『高速スピン』持ちもいないから、はまれば3匹猛毒でおいしいかも、ただ嫌がられる戦法には間違いない
6on6では相手に逃げられないでいかに狩れるのかは超重要。
鋼、毒、眠る持ち以外でで飛んでない115以下ならざらにいる。トリックなんてフーディン、バリヤード、ドーブルぐらいしょ。
ただ上級者は高速スピン入れてる可能性高いのと、強ポケには浮遊、飛行、鋼が多いのが痛いがな。
それでもパーティーに2匹はいると思うぞ。
↑毒だけじゃなくて鋼、毒には宿木蒔いて交換するればいい。
ダグトリオのHPの都合で身代りで減った分が1ターンで回復する
↑宿木蒔いて交換は、後攻トンボでダグを無傷にしない限り無理っしょ。
てか先制技にも弱いな。毒、浮遊、高速スピン考えると1匹倒して終了が多いかも…
↑高速スピンの罠除去は身代りかゴーストで防げる。身代りと守るやってれば万全。
↑毒びしは身代りしてても高速スピンで吹っ飛ばされるので無理だろ
アンコと先制技に注意。身代わりターンにマンムーから礫もらうと簡単に沈んだりする。
↑アンコは身代り貫通するしな。
ただ、アンコ持ちが眠るも持ってることは珍しいから、最悪でも相打ちにできる。
使ってみた感想としては、命中の悪いエッジを抜いてふいうちを入れるのもありだと思った。
自分より速い相手や、身代わりのターンを狙って先制技してくる相手を殴れる
問題はどくびしの始動を誰にするかだな。
どくびし使い | スピアー、ニドクイン、ニドキング、モルフォン、ドククラゲ、アリアドス、ドラピオン |
どくびし+まきびし | パルシェン、オムスター、フォレトス、ハリーセン、ロズレイド、(ドーブル) |
どくびし+ステルスロック | フォレトス、オムスター、ニドクイン、ニドキング |
オム、フォレで撒くなら砂パにしてしまうのもあり。
この中で安定しているのはフォレトスパルシェンドククラゲ辺りかな?
参考動画
砂撒き→毒撒き→ダグトリオ。
※ニコ動のアカウント必須
ソーナンスからアンコを繋げるのが使ってみて結構お勧め。
影踏み→砂地獄で交換封印リレーもできるし、力押しでも潰せるやつが増える。
まぁ、飛行、浮遊持ちはどうしようもないのは言わずもがな。
枠的に6on6での使用が最も安定するのは間違いない。
完全まもみが耐久仕様でまもる/みがわり/どくどく/地割れ とかだめかな?
つか、6on6だと普通は高速スピン餅や毒タイプを手持ちに忍ばせるから
むしろこんなうまく行かないと思うのは俺だけかね・・・
↑ネンドールやデリバードみたいに空中にいるスピナーでなければ自ら毒びしに突っ込むからトラップ吹き飛ばされてもそいつは封殺できるし、毒びし回収にやってきた毒タイプなら一致地震で大ダメージってできないかね?
↑なるほど。ただしスピナー自身に眠られたらアウトだけどな・・・
でも毒びし回収する奴に一致地震ってのは確かに理にかなってるね
いばみが型 [編集]
特性:ありじごく
性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252 攻撃6
持ち物:たべのこしorきあいのタスキ
確定技:いばる/みがわり
選択技:じわれ/かげぶんしん/いやなおと/ふいうち
特性のあり地獄を生かしたいばみが。完全な運ゲーを展開することになるが、ハマれば3タテすら可能。
持ち物は2つ、身代わりの回数を増やすためのたべのこしと一発目のいばるが外れるor混乱不発の際の保険のタスキ。一回目が成功すればこっちの物。
いばみがを決めた後は地割れで一撃を狙うのもよし、影分身で積むのも良し。
いやなおとは特殊型や耐久型でいばるだけでは減らしきれないための対策。これを使うと自虐の際の減り方が凄くなる。後続へのサポートにもなる。
ふいうちは地割れをタスキで耐えられた際や自虐で半端にHPが余ってしまった際のとどめとして活用。
積み技がなんと影分身だけ、自己暗示も無し。
拘りトリックで電気補助技縛って積み放題・・・と考えた時期もありました。
影分身6回も馬鹿にはできんのだけどね。
↑げんしのちからに賭けろ!
↑100%安全な状況で技スペースとってまで賭ける価値があるかどうか・・・。
こいつじゃ攻撃と素早さ以外上がる恩恵はあまり無いし。
↑たべのこし持ちで、影分身、身代わり、原始の力、岩なだれで俺のターンとか。
↑耐久が100%突破できない、俺ターンするなら威張る入れとけ。
嵌める事前提なら、影分身/身代わり/威張る/地割れ(ノーガード対策)が安定だと思う。
個人的な意見かもしれんがいばみがとありじごくって相性いいか?
いばみがっていばるで交換を誘ってみがわりをはるからこそだと思うんだが。
普通にすながくれのが相性よくないか?
ありじごくでないと劣化になるかと思うかもだが、粉がくれでここまで素早いやつはこいつくらいしかいない。
↑相手を交代させないのもかなり強みな気がするけどね
まぁ砂パに組み込んだりするなら普通に砂隠れで良いと思うよ
ぶっちゃけ好みとか仮想敵の問題だし
おきみやげからつなげれば結構耐える。
影分身6回+身代わり人形の状況をつくれば、威張るorどくどくでどんな相手にも対応できる。
ダグトリオでねこだまし [編集]
ダグトリオはねこだましを覚えないが、初めにいわなだれで一度ひるませることができれば、
その後の攻撃で、タスキを消費せずに相手を無傷で倒すことができる。
もしひるみが成功しなくてもタスキで耐えてくれるので、次の攻撃で相手を撃破可能。
このコンボが実用的な相手ポケモンを調べてみた。
・「いわなだれでひるみ+通常攻撃」のコンボが安定しそうなポケモン
ドククラゲ(耐久型の可能性あり)、パラセクト、ハリーセン、ブーバーン、ヘラクロス、その他タスキ持ちなどの紙耐久
・一応コンボはねらえるが、「通常攻撃+ふいうち」のほうが安定しそうなポケモン
ウィンディ(いかく無し前提)、エーフィ、エレキブル、キノガッサ、キュウコン、ギャロップ、クチート(いかく無し前提)、ゴウカザル、ゲンガー
ドクロッグ、バクフーン、バシャーモ、ハブネーク、フーディン(同速)、ムウマージ、ユキメノコ、ライボルト
下記条件にあてはまっているポケモンでも、先制技の所持率が低いと思われるなら、ねらっても良いかもしれない。
またどうしてもダメージを受けたくないという場合、いちかばちか試してみる価値はある。
これら以外でダグトリオが弱点をつけるポケモンは、1発で落とせるか、普通に2回攻撃したほうが有効そう。
ただしこの項全体に言えることだが、相手のスカーフやシュカの実には注意。
またまさかの耐久型だった、なんてこともあるので気をつけよう。
ちなみに、「おどろかす」はいわなだれのほぼ完全劣化なので、採用の余地なし。
個体値V測定方法 [編集]
暇だったので追加。調べるのが面倒な人はどうぞ。
攻撃と素早さだけ [編集]
耐久まで判定するのが面倒だっていう人はこれ。
飴とドーピング回数を削減し、できるだけ判定時間の効率を良くした(つもり)。
Lv.7 ディグダ
能力 | +補修 | 無補修 | -補修 | ドーピング回数 |
攻撃 | 16 | 15 | 13 | [ 1 ] |
Lv.9 ディグダ
能力 | +補修 | 無補修 | -補修 | ドーピング回数 |
素早 | 27 | 25 | 22 | [ 1 ] |
全能力判定 [編集]
上の方法が面倒だって人はこっち。
Lv.7 ディグダ
以下の値ならV確定。表にしてみた。
HP | 21 | [3] |
能力 | +補修 | 無補修 | -補修 | ドーピング回数 |
攻撃 | 16 | 15 | 13 | [ 1 ] |
防御 | 12 | 11 | 9 | [ 2 ] |
特防 | 16 | 15 | 13 | [ 9 ] |
素早 | 24 | 22 | 19 | [ 9 ] |
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
ディグダ GBA ホウエン | ダグトリオ GBA ホウエン | ディグダ GBA カントー | ダグトリオ GBA カントー | ディグダ DS | ダグトリオ DS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
- | - | - | - | - | 1 | つじぎり | 70 | 100 | あく | 物理 | 15 |
- | 1 | - | 1 | - | 1 | トライアタック | 80 | 100 | ノーマル | 特殊 | 10 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ひっかく | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 35 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | すなかけ | - | 100 | じめん | 変化 | 15 |
5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | なきごえ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 40 |
- | - | - | - | 7 | 7 | おどろかす | 30 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 |
9 | 9 | 9 | 9 | 12 | 12 | マグニチュード | - | 100 | じめん | 物理 | 30 |
25 | 25 | 25 | 25 | 15 | 15 | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
17 | 17 | 17 | 17 | 18 | 18 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
- | - | 21 | 21 | - | - | みだれひっかき | 18 | 80 | ノーマル | 物理 | 15 |
- | - | - | - | 23 | 23 | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
- | 26 | - | 26 | - | 26 | すなじごく | 15 | 70 | じめん | 物理 | 15 |
- | - | - | - | 26 | 28 | だいちのちから | 90 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
- | - | - | - | 29 | 33 | どろばくだん | 65 | 85 | じめん | 特殊 | 10 |
33 | 38 | 33 | 38 | 34 | 40 | きりさく | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
41 | 51 | 41 | 51 | 37 | 45 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
49 | 64 | 49 | 64 | 40 | 50 | じわれ | - | 30 | じめん | 物理 | 5 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技36 | ヘドロばくだん | 90 | 100 | どく | 特殊 | 10 |
技37 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技65 | シャドークロー | 70 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
技76 | ステルスロック | - | - | いわ | 変化 | 20 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
GBA | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | だましうち | 60 | - | あく | 物理 | 20 |
○ | いやなおと | - | 85 | ノーマル | 変化 | 40 |
○ | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 |
○ | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 |
○ | ふくろだたき | 10 | 100 | あく | 物理 | 10 |
○ | さわぐ | 50 | 100 | ノーマル | 特殊 | 10 |
○ | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
× | どろばくだん | 65 | 85 | じめん | 特殊 | 10 |
× | おどろかす | 30 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 |
× | きしかいせい | - | 100 | かくとう | 物理 | 15 HGSSのみ |
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ○ | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 | |||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | ||
○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | ||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |||
○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | だいちのちから | 90 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | |||
○ | ○ | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
あまえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | XD |
すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 | XD |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上? |
孵化歩数 | 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
全てドーブルでOK。