ジーランス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ジーランス [編集]

No.369 タイプ:みず/いわ
特性:すいすい(雨が降っていると素早さ2倍)
      いしあたま(反動ダメージを受けない)
体重:23.4kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
一致諸刃使いHP攻撃防御特攻特防素早
ジーランス10090130456555
ボスゴドラ70110180606050
ラムパルド9716560655058

ばつぐん(4倍)くさ
ばつぐん(2倍)でんき/かくとう/じめん
いまひとつ(1/2)ノーマル/こおり/どく/ひこう
いまひとつ(1/4)ほのお
こうかなし---

無進化ポケモンの中では種族値が高めで、タイプ一致もろはのずつきを反動なしで使えるのが最大の武器。
↑実は物理耐久はツボツボやカバルドンを上回り、レジスチルとほぼ同等の全ポケモン中12位。攻撃力については下記の通り、砂を撒けば特殊面もそこそこ硬くなる。
技の威力のおかげで、同じ岩タイプであるドサイドンや陽気ラムパルドのエッジよりも火力があり、
苦手な地面タイプに一致水技を撃てる、積み技・補助技が豊富など、岩タイプの中ではかなり優秀。
くさむすび被弾時の威力は160(けたぐりは80)なので、不一致なら一撃程度は耐えられるのも強み。

半減でも地震が等倍の場合諸刃の方が強い。

もろはのずつき:225
半減もろはのずつき:112.5
たきのぼり:120
じしん:100

いいギャラキラー、ギャラが舞ったあとの地震も耐えて諸刃で返り討ちにできる。

所で砂パ型って石頭型と何が違うの?

特殊耐久について
攻撃側性格補正なし特攻V252振り、こちらHP特防VでHP252振りで計算
サンダースの10万は乱1
ゲンガーの10万は確2、プレート以上の強化系アイテムで乱1、拘り眼鏡で確1、きあいだまは乱1
ルカリオのはどうだん乱1
ゴウカサルの草結び確2
素早さに努力値必要な型なら速いアタッカーからは逃げた方が無難。補正あれば確定
もちろん先手をとれれば諸刃か地震で倒せる。
またすなあらしの特防補正があれば一致弱点でも確定で耐えてくれる

こいつの場合、素早さに振ってロックカットで抜くのと、HPに振って殴っていくのとどっちが良いのかな?
もろはは外れる可能性があるし、耐久で殴る回数増やした方が安定する気がするけど。
↑多分だけど、ロッカ使える奴で一番強いと思う。諸刃のおかげで火力を補えるし、地味に130族を余裕で抜けるし
速攻(って程じゃないけど)で潰すならロッカ、地味に攻めるならHP振りで耐えるべきかな
前にロッカジーランスになすすべも無く潰されたことがあるわ。4倍だから草結び、この発想が失敗だった・・・
↑、↑↑相手次第じゃないの?
ゲンガー、ロズレイドのようにこっちより早い草技持ちだとHP振りじゃどうやっても無理だし、
そういう相手を倒したいならロッカじゃない?はち合わせだと当然無理だが、交換読みで行ける
ただし、はち合わせで勝てるやつに勝てなくなる場合もある
ようは仮想的次第だな
↑俺ロッカ型のジーランス使ってるが、ロズレイドとかH252振って砂嵐状態・リンド持ちという好条件だと仮定しても補正なし252振りのリーフストームで確1 それはマニューラ相手に氷4倍ドラゴンで立ち向かえとか言ってるようなもので事前の援護がなければ無茶すぎる
こいつが警戒するべき仮想敵は不一致10万持ちだと思う

こいつは雨パより砂パの方が向いている。不安な特殊耐久を上げてくれるし、
こいつの火力は諸刃の威力に頼っているところがあるので、すいすい型では火力不足になりがち。

攻撃252、持ち物なしの場合、
意地っ張りラムパルドのエッジ>意地っ張りジーランスの諸刃>陽気ラムパルドのエッジ>陽気ジーランスの諸刃>意地っ張りドサイドンのエッジ

コイツ、度忘れと砂嵐で特防あげて居座れない?
↑ありだとは思うけど、弱点考慮したらちょっと厳しいかも
でもHP高いし、砂嵐+ド忘れで一気に3倍になるから、意表はつけるかもね
キッスの草結びを耐える→もろはでさようならできるね
↑まぁ砂嵐の特防1.5倍だけでも十分な耐久を出せるから、度忘れあれば確実に特殊は耐えられる
特攻特化キッスの草結びは無振りでも確定で耐えるからどっちにしろ同じ
特防特化+砂嵐+度忘れ一回で控えめロズレイドのリーフストームを確定で耐えるほどなので、耐久型としてはアリかも
ただ、流石に無振り&無積みの防御はキツイかもしれんが・・・
流石にロズレイドレベルを相手にしようとはしないと思うので、物理特化で特防は積むのが安定しそう

HGSSにてボスゴドラが諸刃の頭突きを習得したことによって一致+無反動諸刃がコイツ以外でも出来るように。
しかも攻撃種族値で負けている上にボスゴドラもロックカットが使え、130族を抜ける。
ボスゴドラは四倍弱点が二つあるとは言え、ジーランスにも四倍弱点はあるし二倍弱点に関してはメジャー所で数も多い。
素早さで若干勝っているもののフォーカス型だと不利に働く。
物理耐久はわずかながら勝ってるとは言っても半減できるタイプの数が圧倒的に違うし、
こいつの取り柄である一致+無反動諸刃はいまやボスゴドラのほうが使えるんじゃないか・・・?
ただでさえ攻撃種族値が低く技の威力に頼る強さだったのに、種族値20の差はデカイ。
一応ボスゴドラとジーランスが殴り合えば素早さのおかげで勝てるけど(メタルバーストだと乱数で負ける可能性有)。
↑こいつは確かに草4倍だが、不一致で放ってくる技なんて、草結びぐらいしかない、おまけにこいつは体重が軽い。
一方ボスゴドラは防御高いとはいえ、メジャーな地震や格闘技が4倍なので、半減実持ってないと落とされることも結構ある(とくにロックカット型だと)
耐久力の差が両者とも結構違うので、一概にどちらが使えるとは言い難いと俺は思うんだ。
↑とりあえずジーランスとボスゴドラは鋼と水って辺りが重要だと思う
サブウェポン、ボスゴドラはタイプ一致で使っても弱点がつけるのが微妙。まぁそこは攻撃種族値でカバーっぽいけど
ジーランスの水は結構でかいと思うんだよな。ロッカ滝上りは微々たる物ながらひるみ狙える。しかも範囲がかなり広い
ボスゴドラにはアイアンヘッドがあるけど、範囲がすこぶる微妙。てか、もろは+地震のほうが威力範囲共に広い気が
後、天候が2個有利に働くのは大きいんじゃないかな。あまごいうめぇwってなるし
すなわち、どっこいどっこいな気がした
↑↑↑両方使っている者の意見としてはジーランスの方が使いやすかった。まずジーランスの方が範囲が優秀なのがかなり大きい。水技をタイプ一致で撃てるのはかなり重宝する。半減タイプの多さといっても弱点がメジャーすぎる上に4倍が2つだからかなりの相手に弱点を突かれる。高速バトンからつながないと使いにくいことこの上ない。ジーランスは砂パに入れて使っているのも相まって弱点でも物理・特殊共に1発は耐える。物理なら2発耐える場合も多々ある。
諸刃の威力が云々は、珠ジーランス>ゴドラなのでそれほど差は感じない。というかゴドラは1発外すとカウンターパンチが怖いので広角かフォーカス持たせないと不安定。
自分が使っているゴドラのジーランスにはないメリットとしては高速バトンorロッカ後なら地震読みで電磁浮遊→身代わりでかなり有利な状況にできる点。地震持ちの他の技は大概半減できたりするから身代わりが残る。1発分のアドバンテージができるので諸刃の命中も気にならなくなる。グロスなんかは狙い目。
ついでに珠ジーランスについて言っておくと珠を持たせることによって確2が確1になる相手が異様に多いのでかなりオススメ。逆に持たせないと若干使い辛い。
↑逆もあるけどね。

なんでジーランスのほうが「物理耐久はわずかながら勝ってる」の? どう考えてもボスゴドラの方が物理耐久は上でしょ。
↑それは防御種族値の話でHP含めて考えればジーランスのほうが僅かに上。
↑物理耐久って、HP×防御力で計算されるのでは? だったら、レベル50個体値V努力値無振り前提として、
ジーランス 175×150=26250
ボスゴドラ 145×200=29000
となり、やっぱりボスゴドラのほうが物理耐久は上になるはず。
↑正解。どんな振り方であろうが、同条件ならボスゴドラの方が物理耐久は上。
計算すれば分かるが、修正しておくべきか?



いしあたま型 [編集]

特性:いしあたま
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:フォーカスレンズorこうかくレンズorいのちのたまorたつじんのおびorこだわりハチマキorラムのみ
確定技:もろはのずつき/アクアテールorたきのぼり
選択技:じしん/すてみタックル/あくび/ドわすれ/ねむる/ロックカット

もろはのずつきを反動無しで放てるのが魅力。
持ち物はそれぞれ一長一短なのでお好みで。

素早さに振ると無振り85とか最速ガラガラ(45)まで抜ける。
ようきなら6振り95組(グライオンとか)も抜ける。

○フォーカスレンズ
もろはのずつき・アクアテールの命中を安定させられる。しかし滝登りの場合は少し勿体無い。

○こだわりスカーフ
最速スカーフだと105族まで抜くことが可能。この辺りはもろい奴もちらほら出てくるので、一方的に殴り勝ったりできる。
もろはの命中はエッジと同じなのである程度の割り切りが必要。
ゴウカのインファイトを耐えられたので物理相手に関してはある程度力攻めもできそう。

○いのちのたま
いじっぱりだと、防御特化カバをアクアテールで確2(滝登りだと乱2)。ミロは乱3。
↑命中や怯みを考慮したら、カバを倒せる確率はたきのぼりと五分五分じゃないのか?
 詳しい計算は分からないが・・・。
↑x2カバの持ち物で最メジャーと思われる食べ残しを持たれると、アクアテールでも確2では無くなる。滝登りだと超ギリギリで確3。
一方向こうの地震でこっちは確2。したがって、カバとタイマンでの撃ち合いは基本的にこっちが不利。

○ハイドロポンプ
カバルドンを無補正無振りで乱2(攻撃特化滝登りだと確3)。しかしHP振りエアームドも3~4。
カバを相手にしたいなら攻撃特化いのちのたまアクアテールでも確2にできるのでそちらの方がいいだろう。

○すてみタックル
無反動で撃てて命中も安定だが範囲が非常に狭い。タイプ一致滝登りが威力120命中100なのでそちらで事足りる。
捨て身を撃つ相手はニョロボン、ヌオー、ドクロッグ、キノガッサがいるが、元々相性が悪いので仲間で補完した方が良い。

○ロックカット
もろはのずつきの命中を補う広角レンズ、
火力を一気に上げられ、終盤に決め手にもなれる命の球、
クロバットやメガヤンマを安全に狩れるラムの実が持ち物候補になる。
命中と怯みを考慮して、アクアテールよりもたきのぼりを推奨。

いじっぱり全振りなら、無補正90族スカーフ持ちをギリギリで抜ける。但し、最速80族スカーフ持ちに抜かされる。
ようき最速なら、無補正100族スカーフ持ちを抜ける。最速90族スカーフ持ちとは同速になる。

いじっぱりとようきとだと、どちらかと言えばようき推奨(決定力云々で持ち物がほぼ命の玉ではあるけど)。
スカーフ持ちの可能性があるトゲキッス、サーナイト、カイロス、ヘラクロス、ニドキングあたりに確実に先手を取れ、
無補正の100族スカーフもぬける。100族の可能性としてはムクホーク、フライゴン、バクフーン、ボーマンダなど。
ロックカット後、死に交代で以上のポケモンが出てきてもあまり困らなくていいのは大きい(特に90まで)。
↑↑逆に言えば、最速100族スカーフ持ち相手に犬死にしかねないのが困るな。
  ちなみに、臆病マンダのりゅうせいぐんは低乱数1。特防12振りなら確2。

いじっぱりはいじっぱりなりに利点有り
大抵はHPと攻撃振りだが、かすかにHPを殺して素早さ、という手も有り
ただしちょっとした特殊攻撃でも落とされるので注意

適当だが、計算してきた。こちらAV252振り。
HBV252振りキッスにもろは
いじっぱり確2、ようき乱2(最低46%ダメージ)。但し、珠持ちならいじっぱり、ようき共に確2
↑これあってる?オレの計算じゃ珠なくてもいじっぱりなら乱1なんだが
↑計算してみた、下の奴があってるっぽい
上の46%ダメは自身が特殊で計算してるor半減実or見当違いの計算ってことになるが・・・

HBV252振りマンダに珠もろは(威嚇込み)
いじっぱり乱2、ようき確3
双方共に252振りで無かったならば、いじっぱりようき共に確2になる
更に、もし威嚇抜きならば、珠もろはがいじっぱり確1、陽気乱1

こいつらがHB振りなんてするとは思えないけど、まぁ参考までに。。。
微妙な場所で確定が変わる。でも重要なのは、こやつらには、いじっぱりだと後攻、陽気だと先攻になること
本気で微妙なライン。特にマンダが下手したら、相手の死に出しから、陽気ならばこちら無傷で倒せる可能性がある。
もし陽気にするなら、珠もって攻めるのもありかな。犬死を防ぎ、致命傷を与えられるのでは。

まぁ一番早いのは、作って火力がないと思えば、いじっぱりで作り直すといい
HGSSで少し楽になったし。。。(特に性格)

フォーカスレンズ使うならゆうかんもアリじゃないか?
素早さ下げれば対トリル、トリパでも使っていける(フォーカスの効果は消えるが)
まぁ広角レンズでも十分なことが多いんだよな・・・ロッカとか使えて立ち回りしやすいし

こいつ耐久無振りでも一致弱点耐えることざらにあるから、チイラの実との相性がすごく良い。
諸刃/滝登り/地震/ロックカット 意地っ張りASでやってるけど、先制技が無ければかなりの突破力がある。
無論、砂起こっているのがベスト。決定力補佐に繋がるし。
↑砂パで意地っ張りHA振り諸刃/滝登り/地震/欠伸@鉢巻で使ってるけどとにかくオススメ。
砂がまってれば特殊弱点はジバコの十万まで耐え、物理はゴウカザル無補正252振り帯インファや、(狩れないが)珠グロスのバレパン→地震を確定で耐える。欠伸はどうしようもないときにうってくれ。(分身積まれたりした時用)
使い方は後だしでも勝てる相手に出して(若干読みが必要だが)あとは諸刃ぶっぱでOK。
防御特化エアームドすら2確なので半減されなければそのまま突破可能。もちろん死に出しでもOK
タイマンでびっくりするくらいいろんな強ポケを突破できる。
ただしステロが撒いてあったりするとジバコの十万などで普通に落とされるので注意。

いくら不一致草結び程度は耐えると言っても、リンドが候補に上がらないのはおかしくないか?
不一致エナジーボールくらいならHP無振りでも耐えられるようになるし
こっちよりも早い相手のエナボを耐えてロッカ→次のターン先制で倒せる、っていうパターンもできると思う
HP振りなら耐えられる幅が増える→返り打ちにできる

候補に砂嵐がないのはなぜ?
ロックカット型なら特に襷が怖いのに。度忘れと砂嵐選択でいいきがする。
諸刃/水物理/ロックカット/地震or欠伸or砂嵐
で試してみたけど砂嵐が一番つかいやすい
↑砂パで使うのが殆どだろうから、先発バンギorカバで砂にすれば良いのでは……?
砂パでないにしても地震の方が良い気がするが。

すいすい型 [編集]

特性:すいすい
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ130組抜き調整 残り耐久
持ち物:こうかくレンズorいのちのたまorちからのハチマキorオボンのみorたべのこしorこだわりハチマキ
確定技:いわなだれorストーンエッジorもろはのずつき/アクアテールorたきのぼり
選択技:じしん/あまごい/あくび/ドわすれ/ねむる

意地っ張りでも140族まで抜ける。
物理耐久は悪く無いが諸刃の頭突きを使う場合は過信しない事。

1発耐えて自分で降らせて暴れるのも可能。
あまごいは高速移動と攻撃力UPの積み技的感覚で使用。

物理受け型 [編集]

特性:
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃6
持ち物:たべのこし
技:あくび/ステルスロック/かたくなる/もろはのずつきorねむる

単純な物理耐久ならかなり優秀、ただし弱点が多い
炎技を読んで出そう

ねむねご型 [編集]

特性:いしあたま
性格:いじっぱりorわんぱく
努力値:HP252 攻撃or防御252
持ち物:たべのこし
確定技:もろはのずつき/ねむる/ねごと 
選択技:たきのぼり/アクアテール/じしん/ドわすれ/かたくなる/あくび

ねむねごでもろはのずつきのPPの低さを補う。

砂パ型 [編集]

特性:いしあたま
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 HPor素早さ252(いじっぱり107、ようき117)
持ち物:ラムのみorカゴのみorいのちのたま
技:もろはのずつき/たきのぼりorアクアテール/ねむる/ドわすれorロックカット

高い防御と砂嵐による特防補正から安全に積む型
キッスのエアスラッシュ半減、波動弾を耐えてもろはで返り討ちに

もろはのずつき+アクアテール遺伝経路 [編集]

アクアテールはプラチナの教え技で覚えることができる。

1:『もろはのずつき』を習得しているジーランス♀を用意。

2:『アクアテール』を習得したポケモン(例:ギャラドス♂)とジーランス♀を育て屋に預ける。
預ける時の相手をドジョッチ・ナマズンにしておくと、ド忘れ遺伝で耐久型に目覚めた個体が手に入るかもしれないのでオススメ。

3:『アクアテール』を遺伝したジーランス♂が出来たら
   Lv.78まで育てて、『もろはのずつき』を覚えさせる。
   その後、『もろはのずつき』を習得しているジーランス♀と一緒に育て屋に預ける。

4:『もろはのずつき』と『アクアテール』を遺伝したジーランスの完成。
   もちろん性格と特性を粘ること。

育成後の厳選候補 [編集]

サメハダーへの遺伝技が3つもあるので、♂親を流用することがお勧め。
サメハダーの遺伝技は「ハイドロポンプ、げんしのちから、すてみタックル、あばれる」の4つ。
このうち、ジーランスが覚える技は「ハイドロポンプ、げんしのちから、すてみタックル」の3つ。

個体値測定法 [編集]

下記の数値で個体値V、[ ]内はドーピング回数
ジーランス Lv.8
HP  37[3]
攻撃  22[1](性格補正↑で24↓で19)
防御  30[9](性格補正↑で33↓で27)
特攻  16[7](性格補正↑で17↓で14)
特防  18[1](性格補正↑で19↓で16)
素早  18[9](性格補正↑で19↓で16)

逆V
Lv.8
素早  13[1](性格補正↑で14↓で11)

簡易UV測定 [編集]

不思議な飴があまり多くなく、かつ多くのジーランスの個体値判定をしたい人向け。
攻撃(とHP)以外は補正があると適用できないので注意。
[ ]内はドーピング回数、以下の値でU以上確定
HP Lv.2:17[8]
攻撃 Lv.1:8 [7] 但し、性格補正↑とする
   Lv.3:12[10](これはV確定)
防御 Lv.2:11[4]
素早 Lv.2:9 [8]
   Lv.4:12[3]


外部リンク [編集]