ヤミラミ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ヤミラミ [編集]

No.302 タイプ:あく/ゴースト
特性:するどいめ(命中ランクを下げられない)
   あとだし(優先度が同じとき、必ず後攻になる)
体重:11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP攻撃防御特攻特防素早
ヤミラミ507575656550
ミカルゲ50921089210835

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)---
いまひとつ(1/2)どく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしノーマル/かくとう/エスパー

※タイプの関係で3タイプが無効だが、
ゴーストの無効を等倍にする【みやぶる】【かぎわける】【特性:きもったま】から受けるノーマルタイプが等倍、かくとうタイプは ばつぐん
あくの無効を無視する【ミラクルアイ】から受けるエスパータイプが等倍


普通に使うと能力や特性などのあらゆる面でミカルゲに劣る。
だから技で差別化したいところだが覚える技はあまり変わらない…。
ダブルだと猫騙し・手助け・みやぶるなどで簡単に差別化できるんだが。
ミカルゲには使えない自己再生を覚えるので、有効活用したいところ。
その他にはカウンター辺りが結構重要な意味があるはず。
猫騙しすれば相手の襷の心配も要らなくなる。まぁカウンターした後影撃ちでも良いんだけど。

間接技等の搦め手ばかりになるのでどうしても挑発に弱い。
無理矢理殴ってもいいが正直火力不足なのは否めない。
ミカルゲより物理技の属性は豊富なんだが種族値的にヨノワールの存在が気になる所。

種族値の低さが目立つが特化させれば驚きの粘り強さを発揮。
なかなか優秀な妨害技を生かそう。
サポートに徹するなら中々のウザさを発揮する。

○ヤミラミしか覚えない技 
おしおき、しっぺがえし、なげつける、はたきおとす、シャドークロー、ナイトヘッド
ねこだまし、いわくだき、かわらわり、きあいパンチ
かみなりパンチ、ほのおのパンチ、れいとうパンチ、れんぞくぎり、いびき、どろかけ
あなをほる、しねんのずつき、つばめがえし、どくづき、パワージェム
くろいまなざし、みきり、みやぶる

↓とわるだくみ・おだてるは両立不可 
すてみタックル、メガトンパンチ、メガトンキック、のしかかり、カウンター、ちきゅうなげ、ばくれつパンチ
あくむ、ものまね、ゆびをふる、じこさいせい、つきのひかり、てだすけ

○ミカルゲしか覚えない技
おいうち、ぎんいろのかぜ、おきみやげ、おんねん
さいみんじゅつ、のろい、ふういん、みちづれ

後出ししっぺ返しや身代わり+気合パンチなど、ミカルゲと差別化する構成は結構ある。
差別化自体は割と容易に可能。実用性はまた別問題だが・・・

黒い鉄球投げつけるで決定力は出せるな。実用的かどうかは知らんがw

カウンターもミラコも効かないが、ミカルゲも同じ

ちなみに後出し同士が対峙した場合には遅いほうが先に動ける。
また、あとだしと後攻の尻尾持ちが対峙した場合にはあとだしが先に動くらしい。



鬼火再生型 [編集]

特性:するどいめ
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HP252 防御252 残りお好み
持ち物:オボンのみ
確定技:おにび/じこさいせい
選択技:ナイトヘッドorちきゅうなげ/しっぺがえし/あくのはどう/めいそう/あやしいひかり/みがわり/まもる

物理相手に鬼火を入れて自己再生で粘る。
相手の攻撃→(相手が高火力だとオボンで回復)→鬼火→相手の攻撃→自己再生といった流れ。
持ち物は鬼火の命中率の悪さも考慮するとオボンが安定。

↑ナイトヘッド怪光で使ってるがノーマル格闘読みで交代出しできると相当掻き回せるなこいつ。

選択技の瞑想について。
物理相手に鬼火を入れても、特殊アタッカーに交代されると確定二発あるいは一発で落ちてしまう。
特殊アタッカーに交代される前に一回積んであれば、瞑想+自己再生で粘ることも可能になるが
3~4回は積まないと、余裕を持って次の行動(鬼火or悪の波動)に移れないのが欠点。
物理相手とは違い、急所が出たら即死なので無理はさせないように。

ナイトヘッドと地球投げはゴースト意識をするかノーマル意識をするか次第だが、ノーマルには有利なので地球投げのほうが良いかも。

オボン使うなら泥棒を候補に入れてもいいんじゃないか?
技スペース的にしんどいだろうけど
↑こだわり系とかを盗むと面倒だが。はたき落とすもいいかもしれない。

あとだし活用型 [編集]

特性:あとだし
性格:ゆうかんorいじっぱり
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:オボンのみorラムのみ
確定技:みがわり/きあいパンチ/しっぺがえし
選択技:かげうちorふいうち/ちょうはつ/あやしいひかり/おにび

特性のおかげで必ず後攻になるので、RSのマリルリから始まったみがわり→きあいパンチのコンボが決めやすいのが唯一の利点。
格闘が無効化されるゴースト、半減されるエスパーにしっぺがえしでカバー。
必ず後攻になるのでしっぺがえし>シャドークロー。

持ち物がオボンの実だと、どんなに大きなダメージ受けても生き残ればHPが1/4以上になるので身代わりが必ず決まる。

この型を使うときあいパンチばかりを意識してしまうが、
しっぺがえしの威力はタイプ一致と特性のおかげで150になるため、威力はきあいパンチと変わらない。
実際のところ、相性が普通の相手にはみがわりをわざわざしないでいきなりしっぺがえしの方が効率がいい。

特性あとだしと前作教え技の両立は無理なので注意

あとだしでも、相手の優先度普通の技に対してはかげうちやふいうちで先制できる。

カウンター型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252 防御6
持ち物:ラムのみ
確定技:カウンター
選択技:かげうち/しっぺがえし/かわらわり/きあいパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ちょうはつ/あやしいひかり/おにび/みがわり

いじっぱりメタグロスのコメットパンチは耐える。
プレート持ちだと低乱数で死亡。
陽気ガブリアスの逆鱗にも耐えるが身代わり来ると乙。
多少攻撃を防御に移して耐え調整するのもアリ。
持ち物をラムにすればゲンガーは楽勝
瓦割りを入れてノーマルや氷に強くするのがベターか
ただこの場合補助技無しで基本的に低火力なので物理受けが苦手。
補助技として怪しい光や鬼火、挑発、威張るあたりがあるがそこまで有効なわけではない。

どくどく型 [編集]

特性:するどいめ
性格:ずぶとい わんぱく
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこしなど
技:どくどく/くろいまなざし/じこさいせい/まもる

どくどく→くろいまなざし→まもる→じこさいせい→まもる

まもる抜かしてあやしいひかりでもいいような気がしなくもない
どくどく→くろいまなざし→あやしいひかり→じこさいせい
で相手が混乱した隙に交代→ウマー って感じでどうだろう

あやみが型 [編集]

特性:するどいめ
性格:ようき おくびょう
努力:HP252 素早さ252 防御6
持ち物:たべのこし
確定技:あやしいひかりorいばる/みがわり/ナイトヘッド/じこさいせい

某所で見たあやみが型。ナイトヘッド、回復技、15速い素早さ。この3点から「劣化ミカルゲ」とはいえない
↑身代わり失敗すると不味いからオボンのみの方がいいんでない
↑定石だと思うけど、そもそも自分より速くて1発で3/4以上削ってくる相手には勝てないかも。
相手が3回混乱し続けることを前提にしても(この前提も厳しい)
1/2で相手混乱のみ自分気絶 3/8で相手混乱ダメ×2自分全快 1/8で相手混乱ダメ×3自分全快+身代り
図太い狙ってるのに臆病4Vが出たから作ってみたけど、地球投げ(ナイトヘッド)までいけることが本当に少ないし、1匹でも倒せたことは無かった。
いっそ威張る・身代り・影分身・自己再生の方がいいかも。
僕は怪しい光を抜いて、ヤミラミ=鈍足と思って変化技使ってくる相手に先制で身代りして影分身積む構成に改良したけど活躍はしてない。持ち物は苦し紛れに光の粉。

これおしおきはダメなの?
一応ミカルゲは使えないし、威張る一回で威力100(一致150)だから半減でなければナイトヘッドよりダメージ狙えると思うんだが
そんなことするなら素直に後出ししっぺのほうがいいか・・・
威張る二回目以降は威力高いんだけどな
なんにせよ素早さが低く、そこまで硬いわけじゃないからキツイものがあるんだよな

電気玉投げつける瞑想型 [編集]

特性:するどいめ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:でんきだま
確定技:なげつける/あくのはどう/めいそう/じこさいせい

初手投げつける→痺れ待ち再生→瞑想積めるだけ積み→悪の波動
物理耐久は陽気ハチマキガブリの逆鱗を15/16で耐える(目安)
特殊耐久も特化90族の不一致95技なら確実に2発耐える(目安)ので回復追い着く可能性も。
挑発も他の型よりは怖くない。身代りに電気玉投げないように注意。
(参考)積んでない悪の波動で
HP4振りサンダースのみがわり 乱数15/16
HP4振りクロバットのみがわり 乱数5/8
HP4振りガブリアスのみがわりは無理(攻撃補正↓個体値0でも投げつける+悪の波動なら確定)

素早さはマヒ最速スカーフ110族抜きの67(無振り個体値24)以上推奨。
ラティの流星群は即死だけど命中90だから外れたら勝てるかも。

積み潰し型 [編集]

特性:するどいめ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:よこどり/ふいうち
選択技:きあいパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ

主に狙いは、マンダギャラの竜舞、ガブハッサムの剣舞を横取りして上がった(戻った)攻撃+4倍ダメージで返り討ちにすること。
前者の場合威嚇が少し辛いが、次の不意打ちも合わせれば大抵持っていける。
積み技持ちの奴はヤミラミを見るとナメて積んでくることが多いため案外成功する。
流星ぶっぱ型の場合も大いに有り得るが、その辺は自分の勘を信じて。
ちなみに他の奴相手でも、結構戦える。
横取りを見せると不意打ちが、不意打ちを見せると横取りが決まりやすくなるし、さらに気合いパンチも絡めていけば・・・
読みに自信がある人には結構いいかも。

個体値V測定法 [編集]

ヤミラミLv8がんばりや

HP :29(3)
攻撃:20(3)
防御:20(3)
特攻:18(1)
特防:18(1)
速さ:16(3)
以上の数値でオールV。括弧内はドーピング回数。


外部リンク [編集]