ミカルゲ [編集]
No.442 タイプ:ゴースト/あく 特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/ポケウォーカー
弱点なし | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
ミカルゲ | 50 | 92 | 108 | 92 | 108 | 35 |
ヤミラミ | 50 | 75 | 75 | 65 | 65 | 50 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | --- |
いまひとつ(1/2) | どく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | ノーマル/かくとう/エスパー |
ゴーストの無効を無視する【きもったま】持ちから受ける格闘技は効果抜群。
また【かぎわける】や【みやぶる】の技を受けた場合も同様、【ミラクルアイ】を受けた場合のエスパー技は等倍。
【いろめがね】は半減する場合に効果があるので、タイプで相殺して虫が等倍の【ゴースト/あく】には関係ない。
珍しいタイプの組み合わせを持つ。弱点が無いのがウリ。無効が3つもある。
その代わり半減が1つしかない。アタッカー相手のメインウェポンが自分に対して等倍だと正直結構厳しい。
耐久力は高めだけどHPの回復方法に癖があったり寝るしかなかったりするので注意。
弱点は無いがその代わり半減できる属性もほとんど無いで、等倍の高火力に押されてしまうことが多い
きもったま持ちのガルーラ、ミルタンクに注意
タイプ一致じゃ無く攻撃種族値も高くないが、起死回生の可能性もある。
まぁ、ノーマル技>瓦割りだし起死回生も稀だからそこまで気にすることは無い。注意するべきはアームハンマー
↑ガルーラのけたぐりを完全に失念してないか?
どの型も挑発に非常に弱いので注意。
タイプは優秀だが、HPが低いため防御性能が特に高いというわけではない。
反面振った方にはかなり硬くなるので、鬼火や瞑想などの補助技を絡めれば
弱点の無さも相まって相当嫌なポケモンになれる。
鈍足で催眠術と鬼火を使えるので、おそらくフォーカスレンズを一番有効に使えるポケモンであろう。
ミラーコート・カウンター共に無効。とりあえずソーナンスには100%勝てる。逃げられるけど。
でも下手すると道連れやアンコ食らう。潰せるのは確実だが、挑発で対策を
物理耐久特化で屈指の格闘受けに。
インファイト・爆裂パンチ・飛び膝蹴り・サイコカッターが無効、遅さが幸いしてしっぺ返しは不一致等倍50、
プレッシャーでストーンエッジはすぐにPP切れ。(4確なので眠る必須だが)
ただしヘラクロスのメガホーンは無理
猿がフレアドライブ型ならこっちが落とされるが、フレア撃って来る猿は滅多にいないので問題ない。
プレッシャー型がないが弱いのか?
↑総合的な耐久力が劣化ヨノワールだからじゃね?
↑↑その型つかってるが…活躍してない
↑&↑↑種族値だけで見るとアタッカーもヨノワールの劣化な気がするんだけど、
こっちは弱点ないから追及するとヨノワールがプレッシャー型やる方がミカルゲのプレッシャー型の劣化かも
ヨノ使ってるが防御特化にしたせいで、メジャーな悪の波動とシャドーボールがきつかったりする
つまるところヨノワールも活躍してない
↑こいつは単純計算でヨノワより2割近くも耐久低いんだが・・・。
それと一度でもミカルゲを使ったことがあれば分かるはずだが、弱点がないことよりも虫を半減できないことのほうがきつい。
ヘラのメガホーンとハッサムのとんぼの被ダメが馬鹿にならない。
↑とりあえずプレッシャー型を一つ提案してみた。
プレッシャー型はなかなか活躍の場が限られているが、活躍できる相手に対しては完全にシャットダウンできるのが強みだと思う。
見せ合いの3on3なら、アタッカーのメインウェポンを殺したり、最後に残った相手の受けポケを封じたりできるので、
存在意義がないわけではないと思う。
↑↑こいつら挑発うけやすいし微妙じゃね?ここで言うのもなんだがむしろマニューラみたいな素早いヤツで身代わりの方がたくさん削れる希ガス
↑こだわりや受けポケにはこちらの方が安定した動きを見せてくれると思う。見せ合いなわけだから使い分ける、くらいの余地はあるんじゃないかな。
↑こいつって受け出来るのか?某所で受けは無理って言われたが。
↑できなかないよ、不安定な鬼火当てて物理受けるより瞑想で特殊受けの方が向く気がする
ただし催眠命中率が戻ったんで今はキツイだろうが
上手く立ち回れればいたみわけとプレッシャーで結構なターン居座らせられる
なぜか水の波動と電撃波を覚えられるなコイツ サブウェだったらサイキネの方がよっぽどマシかと思うがなんか活用できないかな
↑水の波動は計算してないが電撃波はソクノ無しギャラ2確。反撃でやられる。
どうでもいいことだが銀色の風はノクタスなら1確にできる。本当にどうでもいいが。
↑↑相手がりゅうまいで130族抜き前提の努力値振り(攻撃252、残りHP)、さらにこちらがひかえめ特攻振りならでんげきは→かげうち(威嚇入り)で確定。帯なら高乱数。
あまり実用的ではないけど、こごえるかぜ、めざパ炎、水の波動は4倍弱点のキャラも多いので、不意を突く程度はできる。
↑ギャラドスは対峙したら間違いなく挑発打ってくるだろうしな
まあピンポイントすぎるだろうが
一般型 [編集]
性格:ずぶといorおだやかorひかえめ
努力値:HP252 防御or特防252 or HP252 特攻252
持ち物:たべのこしorフォーカスレンズ
技:さいみんじゅつ/わるだくみorめいそう/あくのはどうorシャドーボール/サイコキネシスorめざめるパワー
ずぶとい防御特化、食べ残し推奨。
防御特化なら意地っ張りガブリの地震も確定3発、物理格闘ノーマル読みで出しやすい。
弱点がないので、瞑想を積んでも交代に脅かされることが少ないのが利点。
鬼火も活かしたいところ
先制しにくいことを考えると、追加効果がほとんど期待できないあくのはどうよりもシャドーボールの方がいい
あくのはどうは無効タイプなしだが無効化タイプもめざパでカバーできる
↑追加した。シャドボ+めざパ格闘で全ポケモンに等倍以上が取れる(悪+格闘だとドクロッグとヘラクロスが両方半減)
フォーカスなら素早さ捨ててのんきorなまいきにしても良さそうだが二刀流にするわけでもないし、フォーカス持ちでもずぶといorおだやか素早さ個体値31のが良い。
トリパを意識しない限りフォーカスだからって素早さを捨てる必要は無い。ほとんどのポケモンに抜かれるからフォーカスが前提にある(こいつより素早さが低いのはドータクン、カビゴン、ヤドキング、ヤドラン、ハガネール、コータス、ツボツボ等)。
抜けるポケモンを相手にわざわざ後手を取ってフォーカスの恩赦を受けるよりは素直に先手でさいみんじゅつ撃った方が良いだろうって事。ヤドランに先制瞑想とかも有効だろうし。要は先制するに越した事はないが、望めない事の方が多いからフォーカスってこと
抜けるんなら抜いといたほうがいいだろうが、無理に粘るようなステじゃないと思う
個人的に51以上推奨
無振り30族に抜かれない上に何らかの形で味方が麻痺を撒いた場合最速130族に先手が取れる
まあ他で良個体値が出たなら素早さ↓でも個体値0でもあんま気にする必要は無いが
のんき、生意気とかにして不意打ちや影打ちってのは微妙?
先制技あると便利な気がしたんだけど
どうでもいいが、これは一般型なのか?
下のエスパー封じ型の方が一般だと思うが。
↑俺は催眠術が鬼火になったこの型をよく見る
エスパー封じって名前の通りエスパーに対する型なんだし、積みがメインのこの型のほうが基本的だと思う
まぁ一般ってのもどういう基準なのかわからんし、そこはなあなあじゃないの
物理・特殊も耐久できる型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこしorラムのみorカゴのみ
技:あくのはどう/サイコキネシスorめざめるパワーorねむる/おにび/めいそう
ミカルゲの高めの耐久と弱点が無いというのを活かした型。
相手を倒すよりもまず自分の生命線を確保する事で活きてくる。
特防の努力値が6しか振ってなくてもVなら129と平均並にはあるので2発耐える事が結構あったり。不一致ならかなり耐える。
努力値が防御特化なのは瞑想のように防御を底上げする技がないため。
おにびは相手が攻撃型の時に攻撃力を半減させて更に硬くするためです。
ミカルゲが倒れてもミカルゲ自身が結構耐えてくれるのでその間に相手のHPが減って後続のポケがすごい楽になったりも。
その間に瞑想で特殊型に備えつつ特攻を上げて破壊力底上げもできます。
本当は催眠術もあるとすごい楽なんだけど、眠ったまま下げられたりするとキツい上に技スロットに余裕がないので書いてません。
削るなら攻撃技か鬼火のどっちかだろうけど詰む相手が増えるだけのような。
サイコキネシスを撃つ対象は格闘や毒ぐらいなので悪と鋼に対抗できるめざパ(格闘)をいれたほうがいいかも
めざパ(炎)がなんだかんだで使いやすかった。
攻撃技を波動に絞ってねむカゴしてくる奴によく当たる
↑その方が良いと思う。瞑想さえ積めば半減されてもごり押しで問題無い。
眠るがない場合毒喰らったら終わるのもきつい。
エスパー封じ型 [編集]
性格:なまいき
努力値:HP252 攻撃調整 特防調整
持ち物:こわもてプレートorオボンのみorたべのこしorカゴのみ
確定技:おいうち
選択技:ふいうち/いたみわけ/ねむる/かげうち/おにび/さいみんじゅつ/どくどく/ちょうはつ/シャドーボールorあくのはどう
完全にエスパー狩りに特化。
ドンカラスやマニューラと違い耐久があるため後出ししやすい。
努力値はラティオスの流星群を2発耐え調整等。
↑(HP252 特防172)調整を計算した者ではないが、書いてあると目安になるので復元。
ただし決定力が低くプレート持ち不意打ちでようやくアグノムほぼ確定1発、クレセリアにはどくどくが有効。
ドサイドンやガブリアスのような大型を呼び込みやすいので催眠術か鬼火は欲しい
↑どくどくを鬼火にしてちょうはつ入れれば毒無くてもクレセいけるんじゃね?
↑ガブリアスは身代わり剣舞よく見るから注意な
対ゴーストもこなせそう
↑ゴーストは道連れで間接破壊されやすいから微妙だな
鬼火と催眠だったら出てくる奴の行動回数削れるし後続に負担をかけない催眠じゃね?
↑霊対策にこいついれるんだから、道連れにされても間接破壊にはならんよ。
身代わり所持率が高いエスパーに不意打ちはどうかと思う
繰り出した時点で逃げられるんだから精々確定技は追い打ちと痛み分けくらいじゃね?
元々撃ち合うような設定のポケモンではないし
↑確かに不意打ちは確定させるほどの技でもないね。
ついでにシャドーボールor悪の波動がヨノワールへの遂行に役立つから候補に追加しておいた。
追い討ち/シャドーボールor悪の波動/催眠術/いたみわけ@達人の帯 はどうだろう。対エスパーにも霊にもなるとおもう。帯で追い討ち、シャドボ、波動の威力を上げて、交換でくるやつには催眠。クレセナンスには挑発、ラティには不意討ちあったほうが安定すると思うけど、催眠ごり押しでいけるか…?
物理型 [編集]
性格:いじっぱり
努力地:HP252 攻撃252 防御or特防6
持ち物:こだわりハチマキorこわもてプレートorこうこうのしっぽ
技:ふいうち/おいうち/かげうち/おにびorトリックorいたみわけorさいみんじゅつorちょうはつ
使ってみてなかなかつかいやすく、いい働きをしてくれた。ちなみに試した構成は前3つ+トリック@こだわりハチマキ
先制技2つがタイプ一致。こだわりふいうちはかなり効く。タイプ優秀なので相手を流しておいうちもできる。エスパーに出すと引くことが多い。
ソーナンス相手にはおいうちを打っておけば潰せるが、アンコールで縛られるかもしれない。ちょうはつがあれば完封。ちょうはつ+ふいうち/おいうちは相性いいし。
プレートふいうちで無振りラティオス確定1発。
こだわりトリックもできる。
挑発されても痛くないのも強み。ミカルゲに挑発することは多い。
↑かげうちはあまり使う機会がなかった。補助技2つの方がいいかも。
あと尻尾持たせてもいい感じだったから一応追加。尻尾トリック型の物理版ということで。怯みは使えないが。
↑かげうちは拘り持たせたとき、交代は読めるがどちらかというと交代先に攻撃をぶつけたいときや、読み違いによる被害を極力抑えるための妥協技。というよりも、補助技以外で交代先にダメージをぶつけられる技がこれくらいしかない。一応ギガインパクトもあるが採用はちょっと。
いたみわけ型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:フォーカスレンズ
確定技:さいみんじゅつ/いたみわけ
選択技:ふいうち/のろい/おにび/いばる/みがわり
対人眠り1匹ルールに。
催眠→交換読み痛み分けで有利に展開できるかも。
その後は呪い(多分自分のHP赤)→不意打ち、痛み分けの二択。鬼火→痛み分け連発→どちらかが後一撃になったら不意打ち。いばみが痛みわけなど。
読み次第では2タテも可能か?
なお陽気マニューラの冷凍パンチ(ダメージ最大)を受けて催眠し相手交換、痛みわけとなったと仮定した場合、HP全振りスカタンク以上もしくはHP無振りゴンベ以上のHPを持つポケモンが交代で出てくれば全快(ちなみにスカタンクのHP種族値は103でゴンベは135)。
出してくるとしたら、トド、ラプ、シャワーズ、ハピカビくらいか。
決定力最低限の陽気マニューラで計算してるから上手くいくかどうかは保障できない。
さいみんじゅつ→のろい ってやると、相手はほとんどの確率で交代する。
そこを「いたみわけ」でかじればよい。別に相手が交代しなくても問題ない。
ちなみに、寝た時点で交代されると、起きてる相手にのろいだけかかった状態になり、
ここで相手が変えるか変えないかは読みの世界になる。
別パターンとして相手が寝た時点で自分のHPが半分を切っている場合がある、
その場合は、呪いをパスして先にいたみわけ。その後のろいをかけて、パターンに持ち込む。
まぁ、相手が先に起きる可能性もあるにはあるけど、そこは運の勝負か。
ちなみにここにあげられている技のほとんどは身代わりで防げるため、身代わりを持っている可能性がある相手は要注意。特にガブリアスは、無振り不意打ちだと身代わりを壊せない可能性(超低確率)すらある。ちなみにあくのはどうならOKっぽい。
↑じゃあずぶといもアリ?
挑発型 [編集]
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:HP252 攻撃or防御or特防252 or HP252 防御=特防調整
持ち物:おうじゃのしるし
技:ちょうはつ/ふいうち/おにびorどくどく/いたみわけ
ちょうはつの使用は素早いムウマージの方が向いているが、ふいうちの破壊力と物理耐久はこちらが上。
遅いためムウマージと違ってほぼ確定で相手のみがわりを許してしまうのが痛いが、その時はふいうちで破壊か交換。
ミカルゲの全型に言えるかも知れないが、相手のちょうはつにはめっぽう弱いため使われたら交換は必須。
逆に相手がちょうはつ持ちでなければ、状態異常といたみわけ、たまに出る怯み効果でじわじわと瀕死に持ち込める。
耐久相手だとなかなかの強さを発揮してくれる。
↑遅いコイツで怯み狙い…?
↑ふいうちだから素早さは関係ない。
↑つーか別に王者で怯み狙いなんて分の悪いことする必要無いよな。素直に食べ残しかオボンでいいんじゃね。
不意打ちも悪の波動かシャドボにした方が遥かに安定するだろ。
↑↑この型作ったけど、挑発撃てないとまずはじまらない。撃てても交換されて不意打ちがバレたりPP切れが酷かったりでかなり使いづらい。
持ち物は先制催眠とかされてもいいようにラムがいいと思う。技も不意打ちより騙し討ちや悪の波動の方が遙かに安定した。
プレッシャー型 [編集]
性格:わんぱく(推奨)orしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこしorオボンのみorイバンのみ
攻撃技:かげうち/ふいうち/おいうち
補助技:まもる/みがわり/かげぶんしん/うらみ/おんねん/ちょうはつ
回復技:ねむる/いたみわけ
こいつのプレッシャー型の肝はヨノワールとの差別化だと思うが、
あちらのほうが耐久が高く、こちらは弱点がないと考えるとミカルゲのほうが安定していると思われる。
プレッシャー型は、双方の居座りが前提になるので、基本的には終盤に出すほど活躍しやすい。
あくまで物理やエスパーを受けるのではなく、PPをなくすことがこいつの仕事。
多くのアタッカーがこいつに対しては乱2か確3で落とす技を持ってるので、
守る→うらみ→守る→うらみ で初期PPが10までのわざのPPを尽きさせるのは可能。
イバン→おんねんのシナジーもなかなか面白いと思う。
上でプレッシャー型についていろいろと議論されてるみたいだけど、読み次第では結構活躍できるので載せてみた。
持ち物はイバンで、まもる/うらみ/おんねん/かげうち
不適合だと思ったら消してくれ。
↑とりあえず怨念するくらいならみちずれしちゃったほうがいいんじゃないか?
↑汎用性は高いかも知れないけど、積みの起点という上では怨念は相当優秀
この型はおいうち使えないのか?
↑おいうちは相当シナジーがいいと思われるので追加しておいた。ありがとう
しっぽトリック型 [編集]
性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252 防御6
持ち物:こうこうのしっぽ
技:トリック/みがわり/あくのはどう/いたみわけ
プラチナで覚えるトリックを活用。
トリックしたあとにみがわり→いたみわけをすると、なかなかなダメージへとつながる。
また、こうこうのしっぽを渡したあとにひるみ効果があるあくのはどうとも相性がよい。
↑使ってみて性格はひかえめよりも耐久が上がる方が良かった。みがわりより、おにび、さいみんじゅつがあったほうが動きやすい。交換読みでうっていけるし
眠る分身型 [編集]
性格 ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:カゴのみorたべのこしorひかりのこな
技:あくのはどう/わるだくみ/ねむる/かげぶんしん
影分身×6→悪巧み×3→悪の波動
悪巧み後の悪の波動がかなり強力。
素で堅い+弱点なしなので影分身を積みやすい。
眠れるから毒も火傷も宿木も怖くない
必中技の波動弾やノーガードカイリキーの爆裂パンチをゴーストで無効化できるのが魅力。
挑発に弱いが、挑発は命中100なので影分身を2・3回も積めばゴリ押しできる。
タイプ一致の悪の波動は威力80でPPも15あり、無効化できる属性・特性もないのでかなり安定している。
命中率不変の一撃必殺も、プレッシャーのせいでPP切れになりやすい。(4発全外しの確率は24%なので気休めにしかならないが…)
黒い霧は少ないから良いんだが、悪半減(特にルカリオ1/4)が多くてつらいぞ。
一撃必殺も四発とも当たらない確率は24%、ノーガードカイリキーは無理、雨雷も霰吹雪も無理
3タテの可能性出るけどほかの型の方が安定して強いと思う。
↑ノーガードカイリキーはストーンエッジで高確率乱数3~4発。食べ残しで確定4発。途中で眠れば倒れない。
↑↑催眠術や鬼火をもってる可能性が高いミカルゲにノーガードカイリキー出す奴はおらんと思うが
悪1/4は耐久の低いルカリオだけだから、PPの多さでゴリ押しすればどうにでもなる。
雨雷と霰吹雪はどうしようもない。・・・と思ったが、霰吹雪なら場合によってはPP切れにできるな。
一撃必殺は他の積みよりマシなだけ。
↑マンダとか積み燕持ち以外ならいけそうだな。悪巧みx3でエアム2確、ルカリオ3確か。
雨雷より決定力ある霰吹雪はPP切れも無理でしょ。
↑特攻の高いグレイシアは吹雪2確、他の氷はいずれも乱数だが、ほぼ9割以上の確率で2発。
食べ残しありで4割ちょいの確率で3発。
たしかに、これはほぼ無理だと断言してもいい。
↑単に霰は定数1/16ダメが雨よりきついって事を言っただけだが
数で言うと雨パ≧積み燕>霰パって感じか?波動弾無効が強いな
ミカルゲ使った事ないから分からないんだけど分身前提なら努力値を防御に特化できる瞑想でも良いかもしれない
相手が特殊系ならめいそうから積んだりできるかも
↑話題の雨かみなりとか霰ふぶきに対応できる可能性も出てくるし、めいそうの方がわるだくみより安定な気がするね。
自己暗示もちと戦うと泥沼確実だが、そのときはプレッシャーがあるこっちのほうがやや有利
行動封じ型 [編集]
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃or特攻6
持ち物:たべのこし
技:いちゃもんorメロメロorかげぶんしん/あやしいひかりorまもる/おにび/ねむる
相性がいいのは、いちゃもん+守る、怪しい光+メロメロor影分身。
9ターン耐えれば勝ち。自己再生、眠る、挑発持ちには大抵勝てない。
一応、自己再生と積みには横取り、挑発には攻撃技一つで対策可能。
攻撃技は鬼火無効の炎対策に水の波動、物理型の多い岩地面の弱点も突ける
個体値V測定法 [編集]
ミカルゲ ずぶとい
以下の数値ならV
()内はドーピングの数
Lv.7
攻撃:18(0)
特攻:20(0)
Lv.13
HP:40(0)
防御:40(0)
特防:37(0)
素早:19(3)
LV.1で素早さが6ならUV確定。
※おだやかなど、特防に上昇補正をかけている性格は防御と特防を逆にすればOK。
※素早さ下降補正性格の逆VはLv.11で10(1)なら確定。
※攻撃か特攻の上昇補正性格は上がる方がLv.7で22ならV確定。
素早さ以外はドーピングを全く必要としない。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
Lv. | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | のろい | - | - | ??? | 変化 | 10 |
1 | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 |
1 | あやしいひかり | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 |
1 | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 |
1 | かげうち | 40 | 100 | ゴースト | 物理 | 30 |
7 | だましうち | 60 | - | あく | 物理 | 20 |
13 | さいみんじゅつ | - | 70 | エスパー | 変化 | 20 |
19 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
25 | あやしいかぜ | 60 | 100 | ゴースト | 特殊 | 5 |
31 | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
37 | わるだくみ | - | - | あく | 変化 | 20 |
43 | おきみやげ | - | 100 | あく | 変化 | 10 |
49 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技03 | みずのはどう | 60 | 100 | みず | 特殊 | 20 |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技29 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技41 | いちゃもん | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技49 | よこどり | - | - | あく | 変化 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 |
技62 | ぎんいろのかぜ | 60 | 100 | むし | 特殊 | 5 |
技63 | さしおさえ | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技79 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技85 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
みちづれ | - | - | ゴースト | 変化 | 5 |
いたみわけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 |
えんまく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
ふういん | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
おんねん | - | - | ゴースト | 変化 | 5 |
かげうち | 40 | 100 | ゴースト | 物理 | 30 |
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | こごえるかぜ | 55 | 95 | こおり | 特殊 | 15 |
○ | ○ | あやしいかぜ | 60 | 100 | ゴースト | 特殊 | 5 |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 |
○ | ○ | トリック | - | 100 | エスパー | 変化 | 10 |
○ | ○ | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
○ | ○ | さわぐ | 50 | 100 | ノーマル | 特殊 | 10 |
○ | いたみわけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 不定形 |
孵化歩数 | 7905歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4080歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
みちづれ | :ゴース(L40)/ドガース(L46)/ソーナンス(L1)/ムウマ(卵)/ラルトス(卵)/ゴクリン(卵)など |
いたみわけ | :ムウマ(L28)/ドガース(卵)/ゴクリン(卵)/ヨマワル(卵) |
ふういん | :ラルトス(L32)/ベトベター(卵)/ムウマ(卵)/カゲボウズ(卵)/ヨマワル(卵) |
おんねん | :ムウマ(L46)/カゲボウズ(L46)/ゴース(卵)/ドガース(卵)/ラルトス(卵)/ヨマワル(卵) |
かげうち | :自力(Lv.) |