トリデプス [編集]
No.411 タイプ:いわ/はがね 特性:がんじょう(一撃必殺が効かない) 入手可能ソフト:パール/プラチナ(偶数ID)
ばつぐん(4倍) | かくとう/じめん |
ばつぐん(2倍) | みず |
ふつう(1倍) | ほのお/でんき/くさ/はがね |
いまひとつ(1/2) | こおり/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく |
いまひとつ(1/4) | ノーマル/ひこう |
こうかなし | どく |
タイプの相性が悪く、メジャーな地面・格闘が4倍で水が2倍。
だが耐久力自体は高く、抵抗も10個と優秀。相手を選べば交換を強制させられるかもしれない、まさに砦。
HPに努力値を振っておけば、タイプ不一致の地面、格闘技なら割と耐える。
水技も、雨降り状態だったりハイドロポンプクラスの火力でもない限りは大抵耐える。
砂嵐まいとけばルカリオのはどうだんでも1回は耐える。
ちなみに攻撃力はでんきだまのないピカチュウ以下。
挑発を喰らうと終わる。ほえるが無いと身代わりも終わる。
↑メタルバーストがあるので、そうとも言い切れない。
もっとも、相手の攻撃待ちになってしまうので、厳しいことには変わりないが…
↑一応地割れがあるから何とかなるだろう。
飛んでる挑発持ち(ギャラドス)とかはどうにもならないけど。
攻撃とメタバの二択が出来ず、特攻、物理耐久、技ですらボスゴに劣るトリデプス。
この先、生きのこるためにもその特殊耐久を活かしたいところだが…
なにげにポリ乙の適応力破壊光線をとおせんぼう、ねむる、バーストで封殺できる。
トリデプスが覚えてボスゴドラが覚えない重要そうな技
いちゃもん じわれ マジックコート
ボスゴドラが覚えてトリデプスが覚えない重要そうな技
きあいパンチ みずのはどう ソーラービーム かわらわり つばめがえし きあいだま
りゅうのはどう シャドークロー しっぺがえし でんじは あくのはどう なげつける +前作教え技
ボスゴドラとの比較が多いようなので覚える技を比較。
↑HGSSでゴドラも「とおせんぼう」ができるようになったので修正。
地割れがかなり重要になってくるな
↑ねむねご地割れを使えばとりあえずボスゴドラとの差別化は出来るな
だけどそれだとラプラス・トドゼルガの二匹の劣化になるかもしれない
残り一つの技スペを使って差別化を図る必要があるな
メジャーな地面、格闘4倍なのが辛いが、そこを逆に利用して相手の地面、格闘技を誘うことができる。
地面、格闘無効のゲンガー、ムウマージ、フワライドや
地面無効、格闘1/4のクロバット、ストライク、メガヤンマなどと組むのがおすすめ。
↑ヌケニンとも相性いいな。クソ遅いが。
特殊型以外ハガネールに完封される
ハガネールのほうが(鉄球持ちだと)遅いためバースト不可、毒無効、地割れ無効で向こうにはタイプ一致地震による攻撃が可能
挑発くらうとマニューラも厳しい、そのままマニュ挑発連打でバーストと地割れのPPが切れると悪あがき誘発される
一致攻撃技があるもしくは特殊型なら対策可
↑攻撃技にはストーンエッジおすすめ。
クロバットやマニュはこいつ見るととりあえず挑発してくる場合が多くそいつらにいきなり大ダメージを与えられる。
努力値無振りでもたいていの岩4倍弱点のポケモンを一撃で倒せるほかサンダース程度のみがわりは破壊可能。
急所にあたれば交代で出てきたボーマンダを一撃といったおいしい事故がおきたり。
個人的にはストーンエッジに限らず相手の体力を1/4以上奪える攻撃技ならば攻撃面の努力値0でも採用していいと思う。
地割れ、どくどく、メタルバーストといったこいつの主力技は身代わりに弱い。
なのでそれを一撃で破壊できるならこいつの攻撃技としては合格ライン。
相手のhpを少し削るだけでもメタルバーストもつかいやすくなる。
↑↑HGSSでマニュがけたぐりを使えるようになったため、特殊型でも安心はしないこと。
特殊受けには地割れができ挑発にも強い特殊型が意外にも現在の環境だといちばん使いやすいかもしれない
HGSSの教え技でマジックコートを習得。催眠や鬼火読み??
↑鬼火はこいつにはあまり来ないだろうけどね
威張るとか返せるのはいいけどこいつにとって嫌な挑発は返せないのがな
HSの追加タマゴ技にカウンターあったけどマジか?
メタバより良いのか悪いのか。
↑元から先手取る事が珍しい為、純粋に威力と範囲が変化しただけだな。でんじはも覚えないし
メタバの深刻な問題点として、相手を倒しきれない、倒しても次動く余裕が無い、ってのがあったが、
防御特化(不一致地面、格闘に耐える)にカウンター持たせてみると、その辺が解消されて使い勝手はあがった
HP振りだけで返り討ちできてた特殊相手にすら逃げる事になるんで、使い方が変わったってのが正しいか
↑カウンターとメタバの二枚使いってどうだ?その場合メタバは劣化ミラコとしての運用になるけど、特殊アタッカーはHP低い奴が多いし使い分けさえ出来ればそう無駄でもないんじゃないか。
じわじわ型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御=特防 or HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこし
確定技:どくどく
選択技:とおせんぼうorてっぺきorねむるorじわれorメタルバーストorいばるorちょうはつ
毒毒や他の補助技を駆使して相手をじわじわと倒す。
問題は挑発で封殺されること。攻撃技を入れても決定力にならないのでどうしようもない。
地割れはロマンです、決まってほしい時に決まりません。
↑どくどく/じわれ/ちょうはつ/ほえる で使ってるけど結構使い勝手が良い。
どく無効だし麻痺は元々遅い上に相手に毒与えちゃえば動けなくてもあまり関係が無い。
ちょうはつギャラドスが相手だと何もできません。メタバで反撃できなくなるまで竜の舞い詰まれた後、地震で乙ります。
メタルバースト型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御=特防 or HP252 特防252 防御6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:メタルバースト
選択技:とおせんぼうorてっぺきorねむるorじわれorいばるorちょうはつ
1発で倒してきそうな相手(タイプ一致地面・格闘技を使うポケモン)に出す。
相手の攻撃を気合の襷で耐え、メタルバーストで返り討ちにする。しかしそうそう上手くはいかない……
↑おおかたメタルバースト警戒して状態異常技撃ってくるんじゃないか?
ボスゴドラの方には書いてあるけど、
素早さ低い奴がタスキ耐えしてメタバで倒しても、次の相手に先手取られて落とされるだけ。
タスキ持たせてまでまでメタバに拘る必要はない。
どうしても格闘or地面を使う奴を先に倒しておきたいPT構成なら別だけど。
持ち物にヨプとかシュカってダメ?
格闘も地面も無効化できるから片方をバックにおいてもう片方を狙ってバーストとか。でも格闘+地面持ちってけっこういるから微妙か
↑格闘+地面は攻撃範囲的にはあまり両立はしないと思います。
これやってみたが相手が変身連打でまさかの詰みだったぞ。
↑変身連打ってなんだ?
連打されて詰むのは変化技か交換だろうが、コイツに対してメタルバースト警戒は当然だろ。全然「まさか」ではない。
ステルス撒き型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御=特防 or HP252 特防252 防御6
持ち物:ラムのみ
確定技:メタルバースト/ステルスロック/ほえる
選択技:とおせんぼうorてっぺきorねむるorじわれorいばるorちょうはつ
上でも言われてるとおりメタルバースト警戒するだろうから状態異常持ちに対応するためラムのみ。
ちなみに、努力値HP252、防御=特防振り、HP満タンの場合、
タイプ不一致の地震、アームハンマーならに耐えられる可能性アリ。
エレキブルの地震をギリギリ耐えたので攻撃種族値125位までなら襷無しでもバーストで返せる。
ただし乱数の可能性大なので過信できない。最初から4倍を返すなら襷持ちが安定です。
メタルバーストは、物理・特殊両用のカウンターの様な物です。
カウンター・ミラーコートが2倍返しなのに対しメタルバーストは1.5倍です。
なお、前者は必ず後攻(優先度-4)に技を出しますが、後者は普通通り(優先度±0)です。
自分より素早さが遅い相手や、鈍いを積んでる相手に対しては先手を取ってしまうので注意しましょう。
↑それだったら、性格はなまいき・のんきにしたほうがいいんじゃない?
↑この素早さ種族値では先手を取れる相手など皆無に近いが
それでもメタルバーストが不発に終わると悲惨なので、メタルバーストを覚えさせるのなら
素早さは低ければ低いほどいい
まさかの特殊型 [編集]
性格:れいせいorひかえめ
努力値:HP252 特攻252 特防or防御6
持ち物:フォーカスレンズorたつじんのおびorこだわりメガネorいのちのたま
選択技:だいもんじorかえんほうしゃ/ふぶきorれいとうビーム/かみなりor10まんボルト/だいちのちから/めざめるパワー/じわれ/ラスターカノン/ほえる
とりあえず意表はつける。
攻撃と特攻の差が5しかないから、相性さえ良ければなんとかなるかもしれない。
地割れは使いにくいか。
↑これに@せんせいのつめのやつにバトルタワーでいきなりボーマンダやられた。様子見にみがわり張ろうとしたらふぶきとんできて。タワークオリティーだから仕方ないけど
↑かみなり ふぶき だいもんじ ほえる @フォーカスレンズで先発にしてるけどこれいいね。
挑発してきたギャラドスをかみなりで沈めてボーマンダのじしん耐えてふぶきで返り討ちにしたわw先発にすると挑発打たれやすいのがミソ
実は一番使いやすい型かもしれん。こいつが出るとバースト警戒して積んだり、じわじわ型と思って挑発してくるから相手も引っかかりやすい。特功の低さをカバーする為命中よりも威力重視の技を選ぶことになるから、弱点突けば結構削れるので4倍弱点キラーとして活躍できるな。
吹雪も冷凍ビームもあるこいつにめざパ氷はいらないから他のに変えておいた。めざ水も要らないかも。
↑そもそもめざパ自体いらないな 特攻低いから高威力の技で補っているのに まあ一応選択技に入れても損はないと思うけど
↑同意。偶然高威力が来たらいいかもしれないが。
↑↑↑候補としてはタイプ一致でPPも原始の力より多くなる岩か、地面関連に4倍狙える草とかですかね? 後者は厳しい感じもしますが…
フォーカス使っての文字や雷より、命の珠持たせた火炎放射や10万の方が若干だがダメージ量が大きい。
文字や雷の命中をフォーカスで底上げしてもまだ不安が残るので、正直命の珠持たせた方が使いやすい気がする。
↑コイツは耐久力を活かす場面が多いので、正直遅くて耐久のあるコイツに命の珠は自らの首を絞めることになるのでは?
↑この型基本的に弱点つけるのに特殊ATだと知らずに居座る敵に有効だから帯でもいいんじゃないか?
等倍だと正直厳しいと思う。
↑というか、こっちが特殊ATだとバレちゃったら長くは居座れないから、拘り眼鏡ってのもありじゃね?
まぁ、眼鏡をこいつに回すのはもったいない気がするが。
↑上で実例出てるけど、攻撃範囲が広いし耐久高いから型がばれた後でも暴れられる可能性がある。
具体的にメガネにした事で倒せる相手が広がるならいいけど、なにかあるかな?
弱点ついちゃえば威力あるし、逆に弱点つかないで無理に突破しようと火力上げるくらいなら地割れやほえる使えばいい気もする
あと、上をいじった。もとに戻してもらってもかまわない。
↑眼鏡は面白そうですね。帯も、威力は アイテム補正無し威力120技>帯補正威力95技 ですが命中は補えるので好みで。
また、フォーカス+かみなりを採用する際の利点として、3割麻痺が役に立つことがあることも考えてどちらを採用するか選ぶといいでしょう。あくまで個人的な意見を述べるとすればフォーカス120技がお勧めです。
あと、げんしのちからはともかく、腐っても一致なんでラスターカノンくらいは候補に残しておいてもよかったんじゃないですかね?
↑そうだな。ラスターは復活させといた。まぁ範囲が狭すぎて泣けるが。
しかし一致でもふぶきやかみなりと威力が変わらないという……。
120技で弱点を付けない相手に安定したダメージが与えられるのはいいが、そもそもこいつの特攻では弱点を突けない状況になる時点で負けな気がするな。
↑威力120技を中心とする場合、命中安定技が一つはないと困るだろうしいいんじゃね?
フォーカス持ってる場合は大文字の命中率が100になるけど
↑↑↑言われてるように、弱点突けないだけでかなり非力になるわけで。達人の帯込み95技が威力114で、6しか下がらない
この差によって帯95技で確2なのが120技で乱1になるとしても、よくて中乱数
逆に120技で確1なのが帯95技で乱1に落ち込むとしても、おそらく高乱数
そしてフォーカスでも吹雪と雷は命中84なことを考えると、あくまで確率論で言えばだが、ほとんどその差はないと言える
雷の麻痺率は確かに25%あるけど、確率に頼りたくない場合はあんまり魅力にはならないだろうね
てことで達人の帯+命中安定技を推す人もここにいるよ。ついでに言えば、達人の帯なら技の選択肢も広がる。大地の力とか
ラスターカノンもフォーカスの場合より有用になるだろうね
↑炎、電、氷、地技で十分弱点が突けますね。まぁルンパとかどうしようもないやつはいるけど...
なのでやはり帯安定だろうと思います。
きんぞくおんは選択肢にはいらないのか?
↑先に使うと型がばれるし、突破できない相手なら地割れやほえるの方が汎用性があるから入らないんだと思う
だいちのちからはどうだろう?…威力不足かな。
↑上でも言ったけど、達人の帯を持たせるなら十分候補
※マンダの地震は平均ダメージ率99%で中乱数みたいです。
確定で耐えたいなら性格補正をつけるかBに努力値を140振る必要が。
ただしB振りした場合は珠以上の持ち物で吹雪を使わないと確定1にはならない。性格補正なら問題なし。
マンダを意識するなら防御補正ありが無難かも。
(特殊マンダだったとしてもH振りだけで眼鏡ポンプを確定2)
特殊耐久型 [編集]
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252 防御6
持ち物:ラムのみorフォーカスレンズorたべのこし
確定技:みがわり
選択技:いやなおとorきんぞくおんorじわれ
ボスゴドラとの差別化図った型。
弱点突かれない相手に出して身代わり。あとは毒やステロ巻くなり地割れなり。
地割れや各種音はダイノーズにはできない。砂パだと尚良し。
特殊相手なら威張るも良さそうだな。嫌な音とも相性がいい。
鈍い型 [編集]
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252 防御6
持ち物:カゴのみorイバンのみ
確定技:のろい/ねむる
選択技:ストーンエッジorロックブラストorじしんorアイアンヘッドorじわれorメタルバースト
第三世代のラグラージを彷彿とさせる型。
耐久はあるから、弱点さえ来なければ行ける所まで行ける。
↑つか弱点来なければほぼ3タテが確定するレベル
地面も水も格闘もないパーティって滅多に無いけど
じわれは、お互いに積みきったあとなどへの打開策。
じわれとロックブラストは同時遺伝不可
この型メタバ入れてもかなり強いと思う。というか実際使って強かった。
特防特化 エッジ/メタバ/のろい/ねむる@イバンで使ってみたが、鈍い1回積みで交代に出てきたラムパルドの地震を耐えてメタバで返り討ち。
そのままイバン発動圏内で眠って相手に有効打がなければこちらのもの。
鈍いさえ積んでしまえば4倍弱点でも不一致ならいい感じに耐えるからかなり使えるとおもうんだがどうだろう?
どっちにしてもイバンは十分候補に入るから追加。技スペ圧迫は厳しいけど一応メタバも追加しておく。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
タテトプス | トリデプス | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | 1 | たいあたり | 35 | 95 | ノーマル | 物理 | 35 |
1 | 1 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
6 | 6 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
10 | 10 | きんぞくおん | - | 85 | はがね | 変化 | 40 |
15 | 15 | とっしん | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 |
19 | 19 | てっぺき | - | - | はがね | 変化 | 15 |
24 | 24 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
28 | 28 | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 |
- | 30 | とおせんぼう | - | - | ノーマル | 変化 | 5 |
33 | 36 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
37 | 43 | メタルバースト | - | 100 | はがね | 物理 | 10 |
43 | 52 | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
技14 | ふぶき | 120 | 70 | こおり | 特殊 | 5 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 |
技24 | 10まんボルト | 95 | 100 | でんき | 特殊 | 15 |
技25 | かみなり | 120 | 70 | でんき | 特殊 | 10 |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
技37 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技41 | いちゃもん | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技69 | ロックカット | - | - | いわ | 変化 | 20 |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
技72 | ゆきなだれ | 60 | 100 | こおり | 物理 | 10 |
技76 | ステルスロック | - | - | いわ | 変化 | 20 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技91 | ラスターカノン | 80 | 100 | はがね | 特殊 | 10 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
こわいかお | - | 90 | ノーマル | 変化 | 10 |
きあいだめ | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
ロックブラスト | 25 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
いやなおと | - | 85 | ノーマル | 変化 | 40 |
のろい | - | - | ??? | 変化 | 10 |
じわれ | - | 30 | じめん | 物理 | 5 |
カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 |
※カウンターはHGSSでのみ遺伝可能
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | でんじふゆう | - | - | でんき | 変化 | 10 |
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ○ | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 |
○ | ○ | げきりん | 120 | 100 | ドラゴン | 物理 | 15 |
○ | ○ | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 |
○ | ○ | だいちのちから | 90 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ○ | てっぺき | - | - | はがね | 変化 | 15 |
○ | マジックコート | - | - | エスパー | 変化 | 15 | |
○ | とおせんぼう | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | |
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 怪獣 |
孵化歩数 | 7905歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4080歩) |
性別 | ♂:♀=7:1 |
遺伝経路 [編集]
じわれ | :ヒポポタス(L50)/ドーブル(ス)など⇒タマザラシ(卵)⇒ラプラス(卵) |
のろい | :ヤドン(ハートのうろこ)など |
いやなおと | :ズガイドス(L37)/ヨーギラス(L10)など |
カウンター | :ドーブル(ス)など⇒ニドラン♂(卵)、サイホーン(卵)/ヒトカゲ(教・卵)など |