ドンカラス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ドンカラス [編集]

No.430 タイプ:あく/ひこう
特性:ふみん(眠り状態にならない)
      きょううん(相手の急所に攻撃が当たりやすい)
入手可能ソフト:コロシアム/FR/ダイヤモンド/HG/SS(進化はDS版のみ)
HP攻撃防御特攻特防素早
ドンカラス100125521055271
ヤミカラス608542854291

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/こおり/いわ
いまひとつ(1/2)くさ/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしじめん/エスパー

素早さ種族値は71とヤミカラスより遅くなってしまったが、70族に1だけ勝っているのがミソ。先制技のふいうちもある。
キノガッサ、メガヤンマ、ゲンガー、サーナイト等多くの眠り技持ちポケに対してタイプ相性が良い。
遅い組はなるべく抜かしておきたい。ルンパッパ等も有利になれる。
悪ながら悪の弱点を持たないので悪タイプとしての役割を遂行しやすいが、飛行の弱点を全く相殺してないのが痛い。

種族値が絶妙で努力値振りによる調整で様々な事が出来る。
スカーフやこごかぜでスカーフ持ち70族辺りを抜いたり、耐久振って不一致程度なら弱点も耐えたり、
特攻に振って鋼タイプの物理受け辺りを2発圏内にしてみたり。アレもこれもと欲張ると中途半端になるが。
↑特攻無補正で76振ると熱風でH振りグロスを確2にできる。無振りでも無道は確2、ハッサム確1。
ただし同条件銅鐸は236も振らなければいけないので、特殊型以外は道具に頼るのがよさげ。再生回復ではないが。

普通はルカリオ(70-70-70)以下の耐久だが、HPが高いので防御・特防の調整次第では硬くなる。
HP全振りではなく、HP4、防御・特防124振りの方が硬い。

※防御系個体値全て31前提

HP防御特防仮想敵性格補正使用技備考
02448カイリキーストーンエッジエッジの急所率を考慮すると実用性は薄い
0120132ゲンガーなし10万ボルト攻撃振りゴウカザルのインファイトも2確だが、物理型ならエッジを入れている可能性あり
072180サーナイト10万ボルト特攻に性格補正のかかったサーナイトがどれだけいることやら

強化アイテムで簡単に崩されるのはお約束。これ以上耐久に振るつもりなら、全振りしたほうがいいかもしれない。

高い攻撃からのタイプ一致不意打ち、ドリル嘴やゴッドバードなどを使うのが一般的だが、
意外と特攻も高いので熱風、凍える風、悪の波動なども結構な火力があったり鋼やドラゴンに強かったりと物理技には無い強さもある。
↑悪巧みに瞑想もあるしな。
臆病or控えめで悪巧み/悪の波動/熱風/凍える風とか考えたこともあった

素早さ種族値70は異様に多いぞ。パルシェンやレアコイルみたいにどうあがいても無理な奴らもいるけど
↑特攻結構あるから、悪の波動とか持たせたらパルシェンは倒せないか?馬鹿力ではどう足掻いても無理そうだが・・・
↑礫が飛んでくるだろ。攻撃252振りだけで乱数2発。特攻にも攻撃にも252振りすれば悪の波動→不意打ちで落とせるの可能性はあるが現実的じゃない
↑↑↑レアコイルならソクノと熱風でなんとかなるかも、ソクノはゲンガー対策にもなるし。
↑↑馬鹿力でも相手耐久無振りなら確一。いないとは思うが、HP振りも高乱数一。せっかく素早さで一勝っているのにわざわざレアコ使うような奴ってスカーフばかりだからな・・・こちらも最速スカーフかソクノじゃないと狩れないのが悲しい。



技考察 [編集]

タイプ一致
わざ威力命中タイプ備考
ふいうち80100説明不要のメイン技。
おいうち40※100ふいうちで落ちる状況の場合相手に引くか引かないかの二択を迫れる。
その反面、大抵こっち側も二択を制さないといけない事にもなるが。
しっぺがえし50※100交代先に悪技をぶち込みたいときはコレが一番。でも素早さ調整との相性はイマイチ。
つじぎり70100なんのリスクもないけど威力も微妙。あればあるで役立つ時もある。
あくのはどう80100特殊型でなら。物理特殊が違う以外は基本的につじぎりと用途や役立つ場面は同じ。
ドリルくちばし80100飛行デメリットが一切ない代わりに火力は控えめ。耐久調整するならこっちもあり。
ブレイブバード120100飛行実質的なドンカラス最強火力の技。ただし耐久調整との相性は悪い。
ゴッドバード14090飛行威力は十分だけどパワフルハーブ必須なのが悩み所。
タイプ不一致
わざ威力命中タイプ備考
ばかぢから120100格闘悪としても飛行としてもサブとして優秀。ただ、あまり連発出来ないのが悩み所。
ねっぷう10090防御>特防の傾向が強い対鋼としては馬鹿力より優秀な面も。
二刀だと鬼火されたときに打てる技が残るのも一つの利点。
こごえるかぜ5595竜対策やサポート、不意打ち潰しの「早い奴の先制技」を潰したり。
ヤミカラスの時のみ習得可能な点に注意
めざめるパワー70100ピンポイント対策に使える。何を狙うかはパーティの味方面子次第という感じ。
サイコキネシス90100エスパー対格闘は飛行技でいいのでほぼ対毒用。あんまり使いどころはなさげかも。
サポート技
わざ命中タイプ備考
ちょうはつ100後手だと相手のしたい事をされてしまってる可能性が高くあまり意味が無いかもしれない。
でんじは100電気交代読みや不意打ち読み補助技読みなんかで撃てる。
ほろびのうた--ノーマル強力な流し技。居座る要塞型なんかのポケモンにも強い。
フェザーダンス100飛行物理相手への流し技他サポートに。嫌がらせとしての性能も高い。
いやなおと85ノーマル流し技の一つ。追い打ちか不意打ちの二択を迫れる他耐久型へも撃てる。
あやしいひかり100ノーマル運ゲーだが相手を止めることができる。流し技としても使える。
いばる90ノーマル基本的には上と同じ。流し性能はこちらの方がやや高い。
よこどり--不意打ち読み身代わりor積み技読み等。剣舞や龍舞なんかを奪えると無双を狙えるかも。
はねやすめ--飛行不意打ち読み先制技読みで使える。技スペースは厳しいけど長生きしたいならコレも手。
ふきとばし--飛行身代わりか積み技読みで。身代わりを吹き飛ばせると美味しい。
わるだくみ--初手の不意打ち読み補助技読みでやれるとその後有利になれる。
めいそう--エスパー悪巧みとやりたいことは同じ。特防アップが役立つ場面は無くはないかも。
サイコシフト90エスパー飛んでくる鬼火を返したりとか。あまり役立つ場面が多いとは言い難い。
オウムがえし--ノーマル一発ネタの域を出るかはかなり怪しい。ドラゴン技を返すなんてのはほぼ夢物語。

攻撃の相性補完もそこそこで、サポート技もとても充実している。
ただし全て同時に使えるわけではないので何がしたいのか、用途をハッキリと決めて選択しよう。

基本型 [編集]

特性:ふみんorきょううん
性格:いじっぱりorゆうかんorようきorせっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ調整 特攻調整 残り耐久
持ち物:いのちのたまorパワフルハーブorこだわりハチマキorラムのみ
確定技:ふいうち/ドリルくちばしorゴッドバードorブレイブバード
選択攻撃技:つじぎり/おいうち/しっぺがえし/ねっぷう/ばかぢから/こごえるかぜ
選択補助技:ちょうはつ/ほろびのうた/オウムがえし/でんじは/サイコシフト/よこどり

催眠してくる相手に読んで交代、相手がフルアタなら不意打ちで。
地面とエスパーが無効なので毒タイプと組ませると無償降臨しやすく割と相性がいい。
剣舞バトンでももらえば殆ど1撃で倒せるぞ!ゴッドバードの威力もファイヤー以上。

自分より早い先制技に弱い。また、物理受け全般にも挑発は出来る物のやはりキツイ物がある。
とにかく自分より早い鬼火持ちに弱いのでラムの実を持っておくと後攻でも割と安心して挑発できる。
その後交代読みやら何やらで電磁波をばら撒いたりしても面白いかもしれない。
出来る事は多いがあまりアレもコレもとやると器用貧乏になってしまいがちなので、
何をやらせるか?をはっきりと決めておく事をお勧めする。

今となっては流石に無警戒に逃げるエスパーやゴーストはあまり居ないが、
不意打ちとの二択なので追い討ちの機会は結構ある。

いつも思うんだけど不意打ちと辻斬りどっちも入れるのはまずいのか?
先制と急所狙えるタイプ一致悪技二つは決して悪くはないと思うのだが。
↑悪くはないがおいうちの方がふいうちと相性いいからじゃないか?
↑不意打ち&追い打ちだと完全に読みゲーになるし、リスクのない攻撃技として辻斬りを不意打ちと両立させてもいいと思う。
が、アブソルと違ってこいつにはタイプ一致で威力命中安定なドリルくちばしがあるし、
ゴーストエスパー相手にとりあえず撃っておけば逃げなくてもかなりのダメージになる追い打ちは結構便利。
まあトレーナーのセンスと技スペースと相談して使いやすい構成にすればいいと思う。

最速ならスカーフ付けて130抜き調整組を抜ける。
悪タイプお馴染みのゲンガー、フーディン狩りに特化。
↑ゲンガー、フーディン狩りに特化するならふいうち&おいうちの読みで潰せる。
読みが苦手でもとりあえずふいうちしとけばデメリットはそんなにない。
つまりスカーフはいらない。スカーフ型に書くことじゃないかもしれんが。
↑まあそもそも高い攻撃特攻で他の速い眠り技持ち狩れるからあながち捨てたもんでもないぜ?
あとそれなりに高い特攻を生かしてせっかちorむじゃきにして二刀でも良いかもな。
まあ上でも書かれてる通りあくのはどうとかサイコキネシス。めざめるパワーくらいしかないが。
↑↑身代わりされて詰むという大きなデメリットがあるからスカーフ辻斬りは十分有用な気がするんだ。
↑&↑↑↑身代わりこわいなら追い討ちしとけば良い。個人的には初手は追い討ちのほうがいい気がする。自分が使ってるのは攻撃特防振りソクノの実持だが。
初手不意打ちだと身代わりと交代に何もできないし、気合いの襷もちも無理。追い討ちなら身代わりされても身代わり破壊できるし、交代なら確定1。
攻撃してきても耐えて追い討ちで次のターン身代わりをはるだけのHPは残らないから多少読みも楽になるきがする。まあ、かなり個人的な意見だし、スカーフでもないけど。

ゲンガーは襷の可能性もあるので、10万警戒で攻撃ではなく特防振りの方が良い。
特防振りなら確2で耐えられるが、攻撃振らなくてもこちらの不意打ちは確1。
道連れとかも怖いが、読みゲになった時点で挑発でもすれば良い。道連れに挑発は効く。
↑俺のスカーフドンカラスも特防振り。とりあえず挑発はスカーフじゃ無理だぜ。
タスキの可能性が高いし、何より道連れ→挑発→不意打ちでゲンガー倒すと道連れにされる。
だからスカーフなわけだし。追い討ちは交代時タスキ無効だからな。

ゲンガーフーディン以外でスカーフで狩れる有名どころって何だろう
ゴウカザル、ユキメノコ、ジュカイン、とかか?

HP・特防振りで使ってるが、すごく使いやすい。サーナイトもいける。
攻撃無振りでもたいていのゲンガー・サーナイトはふいうちor交換読みおいうちで確殺。

不意打ち警戒の身代わりを読んでのよこどりは非常に美味しい。
ただしオウムがえしでは身代わりを実行できないので注意ダークライ対策にどうだろうか?
↑前に一度考えてみたことがあったが無理そう。
 ダークホールを封じられるのは大きいが、何よりこちらから相手への有効打がほぼ皆無。
 おまけに10万ボルトを打ってきたら目も当てられない。
 とはいえ自分もダークライ対策になんとか使ってみたいので補足をお願いします。。。
↑スカーフ巻いてダークホール読み登場。オウム返しではね返す。相手がスカーフでもこちらのやろうとしてることを見せたら催眠への牽制になる。
ほかの伝説相手でもミュウツー、ラティ兄妹、ルギア、ミュウなんかに対して辻斬りで特攻できるぜ。
↑伝説戦でこいつ使うとかネタにもほどがあるだろ
流石に厳しいかと
↑↑↑プラチナで馬鹿力獲得により、ダークライへの決定打が手に入った。
特防に振れば10万ボルト一発は耐えられるため、一応は突破の可能性あり。

熱風は、特攻下降補正でもHP252エアームドやハガネール程度なら確2、命の珠持ちでHP252メタグロスを確2
攻撃補正メタグロスのコメパンで、珠のダメージを考慮するとHP防御振りでも乱1。交換読みで当てなければ勝てない。
↑HP防御振りドンカラスが珠反動込みで乱1になるのはこだわりハチマキグロスだけ。ハチマキでなければプレートでも珠でも確定で耐えられる。もっと言えば、ドンカラスが珠持たなければハチマキ巻かれていようと確2。
どうしてもこいつの熱風でHP252メタグロスを想定するならHP252特攻76残り防御で特攻に下降補正をかけなければいい。この振り方ならハチマキコメパンも確定で耐えて熱風で確2。が、そんな無理はあまりおすすめできないかな。他に任せた方がいいと思う

会得して嬉しいのは熱風より馬鹿力のほうだと思うが・・・どうだろう?
↑役割破壊としては肝心のエアームドを倒せないからちょっと中途半端かな。でもねっぷうと違って相手が交換か居座りか読めないときにも使えるし、ブラッキー、ミルタンク、ラプラス、エンペルトあたりもにらめるからありだと思う。というわけで追加。
ばかぢから習得させて白いハーブ持たせようと考えてるんだがこれはどうだろう?
↑ハーブもちでばかぢから2連発するのと、いのちのたまもちでばかぢから2連発するなら、いのちのたまもちで連発したほうが威力上みたいだ(3発目でもほぼ同威力)。ハーブならぼうぎょダウンもカバーできるから一概には言えないけどまああんまりおすすめはできないかな。
強運の場合運頼みではあるが急所時に攻撃下降が無視されるのでとりあえず撃ちまくってみるという事も出来なくは無い。
↑↑↑ドリルくちばしを入れているか入れてないかが1つの目安になると思う。
飛行の弱点つけるのが草・格闘・虫で、いまひとつが電気・岩・鋼なので組み合わせる場合は炎より格闘の方が攻撃範囲がかなり広い。
あと馬鹿力の方が威力も高いし特攻下げれる性格にできるが、攻撃防御ダウンをどう見るかも問題。
努力値を防御に振る場合には向かないかもしれない。
鋼への役割破壊の質は炎の方が上なので、鋼を強く意識する場合には熱風かな。
↑馬鹿力は、飛行技だけでなく悪技の攻撃範囲補完にもピッタリ。悪飛行タイプのドンカラスにとって、かなり強力なサブウェポン。
熱風は入れてみた感じ、鋼ピンポイントになりがち。火力があるわけでもないし、正直言って使いづらい。よほど鋼の対処に困ってない限りは微妙。
ただ、熱風を覚えるという事実に変わりはないので、鋼に対するプレッシャーとしては有効。読みゲーメインのこいつは、熱風持ってるかどうかまで読みゲー。

持ち物候補に拘り鉢巻入ってるけど、その場合の技構成ってドリルくちばし/ふいうち/ばかぢからはほぼ確定として
あとひとつは何がいいだろ?無難につじぎり?
↑追い討ちでもいいんじゃない?読み外しても、不意打ちと違って失敗はしないし、相手の交代も事実上封じられる。
↑っていうか、むしろ追い打ちってどんな型にも必須じゃない?こいつはゲンフーを倒せなかったらあんまり存在価値ないし。
でも、拘り鉢巻は正直ありえない。こいつにそこまで火力を求める理由がわからない。
あと、拘り系と不意打ちは非常に相性が悪い。
↑狩る範囲にもよるだろ。攻撃振りで鉢巻持たせればHP振りラプラス確1、防御特化ハピナス乱1。従来通りの範囲を狩りたいなら、別にいらんけど。
まぁそれならより火力の高く素早さも若干高いアブソルでやればいーじゃん、って話になりそうだがな。
↑↑結構範囲広がる。拘ると耐久無振りのポリゴンz(85,75)あたりから追い打ち(交代時)か不意打ちかドリル嘴で中乱数1 
なので後攻トンボとかで無償降臨でききて読みがうまくいけば85,75以下のやつは無傷で確実に倒せる。
ちなみに命の玉だとエテボ(75,66)チャーレム(60,75)から中乱数1 この差
役割を耐久がないアタッカーをつぶすっていうダグ的な役割にするならあり

長い間こいつを愛用しているが、最近エスパーゴースト狩りが安定しなくなったように感じる。
例をあげると、追い討ち警戒で闇雲に攻めてくる輩が増えた、ゲンガーやサーナイトの場合ほとんど逃げずに道連れ連打、鬼火などをしてきたり、仮に倒せても割に合わない気がする。つまりこいつの役割自体がハイリスクローリターンなものになりつつあると思うんだ。
せっかく馬鹿力やブレバも得たことだし、エース型みたいな火力特化型を新しく作ってはどうだろうか?
意見求む。
↑すぐ上の意見にもあるがスカーフで『ブレバ/つじぎり/ばかぢから/何か一つ』って感じか?
ただコイツってそこまで火力を求めるような奴でも無い気がするな…
↑こいつのブレバはガブの逆鱗と大差ない破壊力だぞ?弱点突くだけならドリルで充分だが、ブレバの火力はシャレにならん。
読みゲーのイメージが強いこともあって、奇襲性は充分。素早さ71でスカーフとの相性も悪くない。充分すぎるほど条件が整ってると思うけどな。
↑こだわり型を独立して作ってみました。
↑↑確かに奇襲性は十分あるし火力や範囲も申し分ないんだが、純粋な性能でスカーフムクホの劣化になりがちなのが気になる。
素早さでかなり負けているうえに、攻撃は性格補正をかけにくいので種族値上は勝っていても実値は劣る。
インファは馬鹿力のほぼ上位交換でムクホは蜻蛉も使える。不意打ちはスカーフでは事実上使えない。
辻斬り、不眠、ブレバを撃ちやすい高いHP、威力の高い熱風等差別化できる要因は十分多いがうまく読まないと難しい。
鉢巻型ならあまり差別化を気にすることは無いが、その場合は高くない耐久と素早さをどう補うかだな。

ブレイブバード/不意打ち/追い討ち/怪しい光でHP252攻撃252で使ってみた。相手の積み読んで混乱させて不意打ち、相手が不意打ち警戒して積んできたらブレイブバードとか結構いけた。結構面白い型だと思う。
↑流石に混乱前提の戦い方はなぁ・・・ 挑発とか電磁波とか芸はあるんだし、コイツで運頼みの戦術はちょっと・・・

こいつの全振りスカーフってスターミーまでギリギリ抜けるんだよな
スカーフ持たせる場合、素早さに補正かけてフーディンも抜けるようにしたほうがいいのかな?
攻撃に補正ないと決定力が心配なんだが・・・
↑臆病特攻全振りフーディンの気合玉、チャージビームは余裕で耐えられるから抜かずとも倒せる
当然襷だと勝てないわけだが、こっちは不意打ちもあるしあっちから逃げると思う
フーディン対策するなら抜くよりも追い討ちのほうがいいんじゃないかな

アブソルより遅いし、しっぺ返しが候補に挙がらない理由がわからない。
強運辻斬りは相性よさげに見えるが、所詮は運だし期待値は辻斬り<後攻しっぺ
ドンカラスで先制とっちゃってしっぺでまずい相手はそこまで多くないだろうし。
その先制とっちゃう相手にはパワフルゴッドバードが最大に効果を発揮できるはず。
不意打ち/しっぺ返し/ゴッドバード/熱風(or挑発)で使ってるけど、中々の使い心地。
問題はアブソルより弱点が多いためひっかかりが多い事だけど、半減無効も多いしどっこいどっこい。

飛行技は確定じゃないと思うんだが。ドリルくちばしはデメリット無しとはいえ、悪技と相性のいい馬鹿力には劣る
ゴッドバードは持ち物固定で1回しか打てないので確定にする価値はない
ブレバは優秀だが耐久振りが努力値調整の候補に入っているから確定にはしづらい

こいつで羽休めって実際どうなんだ?
耐久調整をしておくなら意表もつけるし結構いけるんじゃないか?
すばやさもそこそこなんだし、相手を選べば先制羽休めして調整した耐久で冷ビとか受けられると思うんだけど

強運ピント型 [編集]

特性:きょううん
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:ピントレンズ
選択攻撃技:ふいうち/つじぎり/おいうち/ドリルくちばしorブレイブバード
選択補助技:でんじは/サイコシフト/オウムがえし/いばる//いやなおと/くろいきり/フェザーダンス/ちょうはつ/ふきとばし/はねやすめ

実は良い補助技を沢山持っている
フェザーダンス、威張る、嫌な音、挑発と追い討ちの相性がすごく良い
辻斬りなら急所率1/3!普通の技でも急所率1/4
しかも大抵のドンカラスは不眠持ちなのでまず読んで催眠を放ってくる相手は居ないだろう 
催眠読み交代は使えないが
↑否定はしないけど、あまりに急所率が高いようだと察せられて真正面から催眠放たれることもあったりする。
キノガッサに真正面からほうし撃たれて眠らされたら悲しいぞ。すばやさ1高いとはいえ、1しか違わないとも言えるしな。
↑3onなら急所率が高いって気付いた時点でボロボロかもう終わってる。仮にも攻撃125の急所。大抵一発で沈む
66じゃないならあまり気にしないでいいかと

議論をまとめると
催眠でタテされたくなければ、他に高速ラムATやねごと持ち等の催眠対策を入れるのは当然。催眠対してはあくまで抑止力。
ただ、不眠が主流な上に攻撃125のコイツに1ターン使ってまで催眠を撃つ奴はほぼ居ない。
最後の希望を託して催眠する奴はいる。66なら強運を見破られる可能性は高め。

耐久型の相手に出し、挑発→追い討ちでおいしくいただく。
積み耐久には辻斬り連発or嫌な音。竜舞、鈍いにはフェザーダンスもあり。
状態異常はサイコシフトで移せる。

でんじは/いばるor/いやなおと/おいうちorダメおし で嫌がらせも可能

ゴッドバードはどうだろう?電磁波と組み合わせて怯ませたり、急所に当たりやすいし。
↑パワフルハーブ必須だからな
強運との組み合わせはいいかもしれないけど1発限りだし、他の技にマイナスが出るのは不味い。
↑↑ひるませるんだったら特殊で電磁波怪光悪波動で俺のターンのほうがいい。型の趣旨とは大きく外れるがね

くろいきりは対ギャラドスに。
相手のりゅうのまいを読んで出せばいかくも消せて美味い。
↑つまりすばやさはギャラを抜かないように調節すれば良いってことか?
↑ギャラ抜けるように調整にして挑発の方がよくない?
威嚇消せないけどギャラの方から挑発されたらどうしようもなさそう
↑最速が多いギャラをこいつでどうやって追い抜かすんだ?

抜かれる相手用にしっぺ返し入れて抜ける相手用の辻斬りと併用してるんだけどどう?
一応後攻って条件なら悪タイプ最強の物理技なんだが…
↑こいつの耐久じゃあ抜かれたら耐えるのは厳しいだろう。ふいうちないと狩れるものも狩れなくなってくるし。
↑物理相手ならフェザー+羽休め+しっぺでどうにかならないかなぁ?
↑抜かれてる時点で、フェザーする前に致命傷を負うから、いくら攻撃2段階ダウンでも、次の攻撃でほぼ確実に落ちる。
例えば、猿のエッジ耐える調整でも、フェザー後のマッパでも落ちるし、まず素早さ負けてるから無理。決定力の少ないアタッカーじゃないとキツイ。

馬鹿力は候補に入らないの?
悪技と相性良くて結構便利なんだけど。
↑馬鹿力を入れたピント型を使ってるけど十分使えると思う。攻撃ダウンしても急所を引けば下降補正が消えるから連発できないこともないし。

二刀流型 [編集]

性格:ひかえめorおくびょうorせっかちorむじゃきor補正なし
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久or攻撃6 素早さ252 残り耐久
持ち物:いのちのたまorピントレンズ
確定技:あくのはどう/ドリルくちばしorブレイブバード
選択技:ねっぷう/サイコキネシス/めざめるパワー(地面)/おいうち/ふいうち/わるだくみ/こごえるかぜ/めいそう/ばかぢから

特攻105。新技の熱風により鋼なども対抗できるようになった。

「攻撃6振り」「特攻無振り」でいろいろ計算してみた。括弧内は使用する技。
 確1:HP252振りバンギラス(馬鹿力)、HP252振りハッサム(熱風)、マニューラ(馬鹿力)
 乱1:HP252振りユキノオー(熱風/特攻↑で確1)、キノガッサ(熱風・低乱数)
 確2:HP252振りエアームド(熱風)、HP252振りエンペルト(馬鹿力)、HP252振りハガネール(熱風)
 乱2:HP252振りメタグロス(熱風/特攻↑で確2)、HP252振りラプラス(馬鹿力)
 確3:防御特化ハピナス(馬鹿力)

危険な相手も若干混じっているけど、熱風と馬鹿力の追加でこれだけ狩れるようになった。
攻撃面に努力値を振っても確定数はほとんど変わらないようなので、耐久や素早さにまわすのが妥当か。
特攻に性格補正をかければユキノオーとメタグロスを確定にできるが、後者はオッカ持ちの可能性を考えるとやや厳しい。
また、「特攻に性格補正をかける」=「どれかに下降補正をかける」となるため、あえて補正をかけないのも選択肢としてはあり。
↑HPが高めなため耐久捨てたくないし。こいつ電磁波や凍える風、不意打ちを多用するなら冷静か勇敢でも良くないか?
↑ハッサムに抜かれてもいいなら、それでもおkじゃね?先制技のぶつかり合いになったときに確実に負けるから、お薦めはしないけど。

持ち物にたつじんのおびはどうだろう?
この型は相手の弱点を突く型だから、いのちのたまより使いやすいと思うんだけど。

スカーフ型 [編集]

特性:ふみんorきょううん
性格:いじっぱりorようきorせっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ調整 特攻調整 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
技:ブレイブバード/つじぎり/ばかぢから/おいうち/ふいうち/ねっぷう/こごえるかぜ/めざめるパワー

ドンカラスのブレバはガブリアスの逆鱗並みの火力があり、読み型のイメージが強いので奇襲性は十分。

最速ならスカーフ70族を抜ける。ヘラクロスは無理。
無補正ならスターミー(115)まで抜ける。ふいうちの恐怖もあり、スピードアタッカーには強い。

これに近い型を使っている者の感想です。
特性きょううんの無補正性格で「ブレバ/辻斬り/熱風/挑発」で使ってますが、
特性ふみんなら攻撃↑、きょううんなら素早↑の個体を使うと良い気がします(スカーフ胞子撃ち逃げを警戒)
ゲンガーやサーナイトに対し読み合いすることなく先制ブレバで強引に叩き潰せる点が大きな強み。
むしろ辻斬り使う局面が皆無・・・スターミーは基本素早さ振りだし、フルアタなら不意打ち警戒で逃げるし。
挑発は耐久型に対峙した場合の打ち逃げを想定してますが、使う局面が殆どありません・・・
電気と岩が来ると危険なので、ドサイドンあたりを控えさせて逆に鴨ってしまいましょう。
(ガブはめざ氷が怖いのでNG。実際サンダースに交換読みで撃たれて沈みました)
↑読み合いせずに済むのは追い討ちじゃないの?ブレバだと鋼を誘うリスクもあって結局読み合いになる スカーフを持ってるから逃げても逃げなくても霊超を確殺しつつ、超霊がいなくてもブレバである程度の火力を維持できるから腐らないのが強みになる まあ威力40の追い討ちだと確1に出来ないことも多いし、相手のHPが削れていないなら結局読み合いにはなるけどね
最速スカーフだとサンダース抜けるっぽい。まぁこっちがAS252振り、ダースがHB無振りの条件でも馬鹿力・不意打ちどっちも確2だからなぁ。ただ、全部Vの前提だからダース側のHBがUVじゃなかったら落ちるかもしれない。期待しない方がいいだろうけど。

瞑想型 [編集]

性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこし
確定技:はねやすめ/めいそう
選択技:あくのはどう/サイコキネシス/ねっぷう/でんじは/フェザーダンス/ふいうち/ちょうはつ

紙だ紙だと言われるがHPは100、はねやすめもあるのでどちらかの耐久特化にすれば普通に硬くなる。
↑いっそHP252でなく、もう片方に努力値を回すのは・・・ホエルオーのようにはいかないか。

相方は毒タイプがオススメ。特にベトベトンとの相性は抜群。
理想はエスパー技を読んで無償降臨。半減でもダメージ食らってしまうと食べ残しがバレてしまうのが問題。
相手はふいうちやおいうちを警戒してなんらかの別行動に出ることが多いため、一回は積むチャンスがあると考えていい。
2・3回積めれば特殊方面でもそうそう落ちなくなる。+元から特攻105あるので決定力も充分

弱点はサブウェポンに多いエッジの存在。
不一致のエッジ程度なら大抵は受けられるが、急所が怖い。
あとは高い攻撃を活かせないのも勿体無い。素早さ下げる性格なら二刀もいいかも。
↑攻撃85の持ち物なしハガネールのエッジでも受けられないのだがどこら辺が受けられるんだ?
↑先制はねやすめでエッジ抜群じゃなくなるから、多分耐えられる。

普通に攻撃を活かしつつ先制もできるふいうちや相手の毒眠り火傷防ぐ挑発があっても良いかも

ドン=ふいうちの先入観を利用して積むのが目的の一つだが、実際に持っているに越したことはない。

これって特防と防御の努力値振りを入れ替えて、フェザーで両受けって出来ないかな?
より瞑想も生きる気がするんだけど。でも技スペースきついんだろうか…
↑無理だ、このままでもフェザーありでキツイのにてかそれじゃ受けは無理だろ
あと瞑想は最終的に物理も特殊も硬くなるからこのままでも十分相性いい
ただ確定といわれると微妙だな、どっちかっていうとフェザーのがいると思うな

先制羽休めで単悪になってこその耐久力だと思うし、素早さ↓の性格はまずいんじゃない?
↑同じく思ったから、勝手ながら のんき⇒わんぱくに書き換えてみた。
技の選択肢が物理・特殊両方あるし、これもありだよな?まずかったら戻して構わないけど。

こごえるかぜはどうだろうか?相手のすばやさ下げて先制はねやすめできるし。
めいそうで威力強化できるし(威力じゃなくて効果が重要なのだが)
こごかぜで素早さ一段階下げたら実数135まで抜けるようになるのかな?
性格補正を素早さじゃなくて火力にかけ、かつ努力値はSに252振ることが多い83族までの範囲、ブーバーンとか、
やや劣ってミロなんかがこのレベルでトップクラスに速いポケになってくるけど、
この辺を抜けるのを含めてどう見るか

物理への耐性も種族値も大して優秀じゃないのに防御特化にする意味が分からない。
防御特化のこいつを採用する利点は明らかに無い。

この型ネタwikiのほうに移したほうがよくない?
↑努力値振りはこのままで、「サポート型」とでもすればいいんでないの?補助技は意外と豊富だし、充分やっていける。
↑だったら超霊草に強いから特防特化とかにしたほうがよさそう。さすがに物理受けは無理かと思う
↑下で言われてるように瞑想型としては成立してるから、型名を変更した上でサポート型を独立させる方向でどうだろうか。

この型使ってるけどラグとかミロとか普通落とせないやつ落とせたりするし悪くはないと思うんだが。
ドン見ると大抵紙耐久と思うから相手の計算が狂ったりしてるのを良く目の当たりにするし。
でも物理受けというよりは瞑想安定して積むために耐久あげてるって感じの印象かな。
↑型としては充分成立しているが、物理受けではないよな。「瞑想型」とかにしたほうがいいと思う。
↑型名変更した。納得いかなければ戻してくれ。
おだやか HD特化 あくのはどう、瞑想、羽休め、電磁波で使ってるけど
電磁波→羽休めで飛行タイプ消えるからメジャーな冷凍、10万とかをいい感じに流せるただ物理が来たらとりあえず逃げろ

個体値測定法 [編集]

ヤミカラス:Lv8
以下の数値ならオールV [ ]内はドーピング量
攻撃と特攻と素早、防御と特防の能力値は同じ。ドーピング回数も素早除けば同じ
素早はドーピングが不必要。

HP31[ 5 ]
攻撃22(-で19/ +で24)[ 5 ]
防御15(-で13/ +で16)[ 4 ]
特攻22(-で19/ +で24)[ 5 ]
特防15(-で13/ +で16)[ 4 ]
素早22(-で19/ +で24)[ 0 ]

ちなみに防御と特防はLv.7の時ドーピングなしで判定可能。
Lv.7の時、13(-で11/ +で14)ならばVである。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ヤミカラス
GBA
ヤミカラス
DS
ドンカラス
DS
タイプ分類PP
11-つつく35100ひこう物理35
911おどろかす30100ゴースト物理15
1451おいうち40100あく物理20
22111くろいきり--こおり変化30
-151つばさでうつ60100ひこう物理35
2721-ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
-25-ダメおし50100あく物理10
--25いばる-90ノーマル変化15
4031-ちょうはつ-100あく変化20
3535-だましうち60-あく物理20
--35わるだくみ--あく変化20
4841-くろいまなざし--ノーマル変化5
-45-ふいうち80100あく物理5
--45つじぎり70100あく物理15
--55あくのはどう80100あく特殊15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技49よこどり--あく変化10
技51はねやすめ--ひこう変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技63さしおさえ-100あく変化15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技73でんじは-100でんき変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-90ノーマル変化15
技88ついばむ60100ひこう物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15

タマゴ技 [編集]

GBADPtHSタイプ分類PP
ふきとばし-100ノーマル変化20
ドリルくちばし80100ひこう物理20
オウムがえし--ひこう変化20
つばさでうつ60100ひこう物理35
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいひかり-100ゴースト変化10
フェザーダンス-100ひこう変化15
ほろびのうた--ノーマル変化5
サイコシフト-90エスパー変化10
いやなおと-85ノーマル変化40
だましうち60-あく物理20
ブレイブバード120100ひこう物理15
同時遺伝不可
ドリルくちばし & フェザーダンス(HGSSでは可能)
オウムがえし & あやしいひかり
ほろびのうた & ふきとばし/ドリルくちばし//サイコシフト
いやなおと & ドリルくちばし/オウムがえし/ゴッドバード/フェザーダンス/ほろびのうた/サイコシフト

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
あくむ-100ゴースト変化15
ゴッドバード14090ひこう物理5
ふいうち80100あく物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ50100ノーマル特殊10
ばかぢから120100かくとう物理5
ねっぷう10090ほのお特殊10
たつまき40100ドラゴン特殊20
おいかぜ--ひこう変化30

※こごえるかぜはヤミカラスの間だけ習得可能

遺伝 [編集]

タマゴグループ飛行
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

ふきとばしポッポ(L17)/ムックル(L21)
ドリルくちばしオニスズメ(L37)/ドードー(L41)
オウムがえしポッポ(L45)/オニスズメ(L21)/チルット(L34)/ペラップ(L9)
つばさでうつポッポ(L33)/ズバット(L15)/プテラ(L1)/ヤミカラス(L15)/スバメ(L13)/キャモメ(L9)/ムックル(L9)/
ゴッドバードヨルノズク(L1)/チルタリス(L64)/トゲキッス(L1)
あやしいひかりズバット(L19)/ネイティ(L23)
フェザーダンスポッポ(L25)/ペラップ(L53)
ほろびのうたチルット(L48)
サイコシフトホーホー(L49)/ネイティ(L33)
いやなおとゴルバット(L1)
だましうちヤミカラス(L35)
ブレイブバードムックル(L37)