オオスバメ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

オオスバメ [編集]

No.277 タイプ:ノーマル/ひこう
特性:こんじょう:状態異常のとき、攻撃が1.5倍になる
体重:19.8kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP攻撃防御特攻特防素早
オオスバメ6085605050125
攻撃↑252根性発動60153605050125
ピジョット838075707091
オニドリル6590656161100
ドードリオ60110706060100
ヨルノズク1005050769670
ムクホーク85120705050100

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/こおり/いわ
いまひとつ(1/2)くさ/むし
いまひとつ(1/4)---
こうかなしじめん/ゴースト

130族に迫る勢いの素早さに加え、特性こんじょう、からげんき、ブレイブバード等を
絡めることによりガブリアス以上の爆発的な攻撃力を生み出す。

耐久は低いが攻撃を受けなきゃいい話。先手を打ち超攻撃力で敵を粉砕せよ!
サンダースやプテラ、氷の礫には注意。また岩・鋼で簡単に止まります。
↑防御の低い岩、鋼は強行突破できるから、受けだしには注意が必要だな。
↑↑我武者羅があればけっこう抵抗できる。状態異常のダメージや身代わりとの兼ね合いを見極めるのは難しいが。
しかしその場合は技スペ的にブレバを入れにくいので霊からは逃げるしかなくなるが。
↑こいつはまもるorみがわり からげんき ブレバ 選択技になるんじゃないかな
選択技のなかにブレバ以上の優先度のものが思いつかない
↑蜻蛉があるぞ。ブレバは実際霊ピンポイントに近いから後の展開を有利にできる蜻蛉も有力かと。
↑トンボがほしいなら選択技のところに入れればいいと思うんだが
運用してみればわかるけど「特定のタイプ相手に何もできない」状況はものすごくつらい
霊ピンポだとしても交換読みで打ったりすることもあるし、読みを外しても一致120が入るのは非常に心強い

ちなみに戦法がバレバレなのは覚悟の上で使ってください。
また火炎玉などで体力も減るので予想以上に脆いです。
どれ位脆いかと言うと、耐久振らないとタイプ一致氷の礫2発で落ちる脆さです。
マンムー,マニューラ等、攻撃高めな連中の氷の礫は1発耐えれば奇跡ってくらいの紙耐久。
↑一応陽気マニューラの礫は確定で耐える。が、耐久個体値が低すぎたり、珠持ちだと終了。
それこそ相手が命の珠なんて持ってたら焼き鳥型の場合まず一撃で落される。
攻撃系氷タイプが出て来たらまず勝ち目がないので素直に交換が無難。

ていうかオオスバメって火炎玉にしたほうがいいの?毒毒玉でもいいんじゃないか?こいつ脆いし
↑固定1/8の方が体力調整しやすいんじゃね?とんぼ返りとか絡める時とか特に
↑チイラを使うならともかく、「どくどく」「かえん」で体力調整する意味は?
とんぼ返りを使うなら「どくどく」の方が安定。2ターン目まではダメージ少ないし。
↑なら逆に言うなら、燃えたらとんぼは無いと思っても良いな…フェイントも十分ありうるけど。
↑↑↑はがね、いわに対してがむしゃらつかうためかと

こいつを最速にする必要ってあるのか?
同速にはマニューラと同族のオオスバメ(と禁止級のダークライ)しかいないうえに役割関係も無く、
コイツはあまりメジャーじゃないのでミラーマッチはそうそうない。あっても運ゲー。
メジャーなマニューラにしても相手は命球持ちなら礫でこちら確1で、襷なら50%で先手をとれても冷凍拳で乙。
なので素早さを最速120族抜きの190調整にして、雀の涙ほどでも耐久に振ったほうがよくないか?
ごく少数だがジュペッタ等の65族スカーフを意識しないなら、わずかでもダメージを軽減したいような
↑65族にはスカーフがある程度メジャーなグレイシアが居るから調整するとしたら193に調整したほうがいいけど
それなら少しだけ耐久振るよりマニュと同属と同速にして50㌫でも有利にしたほうがいいと思う



基本(焼き鳥)型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:かえんだまorどくどくだま/こだわりハチマキ
確定技:からげんき/まもるorみがわり
選択技:ブレイブバードorつばめがえしorついばむ/はがねのつばさ/とんぼがえり/でんこうせっか/おいうち/がむしゃら/ふきとばし/はねやすめ

まもるorみがわりでかえんだまを安全に発動させた後、暴れてもらう
ようきだと攻撃力は実質205。いじっぱり135組と同じ。
攻撃に強いまもるか
積みに強いみがわりかはお好みで
↑使ってみたらわかるんだがまもるorみがわり警戒で攻撃してこないヤツが多いからオレは外して使っているが普通に行ける。まあ突っ込んでくるヤツはチョットキツいが・・・
↑身代わり警戒なら攻撃するんじゃないの?
↑↑こないだノクタスと鉢合わせた時、こちら守る→相手剣の舞からの不意打ちコンボで何もしないで終わったことがあるから、みがわりの方がいいと思う。

まもるだとアンコール対策にもなる。
こっちは1ターン目に攻撃しないことがバレバレだから
アンコされることもしばしば。
↑しかし身代わりは交代に強いんだよな・・・オオスバメ前に逃げる奴はそういないが。
↑普通に逃げる奴は多いと思うが
並の耐久くらいは一撃粉砕だし。問題は身代わりが残ってても岩鋼が出てきたらどうしようもないところ
トンボは身代わり関係ないし、がむしゃらはあるけど岩はロックブラスト持ちが多いので逃げるしかない

ハチマキを持たせる場合は、まもるorみがわりは無しで

↑それと鋼と岩に出くわした時のためにとんぼがえりも有りなんじゃないかな?
↑つばめがえしはどう?回避が高いやつも確実に仕留めることができるし。
↑みがわりはふいうちにも強い
↑いや、そういう意味じゃなく、ブレイブ、電光・・・から2つってとこの候補につばめ返しも入れてみない?
↑俺はブレイブ、トンボ、まもるにしてるがみがわりにしてるとブレイブはうちにくかったりしない?
つばめでどれだけ戦えるのかはダメ計算してないけど弱点突けるときはありだと思う。普段は大抵からげんき打ってるし。
↑そうそう、だから俺はつばめ、トンボ、からげんき、身代わりにしてる。
これで長期で分身詰まれたときも安心。
↑ブレバ、からげんき、みがわり、がむしゃらで使ってる。トンボが無いのは痛いけど、ブレバですぐにHPが減るからがむしゃら圏内に。身代わり駆使すればブレバ要らない気がするのは気のせいだ。
↑使ってみると、こいつは一撃で倒すか一撃で倒されるかって感じだから威力の高い技は大いに越したことはないかも
とんぼはあると結構便利、抜群で引っ込むと大きい
↑繰り出し性能終わってるのに自ら進んで引っ込んでどうするんだ。
66の先発とかだったらジバコに繋いだり便利かもしれないが。

吹き飛ばしはそこそこ使えます
使うなら身代りとセットがオススメ
先発でギャラドスと鉢合わせた時など、ギャラドスは積んでくる事が多い
オオスバメの身代り→ギャラドスの竜の舞い→ギャラドスの滝登り、身代り破壊→オオスバメの吹き飛ばし
この流れなら身代り読みで積んでくる相手をかなりの確率で流せる、竜の舞いマンダなんかにも有効
(ちなみにギャラドスは挑発があるんでかならず吹き飛ばせるわけではない。がむしゃら持ちのオオスバメの身代りを数ターン残させる事もあまりないが)
一応身代りターンに出てくる鋼タイプも流せる、身代りが無駄にならないから身代り→先制とんぼがえりより有効?
↑蜻蛉なら状態異常ダメージを食らわないが居座ればダメージを受ける
それに相手が攻撃してきたら結局身代わり破壊されるし、どっこいどっこい
↑がむしゃら入れてるなら居座りもありだな、ま基本は交換,積み読みできそうならってとこだろうね

根性発動でダメージ計算する場合は攻撃を1段階上げたのと同じ計算でokという事。
威嚇されたら終了

つばめがえしがアリなら、ついばむでも一長一短な気がするけど・・・。
↑必中だからアリなわけで
↑必中か木の実潰しの2択。ついばむなら木の実つぶしができる分、ツバメ返しより上な気がするけど・・・。
↑オボン、カムラ、チイラあたりをついばめれば結構おいしい。ラムカゴ半減潰すだけでも十分だけど。
↑そもそもこいつは攻撃力命なんだから、燕よりブレイブバードだろう
↑メインウェポンに空元気があるんだし、あくまでサブウェポンとして考えるんなら燕でもいいと思う。HPの減りやらがむしゃらの有無にもよると思うが、燕は全く無しでは無いと思う。
↑しかし抜群ついばむ燕返し<空元気だからほぼ霊ピンポイント。そのうえ無振りゲンガーすら確2だからブレバ程の威力が無いと飛行技は意味なさげ。

こいつ出してみがわりしようと思ったら相手が鋼or岩に交換してきて終わる。どうしようもねえ
↑読んで交代するなりとんぼ返りかがむしゃらでも入れとけよ。
↑↑とんぼからジバコに繋いで、鋼岩を潰してからやるべし。

等倍からげんき=威力210+根性
抜群つばめ返し=威力180+根性
ゴーストタイプ、ヘラガッサ(あとパラセクト)、回避率上昇中のポケ以外は空元気の方が強力
こいつはすぐ受けで止まるから身代わり微妙
身代わりはがむしゃらとセットだと使い易い
受けが来たらがむしゃら→空元気orがむしゃら→蜻蛉という流れが出来る
身代わり、がむしゃら、空元気、蜻蛉だとゴースト無理だからそこは後続でカバーすれば良いと思う

はがねのつばさは候補に入らないか?
↑どうせすぐHP減るんだし素直に交代かがむしゃらでいいだろう
氷は基本礫持ちか水複合等倍だし岩はロックブラストで身代わり破壊でもされたら困る
↑ただでさえ技のレパートリー少ないしあっても良いと思う。

でんこうせっかはマニュと同じような感じ、一致でそこそこの威力で、先制技に先制を取れるのが強み
滅多に無いかもしれんが、同ポケ対決でもこれが自分にあって相手に無ければ勝てる
↑それは言いすぎ。根性電光石火で半分もくらわないぞ。

HG/SSでおいかぜを習得。対人戦だと大抵読まれて補助を使ったり鋼に変えられたりするから1ターン目においかぜ打つのもありなんじゃないだろうか。
これならとんぼで逃げても後に繋がるし130族も抜ける
↑初手まもるで使ってるけど、身代わりを破壊しに攻撃してくる人も多いよ。
選択肢には入るだろうけど、まもる・みがわりのほうがやっぱ使いやすいと思う。

ねっぷうはH振りハッサムフォレトスで確2なので厳しい
技スペがきついし交代読みで撃つなら蜻蛉でいい

みががむ型 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP調整 残り攻撃
持ち物:ひかりのこな
技:みがわり/かげぶんしん/がむしゃら/つばめがえしorでんこうせっかorおいうち

先手身代わりをし光の粉の回避を期待する。
回避したら影分身を積みがむしゃらで相手のHPを削り止めを刺す。
他のがむしゃら型と違い相手が必中技を持ってない限り2タテ3タテが可能なところがみそ
運が悪く回避できなくても相手を瀕死にできるところも美味しい
当然の如くゴーストには何も出来ない、スカーフや自分より早いポケモンにも弱い

XD産ならバトンタッチがあるからゴーストが出てきた時に逃げる手段としていいかも

いばみが型 [編集]

性格:ようき/おくびょう
努力値:素早さ252 HP調整 残り耐久
持ち物:たべのこし/こうかくレンズ/ひかりのこな
確定技:みがわり/いばる
選択技:でんこうせっか/エアスラッシュ/がむしゃら/はねやすめ/かげぶんしん/メロメロ

鋼や岩を呼んでいる間に身代わり、
分身や威張るで返り討ちにする。
素早く挑発されにくいから安定して展開できたり。
相手がそのまま殴ってきた場合みががむ展開しても面白いかも。

襷カウンター発展型 [編集]

性格:せっかち
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技:まもるorあまごいorにほんばれ/カウンター/がむしゃら/でんこうせっか

物理アタッカーに対して出して襷カウンター。
そして早さを生かして先制がむしゃらを撃ってから散る。
最近身代わりや先制技が流行っているのできついかもしれないが、はまれば強い。
ただ、戦ったところ割と決まっていた。
まもるより砂パ霰パの事を考えて日本晴れか雨乞いしてからがむしゃらがいいと思う
後続によっては繋げられるし
↑まもるは猫だましを初めのターンの防ぐつもりで入れていた。
↑しかし、守っておいて火炎玉も毒毒玉も発動しなかったら確実に襷とばれそう。
そうなって相手が積んできたときの為に、毒々はどうでしょう?
どうせ最後にがむしゃらで散ること大前提なら、電光石火の価値は下がる。

カウンターは前作の教え技なので、DSタマゴ技のふきとばしとの両立は不可

個体値V測定法 [編集]

スバメLv.8がんばりや

HP:27(1)
攻撃:18(9)
防御:14(9)
特攻:14(9)
特防:14(9)
速さ:22(5)
以上の数値でオールV。括弧内はドーピング回数。またLv.1のとき素早7なら素早さ個体値U以上。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

スバメ
GBA
オオスバメ
GBA
スバメ
DS
オオスバメ
DS
タイプ分類PP
---1ついばむ60100ひこう物理20
1111つつく35100ひこう物理35
1111なきごえ-100ノーマル変化40
4444きあいだめ--ノーマル変化30
8888でんこうせっか40100ノーマル物理30
13131313つばさでうつ60100ひこう物理35
19191919かげぶんしん--ノーマル変化15
26282628がむしゃら-100ノーマル物理5
34383438つばめがえし60-ひこう物理20
43494349こうそくいどう--エスパー変化30
--5361エアスラッシュ7595ひこう特殊20

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP遺伝
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5×
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技51はねやすめ--ひこう変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5×
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技88ついばむ60100ひこう物理20
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
おいうち40100あく物理20
ちょうおんぱ-55ノーマル変化20
リフレッシュ--ノーマル変化20
オウムがえし--ひこう変化20
いかり20100ノーマル物理20
ゴッドバード14090ひこう物理5
×ふきとばし-100ノーマル変化20
×ブレイブバード120100ひこう物理15

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
がむしゃら-100ノーマル物理5
たつまき40100ドラゴン特殊20
ねっぷう10090ほのお特殊10
おいかぜ--ひこう変化30

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
バトンタッチ--ノーマル変化40XD
フェザーダンス-100ひこう変化15配布(愛・地球博)

遺伝 [編集]

タマゴグループ飛行
孵化歩数4080歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2295歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

おいうちヤミカラス(L5)/オニスズメ(L13)/ドードー(L19)/キャモメ(L34)/ムックル(卵)など
ブレイブバードムックル(L37)/ドードー(卵)など

外部リンク [編集]