プテラ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

プテラ [編集]

No.142 タイプ:いわ/ひこう
特性:いしあたま(反動ダメージを受けない)
      プレッシャー(相手の使った技のPPを多く減らす)
入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
80105656075130

通常時はねやすめ使用時
ばつぐん(4倍)------
ばつぐん(2倍)みず/でんき/こおり/いわ/はがねみず/くさ/かくとう/じめん/はがね
いまひとつ(1/2)ノーマル/ほのお/ひこう/どく/むしノーマル/ほのお/どく/ひこう
いまひとつ(1/4)------
こうかなしじめん---

よく比較の目安とされる素早さ130族。
高い素早さを活かした場作り、潰しや削り役として主に使われる。

攻撃105とやや高めだが、決定力があるとはいえない。
ハチマキ+エッジはなかなかの威力だが、命中率やPPが足を引っ張る。
飛行技もつばめがえしかゴッドバードの2択なので、メインウェポンとはいかない。
そのため同族のサンダース、クロバットと比較すると若干癖が強く使いにくい。

かなり打たれ弱いので要注意
特にバレットパンチやこおりのつぶてやアクアジェットが辛い
攻撃特化メタグロスの1.2倍アイテム補正バレットパンチを防御4振りでギリギリで耐える程度
テクニシャンハッサムのバレパンはアイテム補正無しでも確1
一致の先制技を攻撃105以上の命の玉(拘り鉢巻き)持ちから受けると一撃で落ちる
具体的にはメタグロス ルカリオ マリルリ カブトプス サメハダー ハッサム マニューラ マンムー辺り
受けはしっかり備えておく、襷や半減実なら逆襲できなくもないが状況は圧倒的不利なので無理は出来ない
↑「一致で抜群の」な
もしくは一致不意打ち

耐久が低く役割をほとんど持てないが、ノーマル炎抵抗は地味にうまい。地面も無効。
ただし、エッジ等の抜群技はもちろん、威力が100ぐらいの等倍技でもかなりのダメージを受けてしまう。

紙なイメージに反して特殊耐久はそこそこあり
不一致の弱点なら、以外と踏ん張ってくれたりする。
特攻振りムウマージの十万くらいまでなら2確。
等倍なら臆病命球フーディンのキネシスでもギリギリ2確。

プラチナで不意打ちを覚えられるポケモンが増えたので、覚える可能性のある奴と鉢合わせたら注意。
悪で一番攻撃力が低いブラッキー(攻撃65)の攻撃特化不意打ちでも、乱数2発。(まず無いだろうが、目安として。)
タスキタイマンならほぼ狩れていたヘルガーやスカタンクからも、場合によっては逃げたほうが良いかもしれない。

特性の石頭を活かす術があまり無い。
すてみタックルは威力命中安定技で有益になる状況もあるにはある
しかし岩技の補完としては鋼半減が被り、不足する火力を補うために広く弱点を突きたいので採用は難しい
↑参考に、HP振りラグラージが
 拘り「じしん」で確定3発(39.1~46.3%)、拘り「すてみタックル」で中乱数2発(46.3~55%)。
 鉢巻装備なら入る余地有りって感じか。技スペース余るだろうし。

等倍ストーンエッジ>抜群かみなりのキバで命中と追加効果を無視すると有効になるのが水+闘or鋼しかいない。つばめがえし、じしんがあるので不要だろう。

特性は基本プレッシャー推奨だが、こちらも即効性のある効果は無い
厳選が面倒で戦法で狙わないならどちらでもいい
↑身代わり入れるなら別だな
特に岩タイプなんかは身代わり4回でPPMAXのエッジも全部減らせるから流せるかも
↑岩・地面しか攻撃技がない状況に限定されるけどな。
それ以外の技を覚えてるなら身代わり2・3回やった当たりからエッジ温存するんじゃねーか?

HGSSの教え技にゴッドバードが追加。XDが無くても手軽に習得できるようになった
使い勝手は決して良いわけではないが、不意の奇襲に注意

羽休めとの相性はそこそこ。水と鋼以外の弱点がガラリと変わる

マイナー型はプテラ/ノートにあります。



物理型 [編集]

性格:ようきorむじゃきorせっかち
特性:プレッシャー推奨
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキorこだわりハチマキorいのちのたまorパワフルハーブorチイラのみ
確定技:ストーンエッジorいわなだれ
選択攻撃技:じしん/こおりのキバ/アクアテール/おいうち/つばめがえし/かみくだく/ゴッドバード/だいもんじ
選択補助技:みがわり/ちょうはつ/まもる

基本は
岩技/攻撃技×3 もしくは 岩技/攻撃技×2/補助技

攻撃技の選択肢は豊富
PTによって対応したいポケモンを想定した技構成を

大文字を使うなら耐久↓性格も選択、その場合は襷推奨
命の玉持ちなら下降補正でもHP振りエアームド、ハガネールを2確。
ハッサムの場合バレパンで落とされるが、下降補正で確2なので読みで使うなど牽制は出来る。
オッカ持ちも多いので確1調整は努力値も大幅に裂かれる割に旨みが無い。

種族値600クラスを省くルールならば基本的にかみくだくお勧め。先鋒に出やすいゲンガーやスターミーあたりに効果がでかい。
↑命中率を除けばストーンエッジで十分事足りる。その辺考えたらこおりのキバをガブリアス・フライゴンピンポイントで覚えさせておいていいかも。
↑ストーンエッジでいいなら氷の牙。こんな感じでいいか?
ていうか結構こいつ技豊富だから、PTと相談するのが1番か。

参考までに球持たせた時にスターミーがかみくだくだと高乱数1だがエッジだと確2
対ゲンガーなどでは噛み砕くより追い打ちの方が有効な場合も少なくない。

プラチナでアクアテールを習得
ストーンエッジがききにくい地面に2倍でダメをいれることができ、他も等倍取れるので相性がいい。
↑しかし悲しいかな、無振りドサイドンすら6割ほどしか削れない。堅すぎるだろ・・・

130族なので身代わりが機能させ易い、プレッシャーも活かせる
チイラで逆転も狙えるが先制技に弱いことは注意

まもる選択にしてみたがどうだろう、スカーフや先制技みたりプレッシャーとの相性がいいのは確かだが
↑言うまでもなく技スペがキツイ。さらに無償降臨を許す可能性もある。

持ち物候補にこうかくレンズは入らないかな?
確定技のエッジ80、選択技の牙95水尾90文字85と微妙な命中を補えると思うんだけど
まぁ、補ったところで命中100は牙だけだが
タスキなんかは他に回すことも多いし

性格いじっぱりじゃ駄目なのか?いじっぱり最速で砂パで使ってるがいい感じなんだけど
↑115族にまで抜かれて間には幾らか倒せるのもいるんだよな
それに引き替えダメージ1.1倍になった所で潰し範囲大して広がらんと思う

スカーフ型 [編集]

性格:いじっぱりorさみしがりorやんちゃorゆうかん
努力値:攻撃252 素早さ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:いわなだれorストーンエッジ/つばめがえし
選択技:じしん/こおりのキバ/アクアテール/かみくだく/だいもんじ

通常の130族抜き調整を逆手に取り、更にスカーフや葉緑素なども抜いて潰しをかける。
先発で出てきたクロバット サンダース メガヤンマ プテラ マルマインを刈れる。
きあいのタスキ持ちに弱いのは仕方ない。
素早さ調整は、最速マルマインや134調整のメガヤンマの加速1回後を抜かせれば十分だが最速スカーフ巻きでも良い

この型、最速スカヘラ抜き調整して燕貸し持たせるのは必須だと思う。なんのためのスカーフか。
↑ヘラとプテラに役割関係はないと思います
↑こんな特異な型のプテラで一般的な役割論を語っても仕方なくないか
この型で使うのなら燕返しは必須でいいと思う、役割に拘りたいならそもそもこんな型は使わないだろう
↑ヘラのメガホで乱2 それなのにエッジ、インファの可能性もあるヘラにわざわざ出してくるっていうことはスカーフでつばめ返しを読まれる だからヘラにつばめ返しはあたりませんよ
まあ相手のヘラがスカーフかどうかわかんなくて(スカーフってわかるなら別にこいつじゃなくてもいい)死に出しの時に役に立つかもね それでも相手がスカーフじゃなかったら逃げるから2択になるけど  これでなんで必須とかいうのか理解できない
ちなみにアタッカーは役割じゃありませんよ
↑お互い先発とかで鉢合わせ想定じゃないの? スカーフ持ちのフルアタは先発が多いし、他にはスカーフキノガッサもいる。
鉢合わせなら交代読みで攻撃してくるだろうから狩れる。
意表を突いて相手を倒すための型なのに、後出しで手の内ばらした状態を想定してもしょうがないだろ

以下いじっぱり、相手は耐久無振りで計算
 噛み砕く:スターミー確2、ゲンガー低乱1、ロトム低乱1
 氷のキバ:ボーマンダ確1(威嚇が入ると確2)、ガブリアス確2
氷のキバでスカーフマンダ対策と行きたいところだが、うまく立ち回らないと狩れないのが辛い。
炎と雷のキバは打つ相手がいないので候補に入らないと思う。噛み砕くは上記のとおりなので非推奨。
↑氷のキバとかガブリぐらいにしか使えないね てか欲しい伎が4個もないww
↑まあカイリューやマンダにはエッジあるからね
↑↑正直それは思う。挑発や身代わり、ステロ等の優秀な補助技が使えないのは厳しい。

下降補正でも個体値Vなら201調整抜ける。
流石に陽気で使うのは無駄が多い。

先発ステルスロック撒き型 (6on6向き) [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ステルスロック/ストーンエッジ
選択技:じしん/こおりのキバ/つばめがえし/いばる/ちょうはつ

最速でステルスロックを撒ける事を活かす。
挑発をほぼ確実に逃れてステルスロックを撒けるのが最大の強み。
6on6では扱いやすく便利で、先鋒でコイツが出てきたらこの型を採用している場合が非常に多い。
3on3での対戦ではかなり攻撃力が高いポケモンと組んで襷防止、という程度なのであまり使えない。

PTを組む上ではラムパルドや根性リングマなど爆発的な攻撃力を持つポケモンと非常に相性が良い。

勝手ながら使い捨てに関する議論は大幅に削除させてもらった。
↑追い風とかどうでしょうか?ステロ→襷→追風→死に出しリングマorラムパルドの流れはそれなりに脅威かと。2ターン限定ですが。
流しつつステロを撒くラグやドータクンとは性能が全然違うので比較対照にはならない。

ねむねご吠吹昆布補助型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252 防御or特防6
持ち物:きあいのタスキ
技:ふきとばし/ほえる/ねむる/ねごと

場にステルスロック、まきびし×3、どくびし×1、が撒いてあり天候がすなあらしだとウザイことこの上ない。
↑そんだけ撒く暇あったらそれは既に勝ち試合だろうけどな。ステロ+撒き菱or毒菱一回が現実だろうか
↑あくまで6on6での話だけど、防御特化エアームド(ステロ・撒き菱・羽休め・吹き飛ばし)、特防特化フォレトス(毒菱・撒き菱・大爆発・カウンター)と共に運用するとかなりの高確率でフルトラップ撒けるよ。
↑2匹使えば確かによくフルで撒けるな!俺はフォレをニドキングに代用してるが。そして全タテすることもしばしば。

フルトラップ基本ダメージ
1/4+1/8+1/8+1/16=9/16=56.25%
半分以上持ってけるので1回交代させればそのポケモンは終わり

ねごとでねむるが出たりするとピンチ!!
プテラの耐久では1撃死することも多々あるので受けれそうな相手で眠るのがコツ。
また、砂パだと特防が上昇するのでチョットは耐えてくれるようになる。

ステルスロックで削れても先制でねむるを発動すれば、後攻の攻撃で落ちる場合にきあいのタスキが発動するので問題なし
この場合先制技に注意

フォレトスやニドキング、エアームドで何とか撒き散らそう

※ねごとで強制交代技が出ると優先度0で扱われる

このWikiって63専門じゃなかったの?
↑63が「基本」であって「専門」ではない。6on6向けと記す必要はあるが。

天候型 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252
持ち物:きあいのタスキorしめったいわorあついいわorさらさらいわ
技構成:
確定技:あまごいorにほんばれorすなあらし
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/つばめがえし/アクアテール/こおりのキバ/だいもんじ
選択補助技;ちょうはつ/ステルスロック

残りの技枠は 攻撃技×3 もしくは 攻撃技×2・補助技×1

130族での天候操作で場作り。
とりあえず挑発で失敗することはシングルではほぼ無い。
同速対決では攻撃した方が多分にいい。

言うまでもなくターン制限があり、退場技が無いので自ら攻撃しなければならない場面も多いだろう。
雨乞いは逆に自分の首を絞める可能性もあるが元の耐久が低いのでターン節約と思えばいいのかもしれない、またアクアテールの強化が出来る。
日本晴れは水半減によって生存率が上がるが、まともな強化は大文字ぐらいしかないのでやはり後続任せ。
砂嵐の特殊耐久強化も元が元なのであまり期待できない、寧ろ襷潰しと天候パ崩しとしての役割が強い。

天候技を複数使えることは見せ合い時点での読みを外す事が出きる。
また複数持たせておいて相手に合わせて使い分けるのもいいかも、どうせ天候技使ったらすぐ落ちるので技スペースが無駄ということは少ないかと。

選択技は天候技を活かせるものとターン節約を目的にしたものを、クロバットよりも潰し範囲は広いのが利点か。

一応天候技も覚えるんだが、こいつでやるのは微妙なのかね。
↑とんぼがえりがないので微妙。
↑↑俺は相手をみて砂嵐で特妨up&襷潰し、十万とかなら耐えられる。次のターンでエッジ一撃な戦法なんだがどうだろう?
↑↑↑砂パなら十分ありかと。
先発で死ななければ、カババンギの保険としても使えるし、他の天候潰しとしても優秀だと思う。
逆に砂パじゃないと微妙なのは間違いない。
↑ステロ使うのに襷潰しの効果は微妙じゃないか?

いばみが型 [編集]

特性:プレッシャー
性格:ようき
努力値:素早さ252 HPor攻撃252
持ち物:たべのこし
確定技:いばる/みがわり
選択技:まもる/いわなだれ/ストーンエッジ/かげぶんしん/はねやすめ/ちょうはつ

いばるからみがわり→まもるを連発し、みがわりが残ったらいばるでまたループ
特性はPP削りのためプレッシャー確定
PP削り型でもあるため、みがわり→まもる連発しているだけでも充分な脅威。
相手が交代を多様する事も考えてポイントアップでPP増やす事をお勧め

↑混乱とまもるはあまり相性が良くないので選択にしといた。
↑まもるが無くなると随分と意味合いが変わってくるんだが…
確かに相性が良いかと言われりゃ良くないが、まもるを使って損があることはないのでいいんじゃないかと
↑必須かどうかって事でしょ、選択としての方が合ってると思うけど
↑まもるあれば少しでもたべのこしの恩恵を受けられるから利便性は高いと思う
混乱が解ける様子見も出来るし、交換してきても一応2回使えるし
↑だからいばる・みがわりの時点でまもるの効果が薄れるんだよね。
いわなだれ、はねやすめで俺のターンが基本の気がする
↑結局まもるは選択の域だな
↑みがわりで詰んだり、何か撒いてないと交換連発されるだけで何もできなくなるしな。いばる・みがわりはたべのこし無いとそこまで怖くない。
↑食べ残しあれば守る→みがわり連発で15ターン持つから砂嵐あればそれだけで殺せる
選択にステルスロック駄目かな?相手が交換しにくくなると思う。
↑技スペースの問題上別の奴に撒いてもらう方がいい。何か撒いてあった方がいいというのは同意。

HP252振りだと個体値31で187。このときの身代わりでの消費量は187/4=46、食べ残しでの回復量は187/16=11。
HPを実数値で180にすると(個体値31で196振り)身代わりの消費量は180/4=45、食べ残しでの回復量は180/16=11。
身代わり守る連打14ターン目で残りHPがどちらも19と同じになるので、この振りにすれば努力値を無駄なく使えないかな?
エッジ入れるなら攻撃に振るなりで多少は威力も上がるし、相手が混乱で攻撃できないようなら身代わり使える回数も増えると思うんだ。
とはいえ計算しただけで実際には試してないからどうなるかはわからないところ。意見求む。
↑効率的にみがまもするなら、身代わり消費分を回復4回で丁度取り戻せる16n+1~3調整が基本。
177調整なら14ターン目の残りHPが23、あと2回回復できればHP45となり身代わりを出せる。161調整でも同様。
上の調整だと同条件でHP41だから身代わりを出せない。

個体値測定法 [編集]

簡易判定 以下の数値で30/31 [編集]

Lv.10 プテラ

HP39
攻撃29(+で31/-で26)
防御21(+で23/-で18)
特攻20(+で21/-で18)
特防23(+で25/-で22)
素早34(+で37/-で31)

V判定  [編集]

Lv.11 プテラ 

HP42[0]
攻撃32(+で35/-で28)[2]
防御24(+で26/-で11)[5]
特攻24(+で26/-で21)[9]
特防26(+で28/-で23)[4]
素早37(+で40/-で33)[0]

ドーピング後、以上の数値になればV確定。
[ ]内はドーピング回数。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

GBADSタイプ分類PP
-1こおりのキバ6595こおり物理15
-1ほのおのキバ6595ほのお物理15
-1かみなりのキバ6595でんき物理15
11つばさでうつ60100ひこう物理35
221ちょうおんぱ-55ノーマル変化20
151かみつく60100あく物理25
361こわいかお-90ノーマル変化10
-9ほえる-100ノーマル変化20
817こうそくいどう--エスパー変化30
2925げんしのちから60100いわ特殊5
-33かみくだく80100あく物理15
4341とっしん9085ノーマル物理20
-49アイアンヘッド80100はがね物理15
5057はかいこうせん15090ノーマル特殊5
-65いわなだれ7590いわ物理10
-73ギガインパクト15090ノーマル物理5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技02ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技51はねやすめ--ひこう変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技59りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技69ロックカット--いわ変化20
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
ふきとばし-100ノーマル変化20
おいうち40100あく物理20
みやぶる--ノーマル変化40
はがねのつばさ7090はがね物理25
りゅうのいぶき60100ドラゴン特殊20
のろい--???変化10
×ダメおし50100あく物理10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
アイアンヘッド80100はがね物理15
アクアテール9090みず物理10
げんしのちから60100いわ特殊5
だいちのちから90100じめん特殊10
たつまき40100ドラゴン特殊20
ねっぷう10090ほのお特殊10
おいかぜ--ひこう変化30
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ飛行
孵化歩数9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)
性別♂:♀=7:1

遺伝経路 [編集]

ふきとばしポッポ(L17)/ヤミカラス(卵)等
おいうちオニスズメ(L13)/ヤミカラス(L5)/ポッポ(卵)等
のろいドーブルカモネギ