パルシェン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

パルシェン [編集]

No.091 タイプ:みず・こおり
特性:シェルアーマー(急所に喰らわない)
      スキルリンク(2~5回連続ヒットする技が必ず5回当たる)
入手可能ソフト:FR/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
どくびし仲間HP攻撃防御特攻特防素早タイプ
パルシェン5095180854570みず・こおり
ドラピオン7090110607595どく・あく
フォレトス7590140606040むし・はがね

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/くさ/かくとう/いわ
いまひとつ(1/2)みず
いまひとつ(1/4)こおり
こうかなし---

防御種族値は驚異の180
ハガネール(200)やツボツボ(230)、レジロック(200)には及ばないが、それでも十分高い。
素早さ種族値70のおかげで大抵の堅物ポケモンに先手を取ることが出来る。
特防はフーディンの物理耐久以下で、タイプ不一致10万ボルトでも軽く致死量のダメージを受けるので注意。
種族値合計は525もあるがHP<<<防御と相当無駄の多い配分のため実際はそこまで高く感じない

物理防御面は数値上は優れているが、耐性の都合上実質的な物理耐久もそこまで過信出来ない
よってHPだけでも振っておかないと下手すりゃ特殊技どころか物理技で落ちうる不安定ポケに成り下がる
HP振りは必須といえる

強い相手には急所無効もあり圧倒的に強く、補助技も優秀でタイプ一致先制技や大爆発まであるが
攻撃技が水(滝登りとポンプ無し)・氷・ノーマル・マッドショット・しっぺ返し・毒づきと
攻撃範囲と威力に難有りなのでアタッカーには向かない

一部の物理受けに特化した異様に偏った種族値や、攻撃技タイプの偏り、レアで強いどくびし、こうそくスピンなどの補助を考えると6on6向きか?
見かけもタイプもぜんぜん似ていないが対物理ドラゴンという使い方の場合はドンファンと被るらしい。礫もスピンも撒き役を兼ねるのも共通
ドンファンがステルスを使え、ステルスのダメージが低く、砂に強く、攻撃技がやや多い
パルシェンが毒びし撒きびしを使え、れいとうビームでヤチェにも強く、急所がなく、爆破、二刀流が可能
結局パーティー次第だが、ボーマンダフライゴンの場合特殊型も多いのでガブリアス以外は安定しなかったりする
ガブを後出しでほぼ確実に殺せるのはこいつかマンムーくらい

冷凍ビームは半減されて威力47.5。つららばりは1発目半減されて45。まぁあんまり変わらないんだな。
↑砂パの身代わり剣舞ガブリアスに対してならつららばりのが優秀だ
ドラゴンキラーなら両方持っておいても悪くないが役割破壊流星群がとんできたら目も当てられないのは仕様
↑HP振りだけだとガブリの無補正無振り珠持ち「りゅうせいぐん」で丁度確1なのな。

攻撃もそれなりといった所。「だいばくはつ」をするなら十分。
スキルリンクはパルシェン系統だけ
最大威力で威力が強い順位
被ダメ有りゆきなだれ>被ダメ無しゆきなだれ>全弾つららばり
とげキャノンは氷タイプではないが、弱点による2倍、1/2を除いた場合、全弾とげキャン>被ダメ無しゆきなだれ

連続技でタスキは潰せないようだが、どっちにしろ威力50ではタスキ発動するダメージは無理。
↑襷潰せるなら連続技も意義があったよな、実際連続技使用率はいまだ低いし。次回作では襷潰せるように変更して欲しいぜ。
↑一応リトルでならスキルリンク+連続技の意義はそれなり。まぁ50フラット3on3のwikiでは場違いだが
↑↑ロックブラストやつららばりは襷カウンターにはめっぽう強い。
反射技は最後の攻撃のダメージ(パルシェンでいうなら5発目のみ)しか返せないので、4発目が終わった時点でタスキ発動させられるダメージを与えられれば、5発目から襷効果で0ダメージ。
つまり0ダメージを返すということはカウンターのダメージを受けない(決まらない)。
マニュや蛍組にノクタス、怯ませ型ならソーナンスにも比較的有効かもしれん。
まあ襷潰せる仕様だったらそもそもカウンターを受けなくても済んだんだが。

重いからくさむすび威力100はきつい・・・が、特防全振りすればタスキゴウカザルのくさむすびはかろうじて耐える
タイプ一致?弱点でなくても控えめボーマンダの流星群でHP252特防252でも高乱数で落ちる耐久のこいつが(ry
↑猿の草結び耐えてもマッパがあるから特防特化にでもしないと勝てなくね?
↑↑そもそも猿はインファで確定コース、補正無努力値無アイテム無で乱数だぞ
↑防御特化なら珠インファでも確2、@オボンなら襷持ちのインファ+マッパまで耐えるから波乗り礫で倒せる
逆に特殊で攻められると無振りの大文字が確2なだけで他は特殊型の存在も含めて大体無理
実際遭遇すると7割くらいはインファかとんぼ撃ってくるけど控えで受けられるなら交代したほうがいい

一致つららばりより不一致トゲキャノンのほうが強い。
↑計算してみたが攻撃252補正ありのつららばりでヤチェもちの耐久振ってないガブリアス高乱数1発だな。つららばり始まったな
・・・防御補正ないから拘り逆鱗で乙だからおとなしく礫2発で十分なのは黙っておいてやろう。
↑その程度じゃ乙らないだろ。どんだけHP低くしてるんだ。でも礫で十分ですよね
↑1発は無振りパルシェンでも耐えるが、HP252防御補正オボンでないと陽気拘り逆鱗を2発耐えないんだよね。
まぁ、特性+連続技は冷凍波乗り礫爆破菱系とか優秀な技一杯あるから微妙なんだよね。特攻振らなくても冷凍の威力は全振りスターミー以上だし。
↑×3ガブ想定にしても珠逆鱗は確定2だから交換では出せない、タイマンでもガブリアスが珠持ちなら特攻無振りでも流星群食らうと一撃で逝っちゃうんだよな
↑玉逆鱗はH252オボンのみで耐えるだろ。こだわりをH252防御補正オボンで耐えるぐらいだからな
↑珠持ちで素の状態で逆鱗使ってくるような奴はそうそういないだろ
見せ合い3on3で相手にパルシェンいるの知ってて、積みも無しいきなり逆鱗撃って来るような奴は相当な初心者だろjk

ついでに拘り鉢巻き逆鱗は乱2だからオボン発動しないで逝く。拘りスカーフならオボン持ってなくてもたぶん止められる。
それ以外のヤチェとか珠とかの型は積まないで逆鱗撃ってくる事が滅多にないからまず後出しだと止められないと思う。
↑鉢巻逆鱗はH振り防御補正で確定2だからオボンは確定で発動して二回とも最高乱数近くを取らない限り落ちない
乱数は玉逆鱗の方で、こっちは一回目で低いダメージでオボン発動しない時に二回目が乱数で落ちる可能性がでてくる
こっちは2割程度の確率で起こることだから運が悪いと諦めるしかない。まぁオボン持ちならパルシェンに限った話じゃないが

攻撃と特攻両方高いから、だいばくはつとれいとうビーム持てる。特防だってエアームドみたいに捨てればいい。
対エア用の不一致文字程度なら何とかなる。特殊に向かってパルシェン出す時点で論外。
↑だからって物理に出すと特殊アタッカーに交代されるのも問題だと思うがな。防御180は交換強制力強すぎ
↑補助型なら必須だぞ。1ターンは撒きびしとか安全に撒けるしな。アタッカー型はシラネ
↑↑交代されたら今度はこっちも特殊受けに交換とかすればいいんじゃないか?
↑↑↑苦手なやつ出されて問題だと思うなら、何にも使えないじゃん。
交換強制力が強い方が対戦の流れを想定しやすく、むしろメリットだろ。中途半端なやつ出して相手がどう動くか分からないよりも、PTを組みやすく、読みも当たりやすい。
↑×4特攻下降補正アブソルの大文字で俺ののうてんきパンシェン2発でやられたけどなww

単純に前フリしなければ(特防とか炎とか格闘とか)スターミーのほうが圧倒的な汎用性があるかもしれないが
では、トリパやあられだとどうなるか、(ぶっちゃけ自分スターミーしか使ってないが)
↑いや、パルシェンは普通の環境の6on6の方が強い。あられだと弱点被るからヤドランの方がいいし、トリックルームするには技が偏ってるし、補助技を殺しすぎ
どくびしは地に足がついた毒がいなければ壊れ性能だし、特に身代わりガブリはどくびし巻いてあると終了
まぁ、パルシェンは6on6になれた奴が握れば相当強い
あと攻撃95もあるから無振り爆破でも結構落とせる
スターミーはソーダグや気合パンチもちでうまく特殊受け落とさないとやってられないからな
↑逆に言えばパルシェンも特殊をあらかじめ落としておかないとやってられないけどな、6on6にしろ3on3にしろ
と言うかやたら強いとか言われてるがぶっちゃけ氷ポケの中では単純な実力だと下位じゃないかコイツ?

特殊耐久なさすぎとよく言われるが、無振り補正なしガブの球大文字→振り補正なし球地震を耐えるくらいに特防を振っておけば、HP満タンの状態で意外と特攻110台のポケモンの一致90程度の威力の技なら弱点をつかれなければかなりギリギリだが耐えることもある。
そこから大爆発をして特殊ATを葬ったりと、特殊ATに劇的に弱いって訳でもない。ゲンガーは無理

↑でも特攻も振りたいんだよな。攻撃は振らなくてマイナス補正でも爆破が全振りマルマイン以上に強いからいいんだが

攻撃252ギャラのエッジがHP252オボン防御補正で乱数3~4、こちらの特攻振り冷凍もHP252に乱数3~4で身代わりは壊せるから
フォレ辺りと違って挑発身代わりに無力ではなさそうだし、爆破読みで岩地面出されにくいからな
下降補正でも威嚇無しならHP全振りギャラ程度なら爆破は高乱数1っぽい。こいつ結構調整が面白いな。技自体は殆ど換えてないけど

猿を相手にした場合、しんくうはでなすすべもなく殺されることもあるので注意

氷の礫や高速スピンなどといった小技、大爆発など、
死に際に放つことで後続をサポートできる技をたくさん持っているのもポイント。
ただ元々が相手を選ぶポケモンな為、使い時は慎重に。

物理受けとはいえカイリキークラスは交代出し受け不可能
攻撃特化爆裂カイリキーで防御特化パルシェン確2 鉢合わせなら素直に爆発しましょう。

猿出てきたら格闘、草読みでゲンガーとかで受けたらこっちのものなんだろうけどそんなうまくいくかな 



特性について [編集]

大抵の場合、パルシェンを育成する上では特性はスキルリンクよりもシェルアーマーの方が優先される。

スキルリンクの利点

新特性スキルリンクの利点として。
・連続技5発必中

さらに例えばネタと言われた王者の印怯ませ型だが、
・効果発動率は41%で遅い相手にターゲットを絞り、通常では突破できない相手を強引に突破出来る

しかし、王者とのコンボは以下の様な欠点も存在する。
・麻痺撒けない事を考えると発動率41%は心もとなく、鉄火バトン、麻痺撒きのサポートが欲しい。
・努力値の調整が難しくなりうまく機能しない事もあり、何より運任せの要素が強い。

特に怯ませ型の場合、1ターン怯ませる場合は例え41%の確率でも、2ターン連続で怯ませる場合は
16%、3ターンだと更に7%…… と、かなり分の悪い賭けになってしまう。
もちろん1度怯みさえすれば後は波乗りや冷凍ビームでトドメを刺せる相手ならまだ良いが、大抵は
火力の都合上、スキルリンク王者の印型で突破出来る可能性が出てくる相手には、2ターン以上の
怯みが要求される相手も少なくない。

また、スキルリンクの用途としては他に身代わり潰し等も考えられる。
例えば限定的となるが、身代り潰しできるならまもみがダグトリオ最有力突破要員になる可能性等。

こちらは相手の身代わりを貫通し、効率よくダメージを与えられるといった利点があるが、努力値の
調整等で戦える範囲が多少狭まる可能性も考えられるだろう。

シェルアーマーの利点

従来の特性シェルアーマーの利点としてはやはり急所ダメージを受けない点にある。
インファイトやストーンエッジの流行、また最近では教え技で
馬鹿力を覚えるポケモンも出ており、物理技でも押し切られる可能性は高くなった。
それでも不一致ならそれらの技もある程度は耐えるし、急所にヒットしても1撃で倒される事は
無いが、当然ながら急所に当たった場合相手の攻撃力が高ければ致命傷は避けられない。

シェルアーマーはどちらかと言うと急所ヒットによって出てくる「負け筋」を潰す為。
スキルリンクは分は悪いが本来無理な相手を強引に突破する「勝ち筋」を作る為。
そういった見方で見ることが可能だろう。

ただ大抵の場合は
・分の悪い勝ち筋を取るよりは、最悪の場合の負け筋を潰す方が堅実に運用出来る
・種族値が受け主体の為、特性も防御面が有利になるシェルアーマーの方が活用し易い
等の理由から、シェルアーマーの方が優先されていると思われる。

但しあくまでLv.50戦等の話であり、対戦のルールによってはスキルリンクの方が有効な事が
ある場合もある。

ロックブラスト習得について

パルシェン側の攻撃補正↑、努力値252振りでHP全振りラプラスやトドゼルガを確定2発圏内に。
また、HP振りオニゴーリが乱数1。同属にこれと言った決定打が少ないトドゼルガや、物理型の
ラプラスやオニゴーリ辺りに勝てる様に。
ギャラドスにも有効。同条件のパルシェンなら威嚇込みでもHP全振りギャラドスを確2。

同条件のパルシェンなら、一応HP防御無振りのサンダースの身代わり→ロックブラストでそれを
貫通してダメージ→氷の礫で撃破 と言う事が確定で出来る。

基本型 [編集]

特性:シェルアーマー
性格:わんぱくorのうてんき
努力値:HP252 防御or特攻or攻撃252
持ち物:半減実orたべのこしorイバンのみorオボンのみ
確定技:ゆきなだれorなみのりorれいとうビーム/こおりのつぶて/だいばくはつ
選択技:どくどく/まきびし/どくびし/てっぺき/みがわり

新特性スキルリンクに目を奪われがちだが、実際シェルアーマーのが優秀
攻撃と特攻の差は僅かな上交換を誘いやすい&素早さが致命的に遅いわけではないため雪雪崩は波乗りや冷凍ビームでもおk
というかその方が使いやすいかも。波乗りの場合は無振りマンムーぐらいを抜けるように素早さを振っておこう

特殊全員潰した後のてっぺきバリアーは急所無いせいで鬼だが、それ以外だとすぐ換えられる。

鉄壁&雪崩
http://www.youtube.com/watch?v=tjEAH_sHSgg
特殊がいなければホントに鉄壁
↑この動画見ると、コイツの硬さはまさにシェルアーマーのおかげだとわかる。
じしんが一発でも急所に当たったら負けてただろうし。
急所無効だからこそ安心して鉄壁を積める。

性格のうてんきは無いだろ・・・わんぱくorひかえめorいじっぱりあたりじゃないか?
↑特防を捨てるんなら問題ないだろ。こいつが有利なマンムーやガブリアス辺りはあんまり特殊技使ってこない。
二刀流にするんなら攻撃面は下げられないし、素早さも同速が多いから、特防に振るつもりが無ければのうてんきでいい。
こいつとマタドガスとモジャンボ以外にのうてんきはまず無いけどな。

思ったんだがのんきは駄目なのか?雪崩礫使うなら素早さ特には意識する必要は余りないと思うんだが
↑大爆発を先手で撃てる範囲が広がるのは結構でかいと思う。流しに来るのでこいつより遅いのはランターン、ジバコイルあたりか?ちなみにランターンは防御補正HP全振りで確1、ジバコイルは5分で半分削れる。

めざ電は候補にならないか?電気技と氷技は相性が良いし、ギャラドスをかなり安定して受けられるようになる
↑ありだと思う。どうもこいつは水同士の打ち合いに弱いため対抗策ないと流れるしかないし、おっしゃるとおり電気と氷の相性もいいし。

ただ特攻無振りのなみのりでは耐久に振っていないゴウカザルもマンムーも確定で落ちない。
まぁ、氷の礫のダメージを合わせると両方乱数だが。

氷技で対ガブリを検証。
ヤチェ持ち、耐久に振らないガブリアスは攻撃252のこおりのつぶてでギリギリ確定2発で落とせる。相手が少しでも振っていると乱数。
ヤチェが無いなら攻撃振らなくても確定2発。ただし攻撃振ってないとヤチェ持ちは確定3発。
れいとうビームなら相手がHP全振りでこっちは特攻に振らなくてもヤチェが無ければ確定1発、あると2発
だがれいとうビーム+こおりのつぶてでヤチェがあっても2発だな。
拘りやらスカーフやら玉やらが少なくないし、そんなにヤチェ持ちがいるとも限らないわけだが。

身代わり→雪雪崩では、本体に攻撃されていないため威力2倍にならない

やっぱ氷の礫、毒菱、大爆発、オボン、HP252と防御補正は確定で、対ギャラやドラゴンかマンムーや猿取るかで波乗りか冷凍選ぶぐらいしか思いつかん
礫消して波乗り冷凍特攻振りやスピンも悪くは無いかもしれんが、やっぱり爆破と設置技は外せないな。砂パ辺りは毒菱だけでガンガン削れるし

やりすぎるとロズレイド辺り隠し持たれて潰れるからソーダグと同じでメジャーになりすぎることは多分無いけど

こいつの持ち物ってイバンの実とか候補に挙がらないのか?基本使い捨て感が強いから確実に先制で
爆発出来るメリットってのは結構デカいと思うが
↑のうてんきHP252 礫/波乗り/毒菱/大爆発@イバンで3on3で運用しているがかなりいい感じ。
大概の物理相手なら後出しで地震など受け、次にエッジ来ようがそう死にはしないので、毒菱撒くか一匹倒した上で次の奴も持って行けたりする。
ただし、発動圏内に入る前に特殊来たら逃げざるを得ないので、イバン発動に拘らず使える時に爆破は使っていくべき。
↑意見サンクス。持ち物候補にイバン加えた

後出しでも物理型のドラゴンを狩れるドラゴンキラー
ドラゴン以外での得意分野を挙げるならドダイトスやグライオン等
例:ガブリアスこだわり逆鱗で50%~60%のダメージ→オボンで回復→逆鱗耐えてれいとうビーム→礫で確殺

特防は紙なので大文字や流星群は超苦手
↑あえて特防に振るってのでどうだ。割合的な上昇率が凄いから、サルの大文字や草結びも耐えるようになるから波乗りでどうだ?
↑↑172振るとwiki内の流星撃ち逃げフライゴンを耐えるはず。鉢合わせなら冷凍→礫で倒せる。
臆病マンダの流星群なら確定で耐えるんだが、控えめは高乱数で落ちるのが鬱だけど。
なみのりならマンムーやマニューラにも強いし、特殊だけで固めてもハピなんかは先制爆破できるし。
てか普通に強ポケに強いし、中堅以上の強さはあるのにこいつ何でネタ扱いなんだろ。立場的には防御系のマニューラな感じがするんだが。
↑実際にはマニュ以上に相手に交代される率が高いからじゃないか?
↑逆鱗読みで出せば換えられないけどな。あと換えられてもタイマンでガブリに勝てる奴さえいれば
爆破でそいつとガブリをタイマンに持ち込むとかあるし結構打撃力あるからな。マニューラみたいに鋼完封でもないし

参考までに
HPと特防の個体値がVなら
のんきの場合HP252振り、特防に44振ると
オボン込で特攻無振りガブリアスのいのちのたま大文字をギリギリ2発耐える
交替読み大文字が恐いなら振っておこう

相手を選べば普通にスターミーより使える気がするんだけどね。スカーフじしんorげきりんなら3発耐えるしな

のうてんきでもオボンもってたら特攻無振り、命の玉持ってないガブリの大文字は確定3発みたいだな。
玉持っていてものうてんきオボンHP振りはじしん+だいもんじなら耐えるようだ。一応のうてんきでも特防に114振れば玉持ち文字も2発耐える。
ちなみにマンダの特攻は無振りでガブリの丁度1.3倍なのでこの配分なら物理ボーマンダの大文字も2発耐えます。
同じ配分+オボンでマンムーは拘り、玉持ち地震確定3発、たつじんのおびかプレートorとけないこおりなら確定4発。
ただしストーンエッジはこだわりで確定2発、命の玉で高乱数2発、達人の帯で低乱数2発だから厳しい。
というわけでマンムーは少しきついが、交換読みエッジでなければ何とかなる。
拘り氷の礫ですらダメージ1桁だから氷技を読めばほぼ無傷だせる。
玉持ちだったら無振りなみのり+礫でも耐久振ってないマンムーは落ちる。ただしマンムーはエッジ装備率が高いのでやはり厳しいかもしれない。

タスキマニューラのかわらわりは乱数4発。命の玉で高乱数3発。達人の帯で低乱数3発。瓦割りないマニューラはつじぎりが玉無しで確定6発。玉ありで確定5発。
ただし特攻に振っていないとマニューラのなぜか高い特防に阻まれてなみのり確定3発。意外と厳しかった。

結論としては特攻と素早さに分けて振るのがいいと思う。マンムーも素早さいじってると思うが、
先制さえしてしまえば特攻振りなみのりなら一撃で沈むし、マニューラも耐久に拘らないことが多いのでなみのり2発+礫で何とかなる範囲にできると思う。
↑特攻に振るのはいいと思うがこいつで素早さ調整するのはかなり厳しいかと。マンムーは陽気最速襷持ちがほとんどだし同じ70族のグロスは耐久振ってない状態で相手にするのは不利。ルンパもすいすい用に素早さ調整してるだろうから先制爆発で葬るのも難しい。受けたい相手想定して耐久調整した方が無難。

マンダは特攻振り流星群が特防252補正有りでもしない限り耐えないぐらいどーにもならないから諦めろ

ちなみにオボン持ちのうてんきパルシェンはHP196(オボン無しで157)防御220特防58相当。物理耐久はHP振りマンムーの2倍以上!
・・・そして特殊耐久はタイプ一致特殊技なら軽く氏ねます。役割破壊の大文字も特攻80の無振りでオボン込みでギリギリ確定3発というレベル・・・

ガブリの陽気拘り逆鱗はオボン+防御補正でも低確率で落ちる可能性がある。しかも割合の関係で
結構振らないと確定3にならない。まぁ、12振れば63/64は耐えるから問題ないけどな。
げきりんをしょっぱなで使ってくれたら確実に倒せるし、つるぎのまいも無償降臨できるから楽でいいんだが・・・

冷凍入れる場合性格ずぶといじゃ駄目なのか?
っていうか、つぶてって本当に必要なのか?
耐久型のこいつにとってはあまり使う機会無さそうだし、特殊来たら素直に変えるのが普通だろうし。
上で挙がってる相手のポケモンも特殊技のほうが効くやつばかりだし、冷凍/なみのり/てっぺき/大爆発でいい気がするんだが。
↑ずぶといだと爆破の威力が落ちるからじゃない?
↑↑好きにしたらいいとは思うが、ないと本来倒せたはずのヤチェ持ちや襷持ちのドラゴンが万が一にも倒せない状況ができてしまう。
そこを意識するかどうかじゃないかな。勿体無いが剣舞詰んだヤチェ襷ガブを捨てて殴ってきたりとか、可能性がないわけではない。

昆布型 [編集]

特性:シェルアーマー
性格:いじっぱりorわんぱく
努力値:HP252 攻撃or防御252
持ち物:半減実orカゴのみ
技:まきびしorどくびし/だいばくはつorねむる/こうそくスピンorこおりのつぶてorてっぺきorいやなおと

いやなおと入れるなら礫ほか攻撃技、てっぺき入れるなら眠る推奨
基本的に早めに出してまきびしorどくびし×2→大爆発で華麗に散る
こおりのつぶてで手負いドラゴンや襷等のHP1を刈る
先発で出さずに、相手がトラップしかけてくるならデリバードより優秀な高速スピナーとして活躍させる。
どくびし、まきびしの両立って無理かな? できるなら何抜く?
↑無理っぽい。他の技が抜きずらいんだよな・・・つーかてっぺき入れるなら波乗りか冷凍ビームで何か流せないと辛いぞ。
個人的にはどくびしのみでいいと思うが。まきびしは撒ききるのは再生回復のエアームドはともかく、パルシェンじゃ辛い。
そもそも地面に足がついてないと当たらないまきびし撒くよりは他の奴でステロ撒いた方がよさげ。使える奴も多いし。

撒くにしてもある程度攻撃技欲しくないか?撒き役の中ではかなり挑発や身代わりに強いのが利点だと思うんだが・・・・先発プテラとかの。

どくびしの利点は仕留めそこねた保険としてはいいよね がむしゃらコンボなんかできる
1回撒いて爆発するだけでも充分機能する 他の耐久ポケでステロ撒けといわれたら反論できないが
↑ステロと毒びしじゃ有効な相手も全然違うから比較は出来ないけどな
それにコイツは撒き役の中では比較的挑発に強いし

スキルリンク型 [編集]

特性:スキルリンク
性格:いじっぱりorわんぱくorようきorやんちゃorのうてんきorむじゃき
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:ソクノのみorリンドのみ
確定技:ロックブラストorとげキャノン
選択技:なみのり/からではさむ/こおりのつぶて/どくびしorまきびし/だいばくはつ

とげキャノンをどくびしorまきびしにしてもいいかも

つららばりはヤチェとか氷4倍にはまだ有効
いじっぱりならガブリアス確殺、ヤチェ持ちでも乱数1発で殺せる。
ヤチェ発動は最初の1回だけ
↑ガブみたいな速いやつ相手なら礫2発の方がいいんじゃね
↑なぜ?つららばり→礫でも礫→礫でも攻撃一回は受けるんだけど。
なら一発で倒せる可能性があるつららばりを使うべきだろう。
技スペースがキツイというなら礫二発のほうが有効だろうけどね
↑自分でも技スペ足りないって言ってるじゃねーか
それにガブだったらヤチェ以外にも考えられる持ち物なんて沢山あるし、使ってみたが正直つららばりは
汎用性無さ過ぎて困る、第一パルの前に身代わりで居座るガブ居ないし
それにつららばりじゃ威力足りなくてガブ以外の身代わり潰しには正直微妙、ロクブラだって追加されたし
つららばりはどう考えても必須って程じゃないだろ
↑に同意。使ってみた感想としてはガブみたいな氷4倍の相手がパルシェンと対峙した場合大抵は交代か
高威力の特殊技ぶっぱが多くつららばりを使うメリットが余り感じられない
それにつららばりの為に波乗りとか抜くとキツい相手がどうしても増えてくる、必須技はおろか選択技として
つららばりを残す事を問われるとどうしても疑問符が出てくるな

スキリンの恩恵受けられるからと言ってわざわざつららばりってこの型に加える必要性あるか?
身代わりガブ確殺とは言え上にもある様に有利な相手には礫連発で事足りるし、襷潰せない一致威力75じゃ
やっぱり足らん、それに波乗りとかも加えないとキツい相手が多い……

やんちゃHA振り 氷の礫/波乗り/ロックブラスト/大爆発が一番無難だろうか

でも高乱数1発に見えるけれどの乱数の都合でほぼ確実に最大ダメージは出ないため実はかなりの低乱数
↑ふつうに高乱数のまんまです。
5回打つことで均等な分布から中程度のダメが出やすい確率分布になるから最大ダメは確かに出にくくなるが最低ダメもでにくくなる。
なのでもとが低乱数ならたしかに確率は下がるが、高乱数ならむしろ確率は上がる。
まあそもそもが高乱数すぎて関係ないレベルの話だけど。

素の火力だと とげキャノン > つららばり
氷弱点相手だと つららばり > とげキャノン

相手が氷弱点ならつららばり、それ以外はとげキャノンで安定。
とげキャノン1/4の鋼岩等は、つららばり、じゃなくて素直に波乗りを撃てばよい。
↑波乗り使うなら特攻↓より特防↓の性格の方が良いと思うんだが…意見求む

HGSSにてロックブラスト獲得。単純な威力は ロックブラスト>とげキャノン
弱点付けて威力もとげキャノンよりある為今後のスキルリンク型の主力はこちらの方が良い
どうせ格闘は下手に茶々出すべきでは無いし、地面や鋼は波乗りあれば粗方対処は可能
ただ命中重視ならとげキャノンを選んでも悪くは無い

スキルリンクパルシェンサンプル動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm616148
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9256982

この型ってスカーフと王者の印は無し?
↑前者はスカーフ型で別個にあるじゃない
んで後者は無い。ただでさえHPだけでも振らないと物理技でも落ちる不安定ポケに成り下がるし、
かと言って火力面もたかだか知れている、おまけに素早さ振っても先手を取れる相手も限られるから
予め麻痺撒き役で麻痺らせるか凍える風でも当てなきゃ使いづらい。
素早さの面はフォロー策を用意するか最初から相手を想定すれば良い話だけど、それにしたって
怯み率40%は中々信用が難しい確率だしな
その辺はかなり上のスキルリンクの利点とかも読めば分かるはず

この型は持ち物ピントレンズとか無理かな
二回に一回ぐらいはでるようにはなるけどやはり運が絡むし微妙・・・なのかな
実践してみたら急所のおかげで何回か勝てたんだけど・・・
↑いや、悪くないと思う。
ピントレンズ持たせて、5発撃った時に少なくとも1発が急所を突く確率は55.1%。十分狙っていける確率だと思うし、実際俺も使ってるけど悪くない。ここまで数字が上がってくれば、運というより必然の急所に近づいてるはず。
ただし、急所突いても一発一発の威力が微妙なのは仕方ないし、複数急所欲しいところだから、結局は運…か?

怯ませ運ゲ&嫌がらせネタパで運用している。麻痺前提だが王者の印持たせてスキリンはなかなか怯むぞ?当然特殊で乙だが…
こいつは防御型でありながらあまり遅くないのがいい。↑みたいにピントを持っても使えた。運が絡むとはいえ半数急所の連続技は驚かれる。昆布型だと思っている奴を結構潰せるし。

アタッカー型 [編集]

特性:シェルアーマー
性格:むじゃき
努力値:素早252 特攻or攻撃252
持ち物:こだわりスカーフorいのちのたま
選択物理技:だいばくはつ/どくづき/つららばり/こうそくスピン
選択特殊技:なみのり/れいとうビーム/マッドショット/こごえるかぜ
選択補助技:まきびし/どくびし

スカーフ利用の場合、素早さ種族値70なので↑補正入れれば130族最速は抜けるようになる。
ただ火力は努力値込みでも補正無し等の場合微妙。大爆発は欲しいので攻撃の下がる臆病は正直微妙

物理水技はダイビングや殻で挟む程度しか無い為、物理メインは向いてない。
物理技読みから油断させて殴ったり、身代わり張ろうとする二刀アタッカーに一泡吹かせたり。
とはいえスカーフ型にしては火力不足。毒菱撒き菱入れてサポート兼用あたりで一番活かせそう。
弄る余地は多い。

物理耐久は結構なモノだからわざわざスカーフで毒びし撒く必要は無い。が、意表は付ける

せっかくの防御力の利点を捨ててまでHPに振る意味がまるでないな

アタッカーならロックブラスト獲得したんだし特性スキルリンクもありじゃないか?
まぁ打つ相手は誰が居るんだって話になるけど

なぜ氷の礫がないんだ

個体値測定 [編集]

簡易測定法 [編集]

シェルダー Lv.10

能力+補正補正無し-補正
HP-29-
攻撃232118
防御302825
特攻181715
特防141311
素早171614

上記の数値なら-補正時の攻撃以外はUorVが確定。
※攻撃-補正の際は個体値は20~31

個体値V測定 [編集]

シェルダー Lv.8

能力+補正補正無し-補正ドーピング回数
HP-27-[9]
攻撃191816[1]
防御262421[3]
特攻171614[7]
特防131210[3]
素早151412[1]

上記の数値ならV確定。

防御は補正有りでLv.11の場合、努力値無振りで52ならV確定(補正無しで48)
また、Lv.11でHPは無振りで31ならV確定

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

シェルダー
GBA
ホウエン
パルシェン
GBA
ホウエン
シェルダー
GBA
カントー
パルシェン
GBA
カントー
シェルダー
DS
パルシェン
DS
タイプ分類PP
-----1どくびし--どく変化20
1-1-1-たいあたり3595ノーマル物理35
111141からにこもる--みず変化40
9115181ちょうおんぱ-55ノーマル変化20
--8-13-つららばり10100こおり物理30
251291161まもる--ノーマル変化10
33-36-20-にらみつける-100ノーマル変化30
41-43-25-からではさむ3575みず物理10
----28-こおりのつぶて40100こおり物理30
-33-36-28まきびし--じめん変化20
171221321オーロラビーム65100こおり特殊20
----37-うずしお1570みず特殊15
----40-てっぺき--はがね変化15
-41-43-40とげキャノン20100ノーマル物理15
----44-しおみず65100みず特殊10
49-50-49-れいとうビーム95100こおり特殊10

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP備考
技03みずのはどう60100みず特殊20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技55しおみず65100みず特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘03なみのり95100みず特殊15
秘05うずしお1570みず特殊15HGSSのみ

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
バブルこうせん65100みず特殊20
とっしん9085ノーマル物理20
バリアー--エスパー変化30
こうそくスピン20100ノーマル物理40
いやなおと-85ノーマル変化40
つららばり10100こおり物理30
×マッドショット5595じめん特殊15
HGSSロックブラスト2580いわ物理10
同時遺伝不可
バリアー & マッドショット
・HGSSでバリアーとロックブラストの同時遺伝は
メノクラゲサニーゴ→シェルダーの経路で可能

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP備考
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
だいばくはつ250100ノーマル物理5技64
みがわり--ノーマル変化10技90
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10技82
スピードスター60-ノーマル特殊20
じばく200100ノーマル物理5
ダイビング80100みず物理10
シグナルビーム75100むし特殊15
てっぺき--はがね変化15Lv.40(シェルダー)

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
とっしん9085ノーマル物理20XD
リフレッシュ-100ノーマル変化20XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ水中3
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

バリアーメノクラゲ(L26)など
こうそくスピンゼニガメ(L19)⇒カブト(卵) 、 メノクラゲ(卵)など
いやなおとメノクラゲ(L36)/カブト(卵)など
つららばり:自力(Lv.)など
マッドショットクラブ(L19)/オムナイト(L25)/カブト(L16)
ロックブラストオムナイト(L46)/サニーゴ(L20)