ゴウカザル [編集]
素早さと攻撃・特殊種族値と技の威力が高く受けにくい。そのぶん脆い。 対策:炎+格闘の技構成が基本なので、両方半減のポケモンが有効。
こちらも参照->ゴウカザル
そろそろページを分けるべき?
具体的対策 [編集]
まず型を読む必要がある。型を読み違えると受けきれず止まらなくなる可能性があり、危険。
無償光臨からなら安定して倒せるポケモンはいるため、
安定を求めるなら受けるのは諦めて一匹犠牲にした方がいいかも知れない。
少ないとはいえ安定受けできるポケモンもいることはいるため、
それらのポケモンで型を暴きつつ、堅実に処理していくのもいいだろう。
上手く立ち回ることができれば被害は少なく済む。
耐久面、持っている耐性から後出し性能は皆無なので
パーティ全体で釘付けにしておくことも対策の1つだろう
基本的な対策としては、猿の攻撃を1発耐えられるポケモンor耐久調整したポケモンで反撃、その後の先制技で安定。
相手もマッハパンチでとどめをさしにくることがあるので、後続にもう1体先制持ちを入れておくと心強い。
またイバンのみ+先制技なら必ず先手が取れるので、マッパ持ちの猿を涙目にできる。
他にもこだわりスカーフで猿の素早さを抜き、先手で倒すという方法もある。
ただし最初に先制技を選んでいない限り、マッハパンチには対応できない。
また、素早さで負けているとわかるとマッパのない猿は逃げてしまう。
よってタスキを潰したあとに出せるのが、意表がつけて確実に倒せる手段と言える。
途中でいきなり出てきたら諦めて1体捨てるしかない。次のポケモンに託しましょう。
見せ合いなし対戦の場合、下記のような対策ポケモンでも控えていない限りどうしようもないことがある。
とにかく死に出しさせながら何とかしていくしかない。
使用してくる技 [編集]
ほぼ確実…だいもんじorフレアドライブorオーバーヒート、インファイトorきあいだまorけたぐり
頻度高め…くさむすび、めざパ氷、ストーンエッジ、マッハパンチorしんくうは、アンコール
たまに?…カウンター、じしん、おにび、みがわり、わるだくみ、かみなりパンチ、つるぎのまい、とんぼがえり、ねこだまし、ちょうはつ、がむしゃら
まず無い…めいそう、ビルドアップ、なまける、どくづき、ダストシュート、ブラストバーン、ねっぷう、シャドークロー、etc...
役割破壊にある程度対応でき、なおかつ交代からゴウカザルを倒せるポケ一覧 [編集]
※技道具構成、命中率・交代読みなどの運要素有り
ポケモン | タイプ | 備考その1 | 備考その2 |
ドククラゲ | 水/毒 | 地震、雷パンチ | |
ヤドラン | 水/超 | 命の玉持ちの草結び | |
スターミー | 水/超 | 素早さ115 | インファイト+雷パンチ(シャドークロー) |
ギャラドス | 水/飛行 | 威嚇 | ストーンエッジ(耐久無振りで乱数2)、雷パンチ、カウンター、くさむすび |
シャワーズ | 水 | 低体重 | 命の玉持ち |
カイリュー | 竜/飛行 | 電磁波 | ストーンエッジ、めざパ(氷) |
ミロカロス | 水 | 催眠持ち、不思議な鱗 | 命の玉持ちインファイト(火傷時のみ草結び) |
ボーマンダ | 竜/飛行 | 威嚇、無振りスカーフで ゴウカザル抜き、物理特殊の2択 | ストーンエッジ、めざパ(氷)、カウンター |
ラティアス | 竜/超 | リフレクター(甘える) | シャドークロー、とんぼがえり |
ラティオス | 竜/超 | 高火力、素早さ110 | シャドークロー、とんぼがえり |
クレセリア | 超 | サイコキネシス、高耐久 | シャドークロー、とんぼがえり、低火力 |
ヤドキング | 水/超 | 珠+極振りシャドークロー、雷パンチ | |
マリルリ | 水 | 低体重、アクアジェット | 攻撃極振り珠持ちインファイト→マッハパンチ |
ヨノワール | 霊 | インファ猫騙しマッパ無効 | シャドークロー、珠文字、オボン持たせれば確3 |
ソーナンス | 超 | 特性影踏み、道連れ | アンコール、とんぼがえり、挑発、両刀 |
クロバット | 毒/飛行 | ブレイブバード、素早さ130 | 雷パンチ(攻撃、素早さ全振りで拘りスカーフ)、先ず逃げられる |
VSゴウカザル議論 [編集]
死に出しなどの無償光臨から倒すだけなら倒せるポケモンは割といる。
防御特化シャワーズはほぼタイマン限定なら100%勝てる
いのちのたまもちだとインファイトが乱数2発
タスキもちだとインファイト3発だから交代からはきつい
まぁほのお技読めば交換からでも楽に倒せる
↑そういやシャワーズには石火があるんだったな
↑石火とか入れるスペースないと思うんだが
↑アタッカーよりのシャワーズで嘘泣き遺伝させなかった俺はそのスペースに石火を入れてる。耐久調整でゴウカザルが確実に刈れるようになるから安定してる。シャワーズが石火持ってるのはまず読まれない。あと、嘘泣きが無くても普通に使えた。
↑君が遺伝させて無いとかはどうでもいいとして嘘泣きがあるなら嘘泣きのほうがいいだろ
↑↑↑↑無知な奴相手だと、シャワーズ相手に草結び使ってくれたりするから後出しもおkだと思う。
↑無知な奴が相手とか何の解決にもなってないんだが
↑↑トンボで逃げると思うけどね。そして2周目からは受けられなくなると。だから守る願い事での回復は必要だよ。
ホントに賢い奴は、そこ読んでアンコや挑発刺してくる事あるからそれでも厳しいっちゃ厳しいんだけどね。
↑それはつまり守る、願い事、石火で既に技スペ3つ潰すってことだよな?そんな実用性のないシャワーズ入れてもパーティを圧迫するだけだが
↑俺は守る&願い事が必要だってレスしただけで、石火を入れろだなんて一言も述べてないが。
↑石火がないと襷猿が倒せないんだが
肝心の受けは出来ても控えポケに対する圧力が弱いと思うんだが
まぁ嘘泣きあったとしてもちょっと微妙・・
↑玉ゴウカのインファイト×2で最大264、残飯で14回復&守る挟んで計28回復で236ダメージ。
シャワの最大HPが237で玉持ち攻撃特化でもギリギリ受けが成立するんだから、
襷ゴウカなら当然これより楽な条件の確3。襷持ちでも耐えられた後で回復すれば倒せるよ。
それに実戦じゃなるべく火技読んで出す状況作るしな。
襷&挑発orアンコの組み合わせはどうやっても受け無理だから、
それも倒そうとするなら回復はずして石火しか無いと思うけどね。
ただ上にもあるように回復外すと2周目からの受けが成立しなくなるからな・・・。
身代&インファイト打ち逃げとかでも、かなり削られるし。駄目とは思わないけど、推奨は出来ないかな。
ここまでこごかぜなみのりシャワーズの話題無し。
最速エーフィならサイコキネシス先手で撃ってタイマン戦なら勝てるんじゃ無いですか?
耐久が低いのでインファイト読みで出すか死に出し限定かもですが
↑インファイト読み限定だがHP252振りだけで珠持ちインファイト→マッパは耐えるからいいかも。
特攻無振りでもサイコキネシスで1確にできるし。こいつは回復もできるしな。
まあ襷だったりすると耐えられてフレアドライブやオバヒで終わったりするんだが。
↑↑タイマンでも猿の型によっては安定はしないだろうな
オバヒは耐久無振りでも個体値が悪くなければギリギリ耐えられるしフレドラなら反動ダメで相打ちに持ち込めるけど
猫騙しされると…防御特化食べ残しもちシャワーズの方が安定して受けられるのではないかと思う
上に無いけれどスターミーは主力技両方半減で先手取れる。くさむすび1発だけれどそこは役割破壊だし読む。
まとめるとスターミー、ヤドラン・ヤドキング、ボーマンダ、カイリュー、ドククラゲは割りと安定かな。前の5匹は回復技も安定しているし。
↑カウンター持ち結構多いからボーマンダ、カイリューでは安定して狩れないと思う。
↑ボーマンダが物理だと誰が決めた。カイリューは初手電磁波で様子見ておけば問題ないだろう。
↑安定の意味わかるか?大体物理だろ。カイリューに電磁波入れてる人そんなにいないと思う。(´・ω・`)
↑じゃあそのカイリューはゴウカザルを受けるタイプじゃないってことだろ。竜舞逆鱗カイリューでゴウカザルを受けろとでも?
あとボーマンダは特殊の方が多くないか?
↑だから安定して狩れないんだろ?ボーマンダは言われてみればそんな気がしてきた。
↑ゴウカザルを受けるのに特化した構成にすれば良いだけだろ。
↑実際カイリューでそれ専用の型を作れるのか?
↑↑パーティスペースの圧迫じゃないか?メジャーとはいえ使ってくるとでも限らんのに特化はあまりよくないと思う。バトレボのような6体の見せあいあり3-3ならまだいいかもしれんが
↑猿が苦手なパーティにいれるカイリューなんだから、相手に猿がいなければその時点で役割遂行だと思います。
↑×ALL、猿がカウンターを持っていても特殊型なら関係ないだろ、ボーマンダじゃ安定して狩れない?物理型ならそうだが特殊型なら違うんだろ?
特殊ボーマンダって弱くないじゃん一時期メジャーになった型なんだから強いじゃんてか要注意の型じゃん
安定して狩れないって言った人は技構成いつもランダムなの?カイリューも同じ、てか電磁波と特殊耐久あるぶん特殊型相手ならマンダより安定
ちなみに特化した型じゃなくてもゴウカザルは狩れる、しかし相手の技構成によっては先に潰されるが
↑サルはその構成が読めないから困ってんじゃねぇの?まぁ大体正しいこと言ってるとはおもうけどね。
あとマンダが物理型だったとしても両刀、特殊、竜舞を警戒してカウンターなんて使えない。
カイリューに関してだが、サル専用の型ではなくサル"にも"対応できる汎用性のある型にすればいいだけ。まぁ電磁波で十分な気もするが。
だいもんじ(鋼潰し)めざパ氷(竜潰し)くさむすび(水・地面)インファイト(ハピナス殺し)ゴウカザルに殺された
対策案頼む
↑ドククラゲ以外はもはやスターミーでくさむすび読むか、半減読みでスカーフドラゴンポケに交換ぐらいしかないな。
半減読みで1度出してしまえばゴウカザルは短命だからな。
↑↑マンタインなら後出しでも確実に勝てる
↑↑↑その技構成ならベトベトンでもいける気がする。てか1番安全なのはリザードンか
↑でも実際ゴウカザルは何つかってくるか分からないんだよな。リザードンとかもストーンエッジ喰らうと逝くし。みがわり盾にして的確に役割破壊してくると思うね
スカフトリックも結構有効っぽいね
リストだがきあいだまよりはみがわりとかくさむすびの方が多いかな。つーかシャドークローやどくづきのの存在意義って何さ。
↑×4個人的にはギャラドスが1番安定な気がする。2番目にドククラゲ
後出しでも主力技半減できるし、威嚇のおかげでエッジも怖くない。エッジ持ってなかったらそれこそ竜舞積みまくれるし。雷Pはマイナーだと思える。
↑まぁ、耐久振ってないと威嚇効いていても攻撃252ゴウカザルの道具なしエッジが乱数2発だからそのギャラは耐久に振るべきだな。
実は体重が235kgもあるせいで特攻252玉持ち草結び2発+αで落ちるけど、まぁ、割と安定している方だとは思う。
↑ギャラをサル受けに特化させたらいいかな。持ち物はヨロギとかソクノで。
スターミーのダメージ計算の結果分かったこと。HP振ってないと命の玉持ったサルのフレアドライブorインファイトで高乱数2発。エッジは確定2。
読みで交代で出せるのは1回しかない模様。2回目は普通にインファイトでもフレアでも死亡。
雷パンチは実は確定2発。でもマッハパンチが来ると落ちる確率が両方最低値取らない限り乙の超高乱数で返り討ち。しかもこれだと相手無傷。
草結び+マッハだと交代で草結びヒットした時点で低乱数1だから勿論死亡確定。
タスキのサルの場合でも物理は交代時にインファイト+インファイト+マッハで低乱数だが負ける可能性有り。
特殊ならインファイトorだいもんじ+草結びで交代ではまず勝てない模様。HP振っていたらインファイト+草結びは耐えるが大文字は無理。
・・・こいつマジできついな。炎格闘草岩技全部可能性あって威力がバカ高い上にタイプ一致先制持ちとかありえないだろ・・・
やはりこいつを安定して受けるのは諦めて、読みで出すか、死に出しや数で押す位しかないのかもな。
タイマンで勝てなくても電磁波で素早さ下げれば全然怖くなくなるな。ラム持ちだったら泣くしかないが
ラティアスはどうだろうか?
炎格闘半減、草半減どころか重くない、めざパ氷は特防130で大した被害にならず、
甘えることで、まず使ってこないと思うシャドクロを含む物理全般を容易く受け止め、
こちらは再生しつつ瞑想積みまくり。
↑タワールールで使えるしいいんじゃないだろうか
シャドークローやストーンエッジが急所に当たらなければ受けられるな
↑トンボとおにびも少ないしな・・・・まぁ、クレセリアもこいつも結構ルールに引っかかるのが痛いが。
俺もこいつ使ってるときにラティアスで止まった くさむすび/かみなりパンチ/インファイト/フレアドライブ だったから歯が立たなかった
↑ラティありルールだと結構止まる。シャドークローとかとんぼがえりとかが使いにくいからな。
↑×4 めざパ氷はメガヤンマでも耐えるぜww(物理型役割破壊のめざパね
↑物理型なら特殊技は大文字かオバヒ一本だろ、めざパ入れるのは普通特殊型だけだって
それとも物理受けへの役割破壊、って意味で使ったのかの
↑ボーマンダに弱いんだから役割破壊としてのめざめるパワーこおりは物理型の選択肢入りも十分あり得るんですが…
トリトドンはどうだ?
防御特化でインファイトとか耐えてカウンターor地震か波乗り。
このタイプなら物理猿のメインウェポンはあまり効かないし(てか物理型なら流れていきそうだな、草結び無い限り。)
特殊型で怖いのは草結びだけ。
その草結びもリンドミラーコートorリンドで耐えて地震か波乗り・・・
軽いし素でもなかなかの特殊耐久だから耐える・・・かも?
だれかHP振り+リンドだけで球草結び耐えるのか計算頼む・・・ 馬鹿ですまないorz
でも地震とかで1発で落とせないときついよな・・・
うまく交換時にインファイト打ってくれるといいんだが
特殊型ゴウカザル→防御特化トリトドン
草結び(威力60)(65.1~77%)
大文字(23.3~27.9%)
インファイト(29.3~34.8%)
リンドがないと、インファイト→草結びで落ちうるからリンドは必須か。てかリンドがあれば交換読み草結び喰らっても耐えうるとかどうよ。
トリトドンの反撃
地震(85.4~100.6%、95.3~112.5%)
なみのり(98.6~116.5%、88.7~104.6%)
左がむじゃき、右がせっかち。
う~ん確定は無理か。インファイトしてれば当然確定だから大丈夫だけど。ミラコは無償交代呼びかねんし…。
↑意外と安定するな。リンドからの反撃で高乱数1撃か・・・計算ありがと。
結論として交換で出して受けてそのまま倒すよりは
やられてでも襷効果潰しにゴウカザルに1度でもダメージを当てて
先制できるポケモンを死に交代で出して確実に倒す=犠牲を1体以内に抑える方が(6匹戦ではその限りじゃないし相手の控えにもよるけど)安定していると思う
的確に弱点を突く、というこいつの戦法を逆に利用して弱点半減の実を使う方法もある。
(例)
猿草結び→こちら交代グロス、効果いまひとつ→猿オーバーヒート→オッカの実で耐える→グロス地震
珠持ちはここで撃墜。襷猿は耐えるが、珠無しマッハパンチは普通に受けれるかと。
あくまで机上の理論。グロスはラム持ちの方がメジャーみたいだし。
↑成功例を聞いたことがあるから有効だと思う。
ラティがいいならクレセリアは?
ゴウカザル:攻撃面252振、耐久無振、性格補正無し
クレセリア:図太い HP252、防御252振り
としたときのクレセリアの致死量
オーバーヒート…3発(特攻down無視)
インファイト…7発
フレアドライブ…4発
草結び…7発
シャドークロー…5発
ストーンエッジ…6発
後だしで勝てそうな気がする。サイコキネシスで75%ぐらい食らわせられるし。
このクレセリアの場合は特殊型のゴウカザルに注意(ゴウカザルは特功238振り、攻撃20、すばやさ252、せっかちと仮定)
いのちのたま持ちでだいもんじは3発だが一発サイコキネシスを当てるともうかが発動し
2発目のだいもんじで落ちる
↑それなら回復しつつ瞑想つんでから攻撃すればいいんじゃないか?もうか発動しなかったら2発耐えるなら。
挑発?悪だくみ?瞑想?アンコール?なんですか、それ?
↑ラティもそうだけど教え技で我武者羅入ったから安全ではないような・・・
↑↑その辺どうにかできない奴は猿受けになってないと思うが。まぁ攻撃的補助技の多さも猿の受けにくさを裏付ける特徴だし確かに辛いけど。
マリルリのアクアジェットはどう?
草結びも軽いから大して喰らわないし、炎技半減
HPに努力値を振ればインファイトも耐えるはず
↑使っているが結構有効。身代わり持ち以外は流せるし、マリルリ安定だと思う。
↑↑HP攻撃振りのマリルリ使ってるが珠インファイトを1度は耐える。
その後にマッハされる位では落ちない・・・と思う。
流せるし、拘りアクアだと流した後のポケモンにもダメージ与えられていい感じ。
↑計算してみた。
滅多に居ないとは思うけど、攻撃補正なしの攻撃全振り珠持ちインファイト→マッハパンチだと中乱数だが落とされる。
が、実際には物理型ゴウカザルでもメタグロス対策とかで特殊に調整振りすることが多いからほぼ確実に耐えられる。
低威力の草結びも問題なかったので上のゴウカザルを受けられるポケモンに追加しておく。
↑無振り玉オバヒでHP252振りドータ確1なんだから、物理型サルに玉持たせるなら普通は攻撃極振りじゃね。
あと襷持たれてインファイト刺さると普通に突破されて、交代時に身代出ると無振り玉インファイト打ち逃げとかで
半分以上HP削られ入れ替わった奴に先手取られて潰されそうだ・・・。
先制技2発で落ちるような奴は出さないだろうし、身代通さないと鈍足だからジェット以外の技も使えないし読み外すと死ぬ。
しかも最悪極振り玉インファイトの場合は中乱数で身代さえ出せなくなるという。
仮にこっちも逃げて別ので対応するとしても、2回目に猿と出くわす時は体力削れて存在もバレてるから
必然的に死に出しの可能性は高くなるだろうし、その時にはもう仕事終わった後のような気もするな・・・。
1:1の状況なら逃げない限り襷持たれようが勝てるから基本猿には強いけど、交代から倒そうとするのは少々リスク高いかもね。
↑猿でマリルリとタイマン対決したがたくさん狩れたぞ。猫騙し後交換読み馬鹿ぢから打ってきたり素直に滝登りしてくる相手に襷カウンター。上手く身代わり張れたらマリルリ勝てるけどさ。
↑襷カウンター前提ってのは完全な読み合いになるし、どうしようもないだろ。
物理ヨノワはどう?地震+かげうちで安定なんだが。インファイトを読めば交換でも出せるし
マッハも効かない。後攻だから猛火発動の心配もないし。
↑読み外すと負けるから安定した受け(炎と格闘…使用率100%の両方を受けれるまぁ個人の意見だが)を受けれるが
できないときついと思うしシャドークロー+達人の帯もいる(使用率はほぼ皆無だがブーピッグ対策の一環で一応考慮)
しかしヨノワならこの型で他の仕事もできるから一番いいと思う
一発は耐えるからハピとセットで安定も強い
死に出しorインファイト読みが成功すれば襷持ちユキメノコかゲンガーでほぼ100%勝てると思うんだが。
インファイト読みはそこまで難しくないし敗因は追加効果の火傷くらいしか思いつかない
↑読みが必要な時点で"安全"に倒せるとはいえない
↑少し計算してみた
ヨノワール防御↑特攻↓の性格でHP252攻撃96防御20特防140持ち物オボンで補正無し珠フレア、珠大文字を2発耐える。こっちの地震+影打ちでダメージ143~170。相手のHPは最大151なので、これなら交換からほぼ倒せるはず。
普通の特防特化ヤドキングでも食べ残しもちなら珠+攻撃極振りのシャドクロ&雷P以外全部受けられたりする。
ちなみにHP振りだけだと珠+特功極振り草結び乱2。
しかもサル専用の型じゃなくいつもどおりの型でサルが受けられるというすばらしさ。
シャワーズ
あまえる、とけるを使える
くさむすびの被攻撃威力60
先制技あり
「(ゴウカザル)インファイト→(シャワーズ)溶ける→(ゴ)インファイト→(シ)願い事→(シ)守る」でタイマンなら安定
防御特化必須
最近の主流は物理受け仕様で 波乗り/冷凍ビームorめざ電/守る/願い事@残飯 だと思われる。
HP防御振りでヤタピ草結び確3。
HP振りでヤタピ気合球確2。
HP防御振り補正ありの残飯願い事守るで攻撃振り珠インファイトを受けきれる。
電光石火ないとタスキ持ち相手が少々厳しい。
スターミー
リフレクター、ひかりのかべを使える
くさむすびの被攻撃威力80
ゴウカザルのメインウエポン両方半減
HP素早さ252必須
HP振り自己再生型は現環境でも想定範囲内。
HP素早さ振りで玉草結び→マッパを確定で耐える。相手はサイキネで確1
みがヤタゴウカの場合、乱数で落ちる。(ゴウカは無補正特攻極)
カムラの可能性もある。その場合スターミーは草結び2回撃たれて確定死。
みがヤタ型・みがチイ型にはほぼ勝てない。
玉インファイトで防御特化でも中乱数3発 無振りで2発。
なんでナマズンが話題に上がっていない
ずぶといorわんぱくで、HP252防御134特防122にふってオボンをもたせれば珠インファ確3、珠草結び超低乱2
こっちは波乗りか地震で攻撃すればいいだけだし、おまけに危険予知で草結びの有無が判るしいいと思うんだが
↑危険予知を活かした、ナマズンらしい戦い方だな。猿はインファ、オバヒ以外は読みにくいから、草持ちが確実に判るうえ持ってなかったらほぼ倒せるのはでかいね
↑草結び分かるのはいいと思うが、「何がきても耐える」というだけならオボンの実持ちシャワーズ等でも出来てしまう・・
それに1、2度しか流せないのは厳しくないか?
↑流せるのなら十分だと思うのは自分だけかな?草結びもってなかったら確実に替えてくるわけだし
それを読めれば一気に戦況がよくなると思うのだが
オボン持ちのテクニシャンカポエラーはどうだろうか?
テクニシャン猫騙しの怯み+先制技が良い感じ。
※個体値オール31計算
素早さ↑特防↓補正・攻撃素早さ252防御6振りの玉持ちゴウカの場合、
交換から猫騙し→マッパで相手が何撃って来ようがまず落とせる。
素早さ↑特防↓補正・特攻素早さ252攻撃6振りの玉持ちゴウカの場合、
何を打ってきても玉ダメージ込みで低乱数。
玉無しの場合、オバヒ1回インファ1回(マッパなら2回)or 大文字2回をオボン込みでまず耐えるので、
交代時攻撃を喰らった後、相手が玉でないようなら猫騙し後リベンジを差し込めば勝てる。
ところが物理型・特殊型に関わらず、相手が玉持ちで交換時オバヒ→次にインファとくると
こちらはほぼ落ちる。相手も猫騙し+マッパ+玉ダメージで低乱数落ちだが・・・
ちなみにグロス一確調整のタスキ物理猿・ハピナス一確調整の玉特殊猿も落とせそう。
身代わりは猫騙しでも破壊でき、トリプルキック三発ヒットなら次ターンにマッパでいける。
(結局玉持ちゴウカの交代時オバヒ→インファには良くて相打ちだとか、
試合開始時に鉢合わせすると逆にこっちが猫騙しされてキツいかもだとか問題はある)
書いてから真空波の存在を思い出したが、オバヒ+マッパと大文字+真空波は同じくらいだからいいかな・・・
見にくいし長いので、修正・消去どうぞ。あと、ダメ計算したので必要なら晒します。
なんだかこの議論見てると後出しでこいつを安全に受けられる奴がいないような気がしてきたぞ
素早さ高くて技レパートリーが非常に多い
↑俺が見た感想では、ヨノワール防御↑特攻↓の性格でHP252攻撃96防御20特防140持ち物オボン&地震+影打ちが
安定してこいつを受けられる気がする。この調整を考案した人に敬礼。
↑それは相手が逃げないの前提での話。
相手が逃げなかったとしても、シャワーズ@オボンの方が拘りを高乱数で耐えられる分上では?
↑んなこと言い出したらどのモンスターだって対策にならねぇよ
↑回復技の問題だろ?ヨノワールじゃ一度受けで出て逃げられるターンに受けたダメージ分回復して次のサイクルでまた出すっていうことができない
少しは何度後出しできるとかそういう面から見ることできねぇのかよ
後安易に受けとか使うな 今の対戦環境じゃほとんどが流しだろ
↑いたみわけはダメなのか?
↑↑そもそも要注意ポケになるくらいなんだから後出しで何回も流すほうが厳しいだろ。交換時に一発もらって、相手に逃げられてこちらも引いたとしても死に出しからならもう一度流せる。そのくらいで十分なんじゃないか?
駄目だというなら何度も後出しできるポケをあげてくれ。
痛みわけは選択肢としてありだと思う。その場合もちもの食べ残しとかでも面白そうだな。守ると併用して炎技のPPなくすとか出来ないだろうか?
↑↑↑、↑↑ 痛み分けなら交代で出てきた大抵のポケのHP半分削って全回復できる、非常に有用。
弱点もシャドークローにしか突かれないしヨノワは猿受けとしては安定してる方。
上の議論ほとんどに言えることだが…
悪巧み剣舞挑発身代わりヤタ襷めざ氷エッジ草結び我武者羅先制とか全部考えてたら、後だし交代からの猿受けなんて不可能。
技の範囲≒所持技で考えてたら受け不可って結論出るのは必定でしょ。
安定受けで枠暴きつつ堅実に完封するか、適当に生贄に補助撒かせて死に出ししかない。それにそうしてりゃそこまで被害も出ない。
1、2つくらいサブウェポンや補助に対応できなくても、そこまで抑えてる分クレセラティマンダギャラはかなり安定でしょ。地力も十分だし。
逆に言えば、メインやメジャーサブで簡単に突破される奴は止めといたほうがいいと思う。(一致技、エッジ草結び、挑発身代わり、タスキ珠等)
↑一致技読みでラティアス・ラティオス・ギャラドス・ボーマンダ・カイリュー・スターミー・ファイヤー辺りを出せば勝手に猿は流れるし
一度流してしまえば猿は後だし出来ないんだからそれで十分対策でしょ。
一致技が読めないとかサブウェポンが飛んでくるとかはパーティやプレイングの問題。
↑↑炎技と格闘技を前提とすると、残り2つしか技入れられないんだよね。で、挑発アンコ等の補助技又は先制技入れたら後1つだけ。
猿より遅いなら、猿の一致技を後出しで受ける→守るで技判断するのが一番安定すると思うのだが、どうだろう。
この場合アンコールに注意だけど、その時点で技4つ分かっちゃうしね。
よく分からないけれども特攻200HP252ふったドータクンでは受けられないのでしょうか
特性は耐熱、持ち物はオッカのみで。
相手が地震持ってて耐熱がばれなければいける気がするのですが。
↑猿が地震もってたとしてもNNを「たいねつ」にしておいて後出ししなければ相手は心理的に地震を出しにくいとおもう。心理戦の話じゃないか
アクアジェット持ちカメックスはどうだろうか??
努力値しだいでは、倒せると思う、防御と特防がほぼいっしょなので、インファが一番ダメージ量が多いはず、草結びは80×2で威力160、努力値はどうふればいいかはよく分からないが・・
↑死に出しなら無振りハイポンで一撃なので倒せる。しかし後出しだと防御特化でもA極振り珠インファが乱2、C極振り珠草結びが確2なので不可能。
もうまともに編集できないしたためなさそうな議論ばかりなので誰かうまいことページを分けてください
↑どう考えても対策になっていないようなポケモンの議論(エテボースとか)や不要と思われる文言を削った。
この手の素早さが高いアタッカーはそのポケモンより速い奴で対処するのが安定だと思う。
ヤドランとか遅いポケモンで2発技を無理に受けるより、炎or格闘技読みでクロバットなどのポケモン出した方が安定する。
そういう意味で猿より速い(或いはスカーフもち)エスパー・飛行・水で倒すor流すのがいいんじゃないかな。死に出しされても先制できるし。
最近はバンギ・ノオーが多いから襷持ち自体減ってるけど、襷は砂とかで壊した方がより安定するかな。