ハクリュー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ハクリュー [編集]

No.148 タイプ:ドラゴン
特性:だっぴ(毎ターン3分の1の確率で状態異常を回復する)
入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
進化前後HP攻撃防御特攻特防素早特性タイプ
ハクリュー618465707070だっぴドラゴン
カイリュー911349510010080せいしんりょくドラゴン・ひこう
600族進化前HP攻撃防御特攻特防素早特性
ハクリュー618465707070だっぴ
コモルー6595100605050いしあたま
だっぴHP攻撃防御特攻特防素早特性
ハクリュー618465707070だっぴ
アーボック608569657980いかく/だっぴ
ハブネーク73100601006065だっぴ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)こおり/ドラゴン
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/でんき/くさ
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

種族値合計420。特性のおかげで状態異常はあまり怖くない。
↑充分怖いと思うぞ。3分の1なんて治ったらラッキーレベルじゃないか。
この確率で状態異常受けなんてとてもじゃないができない。アーボックみたいに防御系の積み技があるならともかく…
↑治癒確率だけ見るとそうだけど、状態異常かける側からすれば命中率3割ダウンみたいなものだから、
そもそもかけづらいという考え方がある。
ハクリュー相手にわざわざ状態異常かけないという意見は相手がハクリュー二確程度の火力を持ってるなら納得できるけど、
サポート寄りのポケが積みの起点に痺れ粉や鬼火撒いてるような状況なら、耐性なしと比べたら十分な強みになるよ。
だから怖くないとは言わないけど、そこまでは怖くない。

また、タイプがドラゴンのみなので弱点はドラゴンと氷だけ。
カイリュー同様に竜の舞と逆鱗を同時に覚えるが、半端な型だとカイリューに劣る。
そのカイリューが使えないルールもあるから、という経緯もあってつくられたページだが、タイプや特性的に、まったく異なる戦い方は十分できる。
例えばマンダとは状態異常耐性、特殊グドララティとはだいもんじ(マンダとはふぶき)、異常受けチルとは出しっぱなしでも平気な点で差別化自体はできてる。
もちろん、その異なる戦い方とやらでカイリューその他並いるドラゴンに匹敵する活躍ができるかというと、種族値の壁は大きいが。

カイリュー禁止ならマンダもラティも使えないかと
↑600族禁止なら全部使えないが、Lv50戦なら一般のカイリューだけ禁止になる。
HSで50フラットできるのでさほど問題ではないが。

ちなみにカイリュー・ボーマンダと比べて
まひ(でんじは)に耐性があり、氷と電気に対する相性が有利と、電気ポケモンに対してある程度の優位性を持っているが、
防御面の種族値差で文字どおりの倍耐性があるわけではなく、地震を覚えられないのも非常に痛い。

耐久はゲンガーに毛が生えたレベル。無振りだと襷がないと何もせずに沈むことも多い

・スタンダードルールだとカイリューを使えない
 *過去にLv50のカイリューが配布されているが現在は入手不能。かつ、性格がおっとり固定なので使えないと記載しています
・特性「だっぴ」はなかなか見所がある
・最速なら「りゅうのまい」で130族を抜ける
・タイプがドラゴンのみであり、耐性がそこそこ優秀
・技が多彩

単純に竜の舞を積むだけならヤチェ持ちのほかのドラゴンのが優秀。4倍弱点がないにしても弱点一つのキングドラがいる。
耐久種族値も努力値を振れるとは言え紙アタッカーと同程度しかないため、高火力の溢れる現環境では流しや誤魔化しも辛い。
また、竜の舞を積んでもなお火力不足であったり、脱皮の不安定さなどから非常に苦しいポケモン。

元のスペックは低いので、氷をヤチェ無しで耐えるにしろ高個体値からのHP振りや調整が不可欠である。
耐久無振りだとグロスのコメパンで致命傷を受け、プレート以上のアイテムを持っていたら確1。スカーフムクホークのブレバでも確1。道具なしポリ乙のれいとうビーム確1。

カイリュー使えないルールあるから、ハクリュー載せてんのは分かるけど、完成度ひくすぎないか?
全部なんかの劣化のかんがぬぐえない。



竜舞逆鱗型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 残りHP
持ち物:きあいのタスキ/チイラのみ
確定技:りゅうのまい/げきりん
選択技:たきのぼり/でんじは/まもる/ひかりのかべ/アイアンテール/しんそく/みがわり/だいもんじ

物理型ハクリューの基本構成。
可能な限り素早く動くために最速(個体値31、努力値252)推奨。 というか、必須。
最速ならスカーフorりゅうのまい1回で130組を抜かせます。
最低でも1回は舞わないと火力的に厳しい。

せっかちでだいもんじとか入れるのはどうだろう? たきのぼりで充分?

プラチナの教え技で「げきりん」取得可能ポケモンが増加
特にキングドラがタイプ一致で「りゅうのまい」→「げきりん」を使用可能に
向こうの方が種族値的にもタイプ的に優秀なのが厳しい。
↑HGSSにてしんそくが復活、何とか差別化を図れれば良いが

持ち物選択肢からこだわりスカーフ削除
無振りサンダースすら落とせず、ゲンガーがやっと低乱数1発の火力で特攻とかありえない
あとラムのみも削除。コイツにラム持たせて舞うくらいならカイリューにラム持たせて舞ったほうが圧倒的に良い。
襷で1発確実に耐えて、状態異常になっても脱皮で回復できる可能性があるのがコイツの利点じゃないのか。
↑作成者です スカーフは同意。でもラムは一応おいときます。
ラムのみの使い勝手は悪くないですから
↑使い勝手が良いのはわかりますが、ラム持ちだとやっぱりカイリューの劣化になってしまうと思います。
襷がベストだと思うのですが・・・。
↑同意。脱皮が活かせないならハクリューの意味がない。

ちょっと机上論。試してないのでただのラクガキのつもりで見てもらえればいいが、
逆に特防特化で素早さ火力を舞いに任せるパターン。
慎重HP特防252
ドラゴンダイブ・竜の舞い・光の壁・ねむる
これで玉サンダースの10万に後出ししてめざ氷受けながら壁張って、同じくもう一発耐えて眠る。この10万+氷+氷で概ね90~105%のダメージを受ける。
つまり確定では耐えられないわけだけど、実際には氷70で来るとは限らないし、玉持ちでなければ確定で耐える。
更に3回分の乱数だからより耐えやすいところに収束しやすい事を考えると、壁しか張れない可能性はそれなりに低いはず。
問題は素早さ無振りな点で、舞う前の素早さは6振りVで91。サンダースやスカーフ系を抜くには3回以上舞わないといけないし、
攻撃も無振りだからまともな物理受けを突破するには6積み+ひるみくらい必要で、積み受けしてくる相手も急所以外無理。
基本スペックはもちろん他の竜よりも一回りはおろか二回りくらい低いけど、
脱皮によって眠りからのリカバリーが早い(かもしれない)点や電気半減(あるいは氷2倍止まり)は利点といえるはず。
持ち物は安定してねむれるオボン(マニアックなところでズア)か、積み速度を上げるカゴ、もしくは壁を安定させる光の粘土ってところだろうか。
暇な人がいたら試してくれると嬉しい。

特殊型 [編集]

性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整 残りHP
持ち物:ヤチェのみorきあいのタスキ
確定技:りゅうせいぐん/こうそくいどう
選択技:だいもんじ/ふぶき/かみなり

「HP、特攻、素早さの個体値が31」である事を推奨します。
対戦するであろうポケモンを想定して素早さを調整し、選択技を決定します。
先発で運用することで、ある程度目標となるポケモンを定められるでしょう。

補足
実際に使用していた型の仮想対戦相手は、「りゅうのまいを使用する最速ギャラドス」と「スカーフ持ちユキノオー」
努力値は「りゅうのまい」使用後のギャラドスを抜くために、素早さに156 HPに100振りました
選択技は「かみなり」と「だいもんじ」で、持ち物は「ヤチェのみ」です。
30戦ほどした結果、実用性はあると判断しました
↑何故、実用性があると判断できたか具体的に聞きたい。
大半がソクノ持ちの龍舞ギャラ相手に雷打ったところで次のターンに返り討ちにされそうだが?
↑作成者です。ヤチェ選択時にげきりんなら返り討ちにされるね。かみなり外しても返り討ち
ヤチェやらタスキで基本的に即死はないので、外さなければソクノ発動の次のターンで何とでもなります。

素早さを補う手段としては他に、後続へのサポートも兼ねられる「でんじは」
物理型との誤認を誘える可能性のある「りゅうのまい」がありますが、実際に使用したわけではないので今回は技欄に記載していません

↑ハクリュー自体がかなり怪しい上、これはかなりネタレベルだと思う
↑どこら辺がネタなの?
↑対象がピンポイント過ぎて使い道があまりに少ないんじゃないか?ってことなのか
他の何かの劣化だろ?ってことなのか
それともほかに何か理由があるのか
そのあたりが分かるように頼む
↑提議者ではないが、持ち物がそもそもカイリューで使っても問題ないものなので、
だっぴ とヤチェ有りでも積みor一致氷技の危険性、岩弱点、電気等倍以外はカイリューの方が有利だね
でも、そこの差異と、カイリューが使えないルールが今あるので
「カイリューとの差別化」の面は問題ないと思う でんじは食らっても乙らないのはアタッカーとして優秀
どちらかというとチルタリスとの差別化の方が問題だと思う。チルタリスも決して特殊ATとして優れていないが、それを下回る火力で、
かつ自然回復により状態異常耐性はチルの方が安定。
素早さに振る以上電磁波耐性に意味はあるし、りゅうせいぐんの威力が威力なので、装甲の薄い相手ならそれなりにもっていけるけど、
特殊ATとして胸を張れるレベルとは、決して言えないだろう。
ハクリューに背負わせすぎといや、そうなんだけどさ。

というか実際に使えたかどうかだけ書かれてもあんま役には立たないよ
対戦環境から細かい立ち回りまで細かく書いて明らかに他の特殊ATに劣ってないってことを示してもらわないとさ

カイリュー使おうよー。
仮想敵すら安定して狩れないじゃん。作成者は雷外したら終わりなのわかってるのに、実用的だと思ったのか疑問。
ハクリュー自体ネタ気味だけど、特殊アタッカーはさすがにヒドイんじゃない?
だいたい何でりゅうせいぐんと高速移動が確定なんだよ。相性悪すぎだろ。りゅうせいぐん使ったあと返り討ちにあえばまだまし。
問題は相手の積みの起点にされることだろ。引いてもマンダガブカイリューはまだ使う機会はあるけど、
HP1の遅いアタッカー引かなければならない状況をつくるのはどうかと。
いや、俺もハクリューかわいいとおもうけどさ。。
↑流星群と高速移動の相性が最悪なのはともかくとして、この型だとラム持ちカイリューのほぼ完全劣化になっちゃうよ…。
特に作成者の人が実際に使っていた型もわざわざハクリューでやる必要なさそうなものだし。
最速ギャラ抜きならカイリューの方が振る努力値も少なくて(しかもカイリューなら130族抜きしてもまだ努力値の余裕がある)、その分耐久にも多く振れるから後出しもある程度できる。
でもハクリューだと後出しすら困難なんじゃないかな。
脱皮があるにしても全然安定しないし、それならラムで1回状態異常受けしてカイリューで舞った方が決定力も安定感もある。
そもそも今はフラットルールが主流だからカイリューが出られないルールってほとんどない、と言ったらこのページの存在意義がなくなるんだろうけどさ。

極限まで強さ求めるのならハクリューはいらない子だろ。これは薄々結論付いてる
バトル用途ならおとなしく他のポケモン使うほうが吉。
ハクリューが好きな奴だけ、そこだけ踏まえて使っていればいいよ。

個体値測定法 [編集]

※マイナーポケモン対戦考察Wikiより転載

ミニリュウLv.8(ようき)
()内はドーピング回数
HP27(0)
攻撃18(16)
防御16(7)
特攻14(3)
特防16(3)
素早さ17(3)

ミニリュウレベル別V判定

性格ようき
Lv.8HP27
Lv.9防御16注:ドーピング1回使用
Lv.12攻撃24
Lv.13特攻19
Lv.13特防22
Lv.13素早24

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ミニリュウ
GBA
ハクリュー
GBA
ミニリュウ
DS
ハクリュー
DS
タイプ分類PP
1111まきつく1585ノーマル物理20
1111にらみつける-100ノーマル変化30
8855でんじは-100でんき変化20
15151111たつまき40100ドラゴン特殊20
22221515りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
29292121たたきつける8075ノーマル物理20
36382525こうそくいどう--エスパー変化30
--3133アクアテール9090みず物理10
--3539ドラゴンダイブ10075ドラゴン物理10
43474147しんぴのまもり--ノーマル変化25
--4553りゅうのまい--ドラゴン変化20
50565161げきりん120100ドラゴン物理15
57655567はかいこうせん15090ノーマル特殊5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技03みずのはどう60100みず特殊20
技06どくどく-85どく変化10
技07あられ--こおり変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34でんげきは60-でんき特殊20
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技58こらえる--ノーマル変化10
技59りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
技73でんじは-100でんき変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘03なみのり95100みず特殊15
秘05うずしお1570みず特殊15 HGSSのみ
秘07たきのぼり80100みず物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP備考
ひかりのかべ--エスパー変化30
しろいきり--こおり変化30
くろいきり--こおり変化30
ちょうおんぱ-55ノーマル変化20
りゅうのいぶき60100ドラゴン特殊20
りゅうのまい--ドラゴン変化20
×ドラゴンダイブ10075ドラゴン物理10
×しんそく80100ノーマル物理5HGSSのみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
アクアテール9090みず物理10
げきりん120100ドラゴン物理15
たつまき40100ドラゴン特殊20
ずつき70100ノーマル物理15
りゅうせいぐん14090ドラゴン特殊5

遺伝 [編集]

タマゴグループ水中1/ドラゴン
孵化歩数10455歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5355歩)
性別♂:♀=1:1
進化後カイリュー