アーマルド [編集]
No.348 タイプ:いわ/むし 特性:カブトアーマー(急所に食らわない) 体重:68.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
※すなあらし時は無補正特防V無振りで特防種族値130の同条件と同じ。
補正あり努力値極振りで同条件の特防種族値140と150の間。
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/いわ/はがね |
いまひとつ(1/2) | ノーマル/どく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
炎を等倍で受けられる数少ない虫タイプ、
もしくは地面・草・格闘を等倍で受けられる岩タイプ。
物理面が強く、特性のおかげで急所を喰らわないので安定して戦うことができる。
抵抗が少ないことと遅さがネック。
今作でタイプ一致の高威力な技(ストーンエッジやシザークロス)を覚えた。
ロックブラストで敵のみがわりの破壊も狙える。
砂パに組み込めば、ネックである特殊にもかなり強くなる。
(イトケ+砂おこし状態ならスターミーのハイドロも耐える)
↑砂おこし状態でもイトケないと無理なわけ?特防種族値140と150の間まで上がるんじゃないの?
↑玉スターミーのハイドロポンプで砂嵐があってもHP振りだと超高乱数。
↑↑HPは並だしな… まぁイトケなら交代読みハイポンでも食らわない限り落とせるしいいんじゃね?
アーマルドにクロスポイズンって要るんでしょうか・・・?
持たせる技はシザーと岩技はほぼ確定として残り2つの枠に入れる技を考えると、
何をどう考えても候補にすら挙がらないんですが・・・。
追加効果(毒と急所)だけ見ると何となく行けそうな気はしますが、
虫と岩で等倍以上にならなくて、毒で抜群取れる相手っていますか?
キノガッサが相手なら、燕のほうがいい(ついでにヘラも落とせる)と思いますし。
ロックカットや剣舞を入れるなら枠はあと1つだからなおさら攻撃範囲の広いものを入れたいんですけど、
クロスポイズンでは完全に枠の無駄遣いではないかと思うんです。
地震、瓦、燕などそこそこ使えそうなのが揃ってはいるので、
全面的に選択肢から消してもいいと思うんですが・・・ご意見お願いします。
↑アーマルドにかわらわり、クロスポイズン、つばめがえしは不要。
タイプ一致ではないためどう考えても火力不足になる。最悪急所狙いでエッジを打てばいい。
ヘラガッサ意識するのに燕を入れるのはスペースの無駄だと思う。
相手がタスキだったりこだわりエッジを使ってくるケースなどいくらでもある。
↑ 燕返しは格闘に良く効く。これだけで充分存在意義がある。
相手のサブウェポンやら襷やらを一々意識してたらメジャー弱点がある遅いポケモンとか皆使えなくなるし。
↑格闘によく効くったって威力120。一撃で倒せるとかまれでしょ。
大体が岩持ちの格闘に対してアーマルドで戦うとか無謀。素直に引っ込めるべき。
↑さて、意地A252スカーフヘラのストーンエッジを耐えて燕返しで一撃で倒せるんだが、…?
↑計算してみたがカイリキーのエッジもHP振れば耐えるな。ただ剣の舞積んでない場合一撃は無理だが…
(ちなみに一回積むと乱1になる)
↑まあ↑↑及び↑↑↑↑(同一人物)は言い方がきついってだけで実質間違ったことは言ってないと思うな。
燕返しは範囲微妙でも選択肢から抜けるってことはないでしょ。
しかし範囲落としてまで燕選択するメリットは正直少ないしよっぽど尖ったパーティじゃないと機能しにくいだろうな。
はたきおとすとかステルスロックとかいるかな?道具消すだけで戦術崩れたりするし
↑その辺はパーティと相談かな。基本的に鈍足のコイツでちまちまやってる余裕があるかどうかだが・・・
ツボツボにもいえることだが、ハッサムの台頭でかなり立場が厳しくなってきたかもしれない
こちらからは一回舞っていても中々突破しづらい上に、あっちには積まれたり壁貼られたり逃げられたりそのままやられたり、と一方的に不利
対抗策は必須と思われる
↑とはいえ炎技なんて自然の恵み位しかないしめざパ炎なんて特攻70じゃたかが知れてるし対策出来るかと言えば微妙な所
↑あ、ほかのポケでの対策、という意味でゴザイマス><
鈍重のこいつで使えるかわらんが無難にどくどく+まもるは駄目?残りはエッジ、シザクロ辺りで
性格と耐久しだいじゃそれなりの効果はあるかと
↑でも砂パにはユレイドルっていう大きな壁があるんだよね
弱点はあっちの方が多いけど積み技と再生回復があるぶんやっぱ難しいかと
↑アーマルドの方が攻撃力ある分、どくどくを入れたい受けを呼びやすいと思う。
ユレイドルのが硬いけど、相手の動きを多少なり縛りながら運用できるアーマルドと一概にどっちが上は言えないと思う。
HGSSにて鈍いとけたぐりを習得
前者はシェルアーマーも相まってかなり使えると思う
↑ほとんどの型にけたぐりが候補になかったので追加。打つ相手を考えれば威力的にはほぼかわらわりの上位互換。虫、岩で等倍以上がとれなくてけたぐりよりもかわらわりの方がが威力が高くなるのはクチートなど極少数のポケモンのみ。
晴れパにはどうだろうか?
弱点の水も消えるし、ハッサム等鋼も出てきにくいと思うんだが
↑とりあえずハッサムはどうせ炎食らえば乙だから晴れでも関係なく出てくると思う
↑見せ合いの話じゃないの?
↑見せ合いの話だろ
持ち物候補 [編集]
- こだわりハチマキ
フルアタなら考慮できる。
- フォーカスレンズ
ロックカット型以外なら考慮できる。フォーカスロックブラストは優秀。
恩恵を受ける幅を広げるならいやなおとも十分選択肢に入る。
ライバルはドサイドンと言ったところか
アーマルドは弱点が少ないが、あちらはハードロック持ちで物理耐久が高い。
使える技も似通ってるが、攻撃力はドサイドンの方が上。一撃必殺もあり、地震はタイプ一致。
アーマルドが勝っている点は弱点の少なさや、急所に当たる心配が無いところや虫技の命中が安定していること。
特に草結びに強い事が大きい。アーマルドはイトケを持たせていればルンパッパのような水か草かどちらが来るか分からないような相手にも対応できる。
まあ結局はそれぞれ個性があるので単純に劣化諸々にはなりえない。
↑ルンパは対応できない。雨ポンプでHP振り+イトケ(個体値両方V前提)でも中乱数で落ちる
↑雨降ってる時点でルンバ対応できなくなるのは当たり前。↑↑はあくまでも雨降っていない事が前提だからな
- せんせいのツメ
素早さの低さをカバー。まあ運ゲだがw試合をひっくり返せたりとかもするのでありかと。
- イバンのみ
先制技が無いアーマルドにはとてもありがたいアイテム
思わぬ逆転を狙える
- オボンのみ
確定数ずらしに
技考察 [編集]
メインウェポン |
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | 追加効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
シザークロス | 虫 | 80(120) | 100 | - | メインウェポンその1。威力は岩技に劣るが命中安定。砂パが苦手としている草タイプを狩れる。 |
ストーンエッジ | 岩 | 150 | 80 | - | メインウェポンその2。ただでさえ高威力だがさらに急所に当たればもう歓喜。だが命中とPPが不安要素か。 |
いわなだれ | 岩 | 112.5 | 90 | - | 命中率が少しでも気になる人はこちらを。ロックカット型ならずっと俺のターンも狙える・・・? |
ロックブラスト | 岩 | 75~187.5 | 80 | - | 攻撃力の期待値は112.5なのでいわなだれと同じ。運がよければ(確率8分の1)エッジ以上の破壊力も生み出せる。 みがわり破壊にも。クロバットあたりにはめっぽう強くなる。 ただし、「ねごと」でロックブラストが出た場合は1HITしか出ないのでねむねご型との相性はイマイチ 尚、運が良くて(1/8)でエッジ以上の威力が出るとは言え、 エッジは運が良ければ(1/8)で急所が出て威力倍+デメリット補正無視が出る。 使うのであればデータ集の連続技の項目を読んでおくと良いかも。 |
サブウェポン候補
・じしん 威力100
威力、弱点がつける範囲を考えると安定。
・つばめがえし 威力60
ほぼヘラクロス、キノガッサピンポイント。耐久無振でも攻撃特化キノガッサのエッジを高乱数で耐え、返り討ちにできる
威力不足のため使いづらいのは否めないか
・かわらわり 威力75
命中安定だが火力不足になる。壁を破壊できるがあまりそういった場面で使うことは少ない。
また悪には虫技、氷には岩技でカバーでき、鋼・岩にも地震の方が威力が高いため実質ノーマル専用となる。
この技を入れるよりは補助技を持たせた方が幅が広がると思われる。
・ばかぢから 威力120
プラチナの教え技。高威力で範囲も広いがリスクがある。地震に比べれば使いづらい。
・けたぐり 威力不定
HGSSの教え技。撃つ相手を考えれば前述の通り威力的にはほぼかわらわりの上位互換。
馬鹿力と違い、耐えて殴るタイプのこいつにとっては致命的な耐久が下がるリスクもない。
・アクアテール 威力90
プラチナの教え技。一見実用性がありそうだがドサイドンは防御無振りでも乱数1発(ほぼ確定2発)だったり、同条件カバルドンが乱数2発だったりする。しかし剣の舞を1回以上積んでいる状態ならばどちらも強引に突破することが可能となる。
↑羽休めグライオンにも使えるかな?読みが外れてもそこそこのダメージ。
↑↑特性にかかわらず、HP振で確2のはず
型考察 [編集]
フルアタック型 [編集]
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 防御or特防6
確定技:シザークロス/ロックブラストorストーンエッジorいわなだれ
選択技:じしん/つばめがえし/かわらわりorばかぢからorけたぐり/アクアテール
ばかぢから・アクアテールはプラチナの教え技。
けたぐりはHGSSの教え技。
ロックカット型 [編集]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
確定技:ロックカット/シザークロス/ロックブラストorストーンエッジorいわなだれ
選択技:じしん/つばめがえし/かわらわりorけたぐり/アクアテール
4倍弱点持ちではない上、ドサイドンより速くすることができる。
種族値45はギリギリのラインなので、素早さはUかVを狙いたい。
Uなら216、Vなら212+ロックカットで130族抜き(Lv.50の場合)
持ち物チイラで使ってるんだが、候補にどう?発動するようにダメージを読んで調整するの難しいけど、
発動すると決定力なかなかなんだが。
↑それもいいかもしれんが、俺なら安全にロックカット積ませるためにラム搭載させる。
例えばクロバットと敵対した場合、先手催眠術くらっても回復してロックカット、その後岩技で反撃できるし。
こいつは最速にした方が良いと思うが…
ドサイドンと違って最速ロックカットなら素早さ212になって、マルマインも抜けるぞ
マルマインも抜けるということは、130族抜き調整でスカーフ持たせてる奴らも抜けるということだ
素早さ70族以外は、高速移動やロックカットの202調整を警戒して203以上に調整してくる奴も多いだろうから、
そいつらを抜けるのはおいしいぞ
ドサイドンには無い強みだ
どの道HPに少し振ったところで耐久は乱数が絡んでくるしな
↑強化アイテム持ちグロスあたりのバレットには気をつけた方がいい
つるぎのまい型 [編集]
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252
確定技:つるぎのまい/シザークロス/ロックブラストorストーンエッジorいわなだれ
選択技:じしん/つばめがえし/かわらわりorけたぐりorばかぢから/アクアテール
トリパでアーマルドを使う場合はゆうかんでこいつを。
↑3ターンしかないのに舞っても大丈夫か?
時間がないのは事実
ルーム発動要員が爆発し、かつ舞ったあとの残り時間は2ターン
この2ターンで敵を根絶できるかどうかを見極められないときつい
↑この型使ってたが積んだとたん襷もちに換えられたり守られたりしたからトリパは不向き
砂PTの6on6で俺はこいつを使ってる。持ち物イトケにして。
1回積んでしまうと、素でも十分高い物理耐久+砂嵐によって強化された特殊耐久
でHP振りだけでなかなか落ちず、かつすさまじい破壊力で暴走できる。
相手が出し渋ってる間に2,3体くらい持ってけることも。
ちなみにHPが満タン・HP振り体力個体値Vだと力持ちマリルリ様の滝登りすらイトケで耐えてしまいます(乱数かも)
↑そのたとえだとむしろ柔らかいように聞こえる。
馬鹿力は候補にはならないんだろうか?一段階下がっても確定で仕留められる敵も多いし。
↑ハッサムにしてもこいつにしても耐えて殴るタイプのポケモンに馬鹿力はアンチシナジーもいいところ。たとえ相手を1発で落とせたとしても馬鹿力を撃ったターンの蓄積ダメージも考えると、防御下がった状態ではとても相手の後続の攻撃に耐えられないから結局こちらも交代を強要される。折角の積みも無駄だし後続への負担も大きい。ただ、タイマンでの性能はけたぐりやかわらわりよりも遥かに優秀だし選択肢にも入らないわけではないけど、こいつの役割を考えるとけたぐり安定。
砂パ向け [編集]
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
確定技:シザークロス/ロックブラストorストーンエッジorいわなだれ
選択技:つるぎのまいorのろい/じしん/つばめがえし/かわらわりorばかぢからorけたぐり/アクアテール
耐久に回した分、火力が低いのでつるぎのまいをオススメ。
↑のろいで耐久型もありじゃないかな
特性のおかげで防御積みが死ににくいし
6on6でロックブラスト/シザークロス/のろい/どくどく@食べ残しで運用してみたけど、結構使える
あと受け特化させるのであれば鉄壁もありかと
格闘技、けたぐりがいいんでない?
瓦割りはいくらなんでも威力不足だし、ばかぢからも瞬間的な火力はあるものの、デメリットにより鈍い1回分が飛んでく。
馬鹿力と鈍いを両方入れるのはもっての他。(そもそも防御が下がる時点でこの型とは合わない気がするが)
けたぐりがメインになるわけでもないので、けたぐりで大ダメージを与えられる相手を見極めるのも苦労しないはず。
ノーマル封じ型 [編集]
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃6
持ち物:カゴのみ
確定技:つるぎのまい/ねむる
選択技:ロックブラスト/ストーンエッジ/じしん/シザークロス/ねごと/てっぺき
前作でメジャーだった型
ノーマル半減でノーマルポケモンのサブウェポンに多い炎、地面技がどっちも等倍
鈍いを積まれたら剣舞で対抗。ストーンエッジで一方的に急所も狙える
しかしDPになりカビゴンの数が減ったため前作程の活躍は出来ないかもしれない
ケンタロスなどのストーンエッジやアイアンテールには注意
個体値測定法 [編集]
用意:Lv.8(ここではがんばりやを用いた)
以下の数値ならオールV
[ ]内はドーピング量
HP | 29 | [ 7 ] |
攻撃 | 24 | [ 7 ] |
防御 | 16 | [ 3 ] |
特攻 | 14 | [ 1 ] |
特防 | 16 | [ 3 ] |
素早 | 20 | [ 3 ] |
または
HP | 1 |
攻撃 | 1 |
防御 | 2 |
特攻 | 1 |
特防 | 2 |
素早 | 2 |
だけドーピングして以下のステータスならV
Lv.7
素早 | 18(-16/+19) |
Lv.8
特攻 | 14(-12/+15) |
Lv.9
HP | 30 |
攻撃 | 25(-22/+27) |
Lv.14
防御 | 24(-21/+26) |
特防 | 24(-21/+26) |