ウインディ [編集]
No.059 タイプ:ほのお 特性:いかく:場に出た時に相手の攻撃ランクを一段階下げる。 もらいび:炎技をうけるとそのダメージを無効化し、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる 入手可能ソフト:FR/XD/HG
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/じめん/いわ |
いまひとつ(1/2) | ほのお/くさ/こおり/むし/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
※特性「もらいび」により、ほのお無効
物理の炎タイプでは技の威力のおかげで3位の火力となる(1位はバシャーモ)
特攻も100と高く両刀としては一番使いやすいかもしれないが、攻撃技のスペックは乏しい
耐久もそこそこだけど決して高いわけではないので過信しないように。受ける前に総攻撃で敵を落とすのが吉。
威嚇を入れた状態では防御無振りでも種族値113相当、弱点の特殊技以外ならかなり耐えられる。
それに鬼火を組み合わせれば、相手の攻撃力をズタズタにできる。
基本的には先発向け、但し警戒されている可能性も高いのでうまく運用する。受け出し威嚇はややジリ貧。
↑実値100の威嚇相対で1.5だから防御種族値130相当だよね?
“威嚇込みガブ逆鱗(A121)でウインディ(B100)”と“素ガブ逆鱗(A182)でサンプルコータス(B151~152)”のダメージ一緒になったし。
貰い火はハッサムなどで相手の炎を誘って交換で出すのが主な戦法。
読みが必要だが役割破壊の炎技を受け出しするのが理想、半減の相手にも火力で押し切れることも多い。
貰い火発動後は出来るだけ居座りたいが、ヒードラン、ミロカロスなど安定して受けられるポケモンもいるので対策を練りたい。
ヒードランは技構成次第では確実に下げることになる、起死回生や穴を掘るなど弱点を突ける技をうまく使えば倒せない事もないがリスクは高い。
苦手な相手を吠えるのも一手だが、受け出し安定とならないようステロなどで交代の阻害をした方が良い。
前述した通り攻撃技に乏しくサブウェポンの火力も高くない、メインウェポンをダメージ源とし神速で止めを刺すスタイルとなる。
素早さは激戦区であり威嚇を活かすための耐久面も補填したい、また種族値に従った二刀流は逆に小回りが利かなくなる。
HGSSの追加卵技で朝の日差しを習得。
威嚇+鬼火+朝の日差しで受けは可能なのだろうか。
↑ブースターでやれるんだから全体的な耐久が上がるウインディでも問題なくできるはず。
朝の日差しは耐久は上がるが猛毒で死ねるから眠るとどっちが良いかは環境やPT面子により選択かな。
↑↑↑使ってみた。持ち物にカゴ以外を持たせられるから利点は大きいと思ったんだが実際眠るの方が良かったり等多々。麻痺や特に猛毒は痛い。
技考察 [編集]
- 攻撃技
サブウェポンに悩まされやすい。攻撃範囲はあまり広くない。- 物理技
- フレアドライブ:
物理主力技、反動をどう捉えるか。タイプ一致威力120命中100%、火傷10%反動ダメージ1/3。 - しんそく:
先制技。威力が高くダメ押しに非常に有益。威力80命中100%、優先度+1。 - アイアンテール:
苦手な岩タイプに効果抜群、狙える相手は非常に少ない。命中不安。威力100命中75%、防御↓30%。 - アイアンヘッド:
アイアンテールの安定版、実用性は薄い。プラチナ習得。威力80命中100%、怯み30%。 - かみくだく:
効果抜群でもフレアドライブの方が威力高い。反動がないとは言え、実質炎を半減してくる対スターミー、ヤドラン、脂肪ブーピッグ、ラティ兄妹、ギラティナ専用技。威力80命中100%、防御↓20%。 - かみなりのキバ:
対水技だがちょっと微妙な威力。ひるみ効果があるが気休め程度。威力65命中95、マヒ10%怯み10%。 - あなをほる:
岩と炎に有効でその他の範囲も広いが、パワフルハーブがほぼ必須なのが辛い。鬼火などと絡めるか。威力80命中100%。 - きしかいせい:
こらえるorきあいのタスキとの併用がデフォ。自前の耐久力とフレアドライブで調整して使用というのも出来なくはない、最高威力200命中100%。 - しぜんのめぐみ:
持ち物が制限されるうえに1回きりしか使えない。最高威力80命中100%。カムラ:格闘80、チイラ:草80、リュガ:氷80
- フレアドライブ:
- 特殊技
- オーバーヒート:
打ち逃げが基本。物理型に役割破壊として、これ自体の火力が高いのでフレアドライブとの同居は無駄が多い。威力140命中90。 - かえんほうしゃ:
特殊型で連撃するなら。威力と命中の信用度合いで選択。威力95命中100、火傷10%。 - だいもんじ:
アタッカーとしてなら有力候補、PP切れに注意。威力120命中85、火傷10%。 - りゅうのはどう:
サブウェポン。火力安定、キングドラには交代読みで打つ。威力90命中100%。 - ソーラービーム:
パワフルハーブか晴れ状態必須。炎タイプ全般が可能なので読まれやすい。威力120命中100%。 - めざめるパワー:
欲しいタイプを持ってこれる。もらい火+めざパ岩、地面、水など。最高威力70命中100%。
- オーバーヒート:
- 物理技
- 補助技
ウインディだけという技は特になく数も少なめ、能力が高い故に安定するのでポテンシャルを十二分に引き出せるのが強み。- おにび:
威嚇と相まって物理アタッカー相手に非常に便利。汎用性の高い技だが、読みが重要となる。命中率が不安。拘り型でも持たせる価値あり。命中75%。 - あまえる:
威嚇や鬼火との重ねがけで相手の物理を機能させなくする。特性できかない相手が居るので注意。XD産のみ。命中100%。
↑鬼火で代用きくと思うのだが。
↑状態異常は重複できないし回復or無効化する手段を用意されてる事も多い、命中では優っている、だから代用は効かない。使いどころが少ないのは間違いないが。 - こうそくいどう:
使えば加速前のテッカニンも楽々抜けるが、神速があるので微妙といえば微妙。 - とおぼえ:
神速などの物理技の増強に便利。ただし、積む暇をどう作るか、またそれ見合ったメリットがあるかが問題。 - みがわり:
1回の行動の猶予を作る。上昇実を狙ってもいいが素早さは微妙なので使う相手を選ぶ。 - こらえる:
起死回生とのコンボが主軸、火傷ダメージなどでのターン稼ぎにも使えるとなおよし。 - にほんばれ:
水を半減して炎を1.5倍。積み技の感覚で使える。水に対抗するならキバよりも優秀な場合も多い。 - ほえる:
必ず後攻になってしまうが汎用性は高め。炎対決や積みポケなどを流すのに。 - しんぴのまもり:
マヒ撒きやどくどくを主力とする耐久、催眠全般に対して強く出れる。神秘の守りは技マシンでは覚えないので注意。 - あさのひざし:
威嚇と鬼火の重ねがけでの物理受けでさらに再生回復。晴れ時にはソラビも打てて回復量も増え一石二鳥。
- おにび:
持ち物考察 [編集]
- いのちのたま:全体的に火力を高める
- ひのたまプレートorもくたん:耐久を生かせるが、一点強化なので他のに見劣りがち
- こだわりハチマキ:うち逃げ。神速でとどめはさせない
- こだわりスカーフ:うち逃げ。神速は対同族・スカーフ
- パワフルハーブ:ソーラービーム、穴を掘る用。一度しか使えないので注意
- きあいのタスキ:起死回生のコンボ、弱点重火力、晴れさせるときに不安な人用。フレアドライブとの相性×
- オボンのみ:そこそこある耐久を生かせる
- ラムのみ:先発で眠り対策ぐらい。火傷は食らわないのであまり意味はない
- イトケのみorシュカのみorヨロギのみ:持てば大抵の攻撃を耐え、反撃を出せる(マリルリに鬼火など)
- カムラのみorチイラのみorリュガのみ:身代わりやフレアドライブで体力を調整して発動。自然の恵みにも
物理型 [編集]
- 性格:いじっぱり/ようき
- 努力値:攻撃252 素早さ調節 残りHP
- 確定技:しんそく/フレアドライブorオーバーヒート 残り上記の物理技、補助技から
- 持ち物候補:上記から
- 補足
- しんそくを活かす物理仕様。
アタッカーとしてダメージを稼ぐならばフレアドライブ、
威嚇を活かしてサポートを多くする、スカーフ撃ち逃げ、起死回生を使うなどではオーバーヒートにする。
特性、技、持ち物の各々は相性の良し悪しはあれど、全く機能しない組み合わせにしない限りは殆どの場合で有用、後はPTと相談。
そこそこの耐久を生かすためにHPに振って、いかくと合わせて多くの物理ポケを流せるのでおにびマジオススメ。
↑HP振り型の使ったけど、耐久生かすといってもどれも100越えしてないから大抵耐え切れないし、先制されまくりでもうボロボロ。
おにびと日本晴れが決まってやっと普通クラス。でもおにび命中率悪すぎ。
↑HP252型の基本スタンスは相手の攻撃を1回耐えてフレアドライブと神速で倒すこと。威嚇と神速を生かせる。
↑↑ウインディの素早さ自体がかなり微妙だから振るにしてもどれ程振るかが問題だな。
HP252振りなら補正なし種族値100クラスの一致波乗りなら確定で1発耐えるが、ハイドロポンプ持ちも結構多いし、威力うp系持ち物でもうアウトだし。
だが威嚇HP252振りの型は意地っ張りガブリアスの地震を確定で耐えるし、そこまで弱くないと思うぞ(実際使ってみての感想)。
↑↑↑↑wi-fiでやたら出てくるスカーフラティオスの流星群受けれるHP振りも魅力的ではあるが、
鬼火使うんなら最速にした方が使いやすいと思う。抜ける相手に先手で鬼火打てればだいぶ有利に試合運べるし。耐久は無振りでもイトケ持ってればマリルリやスターミーの攻撃に耐え、鬼火打ってダメな子にしたり(ラム持ち多いけど)噛み砕く+神速で潰せたりできる。
ようき、素早さ振りでもOK
素早さは最速を狙うよりも、最速キノガッサか最速ヘラクロス抜き調整がよいと思う
ダブルで使う場合も、こごえるかぜ一回で130組が抜けるキノガッサ抜きは重要
↑最速ヘラクロス抜きは陽気素早さVの場合180振りでOK?
↑↑素早さ90の奴の中にルカリオ、ロズレイド、モルフォンなんかもいるんだが
この辺に抜かれるのはまずくない?
↑90抜いたらほぼ全振りになる。
↑↑その3体はスカーフやタスキが多いからしんそく持ちのこのポケモンにとっては
あまり関係ないと思う。
この種族値だと完全に好み。70族抜きか最速がお勧め。
スカーフを持たせた時は意地っ張り素早さVで130族抜きは148、最速マルマイン抜きは212振ればいい
しんそくは同族スカーフ持ちに使う
意地っ張りで攻撃に252振ってもHP252振りのグロスを確定1発にできないのはつらい。
↑おにびでやけど、一回耐えてフレアドライブ一発は無理?
↑おにび命中低いから厳しい。あとバレット撃たれて終わる確率が高い。
たまかハチマキ持たせるのが安定するんじゃないかな
調べてみたが、意地っ張り個体値31努力値252のフレアドライブでHP252のメタグロスを低乱数1発。達人の帯、命の珠持ちなら確定1発になる。
意地っ張り個体値31努力値252で命の珠を持たせると、耐久無振りゴウカザルクラスの耐久ポケを神速で確定2発。猿の地震+マッハパンチは威嚇込みで1発耐える。
同条件で耐久無振りライコウをフレアドライブで確定1発。
↑バレットで終わるって、最初のターンでやけど決まってれば余裕で地震+バレット耐えると思うんだが?
オッカ持ちも考えるとギリギリで倒せるというのは参考にならなさそう。物理型では五分と思っておいたほうがいいのかも。
出くわしたときは交換読み含め鬼火が最良?
フレアの代わりにオーバーヒートを役割破壊として入れる価値はあるだろうか?
反動が無くても結局耐久削る羽目になりそうなんだが。
↑いかくだから撃ち逃げも面白いが相手による。特殊型や耐性あるとイマイチだし。
俺はフレアドライブ/オーバーヒート/しんそく/しんぴのまもり@プレートで使ってる。防御だけ高いボスコドラやモジャンボ、パルシェンなんかにはオバヒ撃ち逃げ、通常はフレア→神速。相手の構成がよほどアンチ炎じゃなければ1体は狩れる。扱いにくいのは仕方が無いと割り切ってる。
↑威嚇での耐久主軸でやる場合にはオーバーヒートの方が有益のようなので選択にしました
しかし、やっぱり同居は損かと
↑技枠の余り方とパーティ次第だと思う。これがおススメってサブウェポンも少ないみたいだし。
なんとなくかみくだくを入れてみたが、結構便利だな。
HP攻撃252で使ってるけど、ラティオスを楽に狩れるし、あまえるのないラティアスも余裕。イトケを持たせればスターミーもいけるし。
いじっぱり珠持ちかみくだくで耐久無振りラティオスを中乱数1、スターミーを高乱数1発。
かみなりのキバとどちらを選ぶかで結構迷うな。
ラティオスを仮想敵とするならHP振り必須。振らないと控えめラティオス流星群で中乱数で落ちる。命の玉を持たせても反動で死ぬ可能性が高い。
スターミーなら耐久振らなくても良いが言うまでもなくイトケ必須となる。
あくまで机上論だが、いじっぱり珠持ちかみくだく+神速でミュウツーも狩れるとか。
↑反動があるから威力が高くても必ずしもフレアドライブ>かみくだくにはならないな。
↑↑ラティオスきつくね?拘り眼鏡持ちラティオス(補正なし)の流星群でHP振りウインディ確1。
素早さが負けてることもあって、タイマンだと安定しない。
プラチナでアイアンヘッドを習得。
スカーフウインディでどうしてもプテラを倒したい、という場合にしか有効ではない。
↑ラムパルドとか砂嵐とか物理鋼技が有効な事もなくはないが
岩を突破したいのならアイアンテールの方が圧力はかけられる
寧ろ対岩に限らず怯みに期待する方が本体かも知れない
自然の恵みはカムラ(格闘80)、チイラ(草80)だとそこそこ使えるのかな?
リュガ(氷80)なんかでもいけそうだが、他のところでも使えないと苦しいか
↑威嚇HP攻撃252でリュガ+神速でガブリアスを落とせるね。ヤチェ持ってたらご愁傷様だけど。
意表を突けるという点では悪くないと思う。
↑↑イトケなら水半減かつ岩地面に二倍入ると思うけどそれじゃ駄目なの?
↑イトケは基本威力60だからな。地面に対してはフレアドライブの方が威力高いし…スターミーヤドラン意識して持たせるのはアリだと思うが、自然の恵みとは合わないと思う。
まあ岩地面相手なら無理にウインディで相手せずに素直に逃げる方が無難だろう。
一応使い手がいるみたいなので、選択肢に穴を掘る(+パワフルハーブ)を入れてみたが結局どうなんだろ?わざわざ入れてもシュカ持ちは多い気がする。
こうするとソーラービームも入れたくなるのかも知れんが、結局片方が死に技になる。
きあいのタスキはフレアドライブとの相性が最悪、威嚇でイトケの実を持たせれば大体の攻撃は耐える。
貰い火最速や起死回生を使うなどでは有効、但しオーバーヒートにする。
↑威嚇あれば物理一撃で死ぬことはまずないしな。起死回生使うにしても半端にHP残ることが多いし。
持ち物について |
こらきし型 [編集]
特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ調節
持ち物:チイラのみ/カムラのみ
技:フレアドライブorオーバーヒート/しんそく/こらえる/きしかいせい
まず炎を一発、耐えてこらえて神速でせり勝つ。
あとは起死回生か、最後っ屁を撃って退場。
毒菱、砂や霰以外でタイマンから入れば平均2体倒せるはず。
ダメージを狙うならチイラ、速い先制持ちを狙うならカムラ。
起死回生を使うなら襷使うよりは。
ハッサム等からの炎受けとして出せば、貰い火もありなんじゃね?
↑炎受けは貰い火でなくともできる。
炎技受けても致命傷にはならないし、こらえる前提ならHPが多少削られても問題ない
汎用性を考えるとやはり威嚇が安定かと思う。
オバヒ使うなら無邪気とかのほうが良いんじゃない?どうせこらえるか身代わり使うんだし
↑一度耐える事を前提にしてるから耐久は落とせないのかと、威嚇もあるので耐久落とすのは勿体ない。
↑いやいや、こらえる使うんだろ? だったら別にいいと思うぞ
それにむじゃきなら下がるのは特防だからいかくについてはそうそう気にならないし
俺はオバヒあるなら特攻下げる方がもったいないと思うけどな
特殊型 [編集]
性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート
選択技:ソーラービーム/りゅうのはどう/めざめるパワー/しんそく/補助技
持ち物候補:いのちのたま/もくたん/こだわりスカーフ/パワフルハーブ/弱点半減の実
特攻型になることで天下の不器用っぷりが影を潜めた。
めざめるパワーが岩、地面ならば貰い火で炎受けとしても使える。
↑めざパ水はどうかな?岩・地面がきても先手取れれば少しくらいダメージ与えられるし、炎にも攻撃できる。
物理型にくらべてあまり有名ではないので、あまえる、いかくを受けることも多々ある。
↑むしろこっちのほうがメジャーだと思う
晴れ要員の草ポケと組めば、地面・水を受けて貰える上にソーラービーム打ち放題、炎強化でかなり強くなれる。
<特攻の努力値配分>
HP252特防6振りの物理受けラグラージを、無補正36振りソーラービームで確1。
HP6特防252振りハードロックのドサイドンを、無補正236振りソーラービームで確1。
HP252特防6振りメタグロスを、無補正92振りオーバーヒートで確1。
HP252特防6振り浮遊ドータクンを、無補正236振りオーバーヒートで確1。
スカーフ先発ならあまごいされる前に潰せるぞ!
交代キングドラ読みで龍の波動もある
一応にほんばれも技候補。非伝説炎では一番自分で晴らすのに向いてるかも・・・?
ただしソラビ持ってますよと宣言するようなものなので注意。
HGSSの追加卵技の朝の日差しで晴れ時には回復量アップで水技も軽減され少しは居座りやすくなるかもしれない。
無邪気orせっかちは無し?
攻撃↓補正じゃ神速の火力が低すぎてどうもね
無補正なら無振りでも攻撃力実値130で珠持たせればそこそこ火力出るし
無邪気貰い火 大文字/竜の波動/神速/鬼火@珠で使ってるがかなり使い勝手良いよ
ウインディはいかくでアタッカーを流しやすいが、技の範囲の狭さ故に流されやすくもあるので
いかく撒き&オバヒ撃ち逃げという使い方も参考までにどうぞ。
オバヒは半減でも威力105、眼鏡なら158。
物理耐久型 [編集]
特性:いかく
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこし など
確定技:おにび/あさのひざしorねむる
候補技:攻撃技(かえんほうしゃ等)/にほんばれ/みがわり/まもる/しんぴのまもり/ほえる
いかくを考慮した場合物理耐久はコータスよりも上。素早さがそこそこあるのも魅力。
威嚇での物理耐久上昇を単純に1.5倍とすると防御特化クレセリアの物理耐久に匹敵する堅さ。
これに鬼火が加わるのだから対物理性能は相当な物になる。が、地面、岩弱点は少々残念な所か。
威嚇によるランク補正に頼った上での耐久力であるため、急所による補正無視は文字通り致命傷となる。急所に当たりやすい技を受ける場合は早めにやけどを撒いてしまいたい。
攻撃技候補はPP・威力安定のかえんほうしゃ,ねっぷう辺り。
この型の場合、一撃で落とす必要性に迫られる場面が少ないため、攻撃技は文字よりかえんほうしゃの方がPP的にも命中的にも断然安定する。
にほんばれは炎・回復技を強化する積み技感覚で使える他、分が悪い水タイプ相手でもギリギリまで粘ったり、後続が有利に動けたりする。
威嚇と言うことで非常に相手を流しやすいこともあって、本来炎技読みから交代で出てくるあろうギャラドスガブリアスドサイドンマリルリ等屈強な物理アタッカーに鬼火がガンガン刺さるのが魅力。
運用に気を使えば交代際にこれらのポケモンへ火傷を叩き込むのも容易。
が、当然スターミーやラティオスといった炎耐性持ち特殊エースには交代際に打つ技が無く完全にお手上げ状態となってしまうのが難しい。
この型にめざ地でも搭載すれば貰い火にも対応できる上に一般的なゴウカザルを交代から倒せる。
補正なし特攻252+珠持ち文字、及び補正なし攻撃252+珠持ち地震orエッジ(威嚇込み、お互いの個体値すべてV)が確3だが、朝の日差しで3、4ターン粘ってからめざ地70を打ち込めれば反動と合わせて猿は落ちる。
珠持ちでないならばそもそもほとんど落とされず、食べ残しを持てばさらに楽な条件になる。
怖いのは使用率の低い(と思われる)気合玉、悪巧み、剣舞くらいだがどうだろうか?
↑あとは朝の日差しの次ターンにアンコールあたりか?
でも安定してると思う。
確定技にあさのひざしがあるんだから候補技にあまえるは入らなくないか?両立不可だよな?
↑甘えるはXD技、朝の日差しはHGの遺伝技なので両立不可。
↑攻撃半減っていう点でも鬼火ともろにかぶってるから削除。さすがに攻撃半減技を2つも入れる技スペはない。
それに威嚇の時点で一段階ダウン(元の2/3)になってるから極端な効果も期待できないし。
とりあえず、回復技として日差しか眠るがないとどうしようもないので確定技に追加。
回復技が日差しの場合持ち物にラムはどうだろうか?
最近、急激にこの型が勢力を伸ばしてる気がするんだが、何かブームになるようなキッカケでもあったのか?
↑ハッサムが暴走してるからじゃないか?
それはそうと、攻撃技をフレアドライブにしてるヤツと当たったことあるが結構厄介だったぞ。耐久型で自ら削るような行為はNGなのかもしれないけど、相手の見極めと回復することも視野に入れればアリなのかな~とも思う。
【ダブル】物理アタッカー型 [編集]
特性:いかく
性格:ようき/いじっぱり
努力値:HorS252 A252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/いのちのたま
確定技:フレアドライブ/まもる/しんそく
選択技:かみくだく/てだすけ/おにび/あまえる(XD)
種族値に沿った物理アタッカー。
いかくで火力を存分に発揮しにくい。
【ダブル】特殊アタッカー型 [編集]
特性:いかく
性格:おくびょう/ひかえめ
努力値:HorS252 C252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/いのちのたま
確定技:ねっぷうorだいもんじorオーバーヒート(複数所持可)/まもる
選択技:しんそく/りゅうのはどう/めざめるパワー氷or草/おにび/てだすけ/しんぴのまもり/あまえる(XD)
いかくを撒かれやすいため特殊アタッカーとして運用。
カビゴンに何もできないためおにび等が優先される。
個体値測定 [編集]
V判定 [編集]
Lv.7 ガーディ([ ]内はドーピング回数)
HP | 27 | [ 1 ] |
攻撃 | 18(-で16/+で19) | [ 6 ] |
防御 | 15(-で13/+で16) | [ 9 ] |
特攻 | 18(-で16/+で19) | [ 6 ] |
特防 | 15(-で13/+で16) | [ 5 ] |
素早 | 16(-で14/+で17) | [ 3 ] |
ドーピング後にこの数値なら個体値31
UV判定 [編集]
Lv.10 ガーディ
HP | 34 |
攻撃 | 22(-で19/+で24) |
防御 | 17(-で15/+で18) |
特攻 | 22(-で19/+で24) |
特防 | 18(-で16/+で19) |
素早 | 20(-で18/+で22) |
ドーピング無しで判定可能
この数値なら個体値30or31
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
ガーディ GBA | ウインディ GBA | ガーディ DS | ウインディ DS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
- | - | - | 1 | かみなりのキバ | 65 | 95 | でんき | 物理 | 15 |
1 | 1 | 1 | 1 | かみつく | 60 | 100 | あく | 物理 | 25 |
1 | 1 | 1 | 1 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
7 | 1 | 6 | - | ひのこ | 40 | 100 | ほのお | 特殊 | 25 |
13 | - | 9 | - | にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 |
19 | 1 | 14 | 1 | かぎわける | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
37 | - | 17 | - | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 |
31 | - | 20 | - | かえんぐるま | 60 | 100 | ほのお | 物理 | 25 |
- | - | 25 | - | きしかいせい | - | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
- | - | 28 | 1 | ほのおのキバ | 65 | 95 | ほのお | 物理 | 15 |
25 | - | 31 | - | とっしん | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 |
49 | - | 34 | - | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
43 | - | 39 | - | こうそくいどう | - | - | エスパー | 変化 | 30 |
- | 49 | - | 39 | しんそく | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 5 |
- | - | 42 | - | かみくだく | 80 | 100 | あく | 物理 | 15 |
- | - | 45 | - | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 |
- | - | 48 | - | フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 遺伝 |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | ○ |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 | ○ |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | ○ |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | ○ |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | × |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | × |
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | ○ |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 | ○ |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | ○ |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 | ○ |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 | ○ |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | ○ |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | ○ |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 | ○ |
技50 | オーバーヒート | 140 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 | ○ |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技59 | りゅうのはどう | 90 | 100 | ドラゴン | 特殊 | 10 | × |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 | ○ |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | × |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | ○ |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ○ |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | ○ |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ○ |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ○ |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | ○ |
秘08 | ロッククライム | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | × |
タマゴ技 [編集]
GBA | DPt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
○ | ○ | ○ | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 |
○ | ○ | ○ | かみくだく | 80 | 100 | あく | 物理 | 15 |
○ | ○ | ○ | あばれる | 90 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
○ | ○ | ○ | ほのおのうず | 15 | 70 | ほのお | 特殊 | 15 |
○ | ○ | ○ | とおぼえ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
○ | ○ | ○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 |
○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
○ | ○ | フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | |
○ | あさのひざし | - | - | ノーマル | 変化 | 5 |
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||
○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | ||
○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |||
○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 | ||
○ | ○ | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | |||
○ | ○ | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | |||
○ | ○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | |||
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
あまえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | XD |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上 |
孵化歩数 | 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) |
性別 | ♂:♀=3:1 |
遺伝経路 [編集]
全てドーブルでOK。
※技マシンで「しんぴのまもり」を覚えないので注意!