テッカニン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

テッカニン [編集]

No.291 タイプ:むし/ひこう
特性:かそく(毎ターン1段階ずつ素早さが上がる)
体重:12.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP攻撃防御特攻特防素早
6190455050160

ばつぐん(4倍)いわ
ばつぐん(2倍)ほのお/でんき/こおり/ひこう
いまひとつ(1/2)むし
いまひとつ(1/4)くさ/かくとう
こうかなしじめん

デオキシスSFを除けば最速のポケモン。特性によって実質最速。
その素早さと特性を生かして主にバトンをするのが役目。
今作は気合の襷というテッカニンにはうってつけの道具があるが、反面先制技も増えたので難しいところ。
相手が先制技、ほえるorふきとばしを持っていなければ使える。いるとその時点でただの飾りになり下がる。
対エアームドはステルスで半分ダメージ、吹き飛し、シザクロ、燕返し効果今ひとつで相性が最悪。
↑蜻蛉返りを使えばタイプ一致で結構持ってける
↑エアームド相手に蜻蛉で持っていけるのか?攻撃に振ってもオマケ程度だと思うが
相手が交代してきたら先制技もち交代してこなかったら見て判断!
襷がある状態なら後攻トンボ成功!後続無償降臨!
身代わりか剣の舞が抜けるのが難点だが、ただの飾りはちょっと…ていう方に
↑↑ダメージ量5%ちょいだぞ、食べ残しの回復量と同等かそれ以下

意外と攻撃が高いので切り込み隊長としても良いかもしれない。しかし耐久は紙なので注意が必要である。
(コイツを切り込み隊長にするにしても、ちゃんとしたアタッカーを用意しておく事をオススメする)

テッカが打たれ弱いのは周知の事実だが、交代先のタフさにも気を付けるべし
バトン直後に殴られて乙ると目も当てられない
弱点の多すぎる奴、打たれ弱い奴は出オチの危険性が高いことに注意しよう
相手にバトンするタイミングを読まれないようにすることが大切



基本型 [編集]

性格:ようきorいじっぱりorわんぱく
努力値:攻撃or防御252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:きあいのタスキorひかりのこな
技:つるぎのまい/みがわりorまもる/バトンタッチ/とんぼがえりorつばめがえしorシザークロス/にほんばれ

いずれにせよ先制技には注意
また悠長に居座ってると相手も当然積んで来る
以下の議論は非常にリスキーな戦法であることをお忘れなく

  • きあいのタスキ
    テッカニンにきあいのタスキを持たせ、相手の攻撃に確実に1回は耐えるようにして
    かそく3回+つるぎのまい1回の後にバトンタッチすること。成功率が高い。
    挑発対策に剣の舞→とんぼがえりで攻撃するのもアリ
    素早さは最初に守るを使うなら努力値を振る必要はない。
    耐久に振ると先制技対策にはなりそう。その場合、襷は別の持ち物に変えたほうがよい。
    ↑耐久に振っても振らなくても、紙耐久に変わりは無いワケだが。しかも、先制技されるとも限らないし。それだったら普通に襷の方が安定。

1ターン目 守る  素早さ↑
2ターン目 剣の舞 素早さ↑ 攻撃↑↑(相手の攻撃でHP1に)
3ターン目 守る  素早さ↑
4ターン目 バトンタッチ(先制技くると死亡)
↑剣舞じゃなくて高速移動なんてどうよ?ランクを+5まで上げられるが
↑素早さ2.5倍の時点で十分だろ、いくら早くても攻撃で落とせないと意味が無い
↑↑素早さ欲しければトンボか剣舞を切って守る&身代わりでターン稼いだ方がいいと思う。

  • ひかりのこな
    利点はバトン後にタスキを持たせられること。
    ちなみに9割当たる攻撃が4回連続で当たる確率は約66%なので、1/3で剣舞か身代わりをバトンできる。

1ターン目 みがわり(9割当たる)
2ターン目 みがわり(9割当たる)
3ターン目 みがわり(9割当たる)
4ターン目 みがわり(9割当たる)
5ターン目 バトンタッチ(先制技くると死亡)

↑4回連続で当たる確率は約66%だが初手の9割当たる先制技を喰らえば何もバトンできず乙。ということもあるから注意。
後初手マニューラの先制技や初手ギャラドスの威嚇と挑発がコイツにとって1番きついからとんぼがえりは必須。マニュが珠持ちでなければ1発耐えるしこっちのとんぼがえりで結構持っていける。攻撃に振れば潰せるか?
↑珠持ちじゃない場合、拘りハチマキかタスキだから攻撃に振るくらいなら耐久特化で違う奴にタスキ持たせて、テッカニンはスターの実でも持たせればバトン先が固定されなくて良いんじゃないか?グロス交換読み大文字されたらお終いだし。

どうせなら防御特化にして、ほぼ確定で氷の礫撃ってくる奴等の前に出す。
で、1発耐えてオボンで回復→身代わり→加速で1段階素早さUP→バトンタッチって流れはどうだろうか?
↑後出しでも加速が発動するし、無償光臨できれば身代わりもバトンできるからアリだと思うけど、
そもそも先発が多いコイツをわざわざ交換で出すことなんてあるかな?
先発バトンのあとに再び出すとしても、こっちがテッカニンしか生き残ってないか、
もしくは打ち合った後だから先行技持ちが死んでる可能性もある。
先発で礫を読めればその戦術は普通に有効だろうけど、後出しだと微妙な気がする

ストライク等、先制技、必中技両方を持っている可能性のあるポケ相手にはやらない方が無難。

結局加速で素早さが上がるんだから
先制技(物理が多い)に少しでも対抗するために
腕白 HP252防御252 でもいいのでは?
↑防御補正無くても努力値HP252防御252でマニューラの氷の礫乱数2発
 これでもフーディンはとんぼがえりで倒せる
 また、珠or拘りマニューラの礫を1発耐える
 攻撃補正上昇の体力252攻撃252だとマニューラをとんぼがえりで倒せる
 ただし、珠or拘りマニューラの氷の礫は耐えられない。(すべてVで計算)
腕白にしなくても良いけど、防御に努力値を振る価値はある。
↑とりあえず素早さ調整はマルマイン抜きするなら100、130族を抜くなら20振れば大丈夫なのでマルマインを諦めるなら20だけ振れば他に振れる

こらえるして木の実で2段階うpって駄目かな?
↑連続攻撃持ち相手以外にはほとんど身代わりの劣化臭いけど。

そもそもHP252は必須じゃなくね?微妙に防御特防に回したほうが耐久高くなるわけだし。
↑先制技は物理技が多いから残った努力値は全部防御に振ったほうがいいと思う。
↑てか特殊先制技はしんくうはだけで、採用率があまり高くない上に四分の一だからそれでいいと思ふ。

守ると身代わりは両立したほうが安定するんじゃないか?
初ターンに相手が守る読みで交換や積みをしてくると読んで身代わりすれば剣の舞を安定して積める。
その場合、時間稼ぎができれば食べ残しで身代わり回数を増やせる→積みor身代わりバトンの確率が上がる。
ただ、そうすると攻撃技が皆無になるから完全なバトン人形になるが・・・。
光の粉持ちなら守る読みで身代わりを出したときに読み間違いで攻撃されても、回避できることもある。
上の身代わり四連発と違って守るを挟めば行動を読みにくくできるし。
こっちはどちらかと言うと身代わりバトンを優先する場合か。
どっちにしろ完全に読みに頼ることになるが。
ただ、身代わり四連発よりは身代わりバトンできる確率が高い。
努力値は攻撃を捨てることになるから、物理耐久特化にして先制技に備えるのがいいか。
↑みがわりとまもる両方持ってるなら、食べ残し持たせれば結構なターン居座れるので、拘り系のPPを大幅に削れる。
だから完全なバトン人形にはならない。
もちろん、相手にこだわりがいなきゃ完全なバトン人形だがw
こっちの誰かでスカーフトリックしてやれば一匹くらいは…守る1回で大抵のスカーフ持ちより速くなるから先制以外の攻撃受けない=流せる。

バトンだけでは不安ならにほんばれを入れてみるのも面白い
最速にほんばれが使えるので、挑発アンコで飾りになることもないはず
相手を見て晴れかバトンか、あるいはその両方かを選択することが出来るのが強み
バトン先は炎系アタッカーであるゴウカザルやウインディを推奨

守る→剣舞(タスキでHP1に)→守る→バトン→バトン先が戦闘中にやられる
 →テッカニン出し日本晴れ後死亡→炎系って流れでテッカニン再利用するのもありかな?

バーサーカー型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:こだわりハチマキ
技:つじぎり/つばめがえし/とんぼがえり/むしくいorシザークロスorギガインパクト

こだわりハチマキで攻撃力を最大限に特化した型。
1回で潰せるならとんぼがえり以外の攻撃。無理ならとんぼがえり
とんぼがえりがタイプ一致なのでなかなかの破壊力を持つ
地・格闘・草などの攻撃を誘って何度も登場できるのも強み
攻撃技にいいものがないので残りの技は
死に際の嫌な音やどろかけ、いばるなどで後続の補助をできるようにしておこう

シザークロスは微妙。でも下に書いたが補助技のスペースをシザークロスに変えるのはありだと思う。
↑とんぼがえりが便利すぎるからな

意外に火力があるが、それ以上に
バトン型のイメージが強烈なせいで、相手がよく読み間違えてくれるのがこの型の強みだろう。

素早さに全振りすればVで最速マルマインをギリギリ抜ける。

この型使ってるが、死に際ギガインパクトがいい感じだった
HP6振りエレキブルをギリギリ確1
HP200振り以下のサンダースも確1
↑ナンセンスな突っ込みかもしれないが、
その後、相手死に出しで反動中にみがわりや積み技や天候変化やトリックルームをされたら、場合によっては無双される危険性もある。
死に際なら次のターンに先制技でコロリだし、リスクの高い選択肢だと思うよ。
まぁ相手が先制技と積み技等を持ったエースポケを忍ばせてるとは限らないけれど。
珠持ちなら反動で自主退場できるからいいかな、でもステロや先制技以外でダメージを受ける機会が少ないとはいえこの耐久で珠は厳しいか…。

これ陽気でもいいよな?
最速スカーフヘラクロス抜いて燕で倒せるのはかなりデカイと思うんだが。
↑ヘラのほうから逃げる気がする。あとそんなに火力の高くないポケだから補正を外すのは惜しいような。
↑最速スカーフヘラなら逃げなくね? エッジで特攻してくる可能性のがデカイ気がする
いじっぱりスカーフヘラのが多いとは思うけど
↑スカーフだったら逃げるね ヘラにテッカニン出すってことはインファイト読みで出すんだからスカーフだったら逃げるしスカーフじゃなかったらつばめがえしで殺せる でもヘラがエッジ打つ可能性あるのにわざわざテッカニン出してきたってことはつばめがえし持ってるってばれるかもね 

この型かなり強い。特にとんぼ返り。
フーディンやらアグノムやらは普通に葬るし、防御6振りブラッキーには170くらいダメージ与えて交代できる。
辻斬り打つとゲンガーは高確率で一撃だし、ロトムも確定2発っぽい。
ちなみに無振り6Vロズレイドもトンボでほとんど削り、ツバメなら当然確定1。
飛行系の受けにはまったくと言っていいほど勝てないけれど。
↑防御6振りブラッキーなんているか・・・?
ゲンガー、ロトムは耐久無振りなら1確計算してる?
↑テンプレHD特化鈍い型
まぁ何かしらの調整が入って防御力は変わってくるとしても
それだけダメージ与えれれば機能停止させたといってもいいだろう
素早さも低いしブラッキーは

あなをほるってどう?
地震無効、鋼に抜群とれる。
浮遊、飛行出てきたら交代するしか無いが
↑地面抵抗の高火力(マンダやラティ)呼びこんで後続に負担掛かり過ぎだと思う

みがわりバトン型 [編集]

性格:なまいき
努力値:HP252 特防252 防御6
持ち物:きょうせいギプスorパワー○○
技:バトンタッチ/みがわり/まもる/ねごとorとんぼがえり

後攻で身代わりし、守って、素早さを上げてバトンすることで次鋒に高速移動と身代わりを渡せる。
初手催眠でも寝言すればとりあえずはやれる。
特殊に努力値を振ることでボーマンダの大文字を耐えるが、防御に振ってもストーンエッジやフレアドライブはどうやっても耐え切れない。
ちなみに1ターン目の素早さは最鈍で74(→111→148)。補正なしバンギラスよりは後手に回れるけどカバルドンは無理。
先制技持ちにも身代わりは潰れる代わりにバトンできる。

いばみが型 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ調整 残り耐久
持ち物:たべのこし
確定技:いばる/みがわり
選択技:かげぶんしん/いやなおと/はねやすめ/つばめがえし/シザークロス/まもる

デオキシスを除くと1番早いので使いやすいと思われる。
他のいばみが型と同様いばる→みがわり→影分身や嫌な音で嫌がらせをする。

いばみが分身バトンで使ってる。ガブにバトンすれば勝ったも同然。
他のポケモンであらかじめ麻痺や混乱をつけておいたら、十

いばる/みがわり/まもる/バトンタッチ@残飯で使ってるが、
みがまもしてバトンタッチという正攻法(?)もできるのでオススメ

バトン対象候補 [編集]

  • 基本的に火力の高いポケモンに繋げば大抵は活躍できる。
  • ガラガラ
    ふといホネ+つるぎのまいの攻撃力で3色パンチやじしんなどを高威力・先制で出せる
    物理耐久も高い。ただしかなり遅いので加速は3,4回必要。
      ↑冷凍パンチは覚えないから二色な
  • カイリキー
    バトン先としてはちょうどよい素早さ種族値。意地っ張りでも調整すれば加速2回でマルマインまで抜くことが可能。ノーガード型でもこんじょう型でもどちらでも使える。
  • リングマ(こんじょう)
    バトンをしたターンにかえんだまは発動する。場にステルスロックがまいてあったら6タテも夢じゃない。
    空元気はなんと等倍全員一撃という超火力。数値上はカイオーガの控えめ潮吹きの1,7倍の威力。
    ただしマッハパンチは大の苦手。
  • ラムパルド
    素の攻撃種族値は非伝説で最高。素早さ種族値58。
    有利な相手に出せれば剣の舞を使ってさらに強化できることもある。
    持ち物は期待値を上げる広角レンズが比較的安定する。タスキ先制技持ち水氷草系で止まる可能性は高い。
  • エンペルト
    素早さ種族値60。耐性が多いのでバトンが繋ぎやすい。
    素早さが上がった状態から身代わり→激流&ヤタピ発動は脅威の一言。
  • ジバコイル
    耐性が多くバトンを繋ぎやすいのはエンペルトと同じ。素早さがあがっているので電磁浮遊も使いやすくなる。
    バトン先としてはやや技が貧相なので、身代わりなどを絡めて戦うといい。
  • バンギラス
    すなおこし効果できあいのタスキで耐えられる心配が無い
    弱点が多いので何らかの半減の実を持たせると安定する。
  • ユキノオー
    ゆきふらし効果できあいのタスキを潰す事が可能。守るを入れておけば後続がタスキでも潰せる。
    バンギラスと違い一部除き氷以外全てに有効な為タスキ潰しとしてはとても優秀。
    弱点は多いが自身の攻撃の有効範囲も広い。
  • メタグロス
    単体でも十分強いが、テッカニンのサポートを受ければさらに凶悪に。
    広角レンズでも持たせて命中率を補正すれば、このコンボが決まったら8割勝ちは確定する。
    クリアボディで能力を下げられないので襷→黒い霧がこない限り大暴走!←クリアボディに黒い霧は無効。でも吠える吹き飛ばしには注意。
  • ガブリアス
    グロスと同じで単体でも十分強い。分身バトン先としてはかなりおススメ。自身も身代わりや剣舞を積めるので安定?
  • リザードンバクフーンバシャーモゴウカザル
    晴れバトンで超攻撃力を発揮!運がいいと猛火も発動して手がつけられなくなる
  • ビーダルドンメル
    特性単純でバトン効果2倍!!
  • ドーブル
    テッカニンは通常のかそくバトンをし、バトン先のドーブルにきあいのタスキを持たせる
    安全にバトンタッチを成功させたあと、キノコのほうしなど
  • キノガッサ
    加速1回バトンで130組を抜くことが可能。ドーブル同様に超速のキノコのほうしを使用可能。
    ドーブルと違いキノガッサ自身の攻撃力も高く、サポート技も豊富。
  • ドサイドン
    最速加速2回でぎりぎり130組を抜ける。耐久も火力も申し分ない。
  • バクオング
    特性ぼうおんで、ほえるを無効化できる。技はそこそこ豊富。

素早さが遅すぎず、攻撃力があって、防御力もそこそこなら誰でもいいような気がする
ツボツボの場合、加速5段階でないとマルマインを抜けない
すばやさ種族値表も参考するといい

リーフィアはどうですかな?確かに技のレパートリーの少ない、冷凍B持ちの水にフルボッコ・弱点多い・草の抵抗多すぎと欠点だらけだが、ラグやマンムーなどの草が弱点なやつらには滅法強いんで悪くないと思うんだが。
↑素の速さで抜けるじゃないか。わざわざ上げる必要あるのか、と思う。

とりあえずメタグロスはえげつないな。
↑とりあえず威力だけで見ればたぶんリングマが最高峰だと思ふ。火炎からげんきはコメットの約2.1倍の威力がある。

トゲキッスに渡せば電磁波やる必要性がなくなるし電磁波と違って効果が持続するからいいような気が。
↑テッカニンに特殊を上げる技は無いし無理かと
↑ならば高速バトンの存在意義がない。
 ポケモン次第だが素早さバトンだけでも十分活躍はできる。
 まぁ、自分の場合はドサイドンに回して剣の舞を積む事にしていたが…。
↑↑↑キッスの電磁波は行動不能の実用性も含めるべきだと思うんだが。
 電磁波の必要性がないわけではないと思う。
 
サンのみ持たせてスナイパー型ドラピオンはどう?
みがわりもあればいいが。

吸盤オクタンが挙がってないのが気になる。
両刀も出来るし、何よりバトン読み吠える・吹き飛ばしが効かないのが大きい。
同じ特性にユレイドルが居るけどあっちは攻撃技が乏しい。
↑物理技に関してはユレイドルの方が優秀では。
岩+草は相性が良いし、地震と合わせれば、キノガッサ・浮遊ドータクン以外に等倍がとれる。
対してオクタンは滝登り/タネ爆弾/ロックブラスト/ダストシュートくらい。
また、技の威力のせいでユレイドルより火力が落ちる。 二刀流にしたいならオクタンの方が良いが。
ちなみに剣舞ユレイドルのストーンエッジで防御特化エアームドが乱数2発だから、並の物理受けでは止まらない。

なぜ特性力持ちのマリルリが挙がってないんだ?
↑元々攻撃力が高く、先制技もあるからあえてバトンで繋ぐメリットは少ない。
↑先制技がある=素早さ必要なし、というのはおかしい。
いくらなんでもアクアジェットだけで潰せるやつなんてほとんどいない。
攻撃力が高いのならそれを強化できればなお強い。
特に先制で滝登りが使えれば怯みも狙える点は大きいだろう。

ドータクンはどうでしょうか?
↑バトン先としてはあまりにも遅すぎる。
アタッカーとしても今一歩なので他に繋いだほうが賢明かと。

ハッサムとかどうだろうか
↑バレットパンチがある今、あんまり必要ないかも。
↑マリルリと同じで、ちょっとバレパンだけだと不安定かも。交代読みで身代わりバトンもできたら、炎タイプが来ても、どうにかできる。

前々から思ってたんだけど珠持ち意地っ張りヘラクロスとかかなりいけると思うんだ意地っ張りで根性型にしてテッカからつなぐ。剣の舞と加速2回分なら大抵はとまらないと思う。たとえ相手の相性で加速1回分だけしかバトンできなくてもスカーフヘラより技選べるし状態異常で火力もあって使える。どくどくだまとかは交代した瞬間に発動するからちょっと危険だけど身代わりとか必要ないし。怖いのはグライオンかな。

ジーランスなら、加速2回で性格補正つけずに130族抜ける上に技の威力の関係でドサイドンより決定力が出る。
タイプの組み合わせのおかげで止まる相手も少ないし、何よりテッカとの相性補完が絶妙。
物理ならバトン際に撃たれても平気。
↑たしかに相性抜群だな。
テッカニンの四倍岩はジーランスも等倍&電気が両方とも弱点だが、それ以外は完全に補い合ってる。
フォーカスによる諸刃安定化が出来なくなるのが痛いが、広角でも十分か。
テッカニンは耐久特化すれば先制技じゃ落ちないし、こいつの弱点タイプの相手=ジーランスで弱点を突けるから
テッカニンで誘っておいてジーランスで返り討ちor流すことができるな。
↑HGSSで諸刃習得したボスゴドラはどうだ?相性はわからんがジーランス以上の火力は普通に出ると思うのだが。
↑もちろん諸刃だけ見ればボスゴドラのほうが突破力は上だが、ボスは一致サブウェポン鋼の範囲が狭いし相性もよくない。
4倍弱点もメジャーでしんくうはのみならずあの物理防御でも4倍マッパが強烈、等々厳しい面も多いし。
ボスで先制諸刃使いたいなら本人の耐性を上手く使ってロックカットさせることにして、
テッカニンのかわりにボスの脆さを補えるポケを入れたほうが安定すると思う。
6on6等でバトン先候補を複数想定できるならその中のひとつに加えるのはありかもしれない。
相手を見てからバトン先を選べる状況ならボスゴドラの極端なタイプ相性も活かす機会がありそう。
↑確かに6→3じゃなくて6on6なら十分行けるかもしれないな。

物理型キレイハナはどう? 技のレパートリーの少なさが悩みの種だが、とくぼうがそれなりにあってミロカロスのれいとうビームも一発は耐えるし。オッカ持ちのしぜんのめぐみなら苦手な鋼、氷、虫にも対応できるし。
↑テッカニンと弱点かぶるから不向きじゃないか?後弱点がメジャーすぎるんだよな

ノコッチも結構いい動きをしそうなんだが、どうだろうか
↑素早さに振らずに耐久に触れるからいいとは思うが・・・命中がなぁ。

ケンタロスは?防御種族値も高いし、すばやさ、攻撃があがればもうとめられなくなると思うのだが
カイリューは?冷凍来たらおちるがわざにバラエティーがある。げきりんでもラム持たせれば安定

備考 [編集]

マッハパンチ、しんくうは以外の先制技に注意。守るを使って、相手が先制技を撃ってきたら剣の舞は諦めよう。身代わり&タスキでも先制技を最低2発は喰らって倒れてしまう。威張るに賭けるしかないか。
あと、身代わりは弱点4倍連続攻撃ロックブラストでたやすく突破される危険性があるので注意

ご意見 [編集]

対策
・先制技
・身代わり読みロックブラスト
・ちょうはつ
・交換読み催眠
・ほえる、ふきとばし
・こんらん
・くろいきり
・じこあんじ
・パワースワップ
・こだわりトリック
・いかく
・交換読み必殺攻撃
・フェイント
・ハートスワップ
・のろい (ゴースト)
・みらいよち

PPがあまえる<つるぎのまいなので、あまえるでは対策にならない。
威嚇も攻撃下がるペースより早く剣の舞で相手の攻撃が上がるから対処とは言いにくい。
フェイントも身代わりとバトンには発動しないのが非常にきつい。

スキルスワップが身代わり出されても効いたような気がするけど違ったかな?

6on6で相手が対策技がないと確信できたときに死に交代で確実にバトン。
1匹目は催眠、挑発の所持率が高いので向いていない。

砂嵐のところでもあるが先手にどうだろう 
砂パの主力はドサイドン、ガブリアス、バンギラス何かだから、有利になるとは思わないか?

初手守る読んで滅びの歌したら(相手の無知もありはしたが)、バトンしたターンでバトン先瀕死なんてことが。
バトンしたとしても交代だとしても、対策にはよくないか?守る身代り貫通だし。
↑いいと思うよ。ほえるほど使用者が多くないが、きゅうばんで止められないしな・・・・ほえると同じで後出しじゃバトン先バクオングが問題だが。

ドサイドンきつすぎるな・・・防御特化してもロックブラスト最低回数の2回で身代わり破壊&確定で死ぬ
鉢巻無しでこれだからまず勝てない 後出しされたらそのターンでバトンするしかないな

個体値測定 [編集]

ツチニン
Lv8
HP 26[3]
攻撃 ( +17 | 16 | -14) [7]
防御 ( +24 | 22 | -19) [1]
特攻 ( +15 | 14 | -12) [9]
特防 ( +15 | 14 | -12) [9]
素早 ( +15 | 14 | -12) [1]
[]内はドーピング回数


外部リンク [編集]