ハッサム [編集]
攻撃130防御100で弱点炎のみ。テクニシャン+一致バレットパンチ。加えて一致蜻蛉返り、馬鹿力。 高速移動、剣の舞、バトン、羽休めなど補助技が豊富で、持ってる技が読みにくいのが難。 対策:炎技(めざパ含む)。また特殊の120技だと結構削れる。 他には甘えるやいかくで攻撃ランクをさげる、またはテクニシャンをスキルスワップするなど。 もらいびと組み合わされると炎技安定とは言いにくいので注意。
こちらも参照->ハッサム
具体的対策 [編集]
ギャラドス
むしくい、バレットパンチ、ばかぢからを半減。
いかくで攻撃力を下げられるので交換強制力もあり、竜の舞で後続に対しても優位に立てる。
くわえて挑発も覚えるので、補助技の封殺も出来る。
また、後ろに控えていることの多い貰い火持ちに対する牽制にもなる。
エアームド
ギャラドスと同じ理由。
ただし(あまりないと思うが)、はねやすめ読み馬鹿力をモロに食らうと危険。
剣の舞→馬鹿力×2で乱数二発なので意外と辛い。
吹き飛ばしがあるのでバトンには対応しやすい。
が、吹き飛ばすぐらいしか手段がない。
ウインディ(とくせいがいかくの場合)>
いかくとあまえるのある炎タイプということでハッサム対策には良い。
ロトム
バレットパンチ半減、でんこうせっか無効。ばかぢからも無効。
リフレクター・鬼火で攻撃を大幅に削れる。
おいうち・つじぎりが鬼門。
耐久無振りの場合、こだわりバレパン2発で落ちる可能性があるので注意。
(HP・防御個体値29以下だと乱数2になり、13以下で確定2)
コータス
メインウェポン全て半減。物理耐久も高い。剣の舞後のばかぢからだけは注意。
(絶対ないとは思うが球持ちが剣の舞した状態でコータスが出ざまに馬鹿力食らうと攻撃ダウン含め高乱数2発)
だがそんなことないだろうから絶対ながせる。
鉄壁や鬼火で完封できる。が、おそらく相手は交代する。
流して補助技をぶつけたり、貰い火読みでじしんやストーンエッジをぶつけるのが理想か。
ど忘れで出てくる水と張り合うのもなかなか。
ただしすばやさの関係上、相手がとんぼがえり、バトンタッチ安定なことには注意。
リザードン
メインウェポン全て半減。ハッサムより速い。仮に耐久無振りでも剣の舞1積みテクニシャン電光石火を耐える。
ハッサムがオッカ持ちでも炎技1発で高確率で倒せる。が、相手が交換の可能性が高い。
滅多に見ないが実は羽休め、鬼火が使える。
竜の舞い、身代り、腹太鼓、等々ハッサムの交代を読んで積めるとおいしい。
ハッサムの控えとして相性のいいランターンも、物理型に地震持たせれば一緒に狩れる
というか炎や鬼火撒けて耐久がそこそこある毒だったらたいていいけると思うんだがどうだろう
ドガスとかベトンとか
↑マタドガスはいたみわけあるし使えそうだ。
ベトベトンは馬鹿力シザクロ読みならそこそこ使えそうだが、逃げられた場合にする事が無さそうな・・・。
↑ドククラゲはどうかな。物理耐久は低めだがばかぢから、むしくい、とんぼ、バレット、アイアンヘッドを半減でき、バリアーで強化もできる
交代読みにどくびしまいたりこごえるかぜやあやしいひかりを撃つこともできるし
↑相手が羽休め持ってると積まれるからバリアー必要だな
でもやっぱりこの中で一番安定してるのはやっぱりPtロトムだと思う
↑リザードンは安定しないのか? コータスが入るならリザードンもかなりのハッサムキラーじゃないか?
↑リザードンはハッサムの天敵だろ。
馬鹿力/バレパン/むしくいとメイン技全部半減で、実質リザードンにまともなダメージ与えられるのはテク石火くらい。
リザードンの方が速い以上、高速移動でもしてない限り先制技で倒せないなら大文字で終了。
ところが珠テク石火で耐久無振りリザードンを確定3発、剣舞1積み珠テク石火でも確定2発。
相手のハッサムと自分のポケが鉢合せしたとして、交代でリザードンをこちらが出す。
交換ターンに舞ったとしても石火でリザードンを落せない。
同じく高速移動しても全部半減で舞ってないから火力もでないでリザードンを倒せない。
剣の舞を連打されてるとキツイが、リザードンが交代で出続ける限り1回しか舞えない。
連続剣舞まで考慮に入れるならコータスだって耐えられない話になってくる事を考えると、リザードンはなかなか安定する方。
↑てか炎タイプ全般安定じゃね?
↑一瞬そんな気がしたけど、ギャロップとかは交換時に馬鹿力当てられちゃうと、次のバレットで何も出来ずに逝っちゃうかも知れない。
馬鹿力も半減できるホウオウ、ファイヤー、リザードン、あと威嚇ウインディあたりが炎タイプの中では辛うじて安定する方、だと思う。
リザードンがいればハッサム見てから交換→竜の舞余裕でしたができるからかなりオススメ
↑一応いじっぱりスカーフのハッサムのつばめがえしで乱2。ほとんどいないだろうけど
とりあえず、リザが入っているのでファイヤーも追加したらどうだろう?
↑準伝説ありなら、サンダーも。バレットパンチ、シザークロス、馬鹿力全て半減で、熱風持ち。
ハッサムの強さは、相性の良いポケモンが多くて、後ろに何が控えてるかわからないところにもあると思う。
パッと思いつくだけでギャロップ、ウィンディ、キュウコン、ヘルガー、ブースター、キングドラとか。
とんぼがえりでアドバンテージ取られる可能性も低くないし、こいつらも想定したほうがいいかも。
そういう意味では炎タイプに対する牽制が出来て、水タイプにも耐性を持ってるギャラドスはかなり優秀だと思う。
逆にエアームドはキュウコンとかヘルガーが後ろに控えてた場合単なる置物と化す。
↑いやいや、炎ポケモンはステロダメージがでかいから、流してたら勝手に死んでいく。トンボ打ち逃げ型以外は、逆にコンブの起点に出来るから、積み型相手に置物になることは無い。
↑↑それよりも後出しすればほぼ確実にとんぼでアドバンテージを取られることだろ
終盤戦まで残しておくとバレパンで打ち合いにも強い。
グライオンはどうなの?
かくとう、むしが半減だし等倍で押し切れないかな?
はねやすめあるとかなり安定しそう、わざマシン的にもったいないかもしれんが
マンタインでもいけるぞ
虫、鋼、馬鹿力半減だしアクアリングと守るかみがわりがあるとかなり安定する
ドククラゲでも受けられるな
虫、鋼、格闘半減(まずあり得ないがおんがえしは乱数2発)で特攻に振ればなみのりで押し切れる(ただしギリギリ確3)
意外にもクチートで持ってける
鋼、虫耐えるし威嚇持ち身代わり気合パンチで2発。
耐えられても不意打ちで
↑H振りだけだと交代際のバレパン→馬鹿力で身代わり張れなくなるし、防御が上がる性格じゃないと乱数で落ちる
気合パンチで2発ってのも舞った後の話だろ?どう考えても無理
↑↑クチートなら炎技覚えるんだから燃やしたほうが効率良い
サンダーはだめ?
虫、格闘、鋼半減で普通に熱風や10万で押せるし、ちゃんと努力値ふってりゃとんぼで身代わりを壊されないから身代わりも出しやすい。羽休めもあるしいけると思うんだ
こいつに繰り出せるポケはパに一体くらいはいる。炎全般は大体出せるしギャラでも十分。マンダでも不可能では無い。
ただ、上にも書いてあるようだけど後出しすると蜻蛉で逃げられてアドバンテージ取られるのが厄介。
一番楽な対策は本来ハッサムを誘う霊超草氷辺りにめざパ入れておくことだけど、
霊超の場合はほぼハッサムピンポイントだしハッサム自体低火力アタッカーなので積極的に入れたい技ではない。
↑蜻蛉でアド取られること考えるとファイヤー、サンダーあたりはおススメできないんだよな・・・
交代したら蜻蛉でラティオスあたりを後出しされると洒落にならない。
むしろこいつよりも後ろの控えを先に狩っていきたいところ。
もうこいつを見たあとに交代読みで高威力の技打つしかないんじゃないか?
大抵とんぼ打たれてアドを取られた上に逃げられるんだし
↑ハイドロや10まんボルトあてられればかなり削れる。
ある程度耐久があって高威力の特殊技を使えるポケモンなら無理やり対処できないこともない。(シャワーズとか)ランターンなんかと組まれたときは交代読みも難しいが・・・。
↑実際問題ハッサムと組むと相性がいいのはスターミーとかラティオスとかなんだけどなあ
そういう意味ではシャワーズはあんま対策になってない
まあトンボ読み願い事とか打ったほうが良さげだけど
↑こいつに後出しするだけならあんまり苦労しないんだよな
決定力自体はそこまで高くはないしね
でも問題は上で書かれているとおり蜻蛉の後に十中八九出てくる
スターミーやラティオスなどの広範囲の弱点をついてくる
アタッカーの存在。ハッサム自体の対策をガチガチに練るんじゃなくて
こいつの後に出てくるアタッカーの対策をしたほうがいいんじゃないか?
↑後続への対処は範囲が広くて対策しにくいんだよね。
弱点が少ないやつを後だしするくらいしか対処法思いつかないな・・・。
それかハッサムが居座りやすい状況を作ってやってめざパで落としてやるとか。
上でハッサム自体低火力アタッカーなので積極的に入れたい技ではない。とは書かれているけど
トンボを使った戦術はかなり強力だし、ガチだと使ってくる人も多いだろうから、たとえピンポイントでもめざパ入れておいて損はないと思う。
ハッサムを誘いやすいゲンガー、フーディン、ラティオス辺りにめざ炎を仕込んでおけば普通に勝てる。
ハッサムに上の3匹を繰り出していくようなマネをしたら流石にばれるけど、ハッサムから来てくれる分にはなんの問題もない。
だから、後続に炎半減のやつがいて、それを繰り出されるようなことはまずないと思う。(体験済み)
パの構築によっては、めざ炎ゲンガーとラティオスを組ませて、ゲンガーのめざ炎で間接破壊の後にラティオスを暴走させるような戦法も成り立ってるわけだが、読まれにくいのはあると思う。
最速不可能のデメリットを考慮しても、比較的楽な対策だと思う。
特にラティオスはめざ炎を搭載することによって、かなり止まりにくくなるしな。ミラーマッチで100%負けるけど。
あと、↑でも散々言われてるけど、ハッサムは基本的に交代読みで蜻蛉を使って後続をサポートするポケモンだから、
対策としてポケモンを一匹割いてそれをハッサムに対して繰り出す方法はよくないんじゃないか?
自分が言ったように、あえて誘って潰す方法の方がいいと思うんだが。
取り敢えず意見よろしく。
↑ハッサムって対策する側で 出せる範囲が多くてしかもトンボ(おいうち)orバレパンがあるから厳しいんだよね
だから後出しで対処できてもしょうがない 対策されないようにするのが対策なのかな(メタでめざ炎とか釘づけとか)
上の方ででこいつならいけるとか言ってるの全て無駄な気がする
↑確かに受けられて、打ち合いになら倒せる、ってだけのやつが多いかも。
別にハッサム自体を倒せるやつじゃなくても、ハッサムを流しつつ後続に負担をかけられれば勝利に繋がる=対策と言えると思う。
そう考えると、対策するポケモンは「流したターンに何をできるか」が重要。
積み技で相手の後続に勝てる状況を作ってしまうとか、電磁波や鬼火で機能停止させるか。
そう考えると竜舞ギャラドスorリザードン、電磁波鬼火ができるロトムはかなり有効だと思う。
↑交代読み蜻蛉帰りで無償降臨されるのに、流しターンで補助技っていうのはどういうこと? ↑↑は
普通に交代してくるなら上で出てる対策で充分だが、交代読み蜻蛉帰りから無償降臨されるから無駄になると言いたいんだと思うのだが。
↑すまん、勘違いしていた。ハッサムがバレパンとかで攻めてきた想定だった。
こっちが交代するターンに蜻蛉で逃げられる前提なら、先制みがわりで耐えて居座ればサイクルは壊せる気がする。
相手はこっちの行動を見てから出すポケモンを選べるけど、ハッサムは下がってしまうから、ハッサム以外にこちらに相性のいいのがいない場合は負担をかけられる。
誘ってめざ炎でハッサム落とすのと似てるか。
↑等倍だと先制身代り壊されない?
攻撃無振りでもポケによっては結構ダメくらうんだけど。
上記の半減タイプにハッサムがほいほい出てくるわけでもないし
もし案に加えるなら誘えて身代りが残るポケを上げてほしい。
そして、先制身代りするくらいなら等倍の技を打ったほうがよくない?
それか壁張りが一番安定すると思うな。
↑身代わりで蜻蛉を凌いで出てくる奴を迎え撃つって言ってるんじゃね
まあ相手がハッサム以外で潰せない相手って分かってるなら簡単に蜻蛉撃ってこないし
そもそも相手頼み過ぎておよそ対策とは呼べないが
↑それなら広範囲対応できるスターミーに身代り入れるのが良さそうだね。
こいつのためだけに身代りを入れるのかというと不安なところ。
それと身代り時おいうちされたらかなり厳しくなるかと。
まぁ、特防特化だと一撃でスターミー落とせないからしてくる可能性は低そうだけど
ある程度ダメ蓄積してたら危険だね。
↑自分もスターミーは考えたけど結局追い打ちで押されるからダメなんだよね。
おいうちが無いハッサムならいけるけど、持ってた場合まず勝てないし逃げられなくなって終わる。
ってかそもそも議論の前提がおかしい気がしてきた。
ハッサムが蜻蛉返り安定な状況になってから安定した対処しようとしても厳しくて当たり前だろう。
そもそもそういう状況を作らないように、トンボに弱い奴を入れないとかハッサム読みで相性いい奴を出すとかそういう対処にしないと。
例えば、リーフィアはサブウェポンに乏しいためハッサムは受けやすく、蜻蛉も抜群なので格好の餌食だが、
逆にこいつに対して高確率でハッサムが出てくるとわかっているからこちらも交代読み交代して
ハッサムより速い炎技持ちをぶつければ良い(ゲンガーやフーディンクラスだと鉢巻or珠バレパンで確1なので注意)
もしくは交換読み剣舞→先手オッカ自然の恵みで落とす。
↑リフィーア出してハッサム誘ってからわざわざ交代読み交代でサルとか出すなら初めからリーフィア(ハッサムに完璧に役割り持たれるやつ)をパーティーに入れない方がよくない? ハッサムが死ぬまでリーフィアなんにもできないんでしょ?
てか交代読み交代でおkとかいうと相手もできるわけだしきりがないと思うよ もしそれがokならステロ撒いて交代読み交代をずっとやればそれだけで勝てちゃうよね
ちなみに交代読みトンボに弱くないやつってヌケニンだけだと思う
↑「トンボに弱い奴を入れないとか」って言ってるけど? 入れるかどうかはお互いの残りのメンバーにもよるから何とも言えない
ってか交代読み交代でおkとは言ってないだろ。
「ハッサムを出されないメンバーにする」「交換読みで倒せるやつをぶつけてトンボさせなくする」「誘って落とす」
それくらいの対処しかないほど厄介って事だろう。他にあるなら上げて欲しい
あとヌケニンは追い打ちや燕返しでやられるね。でもトンボ無効化で逃げられず、タスキ耐えして鬼火当てられるからいいのかな?
↑ヌケニンについてはあくまで「トンボ」に有利に立てるポケとしてあげただけでしょう。ハッサム対策で上がったポケではないかと。
それと、文の流れ的に↑↑はハッサムを出されないメンバ~については理解されてると思いますよ?
後、↑↑↑で例に挙がってるリーフィアも悪い。
一体誰と退治した時に引いてくれるかっていう話そこから書かないと対策が始まらない気がする。
リーフィア自体戦える相手がかなり限られてるポケだしハッサム以外にも色々誘うから釣りポケとしても厳しいでしょう。
もし釣るすれば草毒系がいい気がするな。攻撃手段がほんとめざパくらいしかないわけだし。
読み外してもトンボ当倍なのも。
↑↑「トンボに弱い奴を入れない」ってのはトンボに弱くない奴はヌケニンだけだから無理だよねってこと
交代読み交代すれば倒せる対処できるってことを言ったんじゃないの? 交代読み交代は全てのポケモンでできるから対戦考察では考慮しない方がいいよってこと まあ実際はリスクあるけど結構使えるんだけどね
今思いついたけどハッサムのトンボにヌケニンだして相手は追い打ちかトンボ それで追い打ちが読めたら先制バトンで負担少ない、トンボだと思ったら鬼火で鬼火が上手くいったら後攻トンボされるだろうけどバトン
これだと1回エースを出される(厳しい)けど次からハッサムやけどだから撃ち合いに弱くなって出されても困らなくなるかも
やけどだとフーディンでも追い打ちばれパン乱2 トンボ乱1だけど1回目出した時に削られてるのも考えれば気合玉2発でいけるから大丈夫
↑確かにハッサムを弱体化できてるけど出てくるエースがバトン先に刺さるだけじゃないか?それだとバトン先が
交代するしかなくなる。相手の控えに何があるのか見せ合いの時点で分かればいいけど読み。分が良いとは言いに
くいきがするぞ。
それと一番上で言っていたフーディンやゲンガーにめざ炎仕込むとか言ってるけど最速捨てるのは痛すぎると思う
のは俺だけか。
↑フーディンは最速捨てても全然痛くないだろ。ジュカインとダグトリオ相手に同速運ゲーしてどうするわけ?最低限、115に抜かれなければ問題ない。
控えと連携することを前提の戦略とするこいつの場合、一匹のポケモンで対策するより黙ってステロ撒くのが一番手っ取り早い気がする
ハッサム使う側が貰い火で弱点補強しようという思惑なら尚更。ハッサムに交代して展開するたびにダメージは確実に蓄積する
PT全体で釘付けすると言ってもそれでPTバランスが崩れてはまったくもって話にならないんだから、
ハッサムの交代能力を心理的に鈍らせるステロ+ハッサム自体の強力な対策一匹くらいの対策程度にとどめておかないとかえって勝機を逸することになりかねん
ただステルスロック自体が66向けの話題だからここでは無しだな
猿は入らないか?メインウェポンはすべて半減以下。ばかぢからが痛いけどその前にだいもんじで封殺できるような気がするのだが。
つーかハッサム対策に一番合ってるのがジバコイル(磁力、めざ炎持ち)な気がする
Sはハッサム抜き抜き調整にしておく
バレパンやむしくいなら半減だから後出しから狩れるし
交代読みで馬鹿力orとんぼさえ喰らわなければもう何も恐くない
役割破壊 [編集]
色々省略して簡単に書くと、レベル50で特攻ステータスが100以上あるポケモンのだいもんじで落とせる。
ステータスが届かない場合は努力値を振って調整する。最低でも97は必要。または強化アイテムで補ってもOK。
特防特化の場合は耐えられるが、まず対策として書かれるのはHA振りの方だと思うのでここでは割愛。
すでにレベル50以上の時は、フラットルールや個体値ツールで確認のこと。
ちなみにタイプ一致のポケモンなら特攻70で狩れます! まあ逃げるだろうけど。
きちんとした詳細は以下参照。
ハッサムをタイプ不一致炎技で倒すために必要なステータス
◆H252,B6,D6振り、いじっぱりハッサム
能力値 技
66 だいもんじ@こだわりメガネ
75 だいもんじ@いのちのたま
83 だいもんじ@たつじんのおび
98 だいもんじ
83 かえんほうしゃ@こだわりメガネ
95 かえんほうしゃ@いのちのたま
104 かえんほうしゃ@たつじんのおび
124 かえんほうしゃ
125 ほのおのパンチ@こだわりハチマキ
143 ほのおのパンチ@いのちのたま
158 ほのおのパンチ@たつじんのおび
187 ほのおのパンチ
◆H124,D132振り、いじっぱりハッサム
能力値 技
67 だいもんじ@こだわりメガネ
78 だいもんじ@いのちのたま
85 だいもんじ@たつじんのおび
102 だいもんじ
84 かえんほうしゃ@こだわりメガネ
98 かえんほうしゃ@いのちのたま
107 かえんほうしゃ@たつじんのおび
129 かえんほうしゃ
◆H252,D252振り、しんちょう特防特化ハッサム
能力値 技
94 だいもんじ@こだわりメガネ
108 だいもんじ@いのちのたま
119 だいもんじ@たつじんのおび
141 だいもんじ
118 かえんほうしゃ@こだわりメガネ
136 かえんほうしゃ@いのちのたま
150 かえんほうしゃ@たつじんのおび
177 かえんほうしゃ
◆H252,B6,D6振り、いじっぱりハッサム@オッカのみ
能力値 技
132 だいもんじ@こだわりメガネ
150 だいもんじ@いのちのたま
166 だいもんじ@たつじんのおび
196 だいもんじ
◆H252,D252振り、しんちょう特防特化ハッサム@オッカのみ
能力値 技
122 タイプ一致だいもんじ@こだわりメガネ
138 タイプ一致だいもんじ@いのちのたま
154 タイプ一致だいもんじ@たつじんのおび
156 タイプ一致オーバーヒート