ロトム - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ロトム [編集]

No.479 タイプ:でんき/ゴースト
特性:ふゆう(じめんタイプの攻撃技、まきびし、どくびしを無効)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ(フォルムチェンジはPt、HGSSで可能)
形態HP攻撃防御特攻特防素早
通常フォルム505077957791
新フォルム(5種共通)506510710510786

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)でんき/どく/ひこう/むし/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなしノーマル/かくとう

※特性「ふゆう」により、じめん無効


実質的に弱点2つ、耐性は8つもある。無効も多い。

かたやぶりじしんに注意。
特に、スカーフ持ちが多くHP振りでも地震で乱1、耐久無振りは確1なカイロスには要注意。

相性が良い敵は多いが、決定力も耐久も今一つのため、ゴリ押しで負ける場合が多い。

キッスのエアスラ、波動弾、神速、トラアタに耐性を持っている。
特防特化してでんじはかこうこうのしっぽトリックでもしない限り普通に押し負けるが。
おくびょう特攻振り10まんボルトでHP振り確2、耐久無振りで特攻特化エアスラ乱3。
だがロトム対策としてシャドボを入れていることもあるので注意。

耐久に振らない場合は思った以上にもろいので注意。
個体値が低いと無振りミカルゲのシャドボやふいうち程度でも落ちる
中途半端な努力値だとまったく役に立たないので、しっかり役割を考えるべし

電気とゴーストの組み合わせは攻撃面でも優秀で、
両方半減できるのはジバコイル・ハガネール・ダーテング・ノクタス・ディアルガくらい。

防御特化でハッサム対策になる・・・かもしれない。
ただ現状の種族値じゃいまいち耐久が心もとないかもしれない。
新フォルムが解禁されれば完封しうる存在になれるのだが・・・
↑鬼火はデカイ。防御特化にすればかなりの物理アタッカーを抑えられる。
↑↑特防特化なら所持してるわ。いい感じに猿流せるぞ。あと受けの水ポケモンにもかなり強くなる。
↑↑↑実際に使ってみてるが現状でも十分ハッサム封じになる。素早さはこっちのが上だから先手で鬼火を決められるし、怪しい光も入れれば相手の剣舞積みも妨害出来る。

かえんだまトリックには1ターン掛かるため、物理を受けるならおにびの方が確実。
↑でもねむる使う奴を自動的にやけどにできるから結構便利

HGSSでいたみわけを覚えるようになった。物理誤魔化しに使えないかな?
↑今まではノーマルに繰り出せても負担かけられなくって意味無かったけど、それを若干克服したかな?鬼火とセットでカビゴンにぶち込めれば・・・

ネタポケに記載されていたフォルムチェンジ型はロトム/ノートにあります。


フォルムチェンジについて [編集]

フォルムチェンジの仕様

  • フォルムチェンジしてもタイプや特性はそのまま
  • フォルムチェンジした姿及び専用技はワイヤレス通信対戦でのみ使用可能
  • Wi-Fiクラブ&ユニオンルーム&バトレボでは通常フォルムに強制的に戻されて専用技も忘れる
  • バトレボでストレージするとフォルムチェンジ前の種族値で認識される
  • フォルムチェンジした状態で技を忘れさせフォルムチェンジ時の技のみにしてから元に戻すと、でんきショックだけを覚えた状態になる。

それぞれのフォルムにより相手に与えるプレッシャーは結構高い。
スターミーを超える特攻での打ち逃げは不一致とはいえ馬鹿にならない。

ふゆうとリーフストーム、ハイドロポンプ、ふぶきにより、電気タイプでありながら地面タイプに対し有利に戦えるようになった。

ロトム側はひかえめ、特攻252、個体値V。相手側はHP252、個体値V、リンド持ち前提。
ヌオー確1、ナマズン中乱数1。しかしトリトドンとラグラージに対しては確2。
最高ダメージを与えてもHP1桁で耐えられてしまう。

また、HP252のドサイドン相手なら、ハードロックとすなあらしだろうが確1。
特防特化では確2になるが。

新フォルムのおくびょう最速(151)と素早さ上昇性格素早さ252振りスカーフ40族は同速.つまりようき最速スカーフドサイドンと同じ

種族HP攻撃防御特攻特防素早
新フォルム(5種共通)506510710510786
ミカルゲ50921089210835

防御系種族値がミカルゲに似ている。
新たなゴースト系の受けポケとして期待できるか

HGSSでもシルフカンパニーにてロトムのフォルムチェンジが可能

ワイヤレス通信対戦でも通常フォルムに戻されちゃったんだけど…
↑プラチナまでは戻される。HGSS同士ならワイヤレス対戦で使用可能。
↑↑相手がダイパプラチナだと駄目だよ。HGSS同士ならせいげんなしでもGSでも使える。
ということでフォルムチェンジ前提の型ものせていいんじゃないか?対戦で使用可能だし。

↑ということで新フォルムロトムの特徴をまとめてみた。
耐久系の種族値が大きく上がったので、通常フォルムの防御全振りと
新フォルムの防御無振りはほぼ同じ値。(Lv50戦で数値2の違い)
HPと特攻に振れば、耐久は通常フォルムの全振りそのままになかなかの高火力を期待できる。
素早さは下がったが充分スカーフトリックが可能な値。

さらに追加技の吹雪、オバヒ、リフスト、ハイドロ、エアスラは使い勝手がよく、
パーティに応じて柔軟に技を入れ替えることができる。
特攻特化で達人の帯を持たせれば吹雪で耐久無振りヤチェ持ちガブを高乱数一発。
↑一番使いやすいのはリーフストームだと感じた
吹雪はノオーと一緒じゃない限り使う気はしないな
チェンジロトムは強いけど次回作のWIFIで
使えるようになるかなぁ・・・
↑オバヒも上に挙げられてる霊・電を両方半減するポケはディアルガ以外抜群取れるからありだと思う。

フォルムチェンジの型に関してはネタwikiを参照。
ノーマルロトムで出来る大抵のことはチェンジロトムでも応用が効く。
素早さ86以上96以下の連中を抜くならノーマルロトムじゃないと無理だけど。

HGSS発売からずっと思ってるんだけどどうしてフォルムチェンジロトムが未だにネタwikiに置いてあるの?
ワイヤレス対戦でも使えるんだし本家に持ってくるべきだと思うんだけど。何か理由でもあるの?
↑特に理由はない。っていうかwi-fiやバトレボ専用wikiじゃないんだから考察するのが普通なはずなんだけどね。
↑↑似たような境遇のオリジンギラティナはあるんだよね。しかしスカイシェイミはネタwiki。
ギラティナとの違いは、DPt相手の対戦に使用できるか否か?だが、それならスカイシェイミの説明がつかないね。
↑公式のGSルールに出れるかどうかなんじゃない?
スカイシェイミは出れないけどこいつは出れるからこっちに持ってきて良いと思うけど



スカーフトリック型 [編集]

性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリック
選択攻撃技:10まんボルト/かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(草/氷/炎)
選択補助技:でんじは/おにび/あやしいひかり

選択技について
でんじは:命中100。スカーフを渡して上がった素早さを下げるため最有力候補。地面・ちくでんに無効。
おにび:命中率75。物理相手にかなり有効、特性こんじょうに注意。炎に無効。
あやしいひかり:命中100。ストップ率は1番高いが交替で治る。逆に言えば交替を誘い易い。

初っ端からスカーフトリックやってくるか、素早さを活かして相手のみがわりの前におにびやでんじはをやって縛ってくるか、こっちが水やエスパーなら攻撃も考えられる。
スカーフの可能性をにおわせるような打ち逃げも多い。

特殊アタッカーとしては中堅クラスに近い性能がある。
ひかえめにするとおくびょうサンダースと同程度(おくびょうサンダースの特攻最大162、ひかえめロトムの特攻最大161)

ひかえめ素早さ252で最速マルマインを抜ける。
スカーフトリックはたまにしか使わないが、ドータクンなどの受けポケ、エアームドなどの昆布ポケには滅法強い。
テッカニンも抜けるが、まもられるとトリック失敗&次のターンみがわり確定なので実用的ではない。

補助技を多めに使うなら、スカーフトリック後に最速83~90族に抜かれないためにおくびょうにするという選択もあり。
最速なら100族無補正抜きや、いじっぱりスカーフガブリ抜きも出来る。
↑スカーフトリック後に最速83~90族を抜くとか不可能じゃね?
↑最速83-90族にスカトリするわけじゃなく耐久型とかにスカトリして交代したり妨害したりするから
 スカトリ役の素早さには気使った方がいい

火力削って防御調整してるが、無茶苦茶使いやすい。具体的には攻撃130族の威力100技を確3調整。
物理主体のPTなら鬼火やらトリックやらでかき回せるし、特殊は縛って後続に交代するだけでもアドバンテージが生まれやすい。オススメ。
↑ほぼ耐久全振りじゃね?
↑↑そもそも調整の目安が微妙だし具体的と言うならLv.50時のステータス実値を教えてよ
↑書いた人ではないが計算してみた。耐久個体値すべてV前提。HP252振りでの実値157に対し、ぼうぎょなりとくぼうなりが実値115あればよい。
これは補正無しなら140、補正有りなら60振らなければならない。HPに既に252振ってるし、とくこうやすばやさにほぼ回せないことになるが…。
ちなみにタイプ不一致等倍(カイリキーのストーンエッジ)での計算。タイプ一致はどんなに振っても2確。
攻撃側がこうげきに補正無しなら多少は条件緩くなるが、そこまで変わらないだろう。

特性ねんちゃくでスカーフトリック完封、読みで受けられたら逃げるしかない。
ねんちゃく持ちは、ベトベトン、マルノーム、トリトドン。警戒はしておこう。
この3匹は、特殊受け(あるいは両受け)が成立する奴しかいないので普通に逃げた方がいい

トリトドンだけでなく電気技読みで地面に変えられることが多いので、めざパ草がかなり役立つ
ロトムを使ってみるとわかるが、とにかくトリトドンが破りにくい、というか完封される。

サポート型 [編集]

性格:おくびょうorずぶといorおだやか
努力値:素早さ調整 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフorひかりのねんど
選択補助技:トリック/あやしいひかり/みがわり/じゅうでん/おにび/でんじは/ひかりのかべ/リフレクター/あまごい
選択攻撃技:ほうでんor10まんボルトorかみなり/シャドーボール

単体では頼りないがサポートとしては結構優秀。
敵に居た場合あまり長居させると面倒な事になるかもしれない。

物理特殊の両壁に加えて、対物理のおにびと対特殊のじゅうでん
命中安定のでんじはとあやしいひかりで麻痺撒き兼嫌がらせ
スカーフトリックで耐久型を破綻させるなど、好みの組み合わせで

素早さ無補正252振りでスカーフ持ちなら最速マルマイン抜けるので、残りを補正付きの耐久に振ることも出来る。
ただしトリックでスカーフを失うとようきギャラドスにも抜かれるので最速推奨
素早さ調整をする場合130族抜きでも140抜きでも素早さ補正で残り耐久に振ったほうがわずかに硬い。
特に130族調整だと、残り全て耐久に振ってもずぶといでいじっぱりカイリキーのエッジ乱数2発、おくびょうだと確定3発になる。
↑ずぶといでも確3。おくびょうの方が硬くなるのは事実だが

受けでは無くこのポケは流し専門に近い 半減や無効で読み勝てば面白い動きを出来る

特防特化で使っているが普通に使い易い
ポリゴンZ相手でもこだわりであればあくのはどうorシャドーボール以外なら流しにいける
流しておにび、壁辺りが有用な使い方だと思う

個体値が低いと100(Lv.50)を切るので無振りでもある程度高個体値が欲しい

ほうでんは麻痺を撒けたらよいという程度。おにびを入れるなら攻撃はむしろ10まんボルトのほうがいいかも
エンテイのようにおにび+リフレクター+防御全振りもありか?

残り全て耐久にってどっちか特化だよな?防御特防両方に割り振ったら話にならないし
↑弱点の悪タイプはは物理タイプが多いって事を考えれば物理防御安定かも。特に悪に降臨されて逃げようとしたときの一致追い討ち(物理:実質威力120)はかなり痛い。でもこれなら防御振ってても、相手がアブソルかバンギなら一発で落ちるかな…計算したわけじゃないけど。

特殊型 [編集]

性格:おくびょうorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整
持ち物:いのちのたまorヤタピのみorこだわりメガネ
確定技:10まんボルト/シャドーボール/めざめるパワー(氷or草or地面)
選択技:でんじは/おにび/みがわり/トリック

珍しいタイプなので相手の穴を突きやすい、火力も上記の通りそこそこ。
めざパも一致シャドーボールがあるから特にこだわりがなければ無理して粘る必要もない。
地面相手にはおにびでけん制して交代すればOK。特殊地面はフライゴン・バクーダ・ニドキングくらいのもの
もっとも電気タイプでありながら地面無効という高性能なのでそんなに地面は怖くないだろう。
水ポケモンを控えに置いておけばだいたい対応できるはず。

教え技でシグナルビーム増えたけど技候補に追加できないかな?
シャドボと範囲かぶるが草タイプに抜群取れる。

電気とゴーストの両方半減のタイプは電気鋼と草悪と鋼地面と鋼ドラゴンしか現時点ではいないから、めざパは格闘でもいいかも
しかしその場合最速は狙えないが
↑ディアルガ無しならめざ炎とか。10万読みの交代先の草狩れるし。ヒートフォルムありなら粘る必要もないし

電磁波持ちなら襷は候補にならないか?
道連れ持ちなゴーストをほぼ行動不能に持ってける

物理ごまかし型 [編集]

性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 
持ち物:オボンのみorたべのこしorカゴのみ
確定技:おにびorリフレクター/10まんボルトorほうでん
選択攻撃技:シャドーボール/めざめるパワー
選択補助技:ねむる/あやしいひかり/みがわり/ひかりのかべ/いたみわけ

半減や無効技読みで降臨し、補助技で耐久を上げる点でマタドガスに使い方は似ている。
耐久種族値は向こうのが優秀だが、こちらは耐性・一撃技を二つと大爆発を無効にする点で優る。

・交代から勝てる主な強ポケ
ムクホーク→ブレバ・とんぼ返り半減、インファイト無効
オオスバメ→ブレバ半減、からげんき無効
グライオン→地震・ギロチン無効
エレキブル→雷パンチ半減、地震・クロスチョップ無効
メタグロス→コメパン半減、地震・爆発無効(拘り思念の頭突きに注意)
マンムー →地震・がむしゃら無効(ストーンエッジ急所に注意)
ハッサム →バレパン・虫技半減、馬鹿力無効(辻斬り・追い討ちに注意)

この他にも物理なら鋼・単地面・悪技のない格闘には高確率で勝てるが、
もともとの耐久種族値は低いため、こちらより速く一致等倍技をもつ物理アタッカーなどは交換から勝つことは難しい。
弱点を突けるマリルリ・ギャラドスなどは捨て身タックルや竜舞読みで降臨すれば流せるがラム・挑発・半減実などには注意。

また型を読まれて、役割破壊の特殊技を撃たれると非常に厳しくなるので注意

飛行とか鋼への役割遂行に電気技は確定。
半減読みで交代で出していくことが多いので流し回数稼ぐ道具は必須。

HGSSでいたみわけを新たに習得した、物理受け誤魔化しなら十分選択肢に入ると思う。
いたみわけを使うとしても、HPには振った方が安全。

HGSSでフォルムチェンジさせて使ってみたがますます使いやすくなってる
単純に耐久が上がったのももちろんだけど、
新技を嫌って逃げていくポケモンが増えたから、交代したところで鬼火を当てられるのがいい感じ
↑使うならカットフォルムかな?水地面組を流せるのは大きいと思う
↑草と炎ならどっちも使える。
リフストなら無振りでもD252ドサイが乱1、HP252ラグが確1なので地震読みで強引に流せる。一応バンギに対する一番の有効打だったり。
炎はハッサムへの潰し(10万では特防特化に受けられ、追い打ちで逆に狩られる)、ユキノオーへの牽制になる。
逆に、氷はラティやガブを牽制できるものの命中率が気になるし、シャドボやめざパ氷を使った方がいいと思った。
↑鬼火を使う場合はウォッシュフォルムもいいんじゃないか? ハッタリでもドロポン持ちを匂わせれば、相手は炎タイプへの交代を躊躇すると思う。

この型使うなら鬼火よりリフレクのほうが安定しない?鬼火もリフレクも相手の攻撃半減(こちらの防御2倍)っていうのは同じだし。
たしかに鬼火は火傷ダメも入るし永続だけど、命中が75と不安定でかつラムとかねむるとかですぐお釈迦になる。
だったらこっちが交換しても効果が続くリフレクのほうがいいかなと思うんだけど。こいつはかわらわりも無効だし。
↑序盤は逃げられる可能性が高いし、役割遂行という意味ではリフレクの方が安定するね。
↑↑一応言っておくけど、ゴーストタイプに瓦割りしたら効果はないが壁は壊れる。
↑とはいえこいつにかわらわりするやつはいないから安定だろうな
↑↑↑↑リフレクターを採用する大きな利点は安定性以外にも他の状態異常と両立できること。こいつの鬼火やスカーフトリックは読まれやすいから、こいつ見ると素早い炎タイプや特殊アタッカーに交換する相手は多い。そこで電磁波なんかを当ててやると相手はかなりの痛手を負うことになる。個人的に鬼火よりリフレクターのほうがいいと思う。

この型は鬼火とリフレクを両立させるのもありじゃね?
物理に対して鬼火リフレクを決めればたべのこしの回復量でも脅威
↑技スぺ圧縮しすぎだろ…
↑↑俺も技スペ圧迫してると思う。参考までに、鬼火リフレク型の技構成と使用感を知りたい。
↑(↑↑↑の者ではないが愛用者なので)鬼火/リフレク/10万/いたみわけ@粘土でつかってるが、確かに技スぺ圧迫されるが使いやすい。決まれば物理アタッカーを機能停止させられるし、控えに特殊受けがいれば読まれても有利に立ちまわれる。結局は読み次第ってのと鬼火が外れるとオワタなのでやや安定性に欠けるというのが正直な感想。
↑その技構成で使ってたけど、電気無効の身代わりもちにいいように起点にされてしまう。死に出しガブリアスの身代わり剣舞やサンダースの身代わりバトンをやられたら相当きつい。どっちか削ってシャドボorめざパは必須。んで削るならリフレクター。鬼火だとナンスと対峙したとき楽に対処できる。

鉄球or尻尾トリック型 [編集]

持ち物:くろいてっきゅうorこうこうのしっぽ
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:HP252推奨 残り攻撃以外
技:トリック/10まんボルト/シャドーボール/おにび

最初はネタポケに書いたのだが使い勝手がよかったのでもってきてみました。

こいつのスカーフトリックは読まれやすい(眼鏡トリックとかもあるが)。
相手は先制鬼火、もしくはスカーフを押し付けられることを読んで、素早い炎アタッカー、
あるいはスカーフ持ちで受けに出てくる場合がある。そこでまさかの鉄球トリック。
型破りポケや重力状態、操作ミスでもない限りこいつ相手に地震撃ってくるなんて事はありえないので、
普通のトリック使いより読まれにくい。
鬼火読みで交換してきたウインディやゴウカザルなんかを鈍足化させ機動性を低下させたりできる。
またスカーフを押し付けられることを読んでスカーフ持ちを出してきた場合も、
相手は鈍足化、こっちはスカーフを貰って再度トリック要員として使用できたり、
そのままアタッカーとして使うといった芸当が可能。

使ってみての感想だが意外と決まりやすく使ってて楽しい。
予想通りスカーフ貰っても差し支えの無い素早いアタッカーに交換してくることが多く、
そいつらを鈍足化させた後先制鬼火で試合の流れが有利になることが多かった。
マタドガスやドータクンを浮かべなくさせ後続の地面技で潰しにかかれたのもなかなか。
ゴーストタイプゆえに無償降臨以外の目的で爆発もしてこないから交換もしやすかった。
デメリットは鉄球のせいでこちらも地面技があたってしまうので、
地震もってそうな相手に交換で出せないところ。先発にした方が使いやすい。

鉄球のメリット:地面技が当たるようになるのと、相手も鈍足だったら先制して鬼火とか打てる点。
鉄球のデメリット:地面技もってるヤツに交換で出せないのと、相手に鉄球押し付けても竜舞とか詰まれまくると結局抜かれてしまうところ。
尻尾のメリット:特性が潰れなく、尻尾の効果で相手に先制されることがなくなる。
尻尾のデメリット:相手に押し付けるまではこちらは100%後攻であること。

尻尾の方が安定はするけども飛行浮遊を潰せるのはそれはそれで美味しい。鉄球はどちらかといえばダブルの方が向いてるのかも。

使える環境が限られるけどフォルムチェンジが出来るなら、穏やかHD振りで先発にするとトリックで移した後は普通の特殊受けとしてつかえてなかなか良かった。
トリック後の先攻鬼火もあるから物理アタッカーにはご退場願えるし、いたみわけが使えたり、
実際に技に組み込むかは別としてもフォルムで他タイプの技の可能性をちらつかせるだけで相手はかなり動きにくいと思う。

相手の素早さ奪うなら電磁波で良いのでは?
↑トリックなら持ち物を奪えるし蓄電や地面タイプにも有効。

この型にリフレクターかひかりのかべを入れるのはどうだろう?相手に道具を押し付けた後は確実に先制できるし、
上のサポート型とは違った面白い動きをしてくれるんだが。

正直この発想はなかった。ずっと仮想敵ガブリアスに対して有効な策を考えていたんだけどこれならいけそうだ。
じしん読み後出しもしくはガチ対面から尻尾トリックできればあのすばやさをつぶせるのがすばらしい。
V前提性格補正なしで、新フォルムならH振り通常ならBに48振ればいじっぱり逆鱗を確定でたえるし、やっかいな持ち物奪えるし。
相手が交換読みして逆鱗とか舞ったりとかしてこないかぎり、結構な有利。そこら辺はパーティ全体で攻略する感じで。
ガブ以外は考察してないけど大体提案者の運用法でいけるだろう。
……と思ったが返しめざパ氷控えめ新フォルム252振りでもガブ確殺できないorz ふぶきならいけるがどうだろうな……
でもでんじは入れられないガブに有効な手ではあるだろうからつかってみます。
↑スカーフで先手鬼火した方が良くないか?
交換前に剣舞されたらアウト、上手く地震を誘えなくてもアウト。対ガブリとしては使いにくい気がする。
なんとか先に出して、10万ボルト読みで交代してくるのを読んで撃てるのがうまい使い方か。
とりあえずやってみるなら使ってみた感想よろ。
↑↑異常とトリックが無効になる身代わり持ちが多いガブはこいつで対処すべきじゃないから
ガブは諦めよう。鉄球とか押し付けるんならスターミーみたいな速攻型を意識してHDくらいでいいんじゃないか。
まぁお好みらしいからこれ以上は深く突っ込まないけど

この場合素早さは最速70抜きぐらいでいいのかな?
首尾よくトリックしてもしスカーフがもらえたときに130族が抜けるし、スカーフ以外のアイテムを貰った後で他のポケモンに鬼火撃つときに70~85くらいでこいつで鬼火撃ちたい相手って誰かいるかな?
とりあえずメジャーどころだけ見るとカイロスは逃げるのが無難、ヘラは勝手に根性発動させる危険がある、ギャラは10万でOK、とすると
チャーレムエルレイドマンムーくらいしかこの範囲で先制鬼火撃ちたい奴はいないんだけど。
旧ロトム(91族。71~90族で考える)まで考えてもガルーラくらいしかいないし、そもそも旧ロトムは防御が脆いから肝っ玉のこいつ相手に鬼火外したらマジで終わるし。

計算間違ってるかもしれんが新ロトム素早さ補正なしで実値135にするには228振ればいいのかな?HP252前提とすると殆ど他の能力値に振れないのが辛いところだけど
ちなみに穏やかでも臆病でも70抜き調整して残り特防と振るなら最終的な能力値は一緒
旧ロトムだとS実値134調整残り特防振りにする場合はおくびょうのほうが特防が2高いことが分かったからついでに書いておく
↑どんなポケモンにも言えるけど、全能力中実値が最も高くなる箇所に補正を掛けるのが一番効率が良い。最速が必要とかそう言うのは抜いて。

個人的意見だが
ロトム見ると逃げる相手多くないか?そこで身代わりいれて トリック 身代わり おにび 10まんでどうだ?

今更だけどなぜパワー系がないの?鉄球はガブリアスフリーになってデメリットしか目立たないから要らないと思う。

ウォッシュ物理受け型 [編集]

性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:たべのこしorカゴの実(ねむる有の場合)
技:おにび/リフレクター/ハイドロポンプ/あやしいひかりorまもるorねむる

新フォルムは耐久がそこそこある。そして受け型にしては素早さが高い。
ハイドロポンプは鬼火が効かない炎対策にもなるし、攻撃技にもなる。効果抜群じゃなくてもシャドーボールと同じ威力。
リフレクター、ハイドロ、素早さの高さでヨノワールとの差別化ができる。

ワイヤレス通信専用なのが辛い・・・?
ミス多かったので訂正した(

発掘できたフォルムチェンジ型はこれだけです。


個体値V測定法 [編集]

ロトムLv.8おくびょう
HP:29 (ドーピング3回)
攻撃:
防御:21 (ドーピング6回) ずぶといの場合23
特攻:24 (ドーピング7回) ひかえめの場合26
特防:21 (ドーピング6回) おだやかの場合23
素早:24 (ドーピング無) ひかえめの場合22

以上の数値なら個体値V

特攻はドーピング2回で23(補正有りは25)の場合、VもしくはU

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

Lv.タイプ分類PP
1トリック-100エスパー変化10
1おどろかす30100ゴースト物理15
1でんじは-100でんき変化20
1でんきショック40100でんき特殊30
1あやしいひかり-100ゴースト変化10
8さわぐ50100ノーマル特殊10
15かげぶんしん--ノーマル変化15
22でんげきは60-でんき特殊20
29あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
36みがわり--ノーマル変化10
43じゅうでん--でんき変化20
50ほうでん80100でんき特殊15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技34でんげきは60-でんき特殊20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技46どろぼう40100あく物理10
技49よこどり--あく変化10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技61おにび-75ほのお変化15
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10

教え技 [編集]

PtHSタイプ分類PP
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
いびき40100ノーマル特殊15
うらみ-100ゴースト変化10
シグナルビーム75100むし特殊15
スピードスター60-ノーマル特殊20
トリック-100エスパー変化10
どろかけ20100じめん特殊10
ふいうち80100あく物理5
さわぐ50100ノーマル特殊10
いたみわけ--ノーマル変化20

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
オーバーヒート14090ほのお特殊5ヒートロトム
エアスラッシュ7595ひこう特殊20スピンロトム
ふぶき12070こおり特殊5フロストロトム
ハイドロポンプ12080みず特殊5ウォッシュロトム
リーフストーム14090くさ特殊5カットロトム

遺伝 [編集]

タマゴグループ性別不明
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別ふめい

遺伝経路 [編集]

タマゴ技無し。