ウツボット - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ウツボット [編集]

No.071 タイプ:くさ/どく
特性:ようりょくそ(天気が「はれ」の時、すばやさの値が2倍になる)
入手可能ソフト:LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
80105651006070

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/こおり/ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)みず/でんき/かくとう
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなし---

戦い方やステータス、技面から現状はノクタスの読みポケに近い物がある。
もしくは葉緑素アタッカー型やロズレイド辺りにも近い物がある。

不意打ち、アンコールの同時習得が可能なので不意打ちを見せておくとアンコールが決まり易い。
相手に素早さが負けてても襷持ちなら強引に相手の技を固定して後続につなげる事も可能。
脆くて微妙な素早さなので全体的に読みと直観力が大切。

+  モジャンボとの違い

他の草同様ウェザーボール、めざパがないと鋼で止まるので要注意。ウェザボあるから晴れなら鋼は出てこないけど。
種族値的には二刀流の方が無駄がないが、補助技や先制技等も入るので技スペース的には難しい所。
別にどっちか一本でも立ち回れるけど、うまく立ち回れるなら二刀流が一番止まりにくくはある。

晴れていればアンコールが決めやすいのと炎技が使えるので晴れ常態が動く上で最良の状態だけど、
無理して天候パーティに詰め込まなくても単体で動けるっちゃ動ける。
しかし、晴れでない特殊一本のアタッカー型はロズレイドに劣りがちなので注意。

不意打ちをする草にはタイプ一致のノクタスやダーテングが居る。特に後者は特性も同じ。
耐性が違うのでタイプ相性的にはこっちのが有利だが、火力面では確かに負けている。
あちらは馬鹿力や大爆発等、優秀なサブ技を持ってるのでこちらもアンコールや粉を上手く使って上手く立ち回ろう。

日本晴れ→アンコールの流れでマルマインやクロバット等相手の天候型を流せるが、
挑発されたら何にもできなくなるのであんまり有利とはいえない。
特にクロバットは殴られたら死ねるし挑発されたらアンコも出来ずその上殆ど通る技がない。



物理型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:HPor素早さ252 攻撃252 素早さ6
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま
確定技:つるぎのまい/リーフブレード/アンコール
選択技:ふいうち/ねむりごな/おんがえしorすてみタックルorのしかかり/めざめるパワー(炎)/ヘドロばくだん/ウェザーボール

役割破壊用にめざパ炎も考えたけど、威力最高でHP振りエアームド2~3だった。
範囲を広げるために、アンコール抜いての対草用のヘドロばくだんとかは駄目かな?
草単なら大抵確定2発範囲
↑いのちのたまを持たせたらどうなるんだ?
↑↑こいつからアンコール抜いたら個性が殆どなくなるから必須じゃないか?
↑↑↑たしかに剣の舞発動させる要素にもなるし、差別化もできるから必要だと思う。
そういえばアンコールがプラチナで説明みると3~7ターンに強化されているみたいだけど、意味あるんだろうか?交換されればアンコール解けるし・・・
↑それだけ交換強制力が増した。アンコ入っても居座り続ける奴結構いるし、最低ターンが2ターンから3ターンになったのはかなりでかい
↑え?あれそのターンいれて実質26じゃないの?

草物理を習得したが、他のまともな物理技が恩返しぐらいしかないため厳しい
眠りも弱体化したため、眠り粉は入れる必要があるかどうか微妙。
↑ふいうちがあるからまだいい。
↑とはいえ、鋼はめざパない限りどうしようもないがな
↑粉逃げでいいだろ

リーフブレード・ふいうち・アンコ・剣舞@ヤチェ
これが物理型では一番使いやすい。
アンコ失敗しても相手は意識して殴ってくるからそこで不意打ち。
アンコと不意打ちは相性がよすぎるね。
不意打ちで殴る場合は1回舞っておくのが前提かな。
↑こいつの場合弱点多いんだからヤチェよりタスキのほうが安定する気がする。

サンプル動画

↑と全く同じ型を襷持たせて使って見たがこいつ凄く使い易いぞ
アンコを起点に舞いまくって無双出来た
↑俺もこの型使ってみたけど使いやすい。
アンコして後続にまわすこともできた。
遅い格闘に交代出ししたらうまくいった。

この型に限らずウツボットにHP252振る場合、微々たる差ではあるがHP180B36D36と振り分けるのが最も堅い。
だが本当にわずかな差なので確定数にはあまり影響が無かったり、むしろ割合的に大きなダメージを喰らってしまう場合もある。
黒いヘドロを持たせる場合は回復効率が良くなるが、判断は各自で。

性格をようきにして、最速は無し?
紙耐久のこいつにHP振っても意味が・・・。

特殊型 [編集]

性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252 素早さ6
持ち物:こうかくレンズ
確定技:アンコール
選択技:ヘドロばくだん/エナジーボールorリーフストーム/めざめるパワー(炎)/ねむりごな/ふいうち/ウェザーボール

剣の舞+リーフブレードには火力では劣るものの、リーフストームのお陰で瞬間的な火力は上。

アンコールが確定技なのに同時遺伝できないウェザボが選択技に入ってるのはどうなんだろうか?
勘違いする人がでてきそうだが

この型使ってみたけど正直しんどい
H振ってもあまり耐えないし、スカーフするならフシギバナやロズレイドのが優秀
S振ってアンコ使いやすくしても微妙(物理型みたいにふいうち→アンコとか出来ないし)
かといって不意打ち入れたりするならタスキ持たせて2刀のが優秀と来たら存在意義が問われかねないレベルなんだが…

二刀流型 [編集]

性格:やんちゃorさみしがりorうっかりやorおっとり
努力値:攻撃or特攻252 素早さ252 HP6  or  攻撃252 特攻252 HPor素早さ6
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ
技:リーフブレード/リーフストームorヘドロばくだん/アンコール/ねむりごな/めざめるパワー(炎)/おんがえしorすてみタックル/つるぎのまい/ふいうち/ウェザーボール

なぜか無かったので作成。
これが一番こいつに合っている(?)と思われる。
↑道具にきあいのタスキを持たせて、努力値を攻撃と特攻に全振りはどうだろう?ふいうちも使えることだし。
↑一応攻撃無振り、性格補正なしのウツボットのふいうちで、耐久無振りのスターミー、ラティオスは確定2

二刀流にする一番のメリットは、特殊受けに出てきたポケモン(ハピナス等)を物理技で突破する、ということなんだと思うのですが、攻撃に補正かけて252振りしても、ずぶとい防御252振りだけのハピナスが確3なんですよね。珠持たせたらいけますが、防御特化ハピに対しては中乱数3止まり。
そもそも攻撃技が貧弱で、範囲もあまり広くない草技二つ、というのはなんとも突破力に欠けるような気が...剣舞使うのはそこそこ面白そうですが、積んでるヒマがあるかどうか...
俺自身この型を使ったことないので偉そうなこと言えないんですが、ぜひ使った人のご意見を伺いたいです。
↑「タスキあれば一見不利にみえるエスパーを不意打ちで突破できますよ」くらいだと思う。
剣舞はアンコールないと難しいかと。

日本晴れ型 [編集]

性格:いじっぱりorひかえめor素早さ↑性格
努力値:攻撃or特攻252 素早さ101調整(Vのとき84)or252 残りHP
持ち物:こうかくレンズorきあいのタスキorラムのみorあついいわorいのちのたま
確定技:ソーラービームorリーフブレード
選択技:ヘドロばくだん/めざめるパワー(炎)orウェザーボール/アンコール/リフレクター/ねむりごな/こうごうせい/にほんばれ/リーフストーム/おんがえしorすてみタックル/つるぎのまい

この型だと素早さを同じく101に調整したラフレシアに耐久で劣るので、ラフレシアでも覚えるねむりごなよりも、ウツボットでしかできないアンコールとリフレクターの序列を優先した。
↑計算した所どうもそのようだな。下に何が違うのか書いてみた、参考程度にどうぞ。

素早さ101調整して残りをHPに振った場合:耐久無振りラフレシアと防御面は同じくらい、特防面は残念ながら低い。
具体例を上げると、ウツボットはポリゴン2のれいとうビームで乱数1発で落ちるけど、ラフレシアは確実に耐えてしまう。

素早さ101調整して残りを防御に振った場合:耐久無振りラフレシアより防御面のみ本当に少しだけ高くなる。
ただしHP振りと違って特殊攻撃を受けると不一致抜群でも落ちるようになる。
防御面については、ラフレシアを高乱数2発で倒せる物理攻撃があるとすれば、ウツボットはその物理攻撃で中乱数2発で倒される、くらいの差である。

素早さ101調整して残りを特防に振った場合:耐久無振りラフレシアと特殊防御面がほぼ同じくらいになる。
もちろんHP振りと違って物理攻撃には弱くなる。
特防面についてはラフレシアと「ほぼ同じくらい」と書いたが、それでも数%の差でラフレシアより低かったりする。

あまり大きな差はないけど、メジャーな冷凍ビーム1発で落ちる可能性がラフレシアより高い点が気掛かりかも知れない。
案外素早さ全振りでもいいのかも知れない、確実にラフレシアと差別化できるから。耐久振る場合はHP振るのが無難だと思う。

選択技にはたき落とすは入らない?たまに使っている人を見かけるんだが
↑使ってみたことあるんだが正直微妙。普通の攻撃技より叩き落とすの使用を優先する場面が皆無だった。
強いて言えばこっちが倒れそうで尚且つ1発じゃ落ちない相手に最後っ屁として打つくらい。
↑ダブルなら胃液とかは… 死に出しならようりょくそでほぼ先手使えるし

めざパ炎の選択肢にウェザボ追加。めざパ炎はHGSSがない人用と言える。
↑アンコとウェザボが同時遺伝不可なのでアンコが欲しい人もめざパになる。
↑↑晴れパ使わない人もめざパ候補になるんじゃない?俺もその一人だし
↑日本晴れ型なのに晴れパ使わないってどういうことなの……
↑↑↑他にも同時遺伝不可がありそうだけれどタマゴ技の所に記してみた

今時101調整ってどうよ?最速とかいじっぱりスカーフガブ抜きとかで良くね?
後候補技にめざパ岩とか
↑氷で良いんじゃないか
↑確かに、めざぱ氷は竜にささりやすい。
素早さの話だが、こいつは素早さ補正がないとスカーフ持ちのマンダ・ガブリに抜かれる場合がある。
めざぱを粘る場合は、性格やパーティの面子も含めて、攻撃範囲をどこまで広げるかよくよく考えるべき。
使用感としては、無理して射程を広げるよりも、粉を入れて他の奴につなげたほうがよいことも多かった。
↑珠持たせることで無理矢理範囲広げられないかな?
↑その場合だと、素早さ補正推奨だな。持ち物、性格共に追加しておく。珠を持つことで、礫など先制技に弱くなるが。

いじっぱり 攻撃252素早さ252 リーフブレード/ふいうち/剣の舞/眠り粉 持ち物タスキ
で晴れで使ってみたけどやばいぞ。
超速眠り粉→剣舞→攻撃→撃破→超速眠り粉→剣舞→攻撃→撃破。最初の眠り粉と剣舞が決まると一体はもってける。2回目の剣舞が成功すともうとまらない。途中で晴れが切れたり不眠やラム持ちがでてきてもタスキで一発耐えるから結構決まる。先制持ちにはタスキ眠り粉で攻撃。
要するに、最初の超速眠り粉が決まって剣舞で積んだらあとは晴れてなくてもふいうちとタスキのおかげで強い。まじで晴れウツボットこんな強いと思わんかった。
↑自分は眠り粉をウェザーボールにして使ってる。そもそも結構な確率でハッサムなどの鋼で受けに来るから、舞ったって無理、眠り弱体化でせっかくの晴れが無駄に。それにこいつの高い特攻で150の炎技を役割破壊で使えること自体、結構すごいと思う。草炎悪を全部受けられるヤツはかなり少ない。

ヘドロばくだんって必須か?晴れだとウェザボのほうが威力高いし、範囲も広くない。
選択でいいと思うんだがどうだろう?
↑確かに特殊なら必須はソラビだけでいいと思う。というわけで修正。
ただソラビ(180)/ウェザボ(150)/ヘド爆(135)の構成だと
晴れてりゃほぼ等倍付け、特殊受け以外は確定2発がほとんど。
あと1つの技枠にはアンコが入らないけど、
アンコ警戒してくれる相手に身代わりや粉で立ち回り確実に等倍ついて落としていけるし十分選択肢としてアリ。
↑↑万が一晴れ状態が解除されたときは主力技としては必要だと思う。まあこんなこと言ってたらなんもできないのだが。
↑↑その3つだとヒードランで止まるからめざ地入れると良さそう。

選択っつーかいらない気がするんだが。
いくらタイプ一致でも草はウェザボで狩れるんだし草以外撃つヤツいないはずだし。
追加効果も毒々みたいな猛毒じゃないんだし無駄じゃないかと思ったんだが意見求む。
↑ボーマンダカイリュー、炎辺りに刺さる。
常に晴れてるわけではないのだからウェザーボールが使えない場合も考慮するとヘドロ爆弾が入るんじゃないかな。
ピンポイントでしか刺さらないめざ氷等と違ってある程度一貫する(水、草からボーマンダ、炎等)ので持っていても不足は無い。
とりあえずタイプ一致と毒のダメージを侮らない方がいい。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

マダツボミ
GBA
ウツドン
GBA
ウツボット
GBA
ホウエン
ウツボット
GBA
カントー
マダツボミ
DS
ウツドン
DS
ウツボット
DS
タイプ分類PP
---1--1たくわえる--ノーマル変化20
---1--1のみこむ--ノーマル変化10
---1--1はきだす-100ノーマル特殊10
1111111つるのムチ35100くさ物理15
66--77-せいちょう--ノーマル変化40
1111--1111-まきつく1585ノーマル物理20
15151113131ねむりごな-75くさ変化15
1717--1515-どくのこな-75どく変化35
1919--1717-しびれごな-75くさ変化30
2324--2323-ようかいえき40100どく特殊30
----2727-はたきおとす20100あく物理20
30331129291あまいかおり-100ノーマル変化20
----3535-いえき-100どく変化10
37421139391はっぱカッター5595くさ物理25
4554--4141-たたきつける8075ノーマル物理20
----4747-しぼりとる-100ノーマル特殊5
------47リーフストーム14090くさ特殊5
------47リーフブレード90100くさ物理15

★プラチナ以降のみ

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP遺伝
技06どくどく-85どく変化10
技09タネマシンガン10100くさ物理30
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5×
技17まもる--ノーマル変化10
技19ギガドレイン60100くさ特殊10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5×
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30

タマゴ技 [編集]

GBADS威力命中タイプ分類PP
つるぎのまい--ノーマル変化30
アンコール-100ノーマル変化5
リフレクター--エスパー変化20
こうごうせい--くさ変化5
きゅうけつ20100むし物理15
ねをはる--くさ変化20
マジカルリーフ60-くさ特殊20
なやみのタネ-100くさ変化10
くすぐる-100ノーマル変化20
HSウェザーボール50100ノーマル特殊10
同時遺伝不可
ウェザーボール&アンコール/リフレクター/きゅうけつ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
つるぎのまい--ノーマル変化30
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
ふいうち80100あく物理5
はたきおとす20100あく物理20
いえき-100どく変化10
タネばくだん80100くさ物理15
こうごうせい--くさ変化5
なやみのタネ-100くさ変化10

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
マジカルリーフ60-くさ特殊20XD
あさのひざし--ノーマル変化5XD
フラフラダンス-100ノーマル変化20配布(ポケセン)

遺伝 [編集]

タマゴグループ植物
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

つるぎのまい:自力(マ)
アンコールピッピ(L4)/プラスル(L17)/マイナン(L17)/トゲチック(L19)など⇒ハネッコ(卵)
こうごうせいハネッコ(L4)/チコリータ(L12)/ヒマナッツ(L33)/ナエトル(L33)/トロピウス(L41)/ロゼリア(L46)など
ウェザーボールチェリンボ(卵)/ロズレイド(L1)

※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意!