ワタッコ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ワタッコ [編集]

No.189 タイプ:くさ/ひこう
特性:ようりょくそ(天気が晴れの時、素早さ2倍)
   リーフガード(天気が晴れの時、状態異常にならない)
入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ポケウォーカー
HP攻撃防御特攻特防素早
7555705585110

ばつぐん(4倍)こおり
ばつぐん(2倍)ほのお/どく/ひこう/いわ
いまひとつ(1/2)みず/かくとう
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなしじめん

「日差しが強い」中、脅威の素早さを見せる。
その素早さと「ねむりごな」、「アンコール」で翻弄してきたなかなかの策士。
その他の能力、特に攻撃面はかなり低いので割り切ること。

耐久無振りだとドンファンの氷の礫ですら乱数1発なので
礫持ちが来たら素直に交代しましょう。
一応耐久に振れば氷の礫くらいはなんとか耐えられる。れいとうパンチ、れいとうビームは不一致でも厳しい



基本型 [編集]

性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252 
持ち物:こうかくレンズ/たべのこし
優先技:ねむりごな/アンコール/みがわり/やどりぎのタネ
選択技:めざめるパワー(ひこう)orつばめがえし/ギガドレイン/とんぼがえり/リフレクター/いばる/まもる

全て確定とすると型の柔軟性をそぐため優先と表現するが、これらの優先度は他の選択肢と一線を画す。
そのまま4つ選んでも何ら問題はない。
↑素朴な疑問なんだが相手を眠らしてみがわり、宿り木して相手が交代しない場合相手が寝てる時自分はなにをしていればいいんだ?やることがなくていつも困っているんだが
↑蜻蛉でかわって積んだりすればよくね?
↑宿り木植えつけたならそのまま居座ればいい。
こいつで早期決着をつけようって考え方は、違うと思う。
自己再生や眠るを使い始めたらアンコすればいいはず。

特性はようりょくそ推奨。

たべのこしとやどりぎのタネで毎ターンHPを回復しつつ、みがわりで壁を作る。
分身を破壊されたら再びみがわりを使用。以降、それを繰り返す。所謂「やどみが」
ワタッコが敵よりも遅いと成立しないが、それでも一撃で倒されない場合は、ねむりごなでなんとかなったりする。
やどりぎ+みがわりのコンボが出来る中では3番目に速い。
シェイミ(スカイフォルム)を除けば、ジュカインに次ぐ二番手。

宿みがアンコ催眠でいいんじゃね?
↑攻撃技を持たせる意味の無いこのポケモンには宿みがはあんまりな 1体しか眠らせられないのにダメ負けするというか押されるでしょ
↑1体眠らせて交換されたらこっちもとんぼがえりして入れ替えれば良くないか?
↑とんぼがえりの為に技スペースを取るのは勿体無くないか?
↑しかしとんぼがえりならば相手がそのまま眠らせたままか 変えてくるか、確認してから控えポケモンと交代出来る
↑やどみがは1体眠らせればあとははめるだけだからそれで十分だと思うんだけど…
 ねむりごな→眠っている
 やどりぎのタネ→交代、やどりぎ命中
 みがわり→攻撃でみがわり切れるor交代
あとはやどりぎのタネかみがわりで繰り返し。
ちょうはつ・草用に攻撃技でとんぼがえりがあると便利かもね
とんぼがえりは交換先のポケモンを見てから入れ替えられるという利点があるな

ワタッコの弱点の多さはきつい。特に氷4倍で簡単に落ちるのが問題。
ハピナスのれいとうビームで乙れるから、アンコール読みか催眠頼りじゃないと始動しづらい。

ねむりごなで眠らせたり、補助技とかじしん読んで交代でアンコールして始動する。
じしんを誘発できるボスゴドラやトリデプスなどと組ませるのも良い。

素早さ以外の努力値はお好みで。
HP252防御or特防6でもよし、元々攻撃を受けたら死ぬと割り切り攻撃振りもよし、
意地っ張りガブリアスの逆鱗すらも耐える防御252HP6もよし、霰や砂嵐に強くなるHP228残り防御or特防もよし。
↑素早さ252防=特防振り(188:68) ねむりごな/やどりぎのタネ/みがわり/つばめがえし@こうかくレンズ
で使ってるけど、いじっぱりガブリアスのげきりん耐えるし、弱点突かれなければ結構耐える。
相手の先制技やせんせいのツメ、ねむりごな外れ等の保険込めて防御に振ったほうがいいと思う。
↑まぁ、その弱点ってのが5つもあるのが問題なんだよな、コイツの場合……相手見て出せば強いんだけどなぁ……。
↑↑↑一応、やどりぎでの相対的な回復量を考えるとHPには振らない方がコンボは続けやすい。
あと、霰や砂嵐に強いというのは? どうせたべのこしで相殺するからあまり変わらないと思うんだけども。
↑↑↑↑礫に異常なまでに弱いから物理振り安定だと思う
HPに振ってしまうと、↑でも言われてるが宿木での回復量が身代わりに追いつきにくくなるのでオススメしない

ロズレイドの種族値は HP60防御55特攻125特防105素早さ90
この型に大きな打撃力はそんなに必要無いから、耐久と素早さで勝るワタッコのほうがいいかも知れない
ただし弱点が多く、みがわりの天敵の連続技は、つららばり4倍ロックブラト2倍
草対策は、ワタッコがつばめがえし、めざパ飛行、とんぼがえりなどに対し、ロズレイドはヘドロばくだん一択だが威力が高い

まもるを使えば、2ターンでみがわりの分を回復できる。
広角ねむりごな→やどりぎのタネを決めた後、みがわり&まもるを交互に使用する型の場合、
・自分より速いor回復(技や道具、ラム等)持ちには勝てない事もないが超苦手。
・氷礫or草タイプは絶対勝てない天敵なので下がるしかない。無理。
・逆に言えば、それ以外なら相手は詰む。

まもるかアンコかで悩んだんだが、相手側としては普通やどみが食らったらアタッカーに変えるよな?
ワタッコ側としてはとにかくやどりぎの回復量で長く持ちこたえたいわけだし、そういう意味で考えたらまもる一択な気がするんだが。
相手が積み型だったらアンコールのほうが実用性あるんだろうけど、やっぱり普通ならアタッカーに変えるだろうし。
↑補助技or地面読みで交代出し→アンコで流す時orアンコ読みで交代される時に交代してきたアタッカー等に眠り粉って流れだろう
むしろ宿木を打つ隙を作る意味でアンコは必須だと思うんだが
↑だったら回復量は落ちるが、広角眠粉でよくないか?
隙ぐらい作れる気がする。
↑眠りでしかやどみがの起点にできないのは不安定すぎる。やはりアンコはいれたい。
それと、やどみが喰らったら相手がアタッカーに変えるから、守る一択って言うけど、
相手が交換した時点で、こちらには身代わりが残るわけだから、そのままやどみがではめられる。
寧ろみがまもだと守るターン読まれてアタッカーに変えられたら、無償光臨許すわけだからこっちのほうがキツい。
それにアンコールなかったら、再生持ち相手に手も足もでなくなる。コイツのやどみが型の持ち味はアンコで補助技を封じて隙を作りやすいことじゃないかな
↑守る削ってアンコ眠粉宿木身代で身代多用すると2ターンで身代分のHP回収パターンに入りづらくなるし、
HP回収しようと思ってアンコを挟んだら読まれ具合では結局まもると大差ないし、攻撃技にアンコしたらHP回収できないからゴリ押しされる可能性もある。
アンコも守るも得手不得手が変わるだけで、編成とかと相談で好みで良いかと。

つばめがえし使ってると、時々まもるやギガドレイン欲しくなるけど、それだと草に対して厳しい。好みの問題かな
とびはねるは使えない。落とし損ねた場合そのまま反撃で潰されるし、飛び跳ねた後に交換でもされたら、ほぼ無償交換に近い。

ギガドレインは、特攻無振りでもやどりぎくらいは削れる
が、草相手にどうしようもなくなるから使いづらい。草対策のつばめがえしとかの方が断然オススメ。
また、回復持ちポケが少ない現状だとねむりごな+アンコールなどで対処出来る事が多いと思われる。
基本的に攻撃を受けてはいけない戦術であり、トドメを刺す事より相手を縛る事の方が重要だと思える。やどみがは机上論では分からんと思う。

1体しか眠らせちゃダメならしびれごな入れるのはどうだ
↑↑意外にとんぼ返りは使える。ねむりごな→とんぼ返りを使って次につなげる。
うまくいかないように見えるが、意外にいける
↑とんぼが強いのはよくわかるんだが…やど・みが・アンコどれを切ろうかと言う悩み。
↑この型でやどみがしたいならアンコ、それ以外なら身代わりじゃない?
↑↑やどみがやりたいならとんぼが要らない。眠らせた時かアンコールを起点にしないとやどみがを始められないから。折角のコンボスタートの機会を無駄にしてしまっている。
ねむり粉→とんぼで優位に展開できるといっても、催眠制限ありだとコンボが出来ず、こいつ自身が事実上機能しなくなり、自ら1匹捨ててるようなもの。それがやりたいならサポート専用にした方がいい。
↑サポート専用で割り切ると、粉/宿り木/アンコ/蜻蛉が安定。前3つが交換誘発系なので後出しで潰せる奴を出せる。交換しなかったら宿り木が効いてるので後続が積みやすくなる。

相手に食べ残しプレッシャーもちがいれば、交代連発でワタッコの宿木のPPを0にすることも可能。
PP16の技にプレッシャーはかなりきつい
↑余談だが、ポイントマックス使ってしまった麻痺状態フォレトスの高速スピンでも相手は厳しかったらしい。

やどみがしないとしたら、補助技からのとんぼがえりで有利に展開するのが基本になるのかな?

こいつがバトンを覚えると勘違いして作ったいばみがが思いの外強い。
宿木との区別化の為に影分身が欲しい、が宿木を入れるという手もある

こいつの最大の弱点は、戦略が読まれ易いってことだな。
先発で出てきたらこの型が圧倒的に多いし、攻撃してくる型だったとしてもその種族値の低さから体勢を立て直すことも割りと容易にできたりする。
戦略が浸透してしまってるから、使い手の腕が試されるポケだな。

特殊型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび
攻撃技:くさむすびorギガドレインorソーラービーム/めざめるパワー(ひこうorこおり)/とんぼがえり
選択技:ねむりごな/しびれごな/やどりぎのタネ/アンコール/みがわり/リフレクター/にほんばれ/おきみやげ

ラグラージ、トリトドン、ナマズン、ヌオーをくさむすびで1撃
ヘラクロス、キノガッサをめざめるパワー(飛)で1撃
それ以外は補助技使ってうまく立ち回るように

めざパは、飛行より氷や他の4倍弱点つけるタイプ狙って対応範囲を広げた方がいいと思う。
それにヘラはほとんどがスカーフだから攻撃下がらない性格に襷持たせて燕返しで攻めた方が無難かと。一撃は無理だが致命傷にはなる。根性型だったら普通に先手とって落とすことができるし。
↑他のめざパも微妙すぎるがな
以下珠持ち計算
めざ氷は耐久無振り無邪気マンダがやっと超高乱数1。ガブやドダイは確定耐え。
めざ電はギャラドスを落とせない。炎はH振りハッサムがぎりで耐えてしまう。グロスは確2すらいかない。
まぁめざ飛でも耐久無振りルンパ確2だが・・・

先制されてもきあいのタスキで耐えて眠らせればok。運ゲ。
竜orグライオンのじしん読みで出せると面白い。

サポート型 [編集]

性格:ようき
努力値:防御252 素早さ252 
持ち物:オボンのみorひかりのねんど
確定技:リフレクター/おきみやげ
選択技:アンコール/ねむりごな/しびれごな/みがわり/とんぼがえり/アロマセラピー 等

物理に出してリフレクター→おきみやげで後続を無償降臨
確実に積み技を使わせる機会を得る
サーナイトと違って素早さが高いので成功率は高い
アンコールがあればゴウカザルのインファイト等をアンコールして相性不利な相手も無理矢理受けたり出来る

足の速いアンコールがここまで強いとは正直思わなかった・・・
↑意外な強さだよな。能力変化技とかを出した次のターンに先制でアンコールされたときは\(^o^)/
アンコール切れても次のターンにまた先制でアンコールされて以下略。
↑アンコが切れた次のターンに先制アンコールしても無効な件
↑無効じゃないぞ?
相手が自分より遅くて先制技もないなら、一旦補助を縛ったら交代されるかPP切れるまで縛れる

HGSSでピィがアロマセラピー遺伝可能になったので、アンコールとの同時遺伝可能
両立できるか技欄との相談になるが、サポート型だし、どうだろうか?
↑6on6なら入れてもいいかもしれない

晴れパ型 [編集]

性格:おくびょう
特性:ようりょくそ
努力値:素早さ調整or252 残り特攻or耐久
持ち物:あついいわ/きあいのタスキ
確定技:ソーラービーム
選択技:にほんばれ/アンコール/ねむりごな/みがわり/まもる/とんぼがえり/おきみやげ

とりあえず晴れさせれば素早さ2倍なので努力値は素早さ全振りじゃなくてもいいかもしれない。
選択技は、にほんばれ/アンコール/ねむりごな 推奨。
相手が積んでくればアンコール、直接攻撃してくるようなら眠らせて行動不能にしバクフーンあたりに交代。
初手ふんかを決めれば大体の相手は落とせる。カイリキーが辛い・・。

ところでソーラービームって必須技かな?確かにタイプ一致ではあるがリフレクターとかにしちゃ駄目なのかなあ。
ワタッコの火力じゃイマイチだと思うんだけど。
↑ソーラーが無いと挑発で乙になるからじゃね? ってとんぼ使えば良いのか。
↑↑無振りでもHP振りラグラージを高乱数。振ればHP振りランターンを2確なので使えないわけでもない

6on6だと晴れターンが短くなるので微妙だが、3on3の場合は持ち物きあいのタスキの方が安定すると思う。
先発で出す場合がほとんどだと思うので、こいつより早い弱点技持ち(具体的にはクロバット、サンダース、氷の礫持ちなど結構たくさんいる)
と鉢合わせすることも多々あり、日本晴れが使えずに沈む場合が多い。


VSワタッコ [編集]

要注意ポケ対策/ワタッコを参照


個体値測定法 [編集]

簡易判定 以下の数値で30/31
Lv.10 ハネッコ

HP30
攻撃15(+で16/-で13)
防御16(+で17/-で14)
特攻15(+で16/-で13)
特防19(+で20/-で17)
素早18(+で19/-で16)

V判定はこちら。[]内は毎度お馴染みドーピング回数。

 ハネッコLv11がんばりや
 特防21[2]

 同Lv13
 HP37[3]
 攻撃19[3]
 防御20[2]
 特攻19[3](-で17)
 素早さ22[0](+で24)

特定のレベルで全てV判定したい人はこちら。
ただ覚える技が2つ増えるので多少面倒です。

 ハネッコ Lv17
  HP ↓ 45 ↑ [2]
  攻撃20-23-25[2]
  防御22-25-27[3]
  特攻20-23-25[2]
  特防27-30-33[3]
  素早25-28-30[2]


覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ハネッコ
GBA
ポポッコ
GBA
ワタッコ
GBA
ハネッコ
DS
ポポッコ
DS
ワタッコ
DS
タイプ分類PP
111111はねる--ノーマル変化40
555444こうごうせい--くさ変化5
555777しっぽをふる-100ノーマル変化30
101010101010たいあたり3595ノーマル物理35
131313121212どくのこな-75どく変化35
151515141414しびれごな-75くさ変化30
171717161616ねむりごな-75くさ変化15
---192020タネマシンガン10100くさ物理30
202222222424やどりぎのタネ-90くさ変化10
303644252828メガドレイン40100くさ特殊15
252933283232わたほうし-85くさ変化40
---313636とんぼがえり70100むし物理20
---344040なやみのタネ-100くさ変化10
---374444ギガドレイン60100くさ特殊10
---404848とびはねる8585ひこう物理5
---435252おきみやげ-100あく変化10

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技06どくどく-85どく変化10
技09タネマシンガン10100くさ物理30
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技19ギガドレイン60100くさ特殊10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技62ぎんいろのかぜ60100むし特殊5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
ねんりき50100エスパー特殊25
アンコール-100ノーマル変化5
すてみタックル120100ノーマル物理15
リフレクター--エスパー変化20
ドわすれ--エスパー変化20
てだすけ--ノーマル変化20
じこあんじ--ノーマル変化10
×アロマセラピー--くさ変化5
×なやみのタネ-100くさ変化10

:同時遺伝不可|アンコール & アロマセラピー
※HGSSのみピィがアロマセラピーを遺伝で習得するので可

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
つるぎのまい--ノーマル変化30
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40
こうごうせい--くさ変化5
タネばくだん80100くさ物理15
てだすけ--ノーマル変化20
とびはねる8585ひこう物理5
なやみのタネ-100くさ変化10
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ妖精/植物
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

アンコールピッピ(L4)/プラスル(L17)/マイナン(L17)/トゲチック(L19)など
リフレクタータマタマ(L7)/ピッピ(マ)/トゲチック(マ)/ナエトル(マ)など

※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意!