リーフィア - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

リーフィア [編集]

No.470 タイプ:くさ
特性:リーフガード:天気がひざしがつよい時、状態異常にならない。
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(リーフィアへの進化はDPtのみ)
 HP攻撃防御特攻特防素早
リーフィア65110130606595
モジャンボ1001001251105050

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/こおり/どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2)みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

モジャンボからHPと特攻を削り、素早さに足した感じのステータス。
防御は130もあるが耐性の問題やHPの低さから「1~2発耐える」のがやっと、といったところ。
特殊技に関しては殆どノーガードと言っても差支えはない。拘りや珠とかだと半減でも普通にごり押される。

モジャンボの方が攻撃技が豊富かつHPの多さから耐久も優っているので、劣化にならないように注意。
素早さや補助技を活かそう。
能力バランスはグライオンドラピオンとよく似ている。
252防御面に振るなら防御よりHPに振る方がいい。
受けるには草の弱点の多さ、特防の低さがネック。

防御特化ミロならいじっぱり攻撃振りでも2確。
というか相手特防特化でもリーフィアがようきなら2確。いじっぱりでも乱数1発。
↑攻撃↑特防252で、ひかえめミロ冷凍2確。
速さで負けててもリーフ→でんこうせっかでいけないかな?
↑物理特化ミロならリーフブレードでも最大ダメージは150ほど。でんこうせっかは20くらい。
最大HP202のミロは威力↑の道具持たせないとどう足掻いても無理。
そこまでミロにこだわらなくても良いんじゃないか?
↑物理特化なら素早さ勝ってるのでリーフブレード2発でいける
↑こだわりハチマキという手がある。どうせ技の範囲が狭いのでデメリットは少ない

ラグラージの雪雪崩も耐久無振りで耐えるから、水、岩、地面の得意特化にしたいなら攻撃↑特防252がいいんじゃない?
ラグはリンドカウンターで死にそうだが…
↑特防252よりHP252に振った方が硬くなるよ
↑特殊だけ見るなら特防252が硬い。ただそのくらいなら他のポケモンを使うべきだと思う。

特殊水は辛いが物理水はごり押しできる。岩や地面も得意。
要は相手を選ぶポケモンである。流石にドサイドン程ではないが…
眠りからつないだり、弱点技を持ってなさそうな物理に対して舞えば大活躍。

特殊耐久は低い。特殊の多い電気・水に抵抗を持つものの、後出しは危険。
耐久無振りだと珠キングドラの雨ハイドロで乱数で落ちるほど。
水狩りをさせようとすると、冷凍ビームが飛んでくるのが他の草同様痛い。
ちなみに臆病C振りスターミーの冷凍ビームに耐えるには、少なくともH4・D60、HPだけなら100の努力値が必要(個体値V前提)。
ただし珠を持たれるとH252でも確1。
水狩りをやらせるなら他に優秀なのが沢山いるだろうが、リーフィアである程度広範囲に対抗したいならヤチェを持たせるのも選択肢の一つ。
また、鋼対策であるはずの役割破壊大文字もリーフィアにとっては脅威となる。

日本晴れを持たせると、欠伸読みで登場して日本晴れ→リーフガードで無効という技が一応使える。
ただしリーフガードはうるおいボディとは違い、既に状態異常になっていると晴れさせても回復しない。眠るとのコンボも不可。



共通技候補 [編集]

わざ威力タイプ備考
リーフブレード90(135)急所率のやや高い主力技。習得レベルが無駄に高いがコレが無いと始まらない。
タネばくだん80(120)50戦で使える。非接触攻撃って事以外にメリットは無い。
おんがえし102ノーマル草半減の炎・毒・飛行・虫・竜用。草にはシザクロのが強い。
でんこうせっか40ノーマル微妙な素早さなのであればあるで便利。無くても何とかはなる。
じたばたノーマル最大威力は一番。物理耐久の高いリーフィアには使いやすいかというと微妙な所。
あなをほる80地面仕様上パワフルハーブ必須。鋼・炎・毒用。
シザークロス80対草・エスパー・悪 使いやすいが相性補完としては役に立たない。
つばめがえし60飛行必中。草・虫用。格闘には飛行4倍か草半減以外リーフブレードのが強い。
かみつく60ゴースト・エスパー用。草半減以外はリーフブレードのが強い。
備考
つるぎのまい積めばそこそこ火力が出る。バトンも出来る。
こうごうせい受けでも使えるしそれ以外にも用途は有る。
くさぶえ命中は不安定だけど、技の範囲的にどうしようもない相手にはコレが一番効くかも。
あくび交代を誘って積んだり、寝かしてそのまま積んだり殴ったりサポートしたり。
にほんばれ光合成の回復アップ。リーフガードはうるおいボディと違い、受けてしまった状態異常は治らない。
あまえる物理受け型でなくても使いどころはある。素早さに振ってる型の方が便利かも。
くすぐる結果的にビルドアップと効果は同じ。かける相手が自分か相手かの違い。素早さを保持したいならこっち。
のろい素早さを保持しないで居座りたいならこっちもあり。折角そこそこある素早さを捨てるのは勿体無い気も。
こらえるじたばたやカムラとセットで。あくびの後相手がごり押して来るかもしれない時の保険にもなる。
バトンタッチつるぎのまいをバトンできる他、あくびで相手が交代するかを見てから交代とかもできる。

種族値は決して悪くはないけど、技の充実度に関しては残念な所。
シザークロス・おんがえし・かみつく・つばめがえし・リーフブレードの全てが鋼に半減以下なのが厳しい。
おんがえしがないと炎・毒にもまともにダメージが通らない。半減のリーフブレードが一番マシという・・・。
あなをほる・しぜんのめぐみの使い勝手は一発芸の域を出ないのでハッキリ言うとイマイチ。
そもそも一発限りで不一致80程度の威力を当てても倒せるか自体怪しい。4倍ピンポイント狙いならともかく。

とはいえ等倍程度の物理相手ならこっちの攻撃が半減でも補助技を駆使すれば殴り勝てないことはない。
半減でも回復しつつ押すと言うのなら半減の中で一番強いリーフブレードでごり押す、という形になりがち。

剣舞型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキorカムラのみor弱点半減の実
確定技:リーフブレードorタネばくだん/つるぎのまい
選択技:あくび/おんがえし/つばめがえし/でんこうせっか/じたばた/バトンタッチ/くさぶえ/しぜんのめぐみ/こうごうせい/こらえる/くすぐる

元々の防御が高いので、草タイプとしての弱点の多さに気を付けつつ舞ってみる。
↑元々防御以外は耐久性無いし特殊技2発で倒されるだろ。
気合の襷を持たせて攻撃252振って一気に攻め込んだほうが良くないか?
↑特殊相手に出すのがそもそも間違ってるだろ…
弱点持って無さそうな物理型相手に積むのがこの型の役目。

選択技をシザークロス/こらえるで作ってみたが、あまり安定はしない

攻撃技をリーフブレード、シザークロスとすると炎飛行毒鋼の4つに何もできなくなるので注意
↑めざパが使えるような特功だったらあれだったんだけどな・・・
水狩りに特化するならヤチェを持たせるとある程度は安定する

おんがえしは普通使わんが、メインウェポンの相性補完ができるサブウェポンが全くと言っていいほどないので

特殊相手に威張るを使うのはどうだろうか。二刀流とスカーフは知らんけどな。

多彩な補助技を生かして交代を誘った後無償で剣の舞を積んでいくというのはどうか?俺はよくやっている。

選択肢につばめがえし、あくびで使ってるが意外と使える。

剣の舞を外してこらカム→草笛に繋げると警戒していない奴らには結構有効
ただし、命中率が運ゲーなので当然ながら安定はしない
重力と組み合わせれば面白くなるかもしれない

鋼で完封だからバトンは基本だと思う。
舞っても鋼来たら終わりなんだし。吠えるエアームドは知らん
↑パワフルハーブ持たせて物理相手に舞い、リフブレと穴を掘るでかなりの範囲を潰せる様になる。
残りは電光石火など・・・。しかしこれは別の型か?やはりエアームドは知らん。
↑まあエアームドで止まらない草の方が少ないけどな。特殊なら草以外の等倍やめざパで何とかなることもあるが。
エアームドに関してはバトンよりあくび撃って逃げた方がいいと思う。
↑お互い流れると最後にタイマン来てオワタにならない?
むしろエアームド潰せる奴にバトンして攻撃の起点にできないかな。
↑エアームド使ってる人間だけど、ムドは吹き飛ばし基本じゃない?
舞われたら怖いから、俺はステロなくてもとにかく吹き飛ばすんだけど・・・
自分はリーフブレード/あくび/つるぎのまい/バトンで使ってる
攻撃もサポートも使いやしいので無駄になることがあんまりなかった、シザクロとかつばめとかも試してみたけど、確かに攻撃範囲は広がるのだが微妙に火力が足りないことが多数あったので素直に味方に頼るようにした。

リーフィアにしぜんのめぐみって結構良いと思う。
サブウェポンが乏しいこいつには優先度も高めだし、持ち物が縛られるけど剣舞基本型なら襷も半減実も必須ってほどでもないしな。

■しぜんのめぐみ考察(最大威力80)
等倍相手に撃っても恩恵が感じられないので抜群狙い限定。
もとの攻撃力の高さ&警戒されにくいこともあり、なめて受けてきた相手に致命傷を負わせられたりもできる。
しかし1回しか使えないのが痛く、読み間違えれば全然役に立たないまま終わるので注意。できれば事前に剣の舞をしておきたい。

1回しか使えないため交換読みで使いにくい。そこで基本は交換読み剣舞が安定だが、自分より速い特殊炎氷などが出てくると引くしかなくなる(一応相手が舐めてorこちらの交換読みで積んできたりすれば話は別だが)。
更に1度きりのため半減の実を使われるとかなりショックである。
また下手に体力が減り木の実が発動してしまったりすると元も子もないので、ダメージはなるべく受けない立ち回りをしていきたい。
めぐみを含めても止まる相手がまだ多いのはご愛嬌。相手の手持ちが割れた後半戦の使用が望ましいだろう。

ちなみにリーフィアの特攻ではめざパは活かせず、エアームド相手にめざパ炎70とめぐみ炎80が同じぐらいのダメージなので採用価値はほぼない。一応連発できるが。

めぐみは戦闘ごとにタイプを変えられる利点もあり、パーティーに応じて苦手属性(特に複合タイプ仮想)にピンポイントで対応できるのが魅力。
地面はパワフルハーブ+あなをほるの方が若干上位互換だが、上記の理由もあるので一応取り上げておく。

範囲○=草と併せて抜群がとれる 範囲×=草半減、恵み等倍以下

タイプ範囲○範囲×考察
いわ水・地・岩・炎&br()氷・飛・虫草・鋼&br()毒・竜草に弱点がつける炎・氷・飛・虫に有効。&br()ただし炎や飛行などはリーフィアより速いやつも多いのが難点。鋼は相変わらず無理。&br()一度剣舞をしておけば威力は申し分ない。ギャラマンダが剣舞1回+威嚇込みで乱数1。&br()リザードンは焼いてこなくても身代わりをすることが殆どなので、交換を読めないと対策にならない。&br()木の実はミクルのみ。
ほのお水・地・岩・草&br()氷・虫・鋼炎・竜&br()飛・毒草との相性は優秀。受けにくる鋼に刺さるが、&br()防御が高いので最低1回は舞っておかないと無駄使いになりがち。&br()剣舞1回で耐久無振りメタグロス低乱数1。エアームドは2回以上舞わないと厳しい。&br()木の実はカイスのみ。他と違い体力が減っても発動しないので、安定度は高い。
じめん水・地・岩・炎&br()電・毒・鋼飛・虫・竜範囲は結構優秀。パワフル穴を掘るとほぼ同じ技。&br()炎と同じく鋼に有効なのがウリだがハッサムや無道など一部に当たらなくなる。&br()リーフィアの毒に対する数少ない対抗手段のひとつ。木の実はズアのみ。
こおり水・地・岩&br()竜・飛・草炎・鋼&br()虫・毒ドラゴン・飛行に当たるのが売り…だがドラゴンは殆どリーフィアより早い上弱点技持ちも多く、&br()さらにヤチェ持ちも多いのが難点。&br()素の状態で、耐久無振りガブリアスを中乱数1。木の実はリュガのみ。

こだわり型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6  or  攻撃252 HP252
持ち物:こだわりスカーフorこだわりハチマキ
確定技:リーフブレードorタネばくだん/つばめがえし
選択技:おんがえし/シザークロス/アイアンテール/くさぶえ/バトンタッチ

バトンタッチの利点は相手の交換を見てから動ける点。能力の引継ぎは狙っていない
ダメージのないとんぼがえりだと思えばいい
いかくなどのマイナス効果を引き継いでしまう点には注意
↑相手の交換前提なんだな。
↑交換してこなければ相手のポケに有利な奴にバトンすればいい
どちらにせよ有利に動ける

ところで素早さ252って必須?
陽気で252必要なのは補正無最速スカーフ猿のみ、同じく意地っ張りだと最速スカーフギャラ・ミロのみみたいだし、
調整して残りHPじゃ駄目?それとも中途半端に耐久上げるより抜かれないことを重視した方が安定なのかな?

どうせ相手を見て出すタイプだし技の幅も狭いので、思い切ってハチマキ巻いて突撃もあり
いきなり高火力で攻撃できる。こちら陽気でも防御特化ミロ超高乱1(ほぼ確1)
「剣舞に比べてパワー不足になるのでは?」と思われるかもしれないが確定数自体はあまり変わらない
草等倍の相手orサブ技で弱点をつける相手なら、ほぼ2発と言ったところ
素早さもそこそこあり、わりとタフなので攻撃範囲の狭さの割にハチマキは使いやすい
出したり引っこめたりが他の型より楽なので、他のメンバーをフォローしやすいし、自身もされやすい
特にチームメイトが水や炎なんかだとなかなか良い感じになる
バトンはスカーフ型と同じく能力の引継ぎではなく「相手を見ての交換」を狙いに使う

問題は性格と努力値の振り方
陽気最速だと先手バトンで苦手な相手から無傷で逃げやすくなる
ただ、こだわりなのでバトンは鉢合わせの状況下でしか機能しない
一方、いじっぱりだとハチマキのおかげで確2→乱1となる範囲が多い
さらに素早さを捨ててHPに入れることで勝てる相手も出てくる

と、まあどれも捨てがたい状態である。252振りではなく仮想的を決めて調整するべきなのかも
↑素早さ調整するとしたらどのくらいが仮想敵になるだろう。意地っ張りでも最速80族までは抜けるが、抜いて得する相手が見当たらないし。
ニョロ、ルンパ、ガッサのいる最速70族あたりか?
↑抜いて得する最速70か、もしくは防御orHP振り最速ミロカロス狙いの81抜きだと思います
ちなみに補正付き最速ミロは計ったように補正なし最速(いじっぱり最速)リーフィアに届かない

この型ってバトンタッチの代わりにあくびはなしかな?
イーブイでバトン覚えさせ忘れて萎えてるんだが、あくびが遺伝してあったもんでどうかなと思って…誰か意見求む。

選択肢にアイアンテールを追加。
威力だけ見ると範囲は氷と一部の草等倍の岩くらいしかないが、対面岩、控えに草や竜という時に、読みのリスクを軽減でき、等倍相手なら恩返しとの威力差は2しかない。誤差。
命中は不安だが、代わりに防御Downで等倍相手の突破口になったりする。
安定志向なら恩返し、戦いに揺らぎを生むならアイアンテールといったところ。
しかし炎に通らないので、恩返しの代わりに入れる事はできない。

耐久型 [編集]

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃or素早さ6
持ち物:たべのこし
確定技:つるぎのまいorのろいorくすぐる/こうごうせい/リーフブレードorタネばくだん
選択技:つばめがえし/にほんばれ/あくび/くさぶえ/あまえる/ 
 
ツバメ返しぐらいなら何とかなるんだけどね・・・

↑日本晴れは特性&光合成を生かせるが敵の炎で即死する。炎が来たら貰い火持ちで受けるといい。
↑↑止まり易いからくすぐるも候補だと思う。素早さ種族値95を捨てるのも勿体無いし
あまえるは無しか? 生き延びる率がかなり上がると思うんだが。
↑追加しといた
のろいはありなのか?高いわけじゃないが素早さ捨てるのもどうかと思うし
でも耐久だからいいのか

不一致弱点物理程度なら、2回は余裕、場合によっては3回は耐える。
一致弱点でも、ムクホークのブレバを受けて草笛で眠らせることも可能。
眠らせてどうするって話だが。

こらじた型 [編集]

性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:カムラのみ
技:リーフブレードorタネばくだんorでんこうせっか/つるぎのまい/こらえる/じたばた

周知の通り、今作ではやり辛くなったこらじた型。相手のPTをよく見て出動機会をうかがうべし。
メジャーでないため、かなり意表はつける。が、普通のリーフィア同様鋼で止まるのが痛いところ。
こらじた型において、リーフィアは「高い攻撃力+ある程度高い素早さ&物理耐久+剣舞」を持っているのが長所。この条件の中では1位の素早さ。
他にそこそこの素早さと耐久で高攻撃力からの剣舞こらじたが可能なのは、カイロス、ヘラクロス、カブトプス、キングラーなど。
もっと素早い剣舞こらじた使いにザングースがいるが、耐久に難アリでなかなかタスキ以外で舞いづらいため、運用方法が違ってくる。

相手PTにカバやバンギ、ノオーがいる場合は残念ながら留守番させよう。
晴れパに組み込むのもアリ。リーフガードで状態異常に邪魔されなくなる。
こたじた型にとって状態異常の存在自体が死活問題なので、他のこらじた使いとの決定的アドバンテージのためにも晴れパが適している。

先制技持ちは何としても先に倒しておき、終盤で登場させる。
基本は1発耐えて剣舞→こらえる→カムラ発動→じたばた。
剣舞を積めないと火力不足がちだが、逆に積めばガブリアス級の耐久でも一撃で落とせるようになる。
タスキが怖いので事前にステロなどを撒いておきたい。

流石に防御特化ミルタンククラスは剣舞1回では乱数にすらならないので注意。
しかしそれよりも問題なのはカムラでも抜けない相手のスカーフ。
いじっぱりでの決定力は魅力だが、素早さ無補正だと全振りでも147で、ようきヘラ(150)以下。
スカーフヘラやガブ等を意識するならようき全振りの方が安定する。ただしガブは陽気スカーフもいるので注意。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

イーブイ
GBA
イーブイ
DS
リーフィア
DS
タイプ分類PP
111たいあたり3595ノーマル物理35
111しっぽをふる-100ノーマル変化30
111てだすけ--ノーマル変化20
888すなかけ-100じめん変化15
1615-なきごえ-100ノーマル変化40
--15はっぱカッター5595くさ物理25
232222でんこうせっか40100ノーマル物理30
3029-かみつく60100あく物理25
--29こうごうせい--くさ変化5
3636-バトンタッチ--ノーマル変化40
--36マジカルリーフ60-くさ特殊20
4243-とっしん9085ノーマル物理20
--43ギガドレイン60100くさ特殊10
-5050とっておき130100ノーマル物理5
-57-きりふだ--ノーマル特殊5
--57くさぶえ-55くさ変化15
--64にほんばれ--ほのお変化5
--71リーフブレード90100くさ物理15
--78つるぎのまい--ノーマル変化30

※Lv50戦では「くさぶえ」「リーフブレード」を覚えないので注意!
★プラチナ/HGSSのみ

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技09タネマシンガン10100くさ物理30
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技19ギガドレイン60100くさ特殊10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技23アイアンテール10075はがね物理15
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技81シザークロス80100むし物理15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
あまえる-100ノーマル変化20
じたばた-100ノーマル物理15
こらえる--ノーマル変化10
のろい--???変化10
くすぐる-100ノーマル変化20
ねがいごと--ノーマル変化10
×あくび--ノーマル変化10
×うそなき-100あく変化20
×ほしがる40100ノーマル物理40
×みきり--かくとう変化5HGSSのみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
れんぞくぎり1095むし物理20
はたきおとす20100あく物理20
てだすけ--ノーマル変化10
こうごうせい--くさ変化5
とっておき130100ノーマル物理5
タネばくだん80100くさ物理15
なやみのタネ--くさ変化10
ずつき70100ノーマル物理15
いやしのすず--ノーマル変化5

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)
性別♂:♀=7:1
進化条件イーブイ(ハクタイのもりでレベルアップ)→リーフィア
進化前イーブイ
分岐進化シャワーズ / サンダース / ブースター / エーフィ / ブラッキー / グレイシア

遺伝経路 [編集]

全てドーブルでOK。