グライオン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

グライオン [編集]

No.472 タイプ:じめん/ひこう
特性:かいりきバサミ(攻撃を下げられない)
   すながくれ(天気が「すなあらし」の時、回避率が上がる。すなあらしのダメージを無効化する)
入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG(グライオンへの進化はDS版のみ)
HP攻撃防御特攻特防素早
7595125457595

ばつぐん(4倍)こおり
ばつぐん(2倍)みず
いまひとつ(1/2)かくとう/どく/むし
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき/じめん

高い物理防御となかなかの攻撃、素早さがある。
特攻が45と低く、その分を他の能力に回しているため、能力的にはかなり高水準。
つるぎのまいやはねやすめ、バトンタッチ等の補助技も使える。
また格闘半減・岩等倍で砂パの格闘受け最高峰
先制羽休めで格闘耐性が消える点には要注意

タイプだけ見るとエンペルトの相方にぴったり。
エンペルトの弱点3つを無効または半減し、エンペルトはグライオンの弱点を半減または1/4。
だが、当然サブウェポンまで考えたら無理。
例えばマンムーにはどちらもタイプ一致で弱点をつかれるし、めざめるパワー氷持ち電気もメジャー。
3匹目でうまくカバーしよう。
では、ヤドキング、グライオンの組み合わせはどうだろうか?
グライオンは電気、虫、地面、格闘を受け、(ヤチェ持たせればめざ氷サンダースも地震で反撃可能。)
ヤドキングは水を受ける。
またヤドキングは水タイプがサブによく添える氷も受けられる。 意見求
↑悪くはないが、悪氷のマニューラや草氷のユキノオーがキツイかも。
やはり3匹目でカバーすべきか。
↑素早さ抜くと電気玉ピカチュウで乙るのは屈辱だ。
まぁ会わないだろうし持ってれば電光石火で死ぬんだろうけど。
↑素早さ振りの可能性もあるしピカチュウじゃ乙らないだろ
むしろピカチュウでグライオンを相手にするのは危険すぎる。

HGSSで卵技にパワートリック追加。
ツボツボ、フォレトス似たような戦い方ができるが、コイツは技の豊富さと素早さの面で優秀。
また、パワトリ後も防御は十分なので先制技もあまり怖くない・・・はず。
↑どんな戦い方かは知らんが単純に火力を高めたいのなら剣舞のほうがいいと思う
↑、↑↑腕白防御特化でパワトリ…攻撃194、防御115
同条件で剣舞…攻撃230、防御194
ただ火力を上げるだけなら剣舞がいいね。
↑↑↑バトンと両立できれば、バトン型の補助技が増えるが・・・多分無理そうか・・・

砂パ防御特化型とスカーフ型をそれぞれ物理受け型と物理アタッカー型に統合希望。
分かれている意義が分からない。
↑まとめといた

ゴットバード覚えるのに入ってる型が1つも無いな。
草単とかには有効だろうが
ハサミギロチンの方が汎用性があるからだろうか。
↑1ターン待つなら剣の舞やって燕やった方がまだいいし、ハーブ持たせるなら他の持ち物の方がいいけど・・・
奇襲ならいいんじゃないかな・・・でもコイツ相手に草ってこいつより速い奴で1発で倒せる見込みがある奴しか出てこないと思うんだよね

バトン型はグライオン/ノートにあります。



物理受け型 [編集]

特性:かいりきバサミorすながくれ
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 素早さor攻撃6
持ち物:ヤチェのみorたべのこしorひかりのこな(砂パ)
技:じしん/つばめがえし/ストーンエッジ/とんぼがえり/ハサミギロチン/はたきおとす/はねやすめ/ちょうはつ/つるぎのまい

ヘラクロスの多くの型を潰せる数少ないポケモン。めざパは考慮外。
ただし、かえんだま持ちつるぎのまいは絶対に受けられない
ノーガードカイリキー対策にハサミギロチンもいいと思う
↑ヘラ先発、グライオン後出しでもいけると思うんだが
1ターン目:ヘラ剣舞→グライオン登場(火炎球発動) 2ターン目:ヘラエッジ→グライオン耐える→つばめで乙
下手にターン浪費して剣舞を二回以上積ませなければ余裕
タイマンなら言うまでもなく勝てるし、やはりヘラはコイツで止まる
その条件でヘラの攻撃がからげんきだった場合低乱数になってくるが、相当稀なケースだろう

技選択に挑発追加したらどうだろうか?
俺は燕がえし、地震、挑発、羽休め@ヤチェの最速70族抜き調整で使ってるけど、
これならガッサに襷で耐えられて胞子で乙らないし、自分より遅い受けポケ(ブラッキーとかヨノワ)
に積ませず、こちらは回復しながら削れて、ハッサムは剣舞させず完封だった。
まあ70族調整は別としてこの型でも挑発は使いやすかった。
↑追加した。回復技はもちろん、スイクン・ヤドランの瞑想、壁張り阻止など、特殊(特に水)に決まった時の見返りがヤバい。
努力値だが、最速70抜きには160の努力値が必要で、そうなると攻撃特化メタグロスのプレ持ちコメットが乱2になるので注意。(拘りは特化でも無理)
まあそれでもスカーフ持ちとかは余裕だけど・・・。一応参考までに。
ちなみに俺が使ってる型なんだがHP200、攻撃36、防御252、素早さ20に振るのが結構使いやすくてオススメ。
これならHP振りのメタグロスバンギラス、無振りのカイリキーを確定2発、さらに最速カイリキーを抜ける。ドサイドンは地震かメガホ読まないと無理。
↑一応防御252よりHP252振りのほうが硬くなる。何か調整してるのかもしれないが。
ちょうはつ使うならある程度耐久捨ててでもすばやさにある程度振っておいた方が良いと思った。
先制で回復技使えるのも大きい。
↑↑4V必須ってこと?
おススメされてもキツクないか?
↑4Vじゃなくても調整はできるだろ
あと上の人が言ってるように防御252よりHP252の方が性格上昇込みでも硬くなるのでHP252防御200推奨
↑4 細かいことだが最速70抜きは努力値156じゃないか?
それと、無補正素早さ全振りでギリ81族を抜けるんだが、どうだろう
ギャラミロに先制挑発できるのは大きいと思うのだが・・・やはり耐久に難が出てくるか
↑「ちなみに俺が使ってる型・・・」ってのどんな計算?全然あってないと思われ
↑その人じゃないが、指摘するなら正しい数値も書いた方が皆助かると思うぞ
そんな訳で計算してみたら、グロスが60振らないと確2にはならなかった
↑&↑↑A32振りで普通にH振りグロス確2になるんだが……余った6をBに振ってあったところで44で済むし、どこかしら計算間違ってないか?
↑使っている計算機の違いかもしれないが、PoKeDexさん所のツールの場合
無補正グライオンで、HP252グロスを確定2発にするには、60振る必要がある
36振りだと乱数2(ほぼ確定2発だが ※グロス実値HP187に対して、1発93~110ダメージ=2発186~220ダメージ
↑こっちはポケモンの館さんのツールを使って計算していたんだが、36振りで確定2発。 ※グロス実値HP187に対して、1発94~111ダメージ=2発188~222ダメージ
そしてPOKeDexさんのところで計算してみたところ↑のような結果になったので自力でダメージ計算してみた。
すると最低ダメージ94、最高ダメージ111というポケモンの館さんと同じ結果になった。恐らくPOKeDexのところのツールはタイプ補正と相性補正を乱数の前に計算しているために計算結果が本来と変わるんだと思う。
↑PokeDexさんは「タイプ補正(切り捨て)→相性補正→乱数」と計算し、ポケモンの館さんは「タイプ補正(切り捨てなし)→相性補正→乱数」と計算している気がするのだが、確証が持てん。
自分で「乱数(切り捨て)→タイプ補正(切り捨て)→相性補正(切り捨て)」で計算したところダメージは92~110となったのだが。
誰か検証よろ。
↑俺も自力で計算したら同じ結果が出た。
どうやらポケモンの館さんのとこのツールはタイプ一致補正の後の切り捨て処理が抜けてるっぽい。
タイプ不一致技だとぴったり合うのに一致技だとなぜか1ずれることから間違いないと思うが…
あと↑↑↑の最低ダメージ93というのもおかしい。
切り捨て処理の後に二倍するから偶数になるはず。
↑それで結局、何振りすればグロス確2になるんだ?

vs上の型と同条件のグライオン

いじっぱりA252カイリキーのれいとうパンチ
カイリキー->グライオン
威:75 タ:こおり/物理
攻:200 - 防:194 (HP:182)
ダメージ: 120~144
(割合: 65.9~79.1%)

ようきA252マニューラのれいとうパンチ
マニューラ->グライオン
威:75 タ:こおり/物理
攻:172 - 防:194 (HP:182)
ダメージ: 156~184
(割合: 85.7~101%)

見て分かるとおり耐えられる可能性はあるが回復して機能するというレベルではない。
とりあえず、不一致の氷物理技なら耐えられると考えていいと思う。
ハサミギロチン警戒で相手のカイリキーを流せれば問題ない。

つーか折角の素早さがあるんだから多少受け性能落ちても意地っ張り素早さ振りとか陽気最速のカイリキーは抜いておくべきだろ。
こちらがVなら素早さ20振るだけで最速カイリキーを抜ける
↑最速カイリキーって普通スカーフ持たせないか?
↑もたせることが多いとおもうけど、ちょっと振ればいいだけだから振っといて損はないと思う。スカーフでなければ安心して出せるし。
↑最速バンギラスを抜く調整もオススメ。こちらもスカーフの可能性はあるが。
↑76振らなきゃいけないから多少防御性能が落ちることを覚悟しないといけないね

ところでこの型に剣の舞はだめなのか?
防御に振るとどうしても火力が足りないし、交代読みで積んだりとかすれば強いと思うのだが
↑追加
↑↑交換読みだとグライオンより早い特殊ポケが出てきて交換せざる終えない場面が多い
舞った後殴るなんてホント終盤。相手が(氷技を持ってない)物理ポケしかいなくなった時くらい。
受け型だから出してく場面多いし終盤だと結構ダメ喰らっている場合も多いから(羽休めがあったとしても)かなり運が必要になる。
それなら嫌な音で後続につなぐ方がいい。でも、命中率が問題か。
どうしても舞が使いたいなら仮想敵を決めて素早さを調整し、バトンで後続につないでやることをオススメする。
個人的にはその二つを選択するより叩き落とすが中々いい感じに機能する。
受けに出てきたヤドラン、スイクン、シャワーズの食べ残しやカゴを叩き落とせるし、マンダのいのちのたまを叩き落とした時は色々な意味で始まる。
↑それらへの交換読みなら叩き落すよりトンボorちょうはつorギロチンの方が良い。
剣舞は確かに相手の特殊アタッカー潰した後に役立つ技だな。技スペ厳しいけどパーティと相談で入れても良いと思う
↑ギロチンは運ゲすぎてあれだが、挑発後トンボ使えばかなり安定するな。
ただ、上記の3匹は流しポケとして扱われる場合が多いから交換で何度も登場すると考えられる。
だから、そのサイクルを狂わせることが出来ると考えたら叩き落とすは中々だとは思うんだが。
後、交換後出てきたやつらのメガネや玉持ちを叩き落とせるのもいいと思うんだけどな。
そして、剣舞は受け型にほんとに必要か?たとえPTと相談したとしても後半舞うとなると必然的に羽休めも入れるわけで攻撃範囲かなり狭くないか?

砂パでないのならかいりきバサミでも構わないよね? 追加しておいた。
↑俺はかいりきバサミで使ってるが、砂パを相手にする時にしばしば砂隠れの方がよかったなと思うことがある。
実際、メジャーな威嚇持ちってボーマンダ、ギャラドスなど、こいつで相手をするにはちょっと・・・という敵が多い訳だし、受けメインのこの型なら砂がくれの方がいいかも。 剣の舞を入れる場合は別として、かいりきバサミが役に立ちそうな場面ってある? そこまで気にしないって言う人はどっちでも良いと思うけど。
↑こちらグライオンが最後の一体になった時相手に威嚇持ちが居て交換を繰り返されて何度も攻撃力を下げられたことがある。砂パが流行ってるからこそ砂隠れでも良い気がするが、所詮運ゲだしそれなら確実に攻撃力ダウンを防げるかいりきバサミのほうが良いと俺は思った。いずれにせよ好みだと思う。

ステルスロックは候補に入らないのかな?
ある程度早い挑発もちだからプテラと同じように先発もありじゃないかな?
↑先発に出してサポートメインにするなら受け型じゃなくなるのでは?
偵察要員として、ステロ/ちょうはつ/とんぼ/じしん とか悪くはないと思うが。
↑ステロ/挑発/とんぼ/エッジ HB振りで使ってみた
昆布無道みたいなのは先手挑発で封じれるし相手が半端な物理ならステロ撒いても中後半余裕で後出しして積みポケ封じたりエッジが刺さる物理を狩れる。羽休め、燕返し、地震が抜けるから狩れる範囲は狭くなってしまうがなかなかの使い勝手だった。
↑ただし6on6でした。
↑↑先発にするにはサンダースとかマンムーに弱くない?
つかこいつ最近作ってみたけど強いな
めちゃくちゃ使いやすい

候補にストーンエッジ追加しておいた
目前のヘラにも交代で来る可能性のあるボーマンダにも刺さり、ギャラドスや飛行全般との打ち合いにも強くなるから悪くは無い筈 というかこれが無いと相手のボーマンダを誘ってしまい、かなり味方への負担が大きいと思われる 幸い怪力バサミのお陰で威嚇を食らわずにすむので、ある程度攻撃を調整しておくといいだろう

攻撃技2つで内一つがはさみギロチンにしたいときも、地震がいいのかな?
そうするとゲンガーやらロトムやらの浮遊+ゴーストで止まりまくるんだけど、
燕返しじゃ威力不足だし。ゴーストは他に任せた方がいいのかな?
意見求めます。
↑つじぎり覚えるけど…威力不足だろうか

砂パバトン型 [編集]

特性:すながくれ
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃or素早さ6
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのこな/こうこうのしっぽ
確定技:じしん/バトンタッチ
選択技:つるぎのまいorこうそくいどう(orロックカット)orはねやすめ/みがわり/ちょうはつ

砂パに組み込める数少ないバトン要員の一匹。
物理相手に出して積んでドサイドン・ボスゴドラ・ラムパルド等遅いor脆い物理アタッカーに繋ぐ。
2回高速移動積めたらこっちのもの。
あとは後続が無双化してくれる。
↑岩・地・鋼でバトンできるのはマジでこいつとハッサムくらいだろうな。
こいつが勝ってるのは素の硬さと素早さ、無効化できる数だな。
↑なによりハッサムに勝ってるのは元から耐久型だってことだろ。
光の粉+砂隠れで100%→72%まで落とせるし、こっちには高速回復技だってある。
多く積めるのは確実にこっちだろ。
↑確かに特性発動は十分戦略に組み込める確率だし、羽休めあるのはかなりのアドバンテージだけど、多くが覚えてる氷4倍はなあ・・・。
ハッサムは4倍炎のみと半減10個が大きいしな。
持ち物にヤチェのみか気合の襷はどうだ?
↑バトン/剣の舞/高速移動/羽休め@光の粉を6on6で使ってるがめっさ使える。
先発カバ(orバンギ)→物理相手にこいつに交換→回復と光の粉+砂隠れ発動させながら積む→ドサイ・ボス・ラムパ召還
で6タテした。
↑↑ハッサムと使い比べてみたが相手にもよるだろうがやっぱこっちのが積めるな。
剣舞の代わりに身代わり入れて光の粉+砂隠れで外れるまで待つ→積んで先攻バトン。
↑とりあえず、一番上のバトン対象が明らかにおかしい気がするんだが。一匹。
↑修正しといた

はねやすめで回復できるならどれだけでも積める。
砂パで身代わりをバトンするのも面白いと思う。

↑砂パでつばめがえしを使っているが剣の舞した後ならそこそこアタッカーとして使える。
光の粉を持たせれば運ゲ発動で暴走したり、発動しなければそのままバトンできたりと臨機応変に対応できるからかなりうまい。

ハッサムの方に「後攻バトンタッチ型」ってのがあるんだが、コイツでもできるんじゃないか?
こうこうのしっぽを持たせることで、高速移動のバトンも後攻ですることができ、後続を安全に繰り出せる。
耐久に自信のあるポケにしかできない戦術だが、バトンタッチ覚える中で一番耐久あるのはハッサムとコイツだろうし。
さらにコイツには砂隠れがある。砂隠れ発動のおかげで1ターン多く積めたりとかして、
高速移動2回+剣の舞1回ぐらい積んで後攻バトンでドサイに繋げたら・・・!
誰かいいと思ったらこうこうのしっぽもよかったら追加してくれ。
ただハッサムよりは挑発を受けやすいのが難点か。
↑ドサイなどは耐久があるからこそバトン先に向いているから、あまり意味はないかも。まぁ無償光臨にこしたことはないけど。
後攻バトンは、脆くかつ鈍足のアタッカーに対して行うものだから、バトン先の幅が増えるという意味でもいいと思う。
唯一心配なのがグライオンの負担が増えること。まぁ物理相手に出せばおk。
ということで追加。

なぜ挑発が候補に入っていないのかわからないので候補に入れといた。相手に挑発されるのが怖かったら先にこっち挑発すれば言いだけの話。例えば自分は6on6で砂パの控えにバトン/身代わり/高速移動/挑発@ヤチェの実でつかってるが成功率が半端なく高い。挑発・ほえる・吹き飛ばし・アンコール等の事も考えて挑発は考慮にはいれておくべき。高速だけでもバトンできれば砂の恩恵を含め充分活躍させることができるはず。
↑対戦形式で使い勝手変わりそうだけどな。6on6だと交代で出てくる相手が読みづらいから使えるかもしれないが
見せ合い6→3だと読みやすいから相手もこいつより速い挑発持ちを出してきて逆にカモられる場合もある。
あとバトン先も読みやすいから対策もたてやすいし、3on3なら挑発抜いて攻撃技いれたほうがいい

物理アタッカー型 [編集]

特性:かいりきバサミ
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃、素早さ、HP等調整
持ち物:ヤチェのみ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ
確定技:じしん
攻撃技:ストーンエッジ/つばめがえし/つじぎり/でんこうせっか/カウンター/とんぼがえり/ハサミギロチン
補助技:つるぎのまい/ちょうはつ/いやなおと

125という防御種族値のおかげで、陽気鉢巻ガブのげきりんをHP4、防御4振りで耐え、カウンターで落とせる。

こいつと同速の連中は地面に弱いやつばかり。最速で張り合うのも悪くないはず。
いかくを防げば、攻撃146(陽気V前提で244振り)でも耐久無振りウインディを地震で確1。
↑とは言っても素早さ70以上の面子は130抜きを意識して最速スカーフが多いんじゃない?
こいつより早いマンダ,ガブリ,猿,ムク,アグノムなんかもスカーフ持ちだったりするし.
だからぶっちゃけ最速でも抜けないんじゃないかと.持ち物にスカーフはなしか?っても
下のスカーフ型と被るかな?
↑調べてみたけど、確かにスカーフ持ってそうな奴が何匹か居るな。その下の90族なんかも同じ。
それでも、ウインディ・ドラピオンとかはスカーフ持ちは少ないし、同速にしておいた方が何かと安心できそう。

陽気HP6、攻撃248、防御4、素早252で使っているが、
当然ガブは上記の通り、受けてカウンターで倒せるし、グロス相手でも
コメパンは確2、こっちの地震は確2。速さではこっちが勝ってるし、バレパンを
受ける余裕があるから倒せてかなり使える。冷凍Pもヤチェあればいける

こいつは攻撃を捨ててでもカウンターをもっと使うべきだと思う。HP素早さに252でとんぼ返りは、ダメか?
↑いいと思うけども、ぱっと見、半端な感じが否めない。

つばめがえしはヘラ、ガッサ対策と割り切るべし。ストーンエッジ+とんぼがえりのほうが範囲は広い。

砂パ処刑人型 [編集]

特性:すながくれ
性格:ようき
MM努力値:素早さ252
持ち物:ひかりのこなorたべのこしorカムラのみorチイラのみ
確定技:みがわり
準確定技:ハサミギロチン
攻撃技:じしん/ストーンエッジ/つばめがえし/とんぼがえり/はたきおとす/どろかけ
補助技1:バトンタッチ/こうそくいどうorロックカット/つるぎのまい/かげぶんしん/まもる/はねやすめ
補助技2:すなかけ/いやなおと/ちょうはつ/ステルスロック/いばる/どくどく/メロメロ

御覧の通り身代わりで砂隠れ発動を能動的に狙っていき、儲けたターンに仕事をこなす。
型の大きな分類としては

  • 敵の攻撃を避けながらギロチンで潰していく
  • 積み技で能力を上昇させ後続にバトンを繋ぐ/自分で殴る
  • ステロを撒きつつ居座って嫌がらせ技で昆布を狙う

三つ目は自然にギロチンとセットになるかもしれない
補助技が異常に豊富なこいつなら確実に場を撹乱させることができる
食べ残しなら16n+1、上昇実使用なら4n推奨
普通に防御面に特化して受けさせるのもok
まもみがすると砂ダメも増加してさらに昆布っぽくなる
型の自由度が高いので好みに合わせて調節していこう

ただしそこまで速くないので注意

この型、攻撃技1つは入れた方が良いな。ギロチンだけじゃ、身代わり持ち相手に何も出来なくなる。
加えて攻撃技だが、身代わり破壊を考慮に入れるなら地震一択臭い。
燕返しの場合、A無振りだとガブの身代わりが確定で残り、全振りでも乱数で残る。
地震なら頑丈持ちの大半に刺さり、メタバ持ち相手でもこちらには身代わりがあるので怖くない。
それでもゲンガー、飛行or浮遊の身代わり持ちは諦めるしか無いけどな。無道はどの道こいつじゃきついし。

補助技候補、なんで砂かけなんだ?上位互換の泥かけの方がいいよね?
↑その二つは互換でもなんでもない。砂かけなら飛行浮遊にも当たるが、泥かけは浮いてると当たらない。
↑すなかけって飛行にあたるんですか?
↑当たる。泥かけは攻撃技として扱われて当たらないが、砂かけは補助技として扱われるため有効。
ちなみに同じ原理でノーマルタイプでも怪しい光を普通に通すので注意。

攻撃技にいわなだれがあってもいいと思うんだが…
↑誤魔化し型だから勿論おk、技については広すぎるからセルフサービス位の捉え方でいいと思う。

これやるならガブでよくね?
ほえる/すなかけ/みがわり/ほのおのキバ@ひかりのこな
でフォレトスの撒菱もらってやってる。炎の牙は対氷用。氷へ交代読みで砂かけ、吠えるを予想させて先手炎の牙とかいろいろな戦い方ができるぞ。
吠えると砂かけのおかげで交換強制させられる。
↑はねやすみやバトンタッチなどの補助技の豊富さではグライのほうが勝る。

臆病HPすば振り どろかけ/ギロチン/みがわり/はねやすめ @ひかりのこな で使ってるがなかなか面白い。
素早さ振りなのは先手どろかけのため。すながくれ+ひかりのこな+どろかけ1回で命中100の技も50%だから結構避ける。
どろかけ一回して、相手の攻撃が外れるまで身代り、そしてはねやすめ。身代りが残ってHPも十分な状態になるまで粘ってからギロチンの繰り返し。
砂かけじゃないのは、砂嵐と泥かけだけでも多少なり削っていけるため(頑丈持ちは地面弱点で特防低いのが多いのも良いところ)。カババンギでステロを撒いておくと更に削れるので良い。
下手すると特殊相手に即効でやられるが、一度どろかけ→身代わりが成功すれば大抵の相手に対抗していける。エアームド・ゲンガー・ムウマージ・ロトムだけは絶対無理なので注意。
↑ぷわわー?

つるぎのまいカムラ型 [編集]

特性:かいりきバサミ
性格:いじっぱり
努力値:HP252 素早さ調整(Vなら156推奨(最速70抜き)) 残り攻撃
持ち物:カムラのみ
確定技:じしん/つるぎのまい/はねやすめ
選択技:つばめがえしorみがわりorちょうはつ

1ターン目につるぎのまいか後攻はねやすめでHP調節してカムラのみ発動を狙う
↑こいつで殴るよりバトンした方が
↑そういう発想があるからこそ意味があるきがするが・・・

技候補にエッジ入らないの?

個体値測定法 [編集]

Lv.5で以下の数値ならUV確定。

グライガー
HP:23
攻撃:14(+15/-12)
防御:17(+18/-15)
特攻:10(+11/-9 )
特防:13(+14/-11)
素早:15(+16/-13)

Lv.8で以下の数値ならV確定
()内はドーピングの回数

HP:31 (1)
攻撃:20 (3)(+22/-18)
防御:26 (9)(+28/-23)
特攻:14 (5)(+15/-12)
特防:18 (1)(+19/-16)
素早:22 (5)(+24/-19)

Lv.7で以下の数値ならV確定
()内はドーピングの数

防御:22(1)(+24/-19)

ちなみに、レベル1で素早さが7ならUV確定。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

グライガー
GBA
グライガー
DS
グライオン
DS
タイプ分類PP
11-どくばり15100どく物理35
--1かみなりのキバ6595でんき物理15
--1こおりのキバ6595こおり物理15
--1ほのおのキバ6595ほのお物理15
--1どくづき80100どく物理20
655すなかけ-100じめん変化15
1399かたくなる--ノーマル変化30
-1212はたきおとす20100あく物理20
201616でんこうせっか40100ノーマル物理30
-2020れんぞくぎり1095むし物理20
282323だましうち60-あく物理20
442727いやなおと-85ノーマル変化40
3631-きりさく70100ノーマル物理20
-31つじぎり70100あく物理15
-3434つるぎのまい--ノーマル変化30
-3838とんぼがえり70100むし物理20
-4242シザークロス80100むし物理15
524545ハサミギロチン-30ノーマル物理5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP遺伝
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5×
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技37すなあらし--いわ変化10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技51はねやすめ--ひこう変化10
技54みねうち40100ノーマル物理40
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5×
技69ロックカット--いわ変化20
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-90ノーマル変化15
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
メタルクロー5095はがね物理35
つばさでうつ60100ひこう物理35
かまいたち80100ノーマル特殊10
カウンター-100かくとう物理20
すなじごく1570じめん物理15
×こうそくいどう--エスパー変化30
×バトンタッチ--ノーマル変化40
×すてみタックル120100ノーマル物理15
×フェイント50100ノーマル物理10
×つじぎり70100あく物理15
×クロスポイズン70100どく物理20
HSパワートリック--エスパー変化10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
つるぎのまい--ノーマル変化30Lv34・技75
すてみタックル120100ノーマル物理15タマゴ
カウンター-100かくとう物理20タマゴ
ものまね-100ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
いわなだれ7590いわ物理10技80
みがわり--ノーマル変化10技90
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10技58
いばる-90ノーマル変化15技87
ねごと--ノーマル変化10技82
スピードスター60-ノーマル特殊20
れんぞくぎり1095むし物理20Lv20
はたきおとす20100あく物理20Lv12
どろかけ20100じめん特殊10
アクアテール9090みず物理10
だいちのちから90100じめん特殊10
おいかぜ--ひこう変化30
ゴッドバード14090ひこう物理5
ずつき70100ノーマル物理15

※技マシンで「ゆめくい」を覚えないので注意!

遺伝 [編集]

タマゴグループ
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

カウンター自力(教)/ヘラクロス(L25)など
こうそくいどうレディバ(L30)/アメタマ(L31)/テッカニン(L38)など
バトンタッチレディバ(L21)/アメタマ(L43)/テッカニン(L45)など
つじぎり自力(Lv.)など

レディアンストライクグライオンの順で上記4つ全て遺伝可能。