リングマ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

リングマ [編集]

No.217 タイプ:ノーマル
特性:こんじょう(状態異常になると「こうげき」が1.5倍になる。やけど状態でも「こうげき」が低下しない。)
      はやあし(状態異常の時、「すばやさ」が1.5倍に上がる。まひ状態でも「すばやさ」が低下しない。)
入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/XD/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
9013075757555

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

足が遅く、攻撃が高い完全な重戦車ポケモン。
とはいっても、それほど耐久力が優れているわけでもない。道具で体力がどんどん減っていくので耐久は低めに感じるだろう。
ほとんどの場合壁張りやバトンなど味方のサポートが多少たりとも必要になる。タスキにも弱いのでステロが撒ければ心強い。

毒々玉or火炎玉を持たせれば、攻撃種族値130・威力315相当のからげんき(基本70×効果2倍×特性1.5倍×タイプ一致1.5倍)を撃てる。
攻撃特化メタグロスのコメットパンチの2倍以上と言う凄まじい威力。さらに隙をつければ剣舞やビルドアップで積めることもある。
カバルドンやヤドランは1確、ルギアまでも2確である。
が、鈍足な為普通に殴っても1匹落としたら大抵は次の奴が出てきた時に倒されてしまう。
ステロや麻痺、トリックルーム等で攻撃回数を出来るだけ多く出来るようにしてあげよう。

サブウェポンで使える技は優秀。インファイトやじしん、しっぺがえしなども習得可能。こいつに限らず二足歩行するポケモンは覚える技が豊富。
プラチナではさらに3色パンチ、タネばくだん、ダストシュートなどの数多くの強力な物理技が追加された。

物理アタッカーには珍しく特攻も高め。
とはいえ、ノーマル系によく見られる大文字は覚えず、気合球もインファイトで済むので使用率は恐らく低い。

はやあしは任天堂公式図鑑では効果が素早さ2倍になっているが、1.5倍が正しい
抜けるのは最速105組までか。

HGSSではらだいこ習得
はやあし型の積み技候補か



根性型 [編集]

特性:こんじょう
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 耐久  or  耐久
持ち物:どくどくだまorかえんだま
確定技:からげんき/まもるorみがわり
選択技:かみくだく/インファイト/じしん/あくび/きあいパンチ

オオスバメと同じく、初回守るで火炎玉・毒毒玉で根性を発動してタイプ一致空元気でガツンと1発を狙う戦法。
剣舞ガブリアスの逆鱗>リングマの空元気>拘りガブリアスの逆鱗
ほとんどの相手を一撃で倒せるほどの破壊力。
ただし素早さが壊滅的。
今回からはやあしも追加されたため読みにくい?
味方のトリックルームをうまく使いたいところ。
↑鈍足なのでトリックルームが有用だが、1ターン目トリックルーム使用
→2ターン目大爆発や置き土産で使用者退場
→3ターン目リングマ登場、ターン最後にどくどくだまorかえんだま発動
となると、トリル下で根性空元気を使う機会は2ターンしかないのでトリックルームには期待しすぎないように。
↑ユクシーの後攻とんぼがえり使えばいいんじゃないの?
↑うむ。ユクシー×リングマは相性バツグン。もし先制とんぼがえりになってしまっても相手はゴースト技うってきてリングマには無効とかあるあるw
↑↑↑トリルよか普通に後攻高速バトンをもらってフルアタのがよくね?

3ターン目までの合計ダメージはどっちの玉でも同じ。
1~2ターンはむしろ毒の方が少ない。
すぐに交代させるなら毒のほうがお得。
↑リングマの場合どくどくだまの方が”はやあしに見せかけられる”から断然いい。かえんだまだと根性を宣言してるし。

炎パンチで銅鐸無道突破って可能?
↑炎のパンチでもインファイトでも銅鐸無道には大差なし。
↑無道は炎のパンチで高乱数2発、インファイトは確定3発だが相手が羽休めしたターンは大ダメージ。
アイテムのせいで長期戦できないから、やはり炎のパンチのほうが有利。
銅鐸もほぼ同じで、炎のパンチが確定2発。インファイトだとほぼ確実に3発必要になる。
炎のパンチとインファイトは両立できない。
↑プラチナの教え技でできるようになった。
炎のパンチで鋼対策とする場合、岩対策に地震が必要かも。

↑しっぺ返しとかは無し?
↑こいつより速いゴーストは耐久紙だから噛み砕くでも1発。
耐久型のゴーストはリングマより遅いからしっぺ返しの威力が100にならない。

剣舞バトンを回すと物理受け確2圏内どころか等倍全員1撃に。
からげんき&インファイト&かみくだく&ほのおのパンチで確1になんないのは
防御特化の、ギラティナ(かみくだく確2)、メタグロス(炎P中乱数1)、耐熱ドータクン(インファイト超低乱数1)、アーマルド(インファイト中乱数1)、ミカルゲ(かみくだく確2)、ヤミラミ(かみくだく確2)、ツボツボ(インファイト確2)、エアームド(炎P中乱数1)
実質止まるのは耐熱ドータとミカルゲとツボツボとエアームドだけだからバトンする価値はあると思う。(ギラティナは伝説だし他のは防御特化しないと思う)
あとアブソル、ドンのふいうちとか格闘のマッハパンチ喰らうとすぐにやけどで終わるけど。

初手守るは読まれてるだろうから、敢えて身代わりにしてインファイトを気合パンチってどうだろう?
普通に攻められたら終わるけど。
↑リングマを見た時点で「根性空元気で攻めてくるから早く倒さないとやばい」と考える人が多いだろうから、
のん気に身代わりやっているとダメージ受けて身代わり失敗、なんて大惨事も起こり得る。
どちらも一長一短だが、身代わりの方が読みが必要で使いどころが難しい。
↑↑守る読みで積んでから攻めてくるってのも充分あり得るからいいと思う。

剣の舞も選択肢の1つとして有りじゃね?
根性ヘラクロスにも選択技としてあるし、攻めのポケには相性悪いけど無道ハピみたいな決定力の無いコンビとかに
↑舞ってもオーバーキルになるだろうから防御もあがるビルドでもいいかもな。
1ターン目に攻撃くらうことになるが積んでくるような相手にあくびやこわいかおもなかなかいいかもしれん。

インファイトのかわりにアームハンマーは駄目?
威力は下がるけど能力下がらないから耐久はアップすると思うんだけど駄目かな?
↑トリルパーティなら一考の余地アリ。ただ、威力が20下がると確1圏内から脱出するポケモンがいるかもしれない。
また、リングマの攻撃力が偶数なら、
抜群インファイトのダメージ =120×2×1.5   =360
抜群アームハンマーのダメージ=100×2×1.5   =300
等倍空元気のダメージ    =70 ×2×1.5×1.5=315
つまり、半減空元気>等倍アムハンなのでグロス等には空元気の方が有効になり、鋼岩ぐらいにしか有効な敵が居なくなる
↑空元気半減なら大体はアムハン2倍以上じゃね?
例外はグロス、ドータクン、ツボツボ、プテラあたりか

ちなみに、補正無しで素早さ極振りすると、実値107となり6振り85族を抜けるんだがナシか?

はらだいこが決まると全ポケを確1にできるな。
活躍させるにはハッサムとかから高速後攻バトン回して、さらにそこから読みも必要になるが
まあ意味ないぐらいあげすぎだし、先制技にも弱いし、さすがにネタか?
でもこいつに高速後攻バトン回した時点で相手が変えてくる可能性も高いし、成功率は意外と高いかもしれん。
↑やっぱり腹太鼓は決定力不足(根性型と比べて)の早足型でやるほうがいいかも。

ねむねご型 [編集]

特性:こんじょう
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:攻撃252 残り耐久  or  耐久
持ち物:たべのこし
確定技:ねむる/ねごと
選択技:ビルドアップorつるぎのまい/おんがえし/かみくだく

かみくだくはゴースト対策。

根性は状態異常で発動。からげんきは毒麻痺火傷で発動。
よってねむねご型のメインウェポンは恩返しのほうがいい
↑からげんきは眠りじゃ使えないがはやあしは適用されるから、根性よりそっちの方がいいと思う。
↑こんじょうなら麻痺以外ならねむる使わずに戦う道もある。はやあしで速くなっても、あんまり抜けるのいないしな

残り耐久  or  耐久ってのが気になるんだが
↑(意地っ張り 攻撃252 残り耐久)or(腕白or慎重 (510全部)耐久) だと思う

なぜか特性がはやあしになってたので修正。
無補正無振りはやあしで同条件91族まで抜けるけど正直どうなんだろう。
耐久型が相手なら大体先手取れるようになるが・・・。

はやあし型 [編集]

特性:はやあし
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 
持ち物:どくどくだま
確定技:からげんき/つるぎのまいorビルドアップorはらだいこ
選択技:かみくだくorつじぎり/インファイト/じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/まもる/みがわり

根性型と見せかけて1ターン目に剣の舞かビルドアップを決めて攻撃に移る。
剣の舞を積んだ場合根性型を超える破壊力を誇る。その威力はクレセリアがからげんきで確定1発になるほど。
そうでなくても状態異常であれば、からげんきの威力は拘りケンタロスの恩返しを超える。
↑トリパや鉄火or高速バトンをしない時点ではやあしとバレる
もしそれで根性型ならやられるだけだしありえない
そして守ると見せかけて剣舞を積めるのなら、根性型でもできるだろう
普通に守って使うべき 素で性格努力値同条件ガブリの逆鱗を上回る決定力、3高い素早さがあるのだから・・・

剣舞の攻撃上昇が無い素の状態では、単純な威力・素早さでオオスバメに劣る。
最もその場合でも型が判別しにくい点や弱点の少なさ、耐久の高さ、そして攻撃範囲の広さでは勝るが。

最速105族までは抜けるが、惜しくもゴウカサルは抜けない。
そのかわり、はやあしは麻痺になっても素早さが上がるメリットがある。とはいえ1/4の確率で動けないが。

リングマ=根性の相手は最初から積んでくるor交代。おそらく無傷で積めると思う

1ターン目から殴られたら終わる可能性が高いからまもるも候補に
↑まもるで1ターン稼ぐのもいいが個人的にははやあしで抜けそうな相手には剣の舞積んだほうがいいと思う

この型だけに言えることではないけど、使ってみた感想1ターン目に身代わりされると非常にヤバイので
多少危険ではあるが、相手の身代わりが読めそうなら1ターン目から攻撃した方がいいかもしれない
身代わり破壊→はやあし発動の先制攻撃で意表を付いてやろう。
↑博打に近いが、みだれひっかきで崩す手もある。素の状態ではさすがに弱いが、
剣の舞を1回積んだ状態だと、3発以上でサンダース確1。5発で防御特化トド確2、防御252ハピ乱数1の威力になる。

インファイトやるならつるぎのまいがおススメ

まもると剣の舞採用した場合からげんき確定だからあと1つの攻撃技に悩むね
どれひとつに絞っても穴が出るし

HGSSで腹太鼓が追加されたが剣舞の代わりにどうだ?すっごい短命だけど
↑こいつの場合剣の舞→105族以外の奴ら以外薙ぎ倒すってのが仕事で1回ぐらい攻撃受けるのも多いから
攻撃で半分削れる→不発とか毒のダメージであぼんなんてよくあるし・・・使うなら壁サポート前提?
↑攻撃無振り腹太鼓>攻撃極振り剣舞だから耐久に努力値割いて腹太鼓もありかもしれない
まあそれでもHP半分は痛いから壁サポートは欲しくなるが

ねむらされねご型 [編集]

特性:はやあし
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:おんがえし/ねごと
選択技:インファイト/じしん/かみくだく
 
眠り1匹制限などで催眠受けで出す。スカーフ+はやあしで高火力高速ねごとが!(運ゲではあるが)
スカーフなので通常時もそこそこの速さ。
↑スカーフだと2回目が出せなくなるから別のアイテムでもいいと思う

ねむりでも威力倍になるからからげんきでもいいんじゃね?
↑からげんきの威力が倍になるのは毒、麻痺、火傷のときのみ。

ビルドアップ型 [編集]

特性:こんじょう
性格:しんちょうorわんぱく
努力値:HP252 特防or防御252
持ち物:カゴのみ
確定技:ビルドアップ
選択技:おんがえし/ねむる/じしん/かみくだく/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ねごと
アームハンマー/ストーンエッジ/タネばくだん

自ら耐久を削ることが多く扱いにくい根性系とは逆に耐えて場に長く残ることに主を置いた型。
基本的には普通に積んで殴るシンプルな型。ビルドアップが出来るノーマルタイプにはヤルキモノとグランブルが居るが、
その2匹とは違い状態異常に強いという点が一番大きな優位点。鈍いを積むカビゴンとの違いもココ。
なので積んだ後も鬼火に対して弱くならないように根性を推奨。早足は恩恵が薄いので論外。

無振りでも130族と高い攻撃力を持つので積まなくてもそれなりの威力はでる。あくまでそれなりだけど。
タイプ一致がないと今一威力が出ないがノーマル+何かだと鋼やゴースト辺りのどこかしらに隙が出来るので注意。

個体値測定法 [編集]

以下の数値なら個体値オールV
()内はドーピング回数

ヒメグマLv.8(いじっぱり)
HP:31(5)
攻撃:24(9) ようき22(9)
防御:16(3)
特攻:14(3)
特防:16(3)
素早:14(1) ようき15(1)

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ヒメグマ
GBA
リングマ
GBA
ヒメグマ
DS
リングマ
DS
タイプ分類PP
--11ほしがる40100ノーマル物理40
1111ひっかく40100ノーマル物理35
1111にらみつける-100ノーマル変化30
7711したでなめる20100ゴースト物理30
191911うそなき-100あく変化20
131388みだれひっかき1880ノーマル物理15
25251515だましうち60-あく物理20
--2222あまいかおり-100ノーマル変化20
37372929きりさく70100ノーマル物理20
--36-あまえる-100ノーマル変化20
---38こわいかお-90ノーマル変化10
31314347ねむる--エスパー変化10
43434349いびき40100ノーマル特殊15
49495058あばれる90100ノーマル物理20
--57-なげつける-100あく物理10
---67アームハンマー10090かくとう物理10

※Lv50戦では「アームハンマー」を覚えないので注意!

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘08ロッククライム9085ノーマル物理20

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
かみくだく80100あく物理15
とっしん9085ノーマル物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
カウンター-100かくとう物理20
メタルクロー5095はがね物理35
うそなき-100あく変化20
あくび--ノーマル変化10
ねごと--ノーマル変化10
×クロスチョップ10080かくとう物理5
×すてみタックル120100ノーマル物理15
×インファイト120100かくとう物理5
×つじぎり70100あく物理15
×はらだいこ--ノーマル変化10 HGSSのみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
つるぎのまい--ノーマル変化30
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
ゆびをふる--ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
まるくなる--ノーマル変化40
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
れんぞくぎり1095むし物理20
さわぐ50100ノーマル特殊10
ダストシュート12070どく物理5
タネばくだん80100くさ物理15
とっておき130100ノーマル物理5
ばかぢから120100かくとう物理5
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
リフレッシュ--ノーマル変化20XD
メタルクロー5095はがね物理35XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

全てドーブルでOK。