ドクロッグ [編集]
No.454 タイプ:どく/かくとう 特性1:きけんよち:相手が自分の弱点を突く技か一撃技を持っているかわかる 特性2:かんそうはだ:晴れ状態でHPが減る。雨や水技でHP回復。 毎ターン、雨の時はHPの1/8回復。晴れの時はHPの1/8のダメージ。 水技を受けるとダメージ&追加効果を無効化して全体力の1/4体力回復。相手の炎技の威力1.25倍。 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
83 | 106 | 65 | 86 | 65 | 85 |
ばつぐん(4倍) | エスパー |
ばつぐん(2倍) | じめん/ひこう |
いまひとつ(1/2) | くさ/かくとう/どく/いわ/あく |
いまひとつ(1/4) | むし |
こうかなし | ---- |
※特性「かんそうはだ」により、みず無効、ほのお1.25倍。
格闘にしては素早く、特攻もそれなりに高い。
エスパー4倍だが、それでも弱点は3つと少なめ。耐性は乾燥肌だと7つ、代わりに炎技が1.25倍になる。
こいつの耐久で耐えるのは厳しそうなので、実質弱点4つと見ていい。
ただし、やけどは変わらずHP1/8ダメージ。
もうひとつの特性の危険予知は、ナマズンのように弱点が1つと言う好環境でないほか、
弱点でサブに組み込まれやすい地震はともかく、残りの飛行・エスパー技はタイプ一致以外稀なので読みやすく、
役に立つ場面はそれほど多くない。
ギャラドス辺りが地震持ってるかどうか分かるのはいいが、
特性が発動しなければ危険予知でも相手から勝手に水ポケを下げることが多い。
↑きけんよちは弱点調べるのよりも晴れでのダメージ受けくない場合の選択だと思われ。
また水ポケも殆んど冷凍ビームを撃ってくるから、逃げる相手は持ち技の波乗りハイドロ以外でダメージを与えられる技を持っていない耐久くらいかと。
↑↑危険予知の時点でギャラを相手にするのは地震の有無に関わらずほぼ無理かと。
↑↑↑タイプ相性上弱点を突かれなければ有利な相手もいるし、構成上地震を抜く事もある。そういう意味では
有利な相手への確実性と、本来持っていて普通の技を抜いていれば対処可能な相手に変わる事から
各ポケモンの知識さえあれば有利にゲームを進められる。と考えられる。
とりあえず無意味と考えるのは短絡的としか言えない。
HP252振りよりもHP164・防御44・特防44振りのほうが僅かに堅い。
HPが実値179となり命の球を持たせる場合、252振りよりもはるかに効率がいい。
↑2:1:1の耐久比に則るならH182・防御36・特防36のが近いのでは?
毒と格闘は意外と相性補完性能が高く両方とも最低限等倍すら通らないのはゴーストと毒だけ。
地震はあっても、ドクロッグにとって毒は浮遊と飛行勢が一番キツイので殆ど解決しないのが現実。
ゴーストは不意打ちで落とせるかも怪しくそもそも不意打ちが通るか自体が怪しい。
鬼火か身代わりされたら極めてヤバイ。相手が遅ければ挑発できるが…
<主力技候補>
わざ | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 備考 |
クロスチョップ | 100(150) | 80 | 格闘 | タマゴ | 主力技筆頭。 |
ダストシュート | 120(180) | 70 | 毒 | 教え | 命中不安定だが習得技の中で最高威力。どく3割 |
リベンジ | 60(90)※ | 100 | 格闘 | Lv22 | 優先度-4、攻撃受けると威力2倍。HP振りならありか? |
かわらわり | 75(112.5) | 100 | 格闘 | 技31 | 命中安定も威力不足 |
どくづき | 80(120) | 100 | 毒 | Lv41 | 威力命中安定、どく3割。弱点を突きにくいが毒わざは対格闘に便利。 |
けたぐり | 体重依存 | 100 | 格闘 | HGSS教え技 | 火力不安定でハピを突破できないが、仮想敵によってはクロスチョップよりも威力が高くなる。命中安定。 |
<サブ技候補>
わざ | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 備考 |
ストーンエッジ | 100 | 80 | 岩 | 技71 | 対飛行ポケに。命中が不安ならいわなだれ。 |
いわなだれ | 75 | 90 | 岩 | 技80 | 対飛行その2。上と比べて命中、PP、ひるみが強みだが、威力は3/4 |
じしん | 100 | 100 | 地面 | 技26 | 命中安定。ただ格闘技と範囲が若干かぶる。対毒タイプ用。 |
ふいうち | 80 | 100 | 悪 | Lv31 | 読まれ易く、ダメージも思ったほど高くないが、&br()読めればリターンはそこそこある。 |
シザークロス | 80 | 100 | 虫 | 技81 | ふいうち読ませといてこれ。狙う範囲はほぼエスパーのみ。 |
きあいパンチ | 150(225) | 100 | 格闘 | 技1 | 相手のふいうち読みを読んで使う。タイプ一致の高威力。 |
ねこだまし | 40 | 100 | ノーマル | タマゴ | 技スペース的に勿体無い気もする。読みゲーなしでのタスキ対策。 |
バレットパンチ | 40 | 100 | 鋼 | タマゴ | 安定した先制技。 |
れいとうパンチ | 75 | 100 | 氷 | 教え | 苦手な対グライオン、ほかドラゴン用。汎用性は高い。 |
かみなりパンチ | 75 | 100 | 電気 | 教え | ほぼ対水ポケ用だが、もともと引っ込められ易い。 |
ばくれつパンチ | 100(150) | 50 | 格闘 | タマゴ | 命中に難あり。重力などでの命中率の底上げが必要。 |
<補助技>
わざ | 命中 | 習得 | 備考 |
ちょうはつ | 100 | Lv10 | |
よこどり | -- | 技49 | 積みポケや、特にフーディン等の身代わりを横取れたらおいしい。 |
みがわり | -- | 技90 | 交換、補助読みで決まれば有利。きあいパンチへの布石にもなる。 |
つるぎのまい | -- | 技75 | 決定力上昇に。耐久から見ても多少読みが必要。 |
ビルドアップ | -- | 技08 | 防御も上がる。一致炎わざ、エスパーわざ、じしんのない格闘には強い。 |
わるだくみ | -- | Lv36 | さほど低くない特攻を活かしたいならこれ。 |
さきどり | -- | タマゴ | 変化技。素早さ85が活きる場面は少なめ。 |
・ドクロッグのふいうちについて
悪技ではあるが神速のような高威力先制技として活用するべき。
実は対ゴースト,エスパーとしての効力を発揮する可能性が薄い
その理由として、不一致の為威力不足でゲンガーを1確にできず、
身代わり持ちの場合、身代わり以外に選択肢が無い事。
逆に言えばそこが読み合いの部分となるが、相手によって左右される所が気難しい所
現在は教え技でダストシュートを習得。
これは2倍弱点のふいうちよりも威力が高い。結果、単エスパーはダスト→バレットで倒せる可能性が大きくなった。
元々エスパーから逃げる立場にいるが、それでもどうしても戦わなくちゃならない場合、
ふいうちで戦うより高い確率でエスパーは突破できる。
ダストが命中不安なんだけどふいうち狙うよりは安定する。
フーディン、エーフィ、アグノム等の耐久の低めな相手は克服できる。
ふいうちに限らず、ちょうはつ・さきどり・リベンジなどドクロッグを使うには勘が必須。
つるぎのまい・わるだくみの積み技、物理・特殊両方の先制技が揃い、そこそこ優秀な特性、
優れたタイプ抵抗、さらに二刀流が可能と、なかなか面白い戦い方ができそうではある。
使ってみるとわかるけど、コイツゴーストタイプと当たると苦戦するな。
メイン技二つ半減か無効だし、ふいうち→きまらない→おにびになりがちだし。
ゲンガーとかはともかく、ヨノワールやミカルゲはまず勝ち目がない。
ちゃんとゴーストの対策をパーティでしておくといいかもしれない。
↑挑発すればいいんじゃない?
↑この2体なら挑発で何とかなるが、鬼火放ってくるムウマージがキツいな
素早さも負けてるし
こいつに限った話じゃないんだが、最近は不意打ち相手でも裏読みでか直接殴ってくる奴が多い気がする・・・
不意打ち使いもPt以降増えてるし読みの傾向として頭に入れとくといいと思う。
場違いかもしれんので邪魔だったら消してくれ。
HGSSでけたぐりとカウンターを習得。
けたぐりは抜群相手には十分な威力を発揮するが、多くの等倍相手を想定するとチョップ安定か。
カウンターは技スペがキツイ上にほぼ襷前提となるか?耐久振り型にも使えるかもしれないが。
↑あと「いかりのまえば」も教え技で習得できるようになった。
どの型にも入りそうだがこちらも技スペがきつい。
地面の効かない鋼に一矢報いれるが相変わらずゴーストに弱いな・・・
基本型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 耐久or素早さ252
持ち物:シュカのみorきあいのタスキ
確定技:クロスチョップorけたぐりorリベンジ/ふいうち
選択技:ストーンエッジ/ダストシュート/れいとうパンチ/ちょうはつ/ねこだまし/バレットパンチ/みがわり
冷凍パンチはそれまで苦手だったグライオン対策になる。
ダストシュートとクロスチョップがそこそこ相性良くて便利だね。
3ウェポンなら+冷凍パンチとかかな?
↑どっちも命中率不安だからこうかくレンズはどうだろう?
↑ありだと思う。エッジとかも有るし、でも襷がなくなるのは少しきついかも・・・
↑努力値の振りかたにもよるが、コイツは恵まれたタイプ抵抗のおかげで数値以上の耐久がある。
かみなりパンチだったらダストシュートでよくないか?タイプ一致雷拳よりか威力高いし。間違ってたらごめん。
↑どっちかと言うと雨よりギャラドスピンポ狙いになるんじゃない?
単に水に撃つだけならルンパも狙えるダストのが優秀だよね。
↑ギャラ意識なら多くの飛行に刺さるエッジのほうが使いやすい。だから雷P候補から外してみた。
攻撃=特防に調整すれば、特殊相手が多い雨パ対策に
無難にHP252でもいい気もするけど
マルマイン/キングドラ/ルンパッパ/カブトプス/ランターン/ハリーセンに対応出来る
命の珠持たせてみたが、意外といける
先制技いれてるけど俺は使うことがどうも少なめ
先制技は便利だけどこいつには先制技は確定技とまではいかないような気がするな
↑不意打ち以外の先制技はコイツにとって汎用性はかなり低い。攻撃もそこまで高くないし。
なので一度確定技をかえてみた、悪ければ戻してくれ。
毒突きが消えてる気がするが…命中安定でも威力80では威力不足なのかね
↑なんで消されたんだろう?一致・命中安定で追加効果も確率込みでそこそこなのに。
ダストシュートは残ってるけど、毒突きがダストと二択で圧倒的に劣ってるわけでもなし
読み型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 残り耐久(HP164防御44特防44推奨)
持ち物:ラムのみorオボンのみorシュカのみorくろいヘドロorいのちのたま
確定技:ふいうち/きあいパンチ/みがわり
選択技:ダストシュート/ストーンエッジ/つるぎのまい/ちょうはつ/おいうち/よこどり/クロスチョップ/けたぐり/バレットパンチ
タイプ一致気合パンチは非常に強力!あまり攻撃の高くないドクロッグの火力を補える。
身代わりは不意打ち、気合パンチどちらにも相性が良い。HPの消費には注意。
黒いヘドロやオボンの実を持たせると、格闘や水、草を起点にこいつを起動させやすくなる。
但し、格闘に対しての決定打はちょっと物足りないので注意。
↑十字手刀やダストシュート持たせると格闘相手もゴリ押せる。但し、極稀に毒対策で覚えさせてる地震には注意。
↑最近スカーフヘラなんかは毒警戒で地震覚えさせるケースが結構あったりするな。なければほぼ完封なんだが・・・
両方使っての個人的な感想として、爆発力のある命球も魅力的だが、安定感のあるヘドロのほうが使いやすい気がする。
アイテムは両方とも優先度が高いのでメンバーと相談して決めるんだが、エース級の活躍をさせるなら球、流し等の役割遂行を重視するならヘドロってカンジだな。後者は長期戦に強いが前者は短期決戦に持ち込める。
というか球は身代わりと合わせて消耗が激しすぎるので、別にヘドロを持たせなくても球じゃなければそこそこ安定するかもしれん。
↑ただ球の有無で確定数変わる奴が多いのが問題なんだよな・・・ 後出しから狩れるギャラは相手耐久無振りでこちら攻撃特化の場合、アイテム補正無しだと確定2発。命球持ちでジャスト確定1発。HP調整してる奴も少なくないけどこの差はでかい。不意打ちもあるが・・・
スカーフ型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:クロスチョップorけたぐり
選択技:さきどり/ストーンエッジ/ダストシュート/れいとうパンチ/シザークロス/いわなだれ
素早さ137×1.5=205
さきどりでスカーフ逆鱗ガブリを返り討ちに。
エスパーはシザークロスでOK
クロスチョップメインのほうが良いと思われる。
スカーフガブリは意地っ張り最速が多いと思うので圏外だと。岩雪崩も有るし技豊富なのでさきどりの意味はあまりない・・
さきどりがないとスカーフの意味があまり…
一応、鉢巻ガブリなら返り討ち。
↑上に表入れたが、こいつの弱点は地面、ガブリ地震やってくるはずだがそれでも倒せる?
さきどりが威力上げる事忘れてたけど、相手が攻撃以外やってきたら終了、飛んでる奴が地震など相性悪い攻撃でも終了、特殊でも低威力。
岩なだれのほうが有効だと思う。さきどりは1.5倍?
↑ハチマキだから、死に出し前提。
岩雪崩よりはさきどりのほうが威力が上がるしいいと思う。
さきどりは1.5倍。じゃなきゃ使えないしね。
少なくとも岩雪崩は威力的に使えるわけがない。
↑岩雪崩は弱点にしか使わないから威力は問題ない。使うの虫飛行だけだが。
エッジのが好きな人もいるが命中、ひるみを考えて早いポケは岩雪崩が普通だと。
素早さ調整でもいんだがHP3上げるより素早さを3上げた方が良いかと。
↑深刻な火力不足なので常考エッジかと。
さきどりについて、ドラゴンゴースト以外で有効なポケモン調べてみたんだけど、
こいつの弱点の
地震してくる岩or鋼タイプは、先取り1.5倍地震とタイプ一致クロスチョップが同じ威力だし、
地震してくる炎or毒or電気(っていうかエレキブル)は、
先取り地震の前にこいつの不一致地震でほとんど落とせる。確定で耐えるのはコータスとドラピオンぐらい。
乱数で耐えるのはバクフーンとニド夫妻。
バクフーンは地震覚えてないのが普通だから、押し切ったほうが早い。
結果的に さきどり が有効なのは、そのコータスとドラピオン、ニド夫妻のほかに、
サイキネ(思念の頭突き)撃ってくる毒タイプ(モルフォン、ドクケイル、クロバット)と、
つばめがえし撃ってくるストライクくらいしかいないと思っていい。
クロバットはブレイブバードとかも持ってるから読みが外れると終わり。
この中なら、ストライクは高確率で仕留められるかもしれん。
でも岩雪崩とかもあるし、ギャンブルに走るものでもないな。
対雨パ型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 残り耐久
持ち物:いのちのたま
確定技:ダストシュート/クロスチョップorけたぐりorリベンジ
選択技:ふいうち/ねこだまし/バレットパンチ/ちょうはつ/みがわり/かみなりパンチ
もとからコイツは水に滅法強いのだが、雨パにもメタとして刺さる。
乾燥肌で雨回復&水吸収。ルンパやペルト等の草技は半減。氷技も不一致等倍なら耐えられる。
雨天候の物理エースであるカブトプスに関しても、岩半減・馬鹿力半減・シザクロ四分の一。
さらにはヌケニン対策としても需要のある毒々も効かない。
命球スターミーや特攻振りランタの雷やグドラの流星群、竜舞逆鱗が怖いが特防に振れば多少緩和できるかもしれん。
逆にコイツを雨パに入れるという選択肢もあると思う。
さきどりはどうだろうか。
雨パの代名詞グドラを潰せる。グドラの技はほぼ水+龍+αなので龍技で潰しに来てくれたらおいしい。
あと、雷Pよりはダストシュートのほうがルンパも意識できたりする。一致なので下手に抜群取るよりも威力高いし。
雨パ対策というからには雨パのメジャー級を落としてほしい。
↑先取りは先制できないと不発じゃなかった?
↑不発。すいすいの多い雨パに対して先取りは無理
っていうかこの型、耐久(水草流し)型に統合でいいと思うんだが
特殊型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:きあいのタスキorいのちのたまorシュカのみ
確定技:きあいだま
選択技:しんくうは/ヘドロばくだん/あくのはどう/シャドーボール/めざめるパワー(氷)or(草)/こごえるかぜ/ちょうはつ/わるだくみ
わるだくみ→しんくうはを他に使えるミュウとゴウカザルと比べて、大分立場は厳しい。
一応、こごえるかぜが使えるのはミュウとドクロッグだけだが、ミュウほど耐久が無いので使いどころは限られる。
ライバル?のめいそうルカリオ、わるだくみゴウカザルとの差異。
特攻上昇性格V努力値252の場合、ドクロッグ151*2=302 ルカリオ183*1.5=274+特防上昇(切捨て) ゴウカザル171*2=342
ドクロッグ:積んだ後の突破力、水吸収、雨の時の回復力、30%で襷を消せるタイプ一致へドロばくだん、便利なちょうはつ。
ルカリオ:積めない時の突破力、砂パ相手での襷、耐性の数、タイプ一致必中のはどうだん他のわざの数、ひるみに強い、5ほど高い素早さ。
ゴウカザル:全体的な能力の高さ、アンコール、ちょうはつ他の補助技の多さ
めざめるパワーはほぼ効果4倍向け
氷:地面or飛行を含む氷4倍のタイプ、特に物理型ドクロッグの天敵グライオン
草:主に水/地面用 どちらかが岩の場合にも
(エスパー:気合球、ヘドロ爆弾、悪の波動が半減以下の対ドクロッグ専用)
偶然めざパ草66が出たんだが、技は何抜けばいいかな。
わるだくみ抜くと突破力が減るし、こごえるかぜあたりか?使っている人がいたら意見聞きたい。
↑むしろ草技なんて撃つ機会があるの?と聞きたい
なお氷70を出しても、無積みではHP4振りガブリアスは超低乱数1、防御特化グライオンは中乱数なので、
ヤチェ持ちが相手の場合はこごえるかぜ*2の方が、次のターンに先手を取れる意味でも有利。
ヤチェ込みこごえるかぜで、ガブは高乱数2、グライオンは確2。
それ以外ならめざめるパワー>しんくうはが無難。
どちらも交換されそうだが、しんくうはよりもこごえるかぜの方が、無傷の交換相手に当てるには比較的有利な場面が多い。
物理のイメージが強いのか、相手におにびをされやすのがこの型の強みに思えてきた。
でもわるだくみ→ヘドロばくだんで一撃の相手は思った以上に少ない‥‥。おくびょうだからかもしれんが。
↑ひかえめの方がいいんじゃない?俺個人の認識では、こいつは素の素早さで相手抜いて殴るっていうよりは特性込みの相性差で相手に逃げてもらって、その隙を突いて積むなりなんなりした後、最後に先制技でとどめ刺すポケだから、速さはそこまで必要ない気がするんだよね。特攻種族値もお世辞にも恵まれてるとは言えないし、ひかえめの方がいいんじゃないかな、と。
二刀流型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:せっかちorさみしがりorおっとり
努力値:攻撃or特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ
確定技:クロスチョップ
選択物理技:ダストシュート/ストーンエッジ/ふいうち/れいとうパンチ/かみなりパンチ/バレットパンチ
選択特殊技:ヘドロばくだん/きあいだま/めざめるパワー/シャドーボールorあくのはどう/しんくうは
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/つるぎのまい/わるだくみ
水、草辺りにそこそこ出せるので特防より防御を下げたほうが良い。
耐久(水草流し)型 [編集]
特性:かんそうはだ
性格:しんちょう
努力値:特防252 HP調整 攻撃調整
持ち物:くろいヘドロorカゴのみ
確定技:クロスチョップ
選択技:ビルドアップ/ダストシュート/ふいうち/いかりのまえば/バレットパンチ/みがわり/ちょうはつ/ねむる/あまごい/かみなりパンチ/れいとうパンチ
特攻特化ミロカロスの冷凍ビームが高乱数4発(黒いヘドロ込みだと乱数5)と意外に硬い。
↑硬いのはいいけど、HP振りミロカロスはクロスチョップで確3。交代からだと普通に押し負ける
意識するならみがわりはあった方が良い気がする。相手が特攻無振りなら身代わり残るし
H148D252でC補正なし無振りシャワーズの冷凍ビームで身代わりが壊されない。努力値振りの参考までに。
残りはAに振れば決定力が少しは上がるかと思う。
みがわり/ビルドアップ/クロスチョップ/ふいうち で使ったら異常な強さでびっくりした。
ロトムに対抗しにくいのが難点ではあるが、積む前に物理型が来た時だけ逃げれば割といい線いける。
余談ではあるが、ドンカラスを手持ちに入れると仕事がしやすい
きあいパンチはどう? 身代わりと相性いいと思うけど
↑命中も威力も高いからありだと思うがクロスチョップは急所に当たりやすく、身代わりがない状態でも使える。
耐久型なら攻撃回数も増えて急所に当たる確率も上がるし、どちらを入れるかは好みが分かれるところじゃないかな。
どくづき/きあいパンチ/ちょうはつ/みがわり で使ってみたがなかなかいいな。
耐久特化のスイクン、ミロカロス、シャワーズにはなんとか勝てる。
ただ、こいつらが特攻振りで普通に殴ってくると冷凍ビーム一発でみがわりが割られるのでちょっときつい。
その場合回復がくろいヘドロじゃ足りなくなってくるし挑発があまりいらないので代わりにあまごいが欲しくなる。
あと、最遅にしてなかったせいでシャワーズとミロカロスに先手取ってしまって面倒な事があった。
↑素早さ下げると挑発は使いづらくなりそうだしあまごいもありかな。
その場合、味方が雨パだったりすると持ち物はヘドロの代わりに雨延長の岩とかありだろうか?
これ両受け目指す方向になってるけど、腕白で防御特化じゃ駄目なのかい?ハッサムとかマリルリのほとんどの型を後出しから
高確率で返り討ちにできるし、雨降らしてもらってるなら完璧に誤魔化せるから悪くないのでは
↑型名は「水草流し」だぞ? タイプ相性でなんとかなってるだけで、こいつの耐久で両受けなんてまず無理だろう
上で書いたけど、スイクンミロシャワに関しても特防特化して特性でメインウェポン封じてやっとなんとか勝てるってレベルだし
特防特化してビルドアップを何度か積めればわからんがそこまで余裕があるならすでに勝ち試合な気がする。
物理特化して物理水とかその他を流せるようにするのもそれはそれで有りだと思う。
意見板 [編集]
技候補色々といらないものがあると思うんだが、消してもいいんじゃないか?
かわらわり・どくづき・いわなだれ・じしん・シザークロス・かみなりパンチ・ばくれつパンチあたりの需要は?
雨の時はHPの1/8回復っていう特性を活かして、みがまもはどうだろう?何かに使えないかな?
↑耐久に無理がありすぎる気がする
↑↑それはルンパッパの仕事
↑ヘドロor食べ残し持たせて、水受けとして砂パにいれるってのは??
ま、コイツでする必要まったくないが
身代わりあればマリルリ潰せね?雨ならみがきあいっぱいできるし
バレットパンチとしんくうはで迷ってるんだがどっちが有効だろう?
努力値を攻撃252・特攻0にすると、どっち使っても威力は変わらないんだが……
↑全タイプに効くバレットパンチで良いと思う
↑接触技で麻痺ったりゆうばくとかでみちづれにされたりすることも考えると
しんくうはも選択肢に挙がらないわけじゃない
んなこと分かってるとは思うけど、一応念のため
こいつ雨パに対抗することだけ考えられてるけど、逆にこいつを雨パに組み込むってどう?例えば雨パの天敵エンペをクロスチョップで潰したりとかできないかな?
↑エンペ用に使うなら、かみなりとシナジーあるジバコとかランターンで良くね。
↑じゃあ、ユキノオーやハピ対策にはならないか?
↑カブトプスでOK、雨パでの恩恵が乾燥肌だけで紙耐久のこいつを使う理由は無いかと・・・
HGSSで新しく習得したけたぐりはどうなの?クロスより命中安定だし主に格闘撃つ相手はみんな重い気がするんだが。
↑こいつの格闘は役割破壊じゃなくてメインウェポンだから、オールマイティに打てないとマズい。
並列所持とかするんでなければクロス優勢だと思う。
↑「オールマイティに」ってのは威力のこと?ならダストと両立させればいけるんじゃないかな。
けたぐりの威力が100未満で毒が効きにくい相手はあまりいないはずだし、そもそもこいつをぶつけるべき相手じゃないはず。個人的に命中100か80かって結構大きい気がするんだけど。
↑命中率気にしてけたぐりにしてるのにダストシュートメインウェポンは無理があるだろ。
でも毒と使い分ける意見は無難だと思ったので、どくづきと併用した場合に影響が出る対応範囲を考えた。
まず露骨に威力が落ちる範囲。
けたぐりの威力が60以下で格闘抜群&毒等倍以下、もしくはけたぐりの威力が60以下で格闘等倍&毒半減以下。
サニーゴ、パッチール、ノコッチ、クチート、ナマズン、ジーランス、エテボース、サンドパン、ピクシー、ダグトリオ、ペルシアン、ガラガラ、オムスター、カブトプス、ブラッキー、ウソッキー、オオタチ、グランブル、ヘルガー、ポリゴン2、エネコロロ、グラエナ、ザングース、シザリガー、アブソル、ビーダル、トリトドン、ミミロップ、ポリゴンZ
マイナーも混ざってるけど、ジーランス、ピクシー、オムスター、カブトプス、ブラッキー、ウソッキー、グランブル、ポリゴン2あたりはドクロッグの潰し範囲だと考えなきゃいけない相手。
で、威力100以上で格闘抜群(明らかに急所に当たりやすい事より命中100%が優勢)な相手はジュゴン、パルシェン、リングマ、ケッキング、トドゼルガ、ラムパルド、トリデプス、ユキノオー、ジバコイル、ベロベルト、ゴローニャ、ラプラス、カビゴン、ハガネール、バンギラス、ボスゴドラ、オニゴーリ、レジロック、レジスチル、ドサイドン、マンムー、ダイノーズ、ヒードランか。パルシェンとかケッキングとか、抜群なだけじゃ倒せないのが含まれてる事を差し置いても結構いるね。
俺としては命中安定より対処範囲が増える方が重要だと思うから、クロス優勢意見は保持するけど、幾らか好みの問題入ってるから、選択肢にはアリだと思う。
↑ダスト+けたぐりの組み合わせで運用してみたがかなりいける。↑で挙がってる「けたぐりだと威力落ちる」連中対策には地震を組み込むといい感じ。
個体値測定 [編集]
グレッグル がんばりや
以下の数値ならV
()内はドーピングの数
Lv.8
攻撃:18(4)
防御:14(1)
特攻:18(4)
特防:14(1)
素早:16(3)
Lv.7
HP:26(1)
以上の数値でオールV。カッコ内はドーピング回数。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
グレッグル | ドクロッグ | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | 1 | おどろかす | 30 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 |
3 | 3 | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
8 | 8 | どくばり | 15 | 100 | どく | 物理 | 35 |
10 | 10 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
15 | 15 | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 |
17 | 17 | だましうち | 60 | - | あく | 物理 | 20 |
22 | 22 | リベンジ | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 10 |
24 | 24 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
29 | 29 | どろばくだん | 65 | 85 | じめん | 特殊 | 10 |
31 | 31 | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
36 | 36 | わるだくみ | - | - | あく | 変化 | 20 |
38 | 41 | どくづき | 80 | 100 | どく | 物理 | 20 |
43 | 49 | ヘドロばくだん | 90 | 100 | どく | 特殊 | 10 |
45 | 54 | おだてる | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技01 | きあいパンチ | 150 | 100 | かくとう | 物理 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技08 | ビルドアップ | - | - | かくとう | 変化 | 20 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技31 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技36 | ヘドロばくだん | 90 | 100 | どく | 特殊 | 10 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技41 | いちゃもん | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技49 | よこどり | - | - | あく | 変化 | 10 |
技52 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 |
技56 | なげつける | - | 100 | あく | 物理 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技63 | さしおさえ | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技66 | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
技75 | つるぎのまい | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技79 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
技81 | シザークロス | 80 | 100 | むし | 物理 | 15 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技84 | どくづき | 80 | 100 | どく | 物理 | 20 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
秘08 | ロッククライム | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | |
さきどり | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | |
フェイント | 50 | 100 | ノーマル | 物理 | 10 | |
ばくれつパンチ | 100 | 50 | かくとう | 物理 | 5 | |
ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
しんくうは | 40 | 100 | かくとう | 特殊 | 30 | |
ヨガのポーズ | - | - | エスパー | 変化 | 40 | |
ねこだまし | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 10 | |
めざましビンタ | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 10 | |
きつけ | 60 | 100 | ノーマル | 物理 | 10 | |
クロスチョップ | 100 | 80 | かくとう | 物理 | 5 | |
バレットパンチ | 40 | 100 | はがね | 物理 | 30 | |
カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | HGSS |
- ※同時遺伝不可
- さきどり&ねこだまし
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ○ | れんぞくぎり | 10 | 95 | むし | 物理 | 20 |
○ | ○ | こごえるかぜ | 55 | 95 | こおり | 特殊 | 15 |
○ | ○ | かみなりパンチ | 75 | 100 | でんき | 物理 | 15 |
○ | ○ | れいとうパンチ | 75 | 100 | こおり | 物理 | 15 |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 |
○ | ○ | てだすけ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
○ | ○ | しんくうは | 40 | 100 | かくとう | 特殊 | 30 |
○ | ○ | ダストシュート | 120 | 70 | どく | 物理 | 5 |
○ | ○ | とびはねる | 85 | 85 | ひこう | 物理 | 5 |
○ | ○ | はたきおとす | 20 | 100 | あく | 物理 | 20 |
○ | ○ | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
○ | いかりのまえば | - | 90 | ノーマル | 物理 | 10 | |
○ | なりきり | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
○ | けたぐり | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 人型 |
孵化歩数 | 3310歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1530歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
さきどり | :ルカリオ(L29) |
しんくうは | :エビワラー(L26)/ルカリオ(卵)/ハリテヤマ(教)など |
ねこだまし | :バルキー(L1)/マクノシタ(L13)/ヤミラミ(L18)など |
クロスチョップ | :ワンリキー(L37)/マクノシタ(卵)/ルカリオ(卵)など |
バレットパンチ | :エビワラー(L16)/ワンリキー(卵)/マクノシタ(卵)/ルカリオ(卵)など |
フェイント | :マクノシタ(卵)/エビワラー(L21)/ルカリオ(Lv15)/モウカザル(Lv26)など |
カウンター | :ルカリオ(L6)/バルキー(卵)ワンリキー(卵)など |