エルレイド - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

エルレイド [編集]

No.475 タイプ:エスパー/かくとう
特性:ふくつのこころ(相手からひるまされる度、素早さが1段階上昇)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
エルレイド68125656511580
サーナイト68656512511580

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/ゴースト
いまひとつ(1/2)かくとう/いわ
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

サーナイトの攻撃と特攻の値を入れ替えた種族値だが、
数多くのタイプの物理攻撃を覚えるのが特徴。他、サーナイトが使う補助技も概ね使える。
また特防の種族値も高く、耐久に努力値を振らなくてもゲンガーのシャドーボールも高乱数で耐えることができる。
弱点さえ突かれなければ大抵の特殊技は耐えることができる。

物理耐久はかなり低い方なので注意すること。かげうちで致命傷を受ける。

補助技が豊富なので生かしていきたい。

ミロカロスに対してはリーフブレードを持ったうえで催眠対策をしている、又は相手に催眠が無い場合は有利に戦える。
ただこちらが攻撃に性格補正をかけてない場合、ねむねご型に受けられてしまう可能性がある。

ちなみに性格補正の有無と努力値が同じなら、威力は
チャーレムのとびひざげり>エルレイドのインファイト>チャーレムのかわらわり

Lv.50までにインファイトを覚えないので
こいつをレベル補正無しのLv.50戦で使うなら格闘技はかわらわり、ドレインパンチなどになる。
ちなみにばかぢからは覚えることはできない。

プラチナの教え技により思念の頭突きを覚えられるようになった。
以前からあるサイコカッターと比較すると

【威力】
 しねんのずつき(80)>サイコカッター(70)
 タイプ一致こみで+15ほど。HP無振りクロバットを補正なし攻撃252振りで1発で落とせるか落とせないか程度の違い。

【命中】
 しねんのずつき(90%)<サイコカッター(100%)
 サイコカッターは100%なので基本的には外れない。90%を高いととるか低いととるか。

【追加効果発動率】
 しねんのずつき(ひるみ18%)>サイコカッター(急所12.5%)
 どちらも1ターン分のアドバンテージ。ピントレンズを持たせると、サイコカッターは25%になる。

素早さ無振りでは先手を取れないことも多いため、受け型のサブウェポンや努力値を素早さに割かない型であれば
積みを突破しやすくなったりするサイコカッターのほうが優秀。
逆に速攻で潰すことを目標とするスカーフ型などは、比較的威力が高くひるみ運ゲにも持ち込めるかもしれない思念のほうがいいかもしれない。10%で外れたら泣こう。
要は一長一短である。

こいつの強さは火力では無く優秀な補助技だとおもう
↑攻撃は高い方だし、素早さもそこそこで攻撃範囲もかなり広いから変に補助に頼って攻撃範囲を絞るより攻撃範囲を広げた方が使いやすいと思うけど。
ただこの辺りも一長一短だと思うけど。

ミカルゲヤドラン等からは逃げたほうが無難
一応催眠から強引に突破することもできなくはない。
しかしプラチナではそれも難しくなってしまったため素直に逃げた方が良い。
↑ミカルゲはともかく、ヤドランなら剣の舞積んでから攻撃すればいけるんじゃないか?
↑のんびり積んでる間に電磁波打たれたりあくびくらったりしそう。催眠ないならやっぱり逃げたほうがいい。
↑そういえば挑発あるけど・・・ヤドラン逃げるだろうしなぁ。

HGSSでラルトス系統のタマゴ技にアンコールが追加された
相手を縛ってその隙に剣の舞を積んだりや気合パンチを撃ったりとかなり有用な技だろう

HGSSでけたぐりを教え技にて習得。
インファイトの方がいいが、LV50戦では使えないので、格闘技候補にはなるだろう。
まあ、HGSSの対戦ルールのLV50フラットにすればいいかもしれんが、一応。



基本型 [編集]

性格:ようき or いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さorHP252 残り耐久
持ち物:きあいのタスキorラムのみorこだわりハチマキorこぶしのプレートorふしぎのプレートorオボンのみ
確定技:インファイトorかわらわり
選択攻撃技:リーフブレード/しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/かげうち/ストーンエッジ
      ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん
選択補助技:みちづれ/さいみんじゅつ/おにび/でんじは/あやしいひかり/ちょうはつ/トリック/アンコール/つるぎのまい

インファイトがないと始まらない。50戦だとなかなか厳しかったりする。
かげうち&みちづれは、卵技でみちづれを覚えたヨマワル(ミカルゲ)→ラルトスで。
攻撃技も補助技もPTによって柔軟に変えることができるのが強み。

選択技は豊富なので、潰したい相手によって変わる。
単純に幅広い攻撃範囲を確保したいのならば、つじきり、かげうち。
格闘+ゴーストならば全ポケモン等倍以上、格闘+悪ならばヘラクロスとドクロッグ以外等倍以上。
タイプ一致による高威力を期待するのならば、サイコカッターorしねんのずつきを。
グライオン、氷四倍ドラゴンにはれいとうパンチ、ハッサム対策ならばほのおのパンチ、
スイクン、ミロカロス等のみずタイプの耐久型や、みず/じめんタイプにはリーフブレード、
ひこうタイプ・むしタイプにはストーンエッジ、メタグロスにはじしん…と、言った所か。

補助技の中ではみちづれが特に光るが、足は然程速くないので使うのならば最速推奨。
ラムのみを持っていない物理アタッカーを潰せるおにびや、耐久型を潰すことができるちょうはつも有効。
素早い特殊アタッカー相手ならばでんじはも有効、あやしいひかりは言わずもがな
さいみんじゅつも有力な選択肢だったが、プラチナでの弱体化により起用は難しくなった。
↑弱体化したとはいえ、催眠によって突破できるポケモンも増えるぞ。

この型にアンコールってどうだろうか
積み技読みで後出ししてアンコールして有利なポケモンに交代すれば、持続ターンは3~7ターンだから1ターン有利に動ける
こっちより種族値が速い奴はもちろん、遅い奴も積んでいるぶん殴ってくることが多いからかなりの確率で刺さるし
↑素早さ落として電磁波アンコとかダメかな?威嚇を過信して龍舞積んでくるギャラマンダあたり機能停止に出来るんじゃないかと
ただ素早さ落としちゃうと抜ける敵かなり減っちゃうし微妙かな、一応素早さはグロス抜いといて残りをHPに回せばそれなりに耐えると思うんだけど
持ち物にオボン、技に剣舞を追加。HP振りなら特殊耐久はかなり高くなるので舞う暇は十分にある。

こだわりスカーフ型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイトorかわらわり
選択攻撃技:しねんのずつき/つじぎり/リーフブレード/れいとうパンチ/きあいパンチ/ストーンエッジ
選択補助技:みちづれ/トリック

こだわりスカーフでインファイトを乱発する型。
エルレイドは催眠等の補助技のイメージがあるため、この型は意表を突ける。
攻撃種族値125で、130族をぬいて攻撃できるからなかなか強い。
補助技を嫌がって相手が物理受けへの交換を嫌がるのもポイント。
かみなりパンチがないとギャラドスに滅法弱い。

トリックorみちづれの起用はほぼ確定。
格闘+サブ技2つで殆どの相手に等倍以上のダメージは期待できるため、余程のことがない限り起用すべき。
受けとして出てくるグライオンやヤドランなどは弱点を突いても突破しにくい場合も多いので、
スカーフトリック等をしてやったほうが有利に運べたりする。
きあいパンチはトリックとの併用で。みちづれによる読み合いや、交代読みで起用する。
スカーフみちづれは、相性の良し悪しに関係なく1:1交換ができるため非常に便利。
一旦交代してから使うなどしても十分有効だが、持ち物がばれると読みあいになる点に注意。
両方起用するっていう手はない?

基本的には、最速か130抜き(実数値134調整)でいい。
意地っ張りでも実数値132となるため、125族までは抜けるので性格はお好みで。
陽気の場合、サイコカッターではHP無振りクロバットが低乱数だが、しねんのずつきの場合は確定になる。

鉢巻もどうだろう?努力値配分は変わるだろうけど。
↑実際にいじっぱりAS振り 頭突き/リフブレ/インファ/冷凍P@拘り鉢巻のフルアタで使ってる。等倍相手にも手痛い一撃を与えられるし良いかと。でも素早さが微妙だから陽気S調整@スカーフのほうが安定するだろうし散り際の道連れも使いやすいような希ガス

vsゴウカザル性能はそこそこ
怖いのはスカーフフレアドライブや襷カウンターだが両方ともあまり多くは無い
それでも前者は型が分かり、後者は適当な奴の先制技で撃破できるだけでもかなりのもの

まだ使ったことはないので使い勝手は解らないがこの型にストーンエッジという選択肢はないのだろうか?
意地っ張り攻撃252振りならHP252ギャラなら威嚇込みで高乱数2発 威嚇なしなら確定2発 耐久無振りギャラなら威嚇込みで確定2発 威嚇なしで低乱数1発 となっているが 意見求む
↑岩技はいろんな奴に刺さるし十分いいと思うよ。(つか現に使っている。性格陽気のスカーフで)
命中がいかんせんアレだけどなあ
まあ追加しておいた

最近大人気のハッサムに対抗する為にほのおのパンチも候補に入らないかな。
HP252振りなら高乱数1発、少しでも個体値が低ければ確定1にできる。
あまりにピンポイントすぎるか・・・?
↑虫技も悪技もこいつに対しては等倍だし、その流行ってるハッサムはHD振り。インファで二確だからハッサム後出しならなくても押していける。
……ただ偶発だとこっちの防御ランク一つ落ちると返しのテク虫食いで殺される可能性があるのな。
しかし竜対策の冷凍やら格闘の相性補完用のエッジとか外したくない技が多い。
追い討ちは相手に補正があっても一発じゃ死なないから、かち合ったらいっそ逃げたほうが無難な気がする。ヤドギャラとかにまったく刺さらんし。

積み型 [編集]

性格:しんちょうorようきorいじっぱり
努力値:HP252 特防252or攻撃252 素早さ252
持ち物:おおきなねっこorヒメリのみ
確定技:ビルドアップorつるぎのまい/インファイトorドレインパンチ
選択攻撃技:かげうち/つじぎり/しねんのずつきorサイコカッター
選択補助技:おにび/リフレクター/さいみんじゅつ/アンコール
シャドーボール、エアスラッシュ持ってない特殊相手にビルドアップを積んだり、催眠術で眠らせてから積もう。
この場合自分より遅い相手に登場して催眠→ビルド→交換すれば相手を見て戦えそうならそのまま戦い、無理そうなら交代。
交換しなければもう1回ほど積んで攻撃する。

ゴースト+悪とエスパーに完封されかねないからつじぎりは必須だと思う

ドレインパンチのPPが切れたら機能しなくなるから、持ち物にヒメリのみも候補になるかと。
↑ヒメリのみ持たせるくらいだったらつじぎりとか覚えさせた方がいいよ
これの派生で陽気HP、素早さ振りの型使ってるけどかなり使い易い
技は ビルドアップ/ドレインパンチ/かげうち 
サイコカッターだとミカルゲがキツイのでそこは選択かな 
ウチはねっこ持たせてるけどラムとかの方が使い易いとは思う
↑陽気最速ラム持ちなら、影打ちや辻斬りの代わりに挑発もいいかも。
積み型や竜舞型を止められる上、ラムがあれば先制催眠も封じられるので初手でも出しやすくなる
実際使ってみると初手挑発はなかなか有効、妨害もされにくいので、催眠以外としては結構オススメ。
ただ入れるとしたら影打ち・辻斬りどちらを抜くべきか・・・
↑↑ 吸収回数を増やすかどうかの問題で他の技選択は関係ないんじゃないのか?自己再生のPPを増やすのと同じ感覚だと思う。
持ち物ヒメリは賛成。相手に回復や積み技とかあると足りなくなる時あるし積む暇無い時もあると便利。

型名とは矛盾するがビルドを剣舞とリフレクor鬼火に分けるのはどうだろうか?
特殊相手にビルドを積むのは少し損した気分になるんだが。
↑ビルドの方が安定感あるんだよね。読まなくても耐えられそうなら取り合えずビルド積めば物理に交換されても行けるから使いやすいし。
でも実際その技使った奴を相手にした事あるが結構強かったというか嫌らしい・・・後続にも繋げる。せっかくドレインパンチが使えて補助技豊富なわけで追加には賛成。

素の攻撃は高いけど技の威力が低いから、舞うにしろビルドアップにしろ攻撃振りはしたほうがいいと思う。
陽気攻撃V6振り一回舞ってリリーラに耐えられた

急所狙い型 [編集]

性格:いじっぱりorようき
努力値:素早さ252 攻撃252 残り耐久 or 攻撃252 素早さ調整 残り耐久(下記参照)
持ち物:ピントレンズorするどいツメ
技:つじぎり/サイコカッター/リーフブレード/ストーンエッジ

急所率が1/4。的確に弱点を狙えば、4倍ダメージを連発できる。

サイコカッター→○毒・格闘/×エスパー・鋼
つじぎり→○エスパー・ゴースト/×格闘・悪・鋼
リーフブレード→○水・岩・地面/×炎・草・毒・飛行・虫・ドラゴン・鋼
ストーンエッジ→○炎・氷・飛行・虫/×格闘・地面・鋼
鋼ポケは乙か。それ以外は大体等倍以上取れそうだが。
イメージからして鋼は逃げてくれるかもしれない。気になるなら1つ抜いてノーマル・鋼に効くインファイトだと思う。

ようきの最速にするのはどう?急所がでなかったら乙の運ゲだが先手取り急所を突いていけば悪い型じゃないと思う

かげうちってどうよ?
2倍範囲は狭くなるけど先制技は便利だと思う
↑インファイトと同じく「あると便利だから使いたいなら急所技を1つ抜いて入れる」って感じになるかな。
同じ考え方でピンポイント破壊狙いの3色パンチや補助技を入れてもいい。
急所技だけに拘る必要は無いが、入れれば入れるほど急所型から離れてくからその辺は個人の判断で。

急所型って積みポケ(とけるシャワーズとか)の相手をすることも役割の一つだろうから、耐久振りも候補だと思うんだがどうだろう
↑素早さ振りじゃなくてHP振りも普通にありだと思う、エルレイドが抜かれて困るやつってだれだろう
↑ドンカラスとか?抜かれて困るのはわからんが、抜くとやり易いのは無振り85族ぐらいか。90族以上になるとほとんど素早さに振ってくるから抜けないな。
じゃあ、無振り85族抜き残りHPとかがいいかね
↑まあ、そんなもんかな。グライオンとかユクシー辺りが95族で無振りの可能性が高いから、こいつらを想定して無振り95抜きぐらいでもいいかも。ユクシーは辻斬り、グライは冷凍Pか。技に冷凍Pが入ってないなら無振り85調整もあり。グライオンは不一致冷凍Pなら耐えるから燕返し喰らう危険性もある。安全には狩れないな。
↑4振りミロカロス抜きはどうだろうか。上にある通り催眠は厳しいけどねむねごでなければHP252防御4振りを急所リーフブレードで確1だから抜く価値はあるかと。
結局急所出なきゃ厳しいじゃん、って言われたらそれまでだが。
↑まあ、ありと言えばありだけど、どうでしょう?
この辺りは調整の的になってたりするから、PTと相談でしょうか。
強引な役割破壊が急所狙いの役割だけど、あくまで運任せだから、こいつに頼るのは緊急事態のみですね。

こらカム+みちづれ型 [編集]

性格:ようき(130抜き調整)orいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:カムラのみ
確定技:こらえる/みちづれ
選択技:インファイト/しねんのずつきorサイコカッター/ストーンエッジ/シザークロス/つじぎり/れいとうパンチ/きあいパンチ

死にそうになったらこらカムしてみちづれで翻弄しながら攻撃。
こらえる→みちづれ→きあいパンチもリスクは高いがなかなか使えるかも。

気合パンチ型 [編集]

性格:ようきorゆうかん
努力値:攻撃252素早さ252 or HP252攻撃252
持ち物:こうかくレンズorきあいのタスキorオボンのみ(みがわりを入れる場合)orたべのこし(みがわりを入れる場合)
確定技:さいみんじゅつorアンコール/きあいパンチ
選択技:ビルドアップ/かげぶんしん/つじぎり/インファイト/サイコカッター/かげうち(アンコールとの併用不可)/みちづれ/みがわり

催眠をミスったら終わり
↑アンコールを追加した。催眠術よりは決まりやすいと思う
↑拘りトリック+金縛り→気合いパンチってどうかな?素早さ削って体力に振れば結構半端な火力の特殊型耐えられるし。

ゆうかんも候補に入れた
素早さ高い相手に出す→ 後攻でみがわり→ 安全にきあいパンチ
みがわりが強制的にセットになるが、確実に決めれる。

トリックルーム型  [編集]

性格:のんきorゆうかん
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:バコウのみorくろいてっきゅうorこうかくレンズorフォーカスレンズ
確定技:トリックルーム 
選択技:おきみやげorみちづれorさいみんじゅつorしねんのずつきorストーンエッジorつじぎりorかげうち

トリックルーム→おきみやげorみちづれ、もしくは催眠術後にトリックルーム

生意気にして特防特化じゃダメですかい?

攻撃に振ってそのまま殴っても中々いける。鈍いバトン受けてると3タテも
↑性格ゆうかんで攻撃に振ってる場合、なげつけるとかどうでしょ。インファイトくると勘違いしてくるゴーストを狩れると思うんだけど。

読み型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さor耐久252 特防6
持ち物:たつじんのおびorいのちのたま
技:きあいパンチ/みちづれ/かげうち/つるぎのまい

読みでつるぎのまいかきあいパンチ。
つるぎのまい使用後はかげうちでスターミーを高乱数1撃。
積み型相手にみちづれからきあいパンチも強力なはず。

みちづれ後にきあいパンチしてみちづれ発動
この型はよほど相手が悪くない限り1体は落とせる。

読みならアンコールも候補じゃね?
↑影打ちつかえなくなる

かげうちと道連れの同時遺伝が不可能なのだが…
↑下の見た感じミカルゲでいけるんじゃないの?

特殊AT潰し型 [編集]

性格:しんちょうorいじっぱり
努力値:攻撃252 下記参照 素早さ6
持ち物:ラムのみ
確定技:かげうち/つじぎりorインファイトorリーフブレード
選択技:おにびorリフレクターorひかりのかべorあやしいひかりorねむる

特殊AT相手に交代で出して、潰す
ゲンガー、フーディンのシャドボくらいだったら1発耐えるはず。
耐えて、かげうちで瞬殺。
ポリZ・ミロあたりに対抗したければインファイトやリーフブレード
個人的にはゲンガー・フーディン専用にしたほうがいい気がするけど。
物理ATがくるのが心配なら、鬼火やリフレクターやあやぴかで流してやれ
持ち物は、ゲンガーの催眠などに対応するためにもラムがよい。
眠るいれてもまあいいかも。
結構安定しそうだが、キッス相手に出すのはやめた方がいい。
控えめキングドラの雨ハイドロも耐え、インファイトで乱1。次ターンのかげうちで確実に落とせる。
この型に似たものを使ってるが、特殊相手には強いぞ

努力値配分が間違ってる こいつの場合 HP:特防 1:1 にしたほうが硬くなる
つまりHP特防個体値31のとき いじっぱり HP100 特防 156 しんちょう HP156 特防100 に努力値振った方が硬くなる
↑気になって調べてみた。ようきルカリオ(特攻6振り)のあくのはどうで
エルレイドHP252・特防4で ステ175・136→ダメージは、16.57%~20%
     HP100・特防156でステ156・155→ダメージは、16.67%~19.87%
wikiのダメージ計算式使ったんだが、耐久変わらなくね?
↑計算違う可能性が。なぜ最大ダメージが前者>後者 で、 最低ダメージは前者<後者 になるのか。
特殊耐久ってHP×特防の値が高いほど固いと言えるわけだけど、
上の場合、前者は23800、後者は24180となって、実際に後者が高い。
ただし、比率としては2%も違わないので、実用的にはほぼ大差無いはず。
後者の場合、HPが減っている分物理耐久は確実に落ちているので注意。
あと最初の人が「こいつの場合 HP:特防 1:1 にしたほうが硬くなる」って書いているけど、
HP×特防の値で測るならどのポケモンでもそうなる。
パルシェンのHPと防御みたいに、HPに最大限振っても1:1にできない場合とかあるけど。
↑HPと防御は3:2が最高じゃないのか?
↑なぜ?

持ち物にカムラはどうだろう?
特防↑にすると中途半端な特殊でカムラ発動しなかったりするのでいじっぱりかようきで。
カムラ発動した相手に一撃で落とされる危険のある130組を出すとは思えないから、
いじっぱりがいいかも(その場合は素早さ125族抜き)
交代で出して、耐える→カムラ発動
読み必須だが居座りならそのまま殺害、
交代読みと次出しには催眠or鬼火→剣の舞でなかなか暴れられると思う。
天敵の先制技にはかげうちで対抗・・・できるほどの威力はないか。
ビルドアップならグロスのバレパンも2割強くらいになるが必要かどうかは微妙。
↑もちろんゲンガー相手にするつもりならようき必須ね。

神への生贄型 [編集]

性格:防御↑
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:ラムのみorひかりのねんど
選択技:おにびorリフレクター/ひかりのかべ/あやしいひかり/おきみやげ/インファイト/さいみんじゅつ

ガブリアスの無補正逆鱗クラスの攻撃を一発耐え、壁を張る事でもう一発確定で耐える。
特殊には振らなくても十分堅い。
両面壁張り→おきみやげが出来るのはコイツとサーナイト、マグカルゴ、ラティオス、ユクシー、ドーブルのみ

補助技含めるとサーナイトとほぼ同じになるが、スカーフやフルアタの可能性のあるコイツのほうが意表は突けると思う
ただ、特性面でサーのほうが有利か(シンクロで状態異常に強い)
まぁタイプが違うので比較すべきじゃないかもしれないが・・・

その他考察 [編集]

攻撃ステータスはMAXで194
(個体値V、努力値252振り、性格補正攻撃↑の時)
素早さステータスはMAXで145
(個体値V、努力値252振り、性格補正素早さ↑の時)

元々特防が高いので、努力値を特防に振り特殊受けにしても安定する。
特防に36振れば、臆病ゲンガーのシャドーボールを確実に耐えられる
↑HPに28振ったほうが他から削らなくて済む。まぁ1しか変わらないから微妙だが・・・

個体値V測定法 [編集]

ラルトスLv.8(ようき)で測定
以下の数値ならV
()内はドーピングの数

HP:27(1) 注:HPはラルトスLv.9
攻撃:12(3) いじっぱり13(3)
防御:12(3)
特攻:14(7) 
特防:14(5)
素早:15(1) いじっぱり14(1)

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ラルトス
GBA
キルリア
GBA
ラルトス
DS
キルリア
DS
エルレイド
DS
タイプ分類PP
----1リーフブレード90100くさ物理15
----1つじぎり70100あく物理15
----1にらみつける-100ノーマル変化30
1111-なきごえ-100ノーマル変化40
66666ねんりき50100エスパー特殊25
1111101010かげぶんしん--ノーマル変化15
1616121212テレポート--エスパー変化20
--1717-おまじない--ノーマル変化30
----17れんぞくぎり1095むし物理20
-12122-マジカルリーフ60-くさ特殊20
----22きりさく70100ノーマル物理20
21212325-めいそう--エスパー変化20
----25つるぎのまい--ノーマル変化30
26262831-サイコキネシス90100エスパー特殊10
----31サイコカッター70100エスパー物理20
31333236-ふういん--エスパー変化10
----36てだすけ--ノーマル変化20
36403439-みらいよち8090エスパー特殊15
----39フェイント50100ノーマル物理10
--3945-あまえる-100ノーマル変化20
----45みねうち40100ノーマル物理40
41474350-さいみんじゅつ-70エスパー変化20
----50まもる--ノーマル変化10
46544553-ゆめくい100100エスパー特殊15
----53インファイト120100かくとう物理5

※Lv50戦では「インファイト」を覚えないので注意!

わざマシン [編集]

マシンタイプ分類PP遺伝
技01きあいパンチ150100かくとう物理20×
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-85どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20×
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5×
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技26じしん100100じめん物理10×
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15×
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技34でんげきは60-でんき特殊20
技39がんせきふうじ5080いわ物理10×
技40つばめがえし60-ひこう物理20×
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技49よこどり--あく変化10
技52きあいだま12070かくとう特殊5×
技54みねうち40100ノーマル物理40×
技56なげつける-100あく物理10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技60ドレインパンチ60100かくとう物理5×
技67リサイクル--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5×
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技71ストーンエッジ10080いわ物理5×
技73でんじは-100でんき変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30×
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10×
技81シザークロス80100むし物理15×
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技84どくづき80100どく物理20×
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30×
秘04かいりき80100ノーマル物理15×
秘06いわくだき40100かくとう物理15×

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
かなしばり-80ノーマル変化20
おにび-75ほのお変化15
くろいまなざし--ノーマル変化5
おきみやげ-100あく変化10
みちづれ--ゴースト変化5
×おんねん--ゴースト変化5
×かげうち40100ゴースト物理30
×あやしいひかり-100ゴースト変化10
HGSSアンコール-100ノーマル変化5
同時遺伝不可
アンコール&みちづれ「以外」

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね--ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
あくむ-100ゴースト変化15
れんぞくぎり1095むし物理20
しねんのずつき8090エスパー物理15
しんくうは40100かくとう特殊30
トリック-100エスパー変化15
はたきおとす20100あく物理20
てだすけ-100ノーマル変化20
スピードスター60-ノーマル特殊20
シグナルビーム75100むし特殊15
いたみわけ-100ノーマル変化20
マジックコート-100エスパー変化20
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
ねがいごと--ノーマル変化10配布(ポケセン)
あまえる-100ノーマル変化20配布(ポケセン)
うたう-55ノーマル変化15XD

遺伝 [編集]

タマゴグループ不定形
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1
分岐進化サーナイト

遺伝経路 [編集]

おにびカゲボウズ(L23)/ヨマワル(L33)/ゴース(マ)/ドガース(マ)/ムウマ(マ)/ミカルゲ(マ)など
おきみやげベトベター(L49)/ドガース(L51)/ミカルゲ(L43)/ヨマワル(卵)など
みちづれゴース(L40)/ドガース(L46)/ソーナンス(L1)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(卵)など
かげうちヨマワル(L22)/カゲボウズ(L20)/ミカルゲ(L1)など
あやしいひかりゴース(L19)/ムウマ(L14)/ヨマワル(L17)/ミカルゲ(L1)など
アンコール
HGSS以降
ゴクリン(L23)/ソーナンス(ソーナノL1で習得)

※技マシンで「おにび」を覚えないので注意!