アグノム - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

アグノム [編集]

No.482 タイプ:エスパー
特性:ふゆう(地面タイプの技をうけない)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ

◆種族値比較(UMA&クレセリア)

HP攻撃防御特攻特防素早
アグノム751257012570115
ユクシー75751307513095
エムリット8010510510510580
クレセリア120701207513085

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

※特性「ふゆう」により、じめん無効


典型的な速攻・紙耐久タイプの能力の伝説ポケ。
爆発もちの中ではマルマイン、ミュウツーに次ぐ素早さをもつ。
大文字のおかげで撃ち合いに強い。

種族値の関係でアタッカーの道を突き進むので、きっちり厳選しないと泣きを見る。
因みに、シンクロ込みで性格一致最速がでる確率は1/64で、大体3時間に1匹。
それに加え攻撃or特攻のVを粘る場合、1/2048で103時間と少々現実的ではない。
T,Uで妥協するとしても、1/1024で52時間、これならまだ行けそう、でも厳しい。
きっちりUやVでなくても極端に低くなければ確定数は変わらないので、最速はともかく攻撃と特攻はある程度は妥協するしかない。
ライコウみたいにめざパ必須なポケモンじゃないし、「こいつを採用するなら少なくともSは粘っとけ」くらいでいい。

火力を重視するのなら素早さ上昇補正でなく、特攻か攻撃の上昇補正が掛かる性格でもよい。
素早さ上昇補正なしの最速でぎりぎり最速100族と並び、高い攻撃と特攻を持ち、爆発も出来る最速100族として扱えるため結構強力。
ただ、当たり前だが、相手が出来るポケが極端に減るので注意。
↑だったらスカーフ型が一番安定してる
でも珠とか襷前提で使用するなら最速がいい

珠持ち無振りの補正無し冷凍パンチでガブリアス確1、威嚇食らってないならボーマンダも殺れる。
めざパ氷狙うのめんどいなら冷凍パンチもいい。
めざパでも冷凍パンチでも、ヤチェとスカーフ、襷には返り討ちに遭うのは同じ

補正無し極振りの大文字でHP極振りメタグロスをギリギリ確1。

二刀流はできない?ここの特殊型半二刀流だけど。
↑むしろ両刀にさせるべき
仮想敵決めて努力値調整するのがベストだと思う

シザークロス→かげうちで落ちるのでヌケニンは無理です。
相手は襷、アグノムには先制技がない。



特殊型 [編集]

性格:せっかち/むじゃき/おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 攻撃6
持ち物:きあいのタスキ/ヤタピのみ/いのちのたま/ラムのみ/たべのこし(みがわりを入れる場合)
確定技:サイコキネシス/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:とんぼがえり/10まんボルト/めざめるパワー(氷)orれいとうパンチ/めざめるパワー(格闘)/わるだくみ/くさむすび/シグナルビーム(Pt教え技)/ちょうはつ/だいばくはつ

基本の型。
耐久が少し低いのできあいのタスキとの相性が良い。
わるだくみは交換読み等で、1回成功すれば無類の強さに。

めざパ格闘は最速に出来ない。

めざパはすばやさVでは水、電、草、氷、毒、地、飛、虫、霊、竜、悪、鋼のどれか。
その内 電→10まんボルト、草→エナジーボール、虫→シグナルビーム(Pt)、霊→シャドーボールがある。
毒、飛、竜、悪、鋼は当てる相手がほとんどいない。水は、鋼には火炎放射でいいからヘルガーピンポイント。
というわけで残るのは
 地 対ヘルガー・ヒードラン(・ドラピオン・スカタンク)←悪だくみ積んだ後の火炎放射で乱1、大文字で確1
 氷 対竜・グライオン(プラチナありなら、上での議論の通りれいとうパンチも可)
(虫 ヘルガー・ドンカラス・ドラピオン・スカタンク以外の悪/プラチナ無い場合)
とは言え、技の範囲がそもそも広いから粘る必要はあまり無い。
偶然いいのが出たorPTが上記のどれかにすごく弱いなら、程度。

サイキネ、火炎放射、大爆発、悪巧みで使ってるんだが、こいつにエスパー対策って必要なのかな?
それより、炎技の方が必要だと思うんだが。
↑その技構成はいいと思う。鋼対策になら格闘より炎のがいい。(特にグロス、銅鐸)ただ悪、ノーマルには弱点をつけないっていうのが玉に瑕。
↑↑火炎放射より大文字じゃないか?せっかくHPグロス確1なんだから。
↑折角悪巧んだのに外れたら泣けるし放射で良くない?
↑↑悪巧み大文字ならHP252ドータクンも確1にできる。それに悪巧みが確実に活かせる保証もなく、いきなり炎技を撃たないといけなくなる場合(例.虫か悪技+先制技持ちに後出しした場合、悪巧みしてたら意味ない)もあるので、大文字の方がいい気が。

みがわり入れる場合:HP4n+1(食べ残し持たせる場合は16n+1)になるよう調整。
↑身代わり5回張れて何になるの?3or4回で十分。悪だくみするためにあるようなもんだし。
↑こいつに食べ残し持たせるのは無駄だな。ダグみたいに縛れるアタッカーじゃないし。

アイテム・性格補正なし、攻撃V無振りのアグノムのだいばくはつで、
防御特化(HP・防御を両方V+252+性格補正あり)のミロカロスが中~高乱数。
いのちのたま持ちで確1。
コイツの爆破はほぼ必須と思われてるから体力減るとゴーストに交換とか結構ある。技スペックがかなり優秀なので入れないのもアリだと思う。
↑爆発入れて使ってるが爆発しようとしたターンに読まれて霊に変えられて涙目になったことがよくある(まぁそれを読んでシャドボとかいうのもありかもしれんが)。それ以来爆発は外して悪巧みにしてる。
爆発は確かに強いけどこいつじゃ読まれやすいし他に入れたい技とかあったりするし、サブウェポン最有力候補ぐらいでいいんじゃないかなと思う。

物理型 [編集]

性格:ようき/せっかち/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/きあいのタスキ/ラムのみ/チイラのみ
確定技:しねんのずつき/だいばくはつ
選択技:かみなりパンチor10まんボルト/ほのおのパンチorだいもんじ/れいとうパンチ/とんぼがえり/アイアンテール/みがわり/ちょうはつ

プラチナでタイプ一致物理技を教えてもらえるので、ネタにあった物理型とここの特殊型をもとに作成。

特攻がもったいないのでだいもんじとか入れたほうがいいと思う。
いのちのたま持てばようき無振りでもHP252エアームドがだいもんじで高乱数1
無補正ならたつじんのおびで確1

ようきの素早さV出て物理型作ろうとしてるんだが、大爆発、冷凍Pの威力が高くなる程度で実用性は低いのだろうか。
鋼対策に大文字か炎Pかどっちが有効なんだろう・・・ようきで。
鋼は物防高いの多いし大文字だろうか。無振りで落とせるのってどんなやつがいる?
↑適当にダメージ計算で調べてみた。
対物理特化エアームド
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠で超高乱数1発。
陽気全振り炎のパンチ・・・乱数3発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻で乱数2発
対特防特化エアームド
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠でも確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定3発、命の珠で乱数2発、拘り鉢巻で確定2発。

対防御特化メタグロス
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠でも確定2発。オッカ持ちは乱数2発、珠持ちなら確定2発、
陽気全振り炎のパンチ・・・確定4発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻でも確定3発。
対特防特化メタグロス
陽気無振り大文字・・・確定3発、命の珠で確定2発。オッカ持ちは珠でも確定3発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定3発、命の珠で乱数2発、拘り鉢巻で確定2発。

対防御特化ハッサム
陽気無振り大文字・・・確定1発。オッカ持ちは確定2発、珠持ちで乱数1発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定2発、命の珠で乱数1発、拘り鉢巻で確定1発。オッカ持ちは何持っても確定2発。
対特防特化ハッサム
陽気無振り大文字・・・乱数1発、命の珠で確定1発、オッカ持ちは珠でも確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・高乱数1発、命の珠で確定1発。オッカ持ちは何持っても確定2発。

対防御特化ハガネール
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠で高乱数1発。オッカ持ちは確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・乱数4発、命の珠で確定4発、拘り鉢巻で乱数3発。
対特防特化ハガネール
陽気無振り大文字・・・確定2発。オッカ持ちは確定3発、珠持ちで超高乱数2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定4発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻で確定3発。

V前提、全部防御or特防に補正あり。HP振りはパンチは特防特化、文字は防御特化の場合と同じになるはず。
見ての通り、パンチで落とせる奴は4倍くらい、文字も調整されると一発は難しい。こいつ自身が紙耐久だから相手の攻撃を一発耐えれないと思うから、交代読みで文字を撃つくらいだが、交代なら悪が出てくる場合も多い。交代読みなら折角の物理だし蜻蛉の方がいいかも。
以上長文失礼、長くて見にくいなら消してくれ。
↑おお。助かった。見たところ、大文字のほうが良さそうだな。ただ、蜻蛉にしたほうがいいのかもしれないな。

特殊型の大爆発では落とせなく、この型の大爆発では落とせるポケってどれくらいいるのだろうか。
↑特殊型でも特化ミロクラスまでなら落ちるから、言うほど多くは無いと思う
↑↑道具無しの場合、防御特化ラグラージが確2→確1、防御特化ブラッキーが確2→中乱1。珠を持つと防御特化カバルドンが低乱1→確1。
大爆発を半減しない物理受け相手だと差が出てくるのはこの辺り。
↑↑↑俺うっかりやA無振り襷でクレセに向かって爆発してみたが半分少ししか削れなかった。特化なら低乱数くらいにはなるんじゃないか?
倒せなさそうだけどな。ちなみにクロツグのにも耐えられたww
↑計算してみた。VS防御特化クレセリア
252振り、補正なし、持ち物なし→確定2発
252振り、補正あり、持ち物なし→超低乱数1発(84.5~100%)
252振り、補正なし、@いのちのたま→確定1発

っとまあ意外にいける・・・のかな?
とりあえずいのちのたま以上の強化アイテムがあれば半減されない限りは持って逝けそうだ

スカーフ型 [編集]

性格:やんちゃ/うっかりや/むじゃき(どれも特防↓。先制技に備えて、防御↓の性格は避けたいところ…)
努力値:特攻252 攻撃調整 素早さ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:だいばくはつ/とんぼがえり
選択技:サイコキネシスorしねんのずつき/かえんほうしゃ/10まんボルト/エナジーボール/シャドーボール/トリック

素早さ個体値28以上で、努力値振らずとも最速130組抜き可能。
1撃で潰せそうにない相手にはとんぼがえり、倒せそうなら攻撃、HPが少なくなったらだいばくはつ。
↑時代を読め、130抜きなんかじゃヘラムクホにも狩られるぞ?
最低でも無補正全振りスカーフ100族は抜けるようにしたほうが良い
↑100族抜くなら意地っ張りスカーフガブリも抜いといた方がいい
↑スカーフならいじっぱりかひかえめでもよくないか。強いぞ。

うっかりや特攻252振り耐久無振りのとき、130族との比較(個体値は全Vで計算)
クロバット→HP252振りでもサイキネ確1/相手のとんぼがえり・ブレイブバード確2
サンダース→HP振り関係なくサイキネ確2/相手の10万ボルト確2・かみなり乱1
プテラ→HP振り関係なくサイキネ確2/相手のストーンエッジ確2

クロバットが蜻蛉返りをしなければ、後出しでも狩れる。挑発読みで無償降臨できればgood
ただし防御個体値が低いとブレイブバード乱1になってしまうので
HP・防御個体値は少なくとも15以上は欲しい。
催眠されたら終わるが。

トリック入れる場合、努力値振りが攻撃、特攻、素早さ全部要調整にから誰かよろしく
↑スカーフトリックを軸に悪巧みを積む型なんてのも一時は考えていたんだが、よく考えたらこいつ誰相手にトリック使えばいいのか…
一番スカーフトリックで縛りやすいのは受けポケだろうけど、両刀・大爆発・悪巧み持ちの可能性があるこいつの前は出で来にくいし
初見では襷持ちの割合の高いこいつに積みアタッカーがいきなり攻撃してくることも少なくないと思う。
まぁバトン要員やプレッシャーサンダーみたいな変則的な補助技使いなら縛れるんだけど、結構範囲が狭そうなのがな…
しかもトリック後に最速でもない限り動きづらくなるし、だったら大爆発の方がいい。技スペも厳しいし。

てか一つ言わせて欲しいんだけど
努力値の項目の件なんだが、攻撃252特攻252なのに素早さは調整っておかしくないか
自ずと6振るしか選択肢は無くなると思うんだけど
↑改良しました
多分努力値の優先度は 特攻→素早さ→攻撃

壁爆発型 [編集]

性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252
確定技:リフレクター/ひかりのかべ/だいばくはつ
選択技:とんぼがえり/ちょうはつ(耐久型対策)/だいもんじ(鋼対策)
持ち物:ひかりのねんど/オボンのみ

先手のとりやすさと高い攻撃力で先手壁はり→だいばくはつが可能。 
挑発持ち相手でも自分より遅ければ壁をはれるのが強み。
↑というよりまず、アタッカー気質のコイツに1ターン目から挑発は飛んでこないだろ。
そこがコイツやスターミーに壁張り役やらせる最大の強み。
とんぼ返りや大爆発がある分、スターミーより使いやすいか。

だいばくはつは攻撃に努力値振らなくても相性普通なら大抵の相手を持って行ける。

耐久についても、先手で壁さえ張ってしまえばガブリの逆鱗が三確。他130族の不一致効果抜群技が三確なので、相手選んで死にだしすれば余裕で両壁張って大爆発まで持ってける。
ゲンガーのシャドボやヘラクロスのメガホーンは二確なので無理。逆に言えば、壁を片方はるだけならヘラクロスとがちでもイケル。
ただし相手スカーフで壁はる前に一撃喰らうと厳しい。具体的には、130族のタイプ一致100技までならオボン込みで低乱数二。やはり相手は選ぶべき。

↑挑発使われにくいってことを利用してステロ撒くのも良いかもしれん。その場合、持ち物はタスキで。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

DPPtタイプ分類PP
11ねむる--エスパー変化10
-1ねんりき50100エスパー特殊25
66ふういん--エスパー変化10
1616みきり--かくとう変化5
21-ねんりき50100エスパー特殊25
-21スピードスター60-ノーマル特殊20
3131さわぐ50100ノーマル特殊10
3636みらいよち8090エスパー特殊15
4646わるだくみ--あく変化20
5151じんつうりき80100エスパー特殊30
6161とっておき130100ノーマル物理5
6666しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
7676だいばくはつ250100ノーマル物理5

※Lv50戦では「じんつうりき」を覚えないので注意!

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技03みずのはどう60100みず特殊20
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技34でんげきは60-でんき特殊20
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技66しっぺがえし50100あく物理10
技67リサイクル--ノーマル変化10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技76ステルスロック--いわ変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5

教え技 [編集]

PtHSタイプ分類PP
いびき40100ノーマル特殊15
どろかけ20100じめん特殊10
れいとうパンチ75100こおり物理15
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
しねんのずつき8090エスパー物理15
トリック-100エスパー変化10
はたきおとす20100あく物理20
てだすけ--ノーマル変化20
とっておき130100ノーマル物理5
さわぐ50100ノーマル特殊10
シグナルビーム75100むし特殊15
マジックコート--エスパー変化15
なりきり--エスパー変化10
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループタマゴ未発見
性別ふめい