ダークライ [編集]
No.491 タイプ:あく 特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを、最大値の1/8減らす) 入手可能ソフト:配布限定
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
ダークライ | 70 | 90 | 90 | 135 | 90 | 125 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | かくとう/むし |
いまひとつ(1/2) | ゴースト/あく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | エスパー |
特性ナイトメアと80%の確率で眠らせるダークホールが凶悪。
素早さもマニューラ並と高いため対策をしてないと負ける可能性が高いポケ。
その反面撃たれ弱い。(耐久力はクロバット位、あくまで伝説の中で、という話だが)
伝説版要注意ポケとでもいっても過言ではないかと。
素早さの高さも相まってかなりの強さを誇るのダークライだが、耐久に難がありラム持ちゴウカザルにはいとも容易く落とされるので要注意
HP、防御両方Vでどちらかに努力値252を振っていて性格補正有でも、同条件ゴウカザルのインファイトが確1
両方に252振ってやっと84%~100%。
猿が襷を持っているか、ラムを持っているかを読み間違えた瞬間終わるので判断は慎重に。
ダークライに襷を持たせたとしても、マッハパンチを持っている猿には負ける。
珠持ち猿のねこだまし→マッハパンチでも乱数で倒されてしまう。
ダークライが攻撃無振り下降補正の不意打ちじゃ仮に猫騙し→マッパの時2回不意打ち撃ってもゴウカザルは落ちない。
襷ダークライでも猫騙しで襷は潰れる(ついでに怯む)ので素直にゴウカザルからは逃げた方が良い。
技考察 [編集]
・ダークホール・・・基本、まず相手を眠らせる。苦手な相手でも撃ち逃げすれば襷を無条件で潰せるので強い。
・あくのはどう・・・ダークライでは最大威力の安定技、何気にひるみも馬鹿にできない
・きあいだま・・・あくのはどうと組み合わせればほぼ全てのポケモンに対抗できる。が、命中難
・10まんボルト・・・主に水対策、カイオーガ相手なら雷も可
・れいとうビーム・・・ドラゴン対策
・サイコキネシス・・・格闘対策
・ゆめくい・・・唯一の体力回復技だが、使いづらいか
・きあいパンチ・・・ダークホールとのコンボは強烈、ハピなどの特殊受けを普通に突破できたりする。
・ふいうち・・・タイプ一致の先制技だが、大抵はダークホールがあるためあまり必要なかったり。先制技に先制する要にでも。
・でんこうせっか・・・先制技、不意打ちと違い条件を選ばないので読み不要だがゴーストに無効で不意打ちの1/3の威力しかない。
・あくうせつだん・・・限定技、パルキアに使え、抵抗が少ないので安定してる。急所に当たりやすいので積み系には有利
・ときのほうこう・・・限定技、はかいこうせんの完全上位と考えれば・・、使い所は限られるだろうが
・みがわり・・・ダークホールの後で使えば、かなり安定
・めいそう・・・先制で使えばなかなか強いが、あまり積めない
・わるだくみ・・・プラチナで覚えるようになった。これで特攻型が増えるかも?
・ちょうはつ・・・トリパやちょうはつをしかけそうな相手に有効
型考察 [編集]
ダークホール型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 残りHP
持ち物:こうかくレンズ
確定技:ダークホール/あくのはどう
選択技:きあいだま/れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/めいそうorわるだくみ/でんじは(orあくむorゆめくい)
オコリザルはサイキネでOK
ドンカラスは10万では落ちるかは微妙な所。やや特防に振ってあると確定で落ちない。
おまけにカラスは馬鹿力を習得してしまったため正直厳しいかもしれない。
↑サイキネ入れるスペースがないのだが、入れたほうがいいのだろうか?
↑↑対ダークライのオコリザルは襷持ちで、こっちも襷持っててもインファイト→しんくうはで落としてくるから、コイツで倒したいなら石化も必要
スペース的にキツイし諦めたほうが無難だと思う
基本的に夢食い、あくむは眠り1匹ルールなら無し。
別にこっちが相手を眠らせる必要なんて無いです
とにかく相手が「ねむる」を使うのにプレッシャーをかけられるんですから
↑ねむる持ちはカゴが多いけどな。
交換読みで瞑想or電磁波がはじまるような気がしないでもない
身代わり入れればVS催眠ポケでも安全に戦えるぞ
↑確かに身代わりはお勧めだな。
てか結構使ってみた感想をいうと、この型はみがわりやらめいそうやら入れないと強くない
まあ1匹目は眠らせて倒せたとして2匹目以降は眠らせられないわけでそん時に技がフルアタしかないと受けに変えられたりして余裕で止まるし、そもそもこいつ臆病の決定力が意外と低い気がする
まとめると、特に伝説戦だと瞑想or身代わり入れないと本当に止まる
↑両方入れて複数催眠に走ると終わってるがな。ひたすらダークホール、身代わり、瞑想、瞑想のループで
身代わりが切れないようにすればダークホールが外れずに相手が眠りに落ちたらねごとこなければほぼ勝てるっぽい
スカーフはラムで無いからダークホールで眠るし、ラムも身代わりを盾にして2回ダークホールでいける
催眠挑発型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or(120組抜き) 残りHP
持ち物:こうかくレンズ
確定技:あくのはどう/ダークホール/ちょうはつ
選択技:れいとうビーム/10まんボルト
ようき努力値252でも最速テッカニン、マルマイン、サンダース、クロバット、プテラは抜けない。
↑挑発1つでねむねご戦法を封じる
相手が1匹眠ってる状態だと催眠術も使えず、ガブやメタで1撃。
↑正直最速115組よりも120組抜き調整の方が良い気がするんだぜ
↑最速か120組抜き調整が普通だよな。フーディン、ジュカイン結構いるぞ
↑オオスバメとマニューラは125だぞ。
マニューラから瓦割り喰らっても生き残るとして、スズメの空元気に耐えられるかどうかだが
↑空元気一撃だとしても、身代わりスズメなら1/2で勝てる。マニュにも1/2で無傷。
耐久に振ってもあんま変わんないし、せっかくV出たら最速にしたいじゃん
120組にそんな危険な奴はいないし、Lv.100時で120組最速抜くには216要る
努力値36~42で耐久に振った所で如何こう出来るとは思えない
どうせなら同種対決意識した方がいいだろう
どうしても耐久に振りたいなら・・・特攻捨てるべきかな
↑↑ジュカインもフーディンもきあいだま持ち。120組は抜いておくべきだろ。
他にもあまり居ないがじわれダグトリオに殺された日には目も当てられないので、取り敢えず抜いておいて損はないはず
ダークライ使用可のルールなら当然相手も使ってくることを意識して最速にするのが一番いい
みがわり型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:たべのこしorこうかくレンズ
確定技:ダークホール/あくのはどう/みがわり
選択技:れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/きあいパンチ/いばる/ちょうはつ
ダークホールのあと、身代わりで固める。
相手が交代してきても、そのまま居座っても役立つ。
シンプルに攻撃技でもいいし、いばみがのコンボにしてもいける。怪しい光を使いたいところだが、なぜか怪しい光を覚えない。
ディアルガが苦手。
個体値0攻撃↓努力値0の気合パンチで防御特化ハピナスを
確定2ターンで落とせる(ナイトメア込み)
↑天の恵みならいいけど自然回復なら変えられるし、
もし天の恵みでも2ターン目で変えられそう。
つまりハピナス流しになると
HGSSの教え技でマジックコートを非常に多くのポケモンが習得したため、
ダークホールが生命線のダークライにとってやりづらい環境になったといえる。
やや不安なようなら初手に身代わりから入る選択肢もあるだろう。読み勝てれば初手悪の波動以上においしい。
もっとも習得ポケモンのほとんどはタイプ上有利なエスパータイプであるのだが。
物理(二刀流)型 [編集]
性格:せっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こうかくレンズ
確定技:ダークホール/ふいうち
選択技:つるぎのまい/おいうち/シザークロス/でんこうせっか/きあいパンチ
交換読みor相手眠り状態中から攻撃に入る。
一応攻撃90あるが、135の特攻がもったいないので10万とか特殊技入れて2刀流でもおk
物理技あんまり覚えないし。ただ技スペがあまりない
特殊受けは突破できるが、物理受けは持たせる特殊技しだい
二刀流のほうが強く…はないか。
いじっぱりで
なげつける/みがわりorダークホール/きあいパンチ/つるぎのまいorどろぼうorサイコキネシスor10まんボルト@くろいてっきゅう、なんてはどうだ?
↑鉄球の素早さダウンが嫌ならプレート(悪)の方を推奨かな。
ふいうち習得で一気に現実味が。雫とミュウツーに強いのはうれしい。
おにび型 [編集]
性格:おくびょうorずぶとい
努力値:HP252 素早さor防御252
持ち物:たべのこしorカゴのみorラムのみ
確定技:おにび/あくのはどう
選択技:めいそう/ねむる/みがわり/ちょうはつ/特殊技
弱点あるけど耐久はミカルゲより1~2%ぐらい低いだけ。
↑伝説じゃない奴と比べるのはどうかと思う
相手が物理か特殊かどうかを見極め、最速に近い速度で鬼火などを使って即硬くなる
特攻種族値がもともと135もあるため、特攻無振りでも一度瞑想してしまえばそのまま押し切ることも。
先手鬼火or瞑想しても弱点突かれたら結構危ないのであまり過信しないように。
↑そして鬼火の命中率も過信しないでね。あれはひどすぎる。普通に2連続ではずしたりする。
ちなみにこの型は物理相手だと1ターン目に鬼火外したらやられる
レンズ持たせてもいいと思う
嫌がらせ型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:こうかくレンズ
確定技:ダークホール/いばる
選択技:でんじは/ちょうはつ/あくのはどう/きあいだま
1ターンめはダークホール。
2ターンめはいばる。
相手を行動できなくする。
挑発で乙るので、あくのはどう(ひるみ)とか、攻撃技はほぼ必須
よこどりは、ハピと違っていらないっぽい
ずっとオレのターンにしたいのなら別だが
どうせコイツ使うんなら、やっぱり嫌がらせだろ
対ドラゴン型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキorいのちのたまorりゅうのプレートorたつじんのおび
確定技:ときのほうこうorあくうせつだん
選択技:あくのはどう/ダークホール/10まんボルト
咆哮は威力高いから、1撃で竜流すには使えるんじゃないの?
ちなみに耐久無振りレックウザは咆哮で確定1発。切断だと確定2発。
同様にガブリアスに咆哮で確定1発。切断だと2発。
同様にパルキアに咆哮で乱数1発。切断だと2発。
命の玉持たせればたいていのドラゴンは流せるかもな。
りゅうのプレートもちアルセウスに対して命の玉持ちで時の咆哮高確率乱数1発。
↑対ドラゴンなら持ち物は達人の帯でもよくないか?
↑↑ダークホールと瞑想とピントレンズのことを考えれば、別に咆哮いらなくね?
↑パルキア、レックウザを意識するってことは伝説戦だろうから瞑想する暇はないだろう
ピントもたせても88%なうえに相手がラムカゴなんてこともあるから咆哮のほうが確実でいいってこと
あと一致技の威力が120までしかないからあと一発でやられるけど波動じゃ削りきれないなんて時に球も含めて削りきれたりする
とりあえず竜に対して時の咆哮を打つ際、もしも相手が襷だったら非常に危険だな。
万に一つ咆哮ダークライが流行った場合、竜に襷を持たせたり半減実を持たせたりするのが流行るかもしれん
最期の1体同士ならともかく伝説戦で相手に無償1ターンを確定で与えるのは、竜確1殺出来たとしても危険すぎる
特に瞑想最速珠ミュウツーや竜強化持ち最速竜舞レックウザ、瞑想ラムカイオーガなんかが後ろに控えていた場合は
ここを基点にこちらがガン抜きされて、かえって不利になる
こいつらに1ターンの猶予を与えるのと与えないのでは危険度が2倍ぐらい違う
咆哮は要らず、亜空だけでいいような気がする
配布された物を元にするなら [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:
確定技:ダークホール/あくうせつだん/あくのはどう
選択技:10まんボルト/れいとうビーム/きあいだま
亜空切断は正直キングドラ・パルキアにしか使わない。(大抵のドラゴンは氷4倍だから)
↑大抵のドラゴンはどうせヤチェ持ちだろ、だから切断の方が威力上
↑それもそうですね。じゃ、冷凍ビームはむしろ他に弱点の奴に使う事にしよう。
↑↑ラムや命の玉持たせてる奴もいる
↑そんなあなたは選択技を冷凍ビームにすると良いでしょう
結局は読みと相手次第だし、そのための選択肢
と言うか威力がたった5高い程度でドラゴン族を確1に持っていけない事には変わりないし
攻撃面は悪格闘だけで全て等倍以上になるし、他に技入れるとしたら弱点多く突ける技の方がいい
亜空は読みと改善の問題でネタにしかならん
↑一応ドクロッグなら半減できる
↑↑メジャーなやつでいえばヘラクロスも
亜空切断は地味に重要。
こいつを使うルールであれば、パルキアの使用率が高くてもおかしくはないため。
加えて他のドラゴンに効果2倍を狙える、というのなら入れてもおかしくはない。
↑そうだとしてもそれだけのために技欄を潰すのは勿体無さ過ぎる。冷凍ビームも覚えるしそもそも面倒なのは眠らせればいい話
↑パルキアは冷凍等倍・眠り制限がある場合・他も安定して等倍狙える
要するに選択技としては悪くないレベル。そもそも眠らせればいい話っていったら全部それだぞ。
↑でも耐久無振りでも1発は無理だぞ?
↑眠らせればいいって考えは明らかにおかしいでしょ・・基本眠り制限ありなんで
おれも伝説戦想定で切断はかなり必要だと思う
眠り制限でも1体眠り+パルキア半壊の時点で役目果たしてるだろ
ダークライでパルキア倒せなかったからそのまま2タテ3タテされたってどういうケースよ
↑切断以外じゃ半壊まで全然もってけないないとこがミソなんだよ
切断ならパルキア2/3は削れるけどそれ以外の技じゃせいぜい1/3ちょいくらい
ダークライが落とされたとして次のやつでパルキアの残りの2/3ライフ1発で落とすのはちときついしそうなると向こうに1回行動許すことになるだろ
まあダークライの役目の範囲をどれくらいと考えるかによって違ってくるけどさ
↑パルキア交代時とパルキア攻撃時の2回猶予があるから
悪の波動+95技or気合パンチor身代わりしての悪の波動2発でどれも半分は行く
パルキアにグラカイレックウのような殲滅能力が無い以上
百歩譲って亜空が選択肢の中に入っても必須という事は無い
スカーフ型 [編集]
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整(最速スカーフカイオーガ抜き)
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:あくのはどう/ダークホール
選択技:れいとうビーム/10まんボルト/トリック/他特殊技
この種族値に持たせるのは少し勿体無いかもしれないが
ダークホール撃ち逃げや特殊アタッカーとして活躍できるのでは?
超スピードで相手を翻弄してやりましょう。 悪の波動の追加効果(怯み)も嬉しい。
ちなみに素早さの個体値が8以上なら無補正&無振りでも最速130族を抜くことができます。
バトレボで使えば強いんじゃね
↑どうせ、スカーフカイオーガとかのスカーフ系がウヨウヨしてる時代だし
↑スカーフガブからでもやられんじゃね 普通の型って
この型に臆病はなしなの?俺のスカーフダークライは臆病最速スカーフなんだが・・・
↑この種族値でスカーフ持たせていたら素早さもう充分すぎないか?
↑そういわれてみればそうだな、でも最速スカーフカイオーガぐらいは抜いておいたほうがいいのかな
↑カイオーガ意識するならかみなりもたせた方がいいと思う。かみなりでも10万でも確2※だが潮吹きはダメージを受ければ受けるほど威力が下がる。
元々雨で雷必中だし、基本ダークライにスカーフなんて持たせないだろうから先手かみなりでダメージ軽減できると思う(多分そしたら逃げられると思うが)
最速オーガを警戒して最速オーガ抜き調整してもいいかもしれない
(※こっち性格補正全振りV、相手無補正無振りVで計算、10万が53%~62%、かみなりが66%~78%)
↑こいつは伝説戦専用だし最速カイオーガは意識した方が良い、というか調整必須だろうな・・・ということで計算
こちら補正なし&個体値31の場合、92振れば臆病最速カイオーガ抜きが可能
どうせなら最速龍舞1積みレックウザ抜きにするべきじゃね
↑最速龍舞1積みレックウザを抜くためには132.
プラチナでトリックを習得。
これでハピナスやねむねご型にも対抗できるようになった
ただ使うには更に微妙な素早さ調整が必要となる
VSダークライ [編集]
参考動画
Youtube→https://www.youtube.com/watch?v=39IvdZSKOgU
とりあえず、眠らないポケや神秘の守りが必須っぽい。
↑バシャーモのラムのみ+オウムがえしはどうか?ひょっとしてバシャーモ始まった?
↑クロバット身代わり→ダークホール不発→クロバット悪巧み→身代わり壊れる→メザパ格闘で撃破可能。ただし命の玉必須。
↑それを読んで冷凍ビームとか10万ボルトとか飛んでくるかも試練
↑よく考えてみたら控えめメガヤンマで充分でした。
↑バトレボでフルダークライ使用してくる基地外専用にダークライ対策特化のこいつを出撃させてカモれ。
↑ダブルバトルだと身代わりするのはいいが、相方が眠ってしまうのが痛い。
クロバットなら普通にラムもたせてシザークロスでいいんじゃないか?
と言うか神秘の守りとかこいつの挑発が怖くて出来ない
挑発さえ覚えなければミカルゲツボツボ辺りが活躍できたろうに
ダースクロバマインで身代わり張ったり遅いポケでもラムカゴ+身代わりとかできるけどな。
何よりダブルならスカーフヘラホークだってあるんだから…
テクニシャン玉持ちカポエラーの猫騙し→マッハパンチで完封できるんじゃね?
↑確かにそうだが、ギラティナに変えられて終了。
個人的にはあくのはどう半減、オウム返し持ち、スカイアッパー乱数1発+電光石火のバシャーモになんとしても始まってほしいところだが、乱数では無理か・・・
↑その技構成だとルカリオでもできちゃう・・・。インファイト確定1発だし
↑ ↑↑そいつらならスカーフ巻いてない限りダークホールで眠らされて終わるだろ
カポエラーならダークライを猫騙し→マッハパンチで確実に倒せる
ギラティナに変えられてもしっぺ返しやら交代すればいいだけ
↑ギラティナに1ターン猶予を与えるんですか、しっぺがえしも殆ど効かんぞ
↑交代読みすりゃいい話だろ、実際に玉カポエラで猫だましされて交換しない馬鹿なんざいないし。
バシャーモならばギラティナに変えられても鬼火効かない。一応辻斬り、シャドクロもある。
ダブルなら使用率高いメタグロスに対してオーバーヒート(性格1倍努力値24)で確定1発。何よりマイナーwwww
ハピナス・・・ダークホール+ナイトメア+気合パンチ×2
ラティアス、ルギア、ギラティナ・・・そもそも相性が悪い
ドータクン、ツボツボ・・・低火力、挑発で乙
こいつを交代で受けられる耐久型っているんだろうか
使い手が消防なら130族は皆勝てる気が……コイツ硬い方じゃないし、身代わり→最大威力の攻撃2回or補助技&攻撃1回で
こいつの何が厄介かって3匹(6匹)全てがダークライ対策するのが不可能な所なんだよ
対策してないポケに出されるとどうしようもない
↑不眠ジュペッタをダークホール読みでやればよくね?そのあとの結果はわかるけど。
130族にはあえて出す必要も無いだろう
130族やスカーフでも相手がスカーフダークホール撃ち逃げもあるからあまり安心できない。
守る持ちの毒玉キノガッサでドレインパンチ以上の攻撃技→マッハパンチで勝てるような気がする。
サイコキネシス耐えると思うんだ。
↑ガッサはHPに振らないと確1みたいだ。HP252でも乱数1発だから、サイキネ持ちだとキツイ。
1番の天敵はたぶんどくどくだま持ちねこだまし根性ハリテヤマ。
性格がおくびょうだと、いのちのたま持たせてサイキネ撃って、
ようやくHP振りのハリテヤマを一撃で倒せるか倒せないか。特防に振られていたらほぼアウト。
もっとも、それでも死に出しタイマンでない限り勝てるが・・・・・
↑寧ろタイマン張って全ての型を倒せるのってこいつしかいない気がする。
↑根性ヘラじゃダメですか?
↑ダークライには、スカーフ格闘対策にタスキ持たせるっていう選択肢もあるから・・・
こいつ使えるルールだったら、カイオーガ後のマナフィが天敵になると思うんだが・・・どうよ?
ナイトメアでダメージ受けるのとうるおいボディで眠りが治るのは後者が優先される
↑ドンカラス対策に10万ボルト覚えてる奴もいるしなぁ・・・どうなんだろ
↑ダークライの10万ボルト程度の破壊力なら、マナフィは高確率で瞑想を積める。(急所を考えても、瞑想→眠るの成功率は8割くらいある)
↑×3マナフィは挑発をくらうと致命的な感じもするが・・・相手次第だろうか
↑雨が降っていれば挑発されても殴り勝てるんでないかな?
↑やはり伝説戦ならマナフィが天敵になるか・・・。
挑発されたとしても、ダークライの耐久ならマナフィの波乗りで2確。
仮にダークライが電気を覚えていても、波乗り打ち逃げして先制技もちに換えれば安定して潰せる。
そもそも、ダークライを使えるということは伝説戦だよな?
ダークライのためだけに、他の伝説にまるで歯が立たないような中堅を並べるのはどうかと思う。
上にも書いてあるが、カイオーガ→マナフィでいいんじゃないのか?
↑バトレボのラムダム対戦でもうすぐ出てくるからだと思う
さすがにこいつに無抵抗でやられるのはくやしいし
↑こいつを使うやつはほとんど消防だろうから努力値は適当なのが多いと思う。なんとかなるんじゃね
↑ステータス、技、性格とか考えて伝説使う奴とか、中堅マイナーじゃ勝てねえよw
カイオーガをオオスバメで倒したのは爽快だったが
デオキシスAFのばかぢからは確1だが襷で耐えられて眠らされたりしたら終了
ミュウツーのはどうだんは乱1、珠持てば確定だが襷を持たれていると無理
↑ダークライ抜き調整すればラムミュウツーでいける
中堅クラスはまるで歯が立たないのか・・・
自分の場合はラムのみ持たせたエルレイドのインファイト(襷なら+かげうち)で落としてる
↑というかラム持たせて、ダークライを一撃で倒せる&先制持ちなら誰でも勝てる
ヤルキモノのアームハンマー拘り持ちで確1だよ。でも気合い玉持ちには勝てない。
↑それでも単純計算で3回に1回は勝てる計算。
ヤルキモノを対策するダークライなんて居ないと思うし、気合玉持ちがそんなに居るとも思えんから中々いい対策だと思うぞ。
タスキ持ちor耐久振りには多少読みが必要だが、普通に身代わり&シザークロス持ちのテッカニンで普通に流せました
でんこうせっかは威力不足であまり怖くないし
↑めざパを除けば、特殊炎、岩、飛行がないから、虫はかなり有利だな
ラム持たせたカイロスかハッサムでも、シザクロ>でんこうせっかで安定しそうだ
読み型アブソルという手もなくはない・・・
てか挑発ってマジコか横取りで返せたなかったけか?
↑残念だが挑発はマジックコートでも横取りでも返せない。
いちゃもんも同様。てかそれ以前に気合球で乙る。
↑気合玉くるなら逆に不意打ちでやり返せばいい
↑なぜ不意打ちなんだ?効果今ひとつだぞ?
攻撃特化のアブソルの不意打ちでは性格補正で下降、耐久面無振りダークライですら3発かかる。
気合球が当たったら終わりだしアブソルは微妙じゃないか?
↑ダークライをゴーストタイプと勘違いしてた悪寒
↑だったら気合玉前提にしないだろう
マジックコートなら、ポリゴン2でどうだろう。
ナイトメアをトレース出来るし。
そもそもマジコ持ちにダークホールしかけてくるのか?
普通に気合玉やられて終わりそうだが
特殊耐久特化して格闘半減実だと一応気合玉2発耐えられる
しかしまぁ正直シングルダブルともに実用的なレベルとは言いがたいな
根性ねむねごリングマでわざとダクホ受けてインファイトorクロスチョップで確定1発だがどうだろう?
↑博打すぎでしょ・・
ドンカラスのゴッドバードで確1
10万は努力値調整すれば確定で耐える。雷は乱数
↑不意打ちですべて解決。電光石火されても砂とかで落ちる程度のHPしか残ってないから倒したも同然だろ
↑↑雷は特防252だと高乱数1発、結構カイオーガと組むこと多いから正直対策としても・・
ドンカラスのゴットバードは、ダークライに身代わりか鬼火されたら終わるから、対策としては微妙かもしれない。
↑鬼火は少ないって、明らかに。スレで勝手にそこそこ多いことになってるけど、催眠自重してる奴以外鬼火はしない
マニューラのページにも書いたけど初手ダークホールとわりきればカゴ持ち気合パンチ礫でダークライを落とせるかも。
↑マニュは切断で乱数2だからいきなり攻撃くるのも可能性としてはあり得るな。けど完全に対ダークライ特化にするならば、やっぱマニューラで安定だわ。
上のにちょっと付け加えるとすれば、最速-1で後攻取れるように努力値調整してからラム持たせてみがわり気合パンチ礫(猫だまし)で死角なし。初手ダークホールだろうが鬼火だろうがラム発動、攻撃技きても(気合球は無理)身代わりする分のHPは余裕で残る。そのまま気合パンチで倒せる。襷で生き残られて次のターン石火きても落ちないし。まあ唯一欠点は変えられる可能性があるとこだけど、身代わり残せるから悪くはないと思う。
ぶっちゃけマニュだったら気合玉ぶっぱなされて即死するだろうがな
同速だから先に攻撃される可能性あるし
↑上の説明にもあるように同速である必要はありません。あとほぼ襷持ちのマニュに命中70パーの気合球をあえて打ってくる可能性は低いと思う・・けど実際どうなのかな
↑メインウエポンの悪の波動が半減なんだから気合玉以外撃つ技が無い希ガス。マニューラって特殊には意外に硬いんだよ、無振りでも玉10万ボルトを耐える
ラム気合パンチとかほぼダークライ専用にして他のポケモンに対抗できなくなったら本末転倒じゃん
俺はヨルノズクを交代でだしてダークホールを無効にして、攻撃を一発耐えてからフォーカス催眠で眠らせてるけど。
十万も余裕で耐えてくれるし。交代から潰せるのが強み。一撃で倒せると思われてるのか挑発もされたことない。
↑ヨルノズクはいいとおもう。特防特化でダークライの補正なし気合いパンチ(6振り)や十万もほぼ2発耐える。
またナイトヘッドという安定したダメージ源ももってる。ただ挑発に弱い
スリーパーとかどうだろう。不眠で催眠無効だし、耐久面に振ればあくのはどう一発耐える。他の技でも一発じゃ沈まない。相手が六匹だろうがトリックルームで勝てる気がする。更に挑発使えるぜこいつ。まあ挑発で終了するオチだが・・
火炎球持銅鐸のトリパでどうよ。
↑先に眠らされたり、挑発されたら完全に終了
マリルリのアクアテール→アクアジェットで耐久無振り確定
読みが必要ですが、ダークホール読みでカゴ持たせて気合パンチで確定
10万ボルトはダメージアップ系の持ち物無しならHP252振りで耐えるようですがどうでしょう?
カゴ持たせればほぼ確定かと思うのですが、鬼火怖ければラムで
最速シェイミスカイフォルムならかなり安定してダークライを止められる。
初手身代わり→ホール無効、その後やどみが(挑発で乙だが)なりエアスラなり。
ちなみに怯みに加えて臆病CSシェイミ→臆病CSダークライならエアスラで確2、スカーフ怖けりゃラムカゴでおk。
スカーフで挑発する奴はほとんどいないだろうしいても全く問題ない。しかも汎用性がある。
天敵はスカーフ冷Bか。
ぶっちゃけた話、気合球さえ飛んでこなければバンギラス以上の鬼門は無いと思う。特化冷凍ビームですら砂嵐Vの無振りですら乱数3発で押さえてしまう。無補正でエッジ・いわなだれで確2。
↑ダークホールどうすんだよ…冷凍ビームなんか飛んでこねえだろ
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
DP | Pt | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | |
1 | - | ナイトヘッド | - | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 | |
- | 1 | あやしいかぜ | 60 | 100 | ゴースト | 特殊 | 5 | |
1 | 1 | かなしばり | - | 80 | ノーマル | 変化 | 20 | |
11 | 11 | でんこうせっか | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 30 | |
20 | 20 | さいみんじゅつ | - | 70 | エスパー | 変化 | 20 | |
29 | - | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 | |
- | 29 | だましうち | 60 | 100 | あく | 物理 | 20 | |
38 | 38 | あくむ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 15 | |
47 | 47 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | |
57 | 57 | くろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 | |
66 | 66 | ダークホール | - | 80 | あく | 変化 | 10 | ※ |
75 | - | さしおさえ | - | 100 | あく | 変化 | 15 | |
- | 75 | わるだくみ | - | - | あく | 変化 | 20 | |
84 | 84 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 | |
93 | 93 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
※配布(バトナージ産)はLv50で習得済み
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技01 | きあいパンチ | 150 | 100 | かくとう | 物理 | 20 |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
技14 | ふぶき | 120 | 70 | こおり | 特殊 | 5 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技24 | 10まんボルト | 95 | 100 | でんき | 特殊 | 15 |
技25 | かみなり | 120 | 70 | でんき | 特殊 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技29 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技31 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 |
技36 | ヘドロばくだん | 90 | 100 | どく | 特殊 | 10 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 |
技41 | いちゃもん | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技49 | よこどり | - | - | あく | 変化 | 10 |
技52 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 |
技56 | なげつける | - | 100 | あく | 物理 | 10 |
技57 | チャージビーム | 50 | 90 | でんき | 特殊 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技60 | ドレインパンチ | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 5 |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 |
技63 | さしおさえ | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技65 | シャドークロー | 70 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 |
技66 | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技73 | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 |
技75 | つるぎのまい | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技79 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
技81 | シザークロス | 80 | 100 | むし | 物理 | 15 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技84 | どくづき | 80 | 100 | どく | 物理 | 20 |
技85 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
秘06 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
秘08 | ロッククライム | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 |
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | こごえるかぜ | 55 | 95 | こおり | 特殊 | 15 |
○ | ○ | あやしいかぜ | 60 | 100 | ゴースト | 特殊 | 5 |
○ | ○ | トリック | - | 100 | エスパー | 変化 | 10 |
○ | ○ | はたきおとす | 20 | 100 | あく | 物理 | 20 |
○ | ○ | ふいうち | 80 | 100 | あく | 物理 | 5 |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 |
○ | ○ | とっておき | 130 | 100 | ノーマル | 物理 | 5 |
○ | ○ | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 |
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
ときのほうこう | 150 | 90 | ドラゴン | 特殊 | 5 | 配布(映画「ディアルガVSパルキアVSダークライ」) |
あくうせつだん | 100 | 95 | ドラゴン | 特殊 | 5 | 配布(映画「ディアルガVSパルキアVSダークライ」) |
配布情報 [編集]
- 2007年7月14日~2007年9月9日 「ディアルガVSパルキアVSダークライ」を上映する映画館で「ときのほうこう」と「あくうせつだん」を覚えたダークライを配布。
- 2008年4月26日~2008年6月15日 「ポケモンレンジャー バトナージ」においてLv50で「ダークホール」を覚えたダークライをゲットできるミッションを配布。詳細。
- 2008年12月1日~2009年1月15日に「ポケットモンスター プラチナ」でダークライのいる新月島に行くための「メンバーズカード」が配信。詳細。
- 2008年12月1日~2009年1月15日に「ポケモンレンジャー バトナージ」のダークライをゲットできるミッションが再配布された。
映画館で配布されたダークライは性格、個体値ともに厳選可能。シンクロは無理。(配布自体は終了)
プレシャスボール入りで親は「えいがかん」、技は「あくうせつだん/ときのほうこう/さいみんじゅつ/あくむ」、持ち物「ナゾのみ」、リボン「クラシックリボン」装備。
ポケモンレンジャーバトナージのミッションでも入手可能。
映画館産と同じく性格、個体値ともに厳選可、シンクロは不可。
親は「アルミア」、技はゲーム内で使用した「ダークホール/あくのはどう/シャドーボール/かげぶんしん」、
リボン「クラシックリボン」装備。ボールはモンスターボールです。
映画館・バトナージのダークライはNNは付けられない。
メンバーズカード経由のダークライはシンクロで性格固定可能。
ちなみに「しんげつじま」は一度入ったら捕まえる、倒す、逃げるまでは帰れないので注意。
倒すもしくは逃げた場合は再び「はとばのやど」に入るか、船を利用して「しんげつじま」に行けば
再び、ダークライと戦うことが出来る。(殿堂入りの必要はなし、「はとばのやど」の場合は捕まえる、倒す、逃げるまで帰れない)
用はロトムのように捕まえるまで何度でも戦える仕様になっている。
↑一応ダークライに負けると船で何度でも行き来が可能になる。
↑わざわざ負けずとも、倒すor逃げるor負けるのどれでもおk