ネンドール - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ネンドール [編集]

No.344 タイプ:じめん/エスパー
特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない)
体重:108.4kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP攻撃防御特攻特防素早
60701057012075

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)みず/くさ/こおり/むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)かくとう/どく/エスパー/いわ
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき

※特性「ふゆう」により、じめん無効


HPの種族値が低く、防御,特防の種族値が高い。火力は低いが素早さ種族値は75とそこそこ。
種族値から耐久向きと考えられるが、弱点6つ,半減4つ,無効2つと弱点も半減も多く不安定なタイプの持ち主。
弱点6つが非常に曲者。
タイプ一致での抜群技を受け易いと言うのも然る事ながら、大抵のアタッカーのサブ技の何かにも引っ掛かり易い。
しかし半減,無効も合計で6つ。
特に岩,格闘,地面は物理アタッカーの主力技として使用される率が高い。それらに強い点は優秀と言える。

ネンドールの役割の一つとして地面,格闘,岩を流してのサポートが挙げられる。
地面,格闘がサブ技として持ちやすい岩。岩が持ちやすい地面を無効化する事が可能。
まきびし,どくびしが無効でステルスロックを半減する。
こうそくスピンを使えるため、撒き技に対して強く対昆布要員としても優秀。

また特防の高い地面タイプである点も注目できる。
サンダース,ジバコイル等の特殊電気技使いに強い。

弱点である水を半減できる晴れパに組み込む事が得策と考えられる。
役割破壊として使用率の高い大文字の威力が上がってしまうが、不一致なら耐久無振りでも耐えられる。

現在の環境は悪タイプの攻撃技が充実しているため、ネンドールには風当たりの辛い環境と言える。
虫タイプ,素早さが高いポケモンのとんぼがえりも痛い。
警戒すべき相手が多い。

ただしHP振りだけで陽気キノガッサのタイプ一致種爆弾クラスは耐える。
無論、耐久を過信しない方がいいが。
耐久向きだが回復技が眠るしか無いため長居は出来ない。上手くタイミングを読んで登場させ役割を遂行させよう。

最近気づいたんだけどコイツエンペルトの弱点全部半減or無効化できる。
砂パでエンペルト使うことも無くはないし、結構良いコンビかもしれない。

今頃だけど、じゅうりょく+だいばくはつ可能ポケの中で伝説(ミュウ)除くと最速じゃないかな?
ドーブルと同速なんで恐らく一番速いでしょう。だから、ダイノーズとかの変わりに使えないだろうか?
ネンドール自身が特性を失うけど、最終的に爆破させるからそこは関係ない。
ダイノーズよりちょっとだけ攻撃力が高いし、重力パの起点にできると思うんだけど...。
↑作成してみた。タイプやすばやさから銅鐸やダイノーズとは差別化できてるはず
「強ポケ突破型」は削除しました。

ネンドール/ノートにあります。

草結び被弾威力100。一応書いておく。



積み型 [編集]

性格:ひかえめorずぶとい
努力値:HP252 特攻or防御252
持ち物:半減実orたべのこしorいのちのたまorたつじんのおびorオボンのみorカゴのみ
確定技:めいそうorチャージビーム
選択技:だいちのちから/くさむすび/れいとうビーム/サイコキネシス/だいばくはつ/リフレクター/ひかりのかべ/ステルスロック/ねむる

めいそうを1発積んでから攻撃

めいそうが無いと決定力が無い
1回積んでも大して威力でないけどな…
ひかえめ特攻252でも、瞑想→ねむカゴ→瞑想→だいちのちからでオニゴーリクラスの耐久無振りをやっと乱数1
なるべく弱点を付いていかないとゴリ押しがキツイ

トリックルーム型 [編集]

性格:のんき
努力値:HP252 防御252 特攻6
持ち物:各種半減実orオボンのみorきょうせいギプスorシルクのスカーフ
確定技:トリックルーム/だいばくはつ
選択技:だいちのちからorじしん/サイコキネシスorしねんのずつき/れいとうビーム/くさむすび/リフレクター/ひかりのかべ/ステルスロック

だいちのちから以外はドータクンの劣化。とにかくこいつは弱点が多いので硬くても長居出来ない。
プラチナの教え技でだいちのちからがLv50以下でも利用できるようになった。
↑なぜ大地の力?とくこうこうげき同じなら威力上の地震にデメリットはほぼ無いが。
↑これぞドータクンとの差別化じゃね? まぁタイプ一致っていうだけで十分だから地震でもいいがグロスなんかには大地のほうが効くしな。
交換読みとかに打てばHP振りグロスが・・・乱数2だったorz まぁシルクを大地のプレートにすれば確定2だからプレートもありか?若しくは特攻76
↑↑地面弱点の岩鋼の大半が防御>特防だからじゃね?
↑↑ネンドの前にメタグロスってまず出て来なく、ね?
まぁ技が多彩だから、何かを流した場合交換で何が出てくるかって問われると分からんのだけど。

どの道トリックルームしたら爆破なんだろうしなぁ...。
技構成はドータクンと被るだろうけどドータクンと違って電気無効の格闘半減だしいいんでないか?

他にドータクンとの差別化が出来る技はれいとうビームなど。

素早さの半端な高さを活かして、自分より遅い相手や挑発持ちには攻撃、
速い相手や後続の状況によってはトリックルームという使い方をしてるが、かなり活躍してる
特攻はだいちのちからでHP振りエンペ二確調整、実値で110。これで弱点突ける相手はだいたい二確。あとは耐久に振ってる、性格はおだやか
確実なトリックルームで決めきるってのならドータクンのが良いだろうけど、シングルだと時間切れも直ぐだし、
じめんタイプの攻撃面での優秀さや、他のメンバーとの組ませやすさから、ネンドールの方が使いやすいと思った

持ち物がシルクのスカーフだったので修正しました。
↑だいばくはつが前提にあるんだし、シルクのスカーフもありだろ。HP振りの相手が結構圏内に入る
↑それなら素直にアタッカー寄りの努力値配分にしたほうがよくない?攻撃70で無振りだと強化アイテムの恩恵も少ないし、ネンドールの種族値であれもこれもやろうとすると中途半端になる
↑恩恵が少なくても必要分は手に入る。トリル発動時に耐えるだけ防御面に割きつつ、だいばくはつ分も補える点が良い
弱点多いが、大体の攻撃に一発は耐えれるよ。一致弱点120技はキビしいが、それでも物によっては確定で耐える
あと、個人的な感想だが、こいつは中途半端があっても対応できる状況増やしてこそだと思う。トリックルーム発動に特化させるなら色々違いはあれどドータクンの方が向いてる点が多い
↑しかし攻撃種族値はドータクンの方がやや高いからますます劣化銅鐸っぽくなっちゃう気がする…。
↑格闘を半減できるだけでも十分だろ。まあシルクのスカーフは微妙だけど候補に入れるのは構わないと思う。

スカーフ型 [編集]

性格:むじゃきorおくびょうorようき
努力値:特攻252 素早さ252 HP6 or 素早さ252or130抜き調整 残り耐久or攻撃面
持ち物:こだわりスカーフ
特殊型確定技:だいちのちから/れいとうビーム
物理型確定技:じしん
特殊型選択肢:サイコキネシス/くさむすび/シャドーボール/リフレクター/ひかりのかべ
物理型選択肢:ストーンエッジorいわなだれ/しねんのずつき/すてみタックル
共通選択技:トリック/ステルスロック/だいばくはつ

バンギラス軸の砂嵐PTで だいちのちから/れいとうビーム/サイコキネシス/だいばくはつ で使っていますがかなり使い勝手がいい。
ゴウカザル、ルカリオ等の格闘ポケモンや砂嵐を逆に利用してくるグライオン、ガブリアスを奇襲で倒せるのでかなり重宝する。
またプラチナの教え技で思念の頭突きを習得できるようになったので、大地の力より威力が上の地震や大爆発との相性から物理攻撃を主体としたスカーフ型も選択肢としてありだと思う。

結構使いやすい。
ゴウカザル、ガブリアス、サンダースといったメジャーどころを狩れるのは非常においしい。
特にゴウカザルは無邪気の玉持ちだったらほぼ安全に狩れるからおすすめ。
はらカムのニョロボンも死に出しからならいけるし意外なところで活躍するかも。
ただ火力自体は低いから等倍サイキネを3~4発当てないといけない場面があったりするし過信は禁物。
受けが少しずつ崩れていったのを見計らって使っていくと仕事がしやすいかも。
エテボースが受けを崩してから活躍するポケならこいつはちょうどその前辺りに活躍しそうな感じかな。
勿論最初から突っ込んで意表を突いてもOK。
だけど技自体も無効されやすいものが揃ってるから様子見してからの方が無難。
↑これかなりいいね。後発の奇襲型として使ってもいいけど、先発で出すと特に壁張りとかステロとかと勘違いしてくれて、4倍弱点(冷凍Bは特に有効)でも逃げないポケモンが多い。
流石に向こうに有効打がない場合の地面やエスパー弱点は逃げられちゃうが、それ以外なら逃げない事も多々あるし。
補助はトリックのみのセミフルアタでも問題ない感じ。ただ、やはり耐久が低くなるのは注意点かな。

トリックを入れる場合も、1匹縛ったら積むなりステロ撒くなり壁貼るなり即行大爆発するなり自由度は高い。
130抜きスカーフトリック→トリックルーム→大爆発なんて変わった事ができる。
補助向きだが積みアタッカーの起点にできない事もない。

耐久振らないでも結構耐えるが、控え目ボーマンダのハイドロポンプくらいは耐えるように振ってもいいかも知れない。
残念ながらマンダが努力値を耐久に振っていると冷凍ビーム確1で倒せないが…ちなみに無振りマンダは特攻にある程度振れば確定1発にできる。
4倍弱点と鉢合わせたならトリックするより4倍弱点の攻撃技使った方が良い。

捻った使い方をするなら素早さ135に調整してトリック後に交換読みがんせきふうじ。
何ならロックカットでもいい、とりあえず出てきた相手に先手が取れる。
交換読みするより相手を見極めてから動いた方が得な事もある。

耐久がそこそこあるのでとりあえずトリックしてしまえば結構耐える。
HP振りでも一致ふぶき,ハイドロクラスは流石に無理だが、一致シャドーボール,シザークロスクラスだとギリギリで耐えたりする。

ようきAS じしん/いわなだれ/しねんのずつき/だいばくはつ で使ってるが相手を選んでいけばある程度はのが活躍できる。
ただいわなだれの使い勝手がすこぶる悪いので、-補正でもれいとうビームを入れた方が範囲が広がるため使いやすい気がする。
そうなると今度は厳選が面倒だが。

AC両方70しかないから弱点つけないとかなり厳しい。
CS臆病最速 大地/冷凍B/草結び/トリックで俺は使っているがちょっとDが高めの無、超、霊、悪タイプに当たるといつも思う
ベンチにそれらに有利な鋼でそれなりの決定力の奴を置いておくといいかも。グロスやジバコ、エンペなどの。
冷凍Bはかなり重要ではないかと思う。地面との補完のよく、↑の人もいうように範囲がぐっと広がる。
タイマンでは特にガブの場合、先制冷凍B→ガブがヤチェで耐え、攻撃してこず剣舞→冷凍B、という流れがたびたびある。
ネンドール自体マイナー寄りだから冷B覚えることをあまり知られていないのだろうか。

パワートリック型 [編集]

性格:のんきorわんぱく
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこし/カゴのみ
確定技:パワートリック/じしん
選択技:ジャイロボール/コスモパワー/ストーンエッジ/だいばくはつ

防御力を生かしてパワートリック。
余裕があればコスモパワーもあり。
防御が悲しいほどに弱くなるが・・・。
やばい場合はだいばくはつで強制退場。
↑思ったんだが コスモパワー入れてパワトリして ねむるはどうだ?攻撃きつくなるからこの際大爆発で
↑ロックカットできたら無双できるかもしれないし面白いかもな、と思ったが技スペが全然ないな…

↑パワトリは能力変化は引き継がないみたいだけど。
そもそもパワトリしても攻撃種族値105じゃ爆発力も何もないし、普通に二回殴った方が良いと思う。
この型、有用性が全く感じられないんだが削除していいかな?
↑攻撃70・防御105だからこいつのパワトリは攻撃1段階上がって防御1段階下がる積み技と同じようなもんか。
削除でいいと思うよ。
↑↑この型のコスモパは、どう見てもパワトリ後の耐久を少しでも落さないために使うもんだと思うけど。
積めば相当固いからね、単騎で積む暇があるのかは知らないが…。
↑↑努力値の換算を忘れてないか?パワトリの一番の強みは努力値の入れ替えが出来る点だと思うんだが。
これに剣舞でもあれば硬い防御のまま詰めてA特化で倍々して殴れるから大分実用レベルだと思うんだよな
性格はいじっぱりもありだとおもう。

戦わせないでも壁張り爆破に組み込んだほうがいんじゃないかと思うんだけど。
種族値105変換だと爆破力がかなり高い、防御特化の相手でも半減で無いなら大体やれる火力になる。

スピナー型 [編集]

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:オボンのみ/ひかりのねんど
確定技:だいばくはつ/こうそくスピン
選択技:ひかりのかべ/リフレクター/ステルスロック

高速スピン使いとしては毒菱無効、ステロ半減となかなか高性能 6対6向けか?
技はお好みでカスタマイズしてください

重力始動型 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ252 残り耐久
もちもの:シルクのスカーフ/きあいのタスキ/ラムのみ/半減実/オボンのみ
確定技:じゅうりょく/だいばくはつ
選択技:ステルスロック/ひかりのかべ/リフレクター/がんせきふうじ/じしん/トリックルーム

だいばくはつ、じゅうりょくを同時習得できる非伝説ポケモンではドーブルと並び最速
初ターンに重力し、大爆発で散る
余裕があれば壁を貼ったりステロを撒いたりいろいろ可能
重力要因に加えいろいろ仕込んだりできるため、それなりに優秀な働きをしてくれそう

元々はドータクンとの差別化ではなくて、最速で重力発生させるのをメインとして作ってるんだから、最速以外の余計な配分はいらないと思う。
ドーブルと同速で且つ襷を必要とせずに素早さ種族値74以下にの重力→爆破を決められるのがポイントなのにトリクルまで入れる必要性を感じられない。
第一に重力後の選択肢は爆発以外に存在しない。重力始動型なんだから重力後に爆発以外の選択肢を取ったら、それは重力のターンを無駄にする。
壁やステロは素早さ種族値74以下の前で可能な場合にだけ使用するもんであって、重力→爆破で「重力」を後続に繋ぐのが本来の一番の役目。
最速以外の努力値の振り方をしてトリックルームまでもしたいのなら、それはトリクル型の方にじゅうりょくいれればいい話。
↑耐久上げる性格候補に入るって主張してたものだけど、
まず俺は最速にしないならトリクルは必須、とか言う事は言ってない。トリクルは別に型があるし選択技から消すのも反対はしない。俺に対し書いたんじゃないかもしれないが一応。
本題については、遅い奴相手に初手重力、次に爆発だけをやりたいんだったらそれこそドーブルで良くないか?
まあ大爆発の威力とか、襷要らないとか、余裕あれば壁やステロも巻けるとかあるからありだとは思うけど。
俺が言いたかったのは、最速の利点もかなり大きいとは思うが、重力+爆発ができて、弱点は多いがそこそこ高耐久で、銅鐸との差別点も結構あるのになんで最速しか候補に入らないんだ?っていうこと。
しかも何故か襷も持ち物候補に入ってるし。
あと技候補に残ってる地震はいつ打つんだ?重力発動前か?
↑上のほうで書いてあるように、ほとんど重力→爆発となるのでそれ以外の技は完全に好み
自分の好きに決めればいい.
じしんは攻撃技が爆発のみはさすがに・・・。ってときに採用すればいい
↑↑むしろドーブルの方がわざわざ襷を削ってまで重力爆破やる必要がないな

とりあえず実際に運用してみた
陽気 HP252 すばやさ252 じゅうりょく/トリックルーム/だいばくはつ/がんせきふうじ
がんせきふうじは初手で高速挑発持ちのクロバットやプテラなどに対するけん制+様子見。挑発してこなかったら次のターンに重力
挑発してきた場合は挑発切れるまでがんせきふうじ連打で粘る。倒されるときまでに切れないようなら仕方ないから大爆発で吹っ飛ばす
自分で攻撃する機会がほとんどないから、じしんより有用かも
アイテムなんだけど、こいつは弱点が多すぎて半減実ではカバーしにくい
なので半減実よりだいばくはつの威力を上げるシルクのスカーフが使いやすかった。
無駄になることが多いと思うが、どうしても確実に耐えたいならいっそタスキがいいかと。なしでも相当耐えれるけど
動きとしては控えを重火力アタッカー(カビゴン等)と速効アタッカー(スターミー等)にして、
相手が自分より速い場合:トリル→重力→大爆発or落とされる→カビゴン 遅い場合:重力→大爆発→スターミーって感じでつなぐ
あくまでもじゅうりょくがメインなので、じゅうりょく→トリルの流れはあんまりしないほうがいいと思う。
速効ポケを入れてる場合は無理にトリルを発動させる必要はないし、すぐ切れることもあんまり問題にはならない
とりあえずトンボ持ちは要注意。トリルした後にとんぼされて遅いポケモンが出てくるとじゅうりょくできない可能性が出てくるので、
トンボ持ちに対してトリルはしないほうがいい
↑スターミーなら高威力命中難の技で固めた時は恩恵がでかいから分かるんだが、カビゴンに重力の恩恵がまるで無い。
鈍足で恩恵を受けるのはガラガラとかだな。
まぁ元より二重取りを狙うのはキツイスペックなわけで、二重取り目的で使うならそれこそドータクンのが安定する。
↑メガトンキックがある。エメラルドなら爆裂パンチも覚えさせれるし恩恵は十分ある。
二重取りはあくまで「できたら」。二重取り前提ではなくて、余裕があるときにできるような運用。
相手のほうが速くてジェットつぶてがないならトリルしても行動可能回数は変わらない。
こいつのトリルはVS高速アタッカーの時にしか使わない
もしトリルができなくてもカビゴンなら普通に戦えるし、もしできたら暴走できる
もちろん鈍足ポケが控えにいないなら別にトリルは入れる必要はない。
あくまで選択技なのでその辺は自由にすればいい


外部リンク [編集]