ファイヤー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

ファイヤー [編集]

No.146 タイプ:ほのお/ひこう
特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす)
入手可能ソフト:FR/LG/XD/プラチナ/HG/SS
比較HP攻撃防御特攻特防素早
ファイヤー90100901258590
リザードン78847810985100

ばつぐん(4倍)いわ
ばつぐん(2倍)みず/でんき
いまひとつ(1/2)ほのお/かくとう/はがね
いまひとつ(1/4)くさ/むし
こうかなしじめん

ステルスロックでHPが半分削られてしまう。
HP1/4で発動するきのみを持たせる場合以外はHP奇数調整推奨。

能力的には一応両刀もできそうだが実用性はいかに?
↑両刀は無謀だろ…
↑↑というかファイアーでゴットする利点があんまない気がするが
エアスラの方が強い気がする
↑HPルンパまで確1、エアスラだと2発
HP無振りのときエアスラでプレートで高乱確1、珠で確1
まあ、ルンパと対峙することは少ないだろうが

HP4n+1調整するか、オボンのみを持たせるかして身代わりを4回使えるようにすると、プレッシャーでストーンエッジのPPは0にできる。
ストーンエッジを覚えるポケモンはコイツより遅いポケモンが多いが、ガブリアスやプテラ等はあきらめよう。
ちなみにストーンエッジが4回連続で当たる確率は(8/10)^4 = 4096/10000 ≒ 41%,逆に言えば少なくとも1回はずしてくれる可能性は59%にもなる。
1回ぐらいかわして隙ができたりするかもしれない。
↑避けて攻撃チャンスを作るのはまだいいが、全部当たって1~3HPが残ってる状態だと何もできない。
↑そこではねやすめですよ
1回殴って倒せる相手なら最初から攻撃すれば済む話だし、岩技には身代わり貫通のロックブラストもある。
エッジ持ちは大抵岩か地面、格闘だからあらかじめ晴れさせておいてソーラービームかエアスラ打てばいい。
↑プレッシャー+身代わりはエッジに強いのだが、身代わりを使うと知った時点でしっぺ返しとか使うような
運良く1発目ではずしてくれればファイヤーの文字とか→相手の身代わり破壊→攻撃で大体倒せるがやっぱり運に左右されるな・・・
つーかみがわり張るってわかってる状態でわざわざエッジだしてくるやつなんていない
↑地面・岩辺りならエッジと地震しか攻撃技が無いってことはザラだと思うが
↑地面岩はゴローニャとドサイドンしかいない。そして両方ロックブラストの所持率が非常に高い
エッジが外れる確率が高くても、ロックブラスト持ちの多い岩タイプに対して行うのは無謀
格闘ポケモンのサブ技として入るようなエッジに対してやるべき
↑、↑↑は地面+岩タイプじゃなくて、地面or岩タイプってことを言ってるんだろ
ウソッキー・ダグトリオ・ユレイドル辺りは(岩技がエッジなら)安定して有利。
相手の技と努力値次第ではガラガラ・ドンファン・グライオン・マンムー・アーマルド等もいける。
水地面組も、地面+氷or岩技持ちで、水技無いってやつはそこそこ居る。

晴パで使ってるがバンギで終わるのは確か
なんならめざパ(格闘)で7割位削って後方に任せるのもアリ
岩は仕方ない事だし役割放棄した方がアドは大きい
砂嵐が気になるなら晴らすのもアリ
↑蜻蛉でおk
↑不一致(恐らく)無振りの糞威力の蜻蛉で相手のダメ蓄積は少なく、こちらは拘りエッジで一体瀕死or致命傷。あまりにも割に合わない。
安定して受けられる後続がいるなら蜻蛉である必要が無く、いないなら↑↑の戦術の方が有効。
そもそもこいつは降臨機会が少なく、威力も低すぎて使い物にならないので蜻蛉はスペースの無駄。

一応、カバンギ読みで日本晴れできれば次のターンに大文字で特防特化カバは7割くらいの高めの乱数で倒せて、
バンギも特防特化でもソーラーで8割削って散れるのか
計算結果だけ見ると悪くはない・・・が、
6→3で砂パとわかっててこいつを投入するのか?とか
砂パでファイヤーから逃げてくれる仮想敵っているのか?とか
そもそもこいつらに交換するのは「晴れてるから」が大きな理由なのに日本晴れはリスク高すぎるだろとかで非現実すぎて結局は机上の空論だったわ
抵抗利用で後出しが楽なヒードランがいるのも悩みの種だな(単純威力はヒードランのが上)
まああいつはあいつで地震で吹き飛ぶわインファで致命傷になるわ
80族に先手取られるわで単純比較はできないんだけど

思ったんだけどコイツって特殊ゴウカにかなり強い気がするんだが。
主力2タイプ半減 草結び1/4 めざ氷等倍と相性はいいしこっちのエアスラでもちろん確1。相手がむじゃきなら補正無し特攻無振りでも確1。
特殊型にストーンエッジや雷パンチはまず見ないし。
物理ゴウカでもスカーフ持ってて読まれて交代際にエッジを食らいさえしなけりゃタスキ以外いけるんじゃないか?
難点は相手が珠持ってると主力2タイプが半減でも痛いことか。意見求む。
↑…?スカーフもちってファイアーのこと?
あと、猿のタスキ装備はかなりメジャーだから物理型はoutだし、そもそも特殊か物理か読めないのが猿の怖さだと思う。

粘るならめざパは何が良いかな?やっぱり氷?電気もよく聞くけど…
↑最近水粘ってる人もたまに見る。炎相手に打ちやすくて便利だとかなんだとか。あと氷じゃ流せないドサイドンも高乱数1。

プラチナでは野生で出現。Lvは60。
HGSSではシロガネ山に出現。Lvは50。
厳選難易度の高いポケモン/ファイヤー

初代御三家のリザードンとタイプが同じ。
防御系種族値では優れているものの、重要な素早さで負けているのは痛い。
竜舞や腹太鼓、猛火による高火力のリザードン、特性プレッシャーと素の特攻、攻撃では高いファイヤー。
↑いっそのこと、防御特化で広角レンズ+鬼火/羽休めの物理耐久型なんかどうだろう
大文字とエアスラの命中も安定するし、岩4倍は先制羽休めで誤魔化せる



基本型 [編集]

性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252 HP6 or 特攻252 HP252 素早さ4
持ち物:もくたん/いのちのたま/こうかくレンズ/こだわりメガネ/こだわりスカーフ
確定技:だいもんじorオーバーヒートorかえんほうしゃ
選択技:エアスラッシュ/ソーラービーム/とんぼがえり/めざめるパワー(草)or(氷)/にほんばれ/おにび

<参考>
にほんばれ珠持ちの場合
特防特化メタグロス@オッカ:乱数1発
HP振メタグロス@オッカ:確定1発

威力強化アイテムを持たせれば、特防を削っている二刀マンダを2発圏内に抑えることができ、後出しされる機会を減らせる。(ラティオス等も流しに来るので、めざパ氷の有用性が無くなるわけではない)

にほんばれ中は一致技の火力とソーラービームによる攻撃範囲が付加され、流しに来た水ポケの遂行を難しくすることができる。
できれば他のポケモンでサポートをしてもらった方がいいが、ファイヤー自身で積み技のように使うこともできる。

鬼火を勝手に追加。
相手にもらい火持ちがいなければ交代読みで気軽に打てるし、不意打ちスカしたり襷戦術潰したりでやっぱり便利。
あと面白いくらいドサイドンやラグを呼ぶのでめざパ草かハーブソラビは優先順位高いと思います。
リンド無しのHP252ラグはめざパ70でギリギリ確2、ソラビで確1。交代際に何か当ててればどちらも確殺。
さすがに準伝説だけあって能力値は高いと思うので自分はハーブ使ってますが、レンズやスカーフにも確かな魅力があるんで、そこは好みですね。
↑鬼火はラティをほぼ無償で呼ぶから優先度は高くない。ガブとかに入れば流しが楽かもしれないけど、交代読みならめざパ氷の方が範囲が広い。
ハーブソラビはほぼ撃ち逃げ前提になるので、エースとしての突破力を確保したいファイヤーには向いていない。同様の理由でスカーフもほぼ不要。
ソーラービーム使うなら晴れ専用くらいの気持ちでかまわないと思う。
↑・・・?自分より遅い相手を1発で倒せるという話なのに何故「打ち逃げ」という単語が出るんですか?
それとこいつが後出しされるのは竜だけじゃありません。範囲だけを言うなら飛行も半減する岩や、PTにほぼ確実に1体以上いる水に刺さりやすい草技の方が広いですよね?
めざパ氷のリターンが大きいのは解りますが、メジャーな竜に素の速さで負けてる以上むしろ交代読みでしか撃てない技になってこいつの仕事を狭めてしまってる気がします。
竜で止まらない炎という方が珍しいですし、選択肢には蜻蛉だってあります。PTに竜に対抗出来る奴が多いかどうかで取捨選択、でいいと思いますけど。
↑撃ち逃げ前提というか、撃ち合いに使えないというのが良くないということ。
ドサイやラグは遅いから、ハーブが無くても日本晴れからの展開には邪魔にならない。
ソーラービームはドサイラグ以外にも、タイプ利用で流しに来たスイクン等の水と晴れ利用で撃ち合う際にも必要なんだけど、撃つ機会が一度しかないと逃げざるを得なくなると思う。
ファイヤーは(他の炎ポケよりはマシにしろ)それほど安定して繰り出せないポケモンだから、流される回数はなるべく抑えたい。
素早さのせいでめざ氷は竜と撃ち合うのには使えないけど、竜の光臨回数を減らすけん制技を入れないとこいつからパーティごと崩される。
鬼火では物理しかカバーできないし、晴れソラビで対処できる岩対策などは切ってこちらを優先した方が穴が少ない。
こいつでする蜻蛉返りは流しが来た時にろくにダメージを蓄積できない(=流し回数を減らせない)点で弱い。

なんかこいつ=晴れ状態で無双するのが基本みたいな書かれ方してるな、リザードンみたいに晴れ前提の型を別に作った方がよくないか?
つかハーブの話持ち出す時点でそいつは晴らす気なんて無いだろ
↑技が貧相なので、仮想敵を意識すると最終的に晴れベースに落ち着く。恐らく分ける意味はないと思う。
鬼火や蜻蛉は、降臨機会が少ないこいつの貴重な攻撃ターンを棒に振る可能性が高く、アタッカーには向かないからそもそも選択肢にすら入らないし。

神鳥型 [編集]

性格:せっかち/むじゃき
努力値:素早さ252 特攻調整 残り攻撃
持ち物:パワフルハーブ
確定技:ゴッドバード/オーバーヒート/とんぼがえり
選択技:おにび/ソーラービーム/すてみタックル

オーバーヒートをドータクンかメタグロスを確定1に調整する。
基本的な戦い方はゴッドバードかオーバーヒートの撃ち逃げとなる。
相手より素早いならとんぼがえりで交代し、遅いのであれば普通に交代する。
ゴッドバード、ソーラービームは1回きりなので使いどころを間違わないようにしたい。
↑HP振りドータorグロスは補正なし+特攻20振りでOK
オッカを持たれている場合は、日本晴れをしない限り無理

はがねのつばさを削除
一応岩には抜群になるが、交代読みで打つにしてももっと他の技があるだろう。
ソーラーのリスクを加味しても比較的安全な水、貰い火を含む炎で簡単に半減される鋼、それも物理技なんだから不要。
どうしてもと言うならもっとマシなタイプのめざパ粘ればいいんだし。

この型は元々BWシリーズまではゴッドバード、オーバーヒート、ソーラービームをもてるのが同炎飛行の複合でファイヤーだけが成せる技というコンセプトから始まったものでそれをこちらに移動させた物
ゴッドバードは急所と怯みが3割という運ゲー要素をふんだんに持った技で魅せ技ではあるものの驚異性と強襲性は高い。
ハーブは専らゴッドバード用であるため、晴れパなら活躍の場があるはずである…と願いたい。

高速型 [編集]

性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ/パワフルハーブ
確定技:こうそくいどう/エアスラッシュ/かえんほうしゃorだいもんじ
選択技:げんしのちから/めざめるパワー(電気)or(草)or(水)or(氷)/ソーラービーム

素早さは無振りでOK(素早さ個体値12以上で130族抜き、マルマイン抜きの場合は個体値26以上)
高速移動から攻撃に移る
晴れ置き土産ヨノワールからつなぐと良い
技が乏しいので晴れパでもない限り目覚めるパワーを狙わないといけないのがきびしい

素早さを意地っ張りスカーフガブ抜き辺りに調整するのはどうだろう?
厳選がきついが一応控え目めざパ氷なら無振りガブを威力66以上で確1で倒せるけど…
↑めざパ氷で晴れパに入れてみたところ、ヒードラン用にめざパ地が欲しい場面が結構あった

安定型 [編集]

性格:ずぶとい/おくびょう
努力値:HP調整 素早さ調整 残り耐久or特攻
持ち物:たべのこし/いのちのたま/ラムのみ/ひかりのこな
確定技:だいもんじ/みがわり/はねやすめ
選択技:エアスラッシュ/めざめるパワー(地面)or(水)/おにび/どくどく

爆発力より安定性を重視した方。
身代わり+羽休めにより、ハイポンやエッジを連射してくる相手のPPを切らせて反撃できる。
めざパは、できれば地面や水等、炎の弱点をつけるものにすれば、炎誤魔化しとしての役割も期待できるだろう。勿論、氷や電気、草等も選択肢。
厳しいところだが、極力最速を狙いたいところ。
できれば体力は4n+1にしておくとよい。
そうすることで、みがわりも4回出せるようになり、ステロを2回受けても耐えることができる。

おくびょう HP44 防御204 素早さ220 で
ようき最速ヘラクロスを抜きながら、いじっぱりこだわりハチマキヘラクロスのインファイトを確定で2発耐えることができる。
残りの努力値を特攻に振ればHP振りメタグロスを超高乱数1発(99.4~118.7%)にできる。
仮想的をメタグロスハッサムヘラクロス等の物理アタッカーとするならHP振りより防御振りの方が使いやすい。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

GBADSタイプ分類PP
11つばさでうつ60100ひこう物理35
11ひのこ40100ほのお特殊30
138ほのおのうず1570ほのお変化15
2515こうそくいどう--エスパー変化30
3722こらえる--ノーマル変化10
-29げんしのちから60100いわ特殊5
4936かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
6143しんぴのまもり--ノーマル変化25
-50エアスラッシュ7595ひこう特殊20
-57はねやすめ--ひこう変化10
7364ねっぷう10090ほのお特殊10
-71ソーラービーム120100くさ特殊10
8578ゴッドバード14090ひこう物理5
-85にほんばれ--ほのお変化5

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技47はがねのつばさ7090はがね物理25
技50オーバーヒート14090ほのお特殊5
技51はねやすめ--ひこう変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技61おにび-75ほのお変化15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技88ついばむ60100ひこう物理20
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
ゴッドバード14090ひこう物理5
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
げんしのちから60100いわ特殊5
たつまき40100ドラゴン特殊20
ねっぷう10090ほのお特殊10
おいかぜ--ひこう変化30

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
じんつうりき80100エスパー特殊30XD
あさのひざし--ノーマル変化5XD
おにび-75ほのお変化15XD

遺伝 [編集]

タマゴグループタマゴ未発見
性別ふめい