データ集/ダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

データ集



ダメージ計算式 [編集]

GBA版と細かい部分で変更されているので注意。

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。
攻撃側の能力値・防御側の能力値というのは
物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ
特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう
最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると

(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
となる。
最後の0.85~1倍する項によりダメージに16段階の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。

また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等)

ダメージ補正位置 [編集]

技の威力ちからのハチマキ・ものしりメガネ / 各タイプ強化アイテム・プレート / こんごうだま・しらたま / でんきだま
  〃かんそうはだ / たいねつ / あついしぼう
  〃すてみ / てつのこぶし / テクニシャン / とうそうしん / しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ
  〃てだすけ
  〃みずあそび・どろあそび(テクニシャンより後)
  〃たつまき・かぜおこし(テクニシャンより前)
  〃しっぺがえし / ウェザーボール / ころがる・アイスボール / れんぞくぎり(テクニシャンより前)
  〃しおふき・ふんか
  〃じゅうでん(テクニシャンより前)
攻撃側の能力値スロースタート(ふといホネ・こだわりハチマキより前)
  〃ヨガパワー・ちからもち(ふといホネより前)
  〃こだわりハチマキ・こだわりメガネ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく
  〃こんじょう / はりきり(ふといホネより後)
  〃サンパワー(しんかいのキバより後)
  〃フラワーギフト(ヨガパワー・ちからもち・ふといホネより後)
  〃プラス / マイナス
  〃ランク補正(一番最後)
防御側の能力値しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく
  〃ふしぎなうろこ(メタルパウダーより後)
  〃だいばくはつ・じばく(ふしぎなうろこより後)
  〃すなあらし(しんかいのウロコより後)
  〃フラワーギフト(しんかいのウロコより後)
  〃ランク補正(一番最後)
+2直前リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前)
  〃ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技)
  〃天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後)
  〃もらいび(天候補正より後)
+2以降(乱数前)急所
  〃さきどり(急所より後)
  〃メトロノーム(急所より後)
  〃いのちのたま(急所より後)
+2以降乱数(0.85倍~1.00倍)
+2以降(乱数後)タイプ一致、てきおうりょく(タイプ相性より前)
  〃タイプ相性
  〃弱点半減の実 / ホズのみ(タイプ相性より後)
  〃たつじんのおび(タイプ相性より後)
  〃いろめがね(タイプ相性より後)
  〃ハードロック・フィルター(タイプ相性より後)
不明おいうち / しおみず / きつけ・めざましビンタ / トリプルキック
 〃ダメおし / ふみつけ / リベンジ・ゆきなだれ
 〃なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん
 〃からげんき(攻撃or威力に補正)
 〃はきだす(特攻or威力に補正)
 〃やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正)
(威力不定)じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー
  〃けたぐり・くさむすび / ジャイロボール / しぜんのめぐみ / なげつける / きりふだ / しぼりとる・にぎりつぶす / おしおき

※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。

ランク補正 [編集]

ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。
ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て)

攻撃・特攻・防御・特防・素早さ [編集]

ランク-6-5-4-3-2-10123456
倍率2/82/72/62/52/42/32/23/24/25/26/27/28/2
ランクの変化
あがった⇒+1
ぐーんとあがった⇒+2
さがった⇒-1
がくっとさがった⇒-2
パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃)
補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防)
ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」

回避率・命中率 [編集]

ランク-6-5-4-3-2-10123456
倍率3/93/83/73/63/53/43/34/35/36/37/38/39/3

※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク
:他の命中率補正とは独立している|特性(ふくがん、すながくれ、ゆきがくれ、はりきり、ちどりあし)&br()道具(ひかりのこな、のんきのおこう)&br()じゅうりょく

急所 [編集]

急所ランク01234以上
急所率1/161/81/41/31/2

プラチナバージョンは急所率上昇?(要検証)
※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」のポケモンへの攻撃は急所に当たらない。
※「おまじない」の効果がある場合は急所に当たらない。

急所ランクの計算
急所に当たりやすい技……+1
特性「きょううん」……+1
持ち物「するどいツメ」「ピントレンズ」……+1
持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2
「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2
「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。
ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。
「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する
不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする)
特性「スナイパー」のポケモンの攻撃時には3倍。

ダブルバトル [編集]

&b(){対象}&b(){3体}&b(){2体}&b(){1体}
2体攻撃技-3/4倍1倍
3体攻撃技3/4倍3/4倍1倍
だいばくはつ・じばく3/4倍1倍1倍

対象が何体いるかの判定は個々のポケモンのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。

タイプ相性 [編集]

ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。
横が攻撃する技のタイプ、縦が技を受けるポケモンのタイプ

------------×--
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×------------
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タイプが2つあるポケモンの場合、
ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね
の順にタイプ相性補正がかかる。


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